三维可视化基础幻灯片课件
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基于三维数据可视化的解方案ppt课件
RFID
RFID
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RFID
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RFID
4 开捆管理系统
本系统通过硬件与软件两大部分,实现开捆计划、计划调整、查询等功能从而达到对CKD开 捆作业的高效管理;实现LCD屏和开捆计时开关从而CKD开捆作业直观目视化与自动化的功 能。最终达到提高开捆工作效率,降低管理人员工作强度,工作进度一目了然的目的。
5 物流展示系统
物流展示系统是使用虚拟现实技术,进行外物流展示、内物流虚拟演示 以及厂区虚拟实景浏览等功能的辅助管理软件包,用于对内进行员工培 训、对外进行厂区与资料展示。
谢谢大家!
天津德勤和创科技
维护接口
三维信息 数据库
GIS信息 数据库
数据库 Browser
地理信息 SDK
Client
三维数据 Server
基于浏览器网络的船舶三维海图技术,将整个三维化的数字港口和海图集中在浏 览器上进行观察和操作无疑是一件激动人心的事情,同时也方便了最终客户对系 统的使用,最终用户不需要安装客户端软件就能使用本系统的功能,
堆场三维可视化管理系统 码头三维可视化管理系统 仓储三维可视化管理系统 行业软件系统定制
虚拟现实行业应用
三维数字可视化产品 虚拟演示 数字城市 规划演示
软硬件集成系统开发
模拟器开发 RFID系统解决方案 单片机|PLC控制 LED应用
以下着重介绍三种解决方案
1.数据三维可视化解决方案 2.三维可视化GPS海图系统
城市及区域规划
为天津市和柬埔寨政府合作项目、柬埔寨国 公省36000公顷旅游区项目制作三项内容:
真实虚拟三维化表现该旅游区开发前的现状。 东盟领导人会议会馆区规划三维展示。 300公顷起步区规划三维展示。
ppt 3d全套课件
05 PPT 3D未来展望
CHAPTER
PPT 3D的新功能展望
增强现实(AR)集成
更丰富的素材库
PPT 3D可能会引入增强现实技术,使 用户能够将3D对象放置在现实世界中 ,提供更沉浸式的演示体验。
PPT 3D可能会提供更广泛的3D模型 、贴图、材质等素材库,方便用户创 建更具真实感的演示。
实时渲染
3D视图
在PPT中查看和编辑3D图 形时所使用的不同角度和 方位。
材质与贴图
为3D图形添加纹理、颜色 和质感,使其更具有真实 感。
3D图形在PPT中的应用
数据可视化
使用3D图形展示数据和趋 势,使数据更直观易懂。
创意展示
通过3D图形呈现创意和设 计理念,增强视觉效果。
演示辅助
在PPT中加入3D模型、图 表等,丰富演示内容,提 高观众兴趣。
3D图形的创建与编辑
创建3D图形
在PPT中插入3D形状、图片或文 字,并调整其3D效果。
编辑3D图形
对3D图形进行旋转、缩放、移动 等操作,以调整其角度和位置。
添加动画与交互
为3D图形添加动画效果和交互功 能,使其更具动态感和互动性。
02 PPT 3D进阶技巧
CHAPTER
3D旋转与透视
3D旋转
通过旋转功能,使PPT中的3D模 型在三维空间中自由旋转,展示 不同角度的视觉效果。
透视效果
通过调整透视角度,使3D模型呈 现出更加逼真的立体感,增强视 觉冲击力。
3D动画效果设置
动画路径
为3D模型设置动画路径,使其按照 预设路径移动,增加动态效果。
动画时间轴
通过时间轴设置,控制3D动画的播放 速度和时间节点,实现流畅的动态演 示。
数字城市三维可视化技术(讲课)PPT课件
全景图的创建步骤:
(a) 先将摄像机绕通过其光心的垂直轴线旋转,并采集一个连续照片序列; (b) 根据图片序列恢复摄像机焦距; (c) 最后将照片序列投影到圆柱面; (d)将相邻照片依次拼接形成圆柱面全景图。 (e)利用OpenGL或VRML等三维建模语言输出全景图
4.主要技术难点及解决方法
“数字城市”三维可视化技术
“数字城市”三维可视化技术
基于图像的地物模型重建
特点:
(1) (2)
(3)
图像绘制独立于场景复杂性,仅与所需生成画面的分辨率有关。 预先存储的图像(或环境映照)既可以是计算机合成,亦可以是实际 拍摄的画面,而且两者可以混合使用。 该绘制技术对于计算资源的要求不高,因而可以在普通工作站和微机 上实现复杂场景的实时显示。
1.概述
“数字城市”三维可视化技术
4.主要技术难点及解决方法
面向对象的模型重建 纹理映射技术 三维场景的绘制与加速 碰撞检测技术 特殊效果的绘制 基于数据库的信息查询与分析 三维场景的标准化输出
4.主要技术难点及解决方法
“数字城市”三维可视化技术
面向对象的模型重建
城市空间地物信息的分类
因此可对一些简单的几何实体用三角面进行拟合, 在此层面上用基于面的模型描述法(B-Rep)去描述 简单几何实体。然后用这些简单几何体进行正则集合 运算,构成复杂几何体,在此层面上用基于体元的模 型描述法(Constructive Solid Geometry)描述复杂几 何实体。
4.主要技术难点及解决方法
“数字城市” 三维可视化技术
数字地球与信息资源研究室
2004年10月11日
主要内容
“数字城市”三维可视化技术
1. 概述 2. 主要技术难点及解决办法 3. PowerCity3D系统系统简介 4. 部分成果演示
三维数据场可视化ppt课件
采样数据的预处理
• 生成致密的三角形表面网格来描述几何实体 的表面
• 通过插值得到三角形表面网格每个节点上的 数据
华塑软件研究中心
11
由二维轮廓线重构三维形体(1)
断层扫描数据广泛地存在于医学、生物、地学、环境等应用领域,是一种最简单的三维标量 场。如果各断层问是相互平行的,每一断层与实体的交线就是实体在该断层上的轮廓线,也就 是二维平面上一条封闭的无自交的等值线,如图所示.如原始数据是光栅图像形式,在每一断 层上轮廓线表现为由连续的两相临点间线段组成的一组简单封闭的直线线段,也就是一个封闭 多边形链。
非凸多边形
华塑软件研究中心
多轮廓线
什么是体渲染?
• 体是由三维空间的多个体元(voxel)的三维数组组成
• 组成形式同二维的图像相似,图像由像素组成 • 由CT得到的数据或者其他方式的标量数据场很容易用体表示 • 体元是体的基本组成元素 • 体元的数量太多,如比较小的体含有1283个体元
s(x(t)) : scalar value
c(s(x(t)): color; emitted light
a(s(x(t)): absorption coefficient
D
t
- a(s(x(t’)))dt’
C = c(s(x(t)) e 0
dt
0
华塑软件研究中心
18
光学模型(2)
21
光线投影法的改进
• 性能改进方法
• 使用层次八叉树的结构存储体元 • 完全透明的多个体元由一个体元代替 • 取少量的点进行光线投影,其余点插值获得
• 质量改进方法
• 采样更多的点,如一个像素点采取4点进行光线投影 • 采用透视投影替换平行投影
02-三维空间中的数据可视化PPT
mesh vs surf
>> [x,y]=meshgrid(-2:0.2:2); z=x.*exp(-x.^2-y.^2); >>subplot(1,2,1); mesh(x,y,z); title('mesh'); >>subplot(1,2,2); surf(x,y,z); title('surf');
数据科学基础Ⅰ
(Matlab)
东北大学
三维空间的绘图方式
使用2D绘图命令对应的3D版本 mesh网格图 surf曲面图 特殊的三维绘图 三维流场绘图
2D/3D命令对应
2D命令 plot bar barh fill
histogram
3D命令 plot3 bar3 barh3 fill3
histogram2
mesh网格图
mesh是由一系列二维线条表示三维图形,是网格状的图形
命令 meshgrid
mesh meshc meshz fmesh
功能 生成网格矩阵
网格图 网格图+基本的等高线图 网格图+零平面网格图 以函数绘制三维网格图
mesh网格图
>> [X,Y] = meshgrid(-3:.25:3); >> Z = peaks(X,Y); >> subplot(2,2,1); >> plot3(X,Y,Z); >> subplot(2,2,2); >> mesh(X,Y,Z); >> subplot(2,2,3); >> meshc(X,Y,Z); >> subplot(2,2,4); >> meshz(X,Y,Z);
三维设计基础 ppt课件
Vertex Segment
Spline
点 线段 样条曲线
Line共有四个层级
Top_level Vertex
Segment Spline
顶级 点级 线段级 样条曲线级
39
Splines的公共参数
Rendering ——可渲染属性
• 将二维图形变成可渲染的实体
Interpolation——插补设置
57
Edit Mesh参数
重要的三维修改器,可对物体内部的结构进行选择、 编辑
具有五种子物体,六种层级关系
Top-Level Vertex Edge Face Polygon Element
顶级 点 边
三角面 多边型面
元素
58
Vertex的参数
忽略背面 隐藏 显示 创建 结合 分离 打断 倒角 选择焊接 目标焊接
记录如何切换试图
19
视图切换方法
顶视图 前视图 左视图 底视图 右视图 后视图 透视图
T (Top) F (Front) L (Left) B (Bottom) R (Right) K (Back) P (Perspective)
20
时间控制
时间控制滑块
以帧为单位
NTSC(欧美制式) PAL(亚洲制式)
自身的素质修养。
课堂纪律
▪ 记好每节课的笔记 ▪ 多练,多听,多想,多问。 ▪ 每天不少于四个小时的纯粹操作时间。
10
3D MAX基础界面认识
熟悉3DS MAX基础界面内容 熟练掌握视图控制工具
11
认识界面
12
界面内容
13
主工具栏
基本功能 链接功能 选择功能 变换工具 捕捉工具 其他工具
Spline
点 线段 样条曲线
Line共有四个层级
Top_level Vertex
Segment Spline
顶级 点级 线段级 样条曲线级
39
Splines的公共参数
Rendering ——可渲染属性
• 将二维图形变成可渲染的实体
Interpolation——插补设置
57
Edit Mesh参数
重要的三维修改器,可对物体内部的结构进行选择、 编辑
具有五种子物体,六种层级关系
Top-Level Vertex Edge Face Polygon Element
顶级 点 边
三角面 多边型面
元素
58
Vertex的参数
忽略背面 隐藏 显示 创建 结合 分离 打断 倒角 选择焊接 目标焊接
记录如何切换试图
19
视图切换方法
顶视图 前视图 左视图 底视图 右视图 后视图 透视图
T (Top) F (Front) L (Left) B (Bottom) R (Right) K (Back) P (Perspective)
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时间控制
时间控制滑块
以帧为单位
NTSC(欧美制式) PAL(亚洲制式)
自身的素质修养。
课堂纪律
▪ 记好每节课的笔记 ▪ 多练,多听,多想,多问。 ▪ 每天不少于四个小时的纯粹操作时间。
10
3D MAX基础界面认识
熟悉3DS MAX基础界面内容 熟练掌握视图控制工具
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认识界面
12
界面内容
13
主工具栏
基本功能 链接功能 选择功能 变换工具 捕捉工具 其他工具
CAD第四讲 三维绘图基础知识PPT课件
21
(2)输入X、Y和Z坐标
当用键盘输入点的位置时,大多数是用X、Y和Z坐标。 尽管可以只输入两个坐标值,但是三个坐标值之间 必须用逗号分开。当略去点坐标的第三个数值时, AutoCAD 假定点在XY平面上并设置Z坐标为0;如果 预先设置的标高大于0;AutoCAD 就假定点在与XY平 面平行的平面上,且所输入点的Z值等于标高值。
8
9.2.3 表面模型
表面模型(Surface Model)在各边之间具有 一个由计算机确定的无厚度表面。虽然,表 面模型看起来是一个实体,但是实际上是一 个空的外壳。
9
9.2.4 实体模型
实体模型( Solid Model)具有边和面,还有 在其表面内由计算机确定的质量。
10
9.2.5 渲染
5
9.2 常用的三维术语
9.2.1 模型 9.2.2 线框模型 9.2.3 表面模型 9.2.4 实体模型 9.2.5 渲染
6
9.2.1 模型
与用粘土、石膏或纸板代替某些实物或平面对象时 使用的术语相同,在A u t o C A D中建立的三维对 象一般称为模型( model)。与这些物理模型一样, A u t o C A D的模型是真正的三维对象,且容易建 立和修改;但又不同于物理模型,不可以直接接触。
使用点输入设备 输入X、Y和Z坐标 使用点过滤 输入柱面坐标 输入球面坐标
20
(1)使用点输入设备
输入点最方便的方法是用鼠标和数字化球指 定其位置。然而,点输入设备只能定位在 XY 平面上的点。通过目标捕捉方式,点输入设 备能够拾取X Y平面上一个已有对象上的点, 如一个实体的端点等。在三维造型中,实际 上可用键盘来输入点的位置。
第9章 三维绘图基础知识
1
(2)输入X、Y和Z坐标
当用键盘输入点的位置时,大多数是用X、Y和Z坐标。 尽管可以只输入两个坐标值,但是三个坐标值之间 必须用逗号分开。当略去点坐标的第三个数值时, AutoCAD 假定点在XY平面上并设置Z坐标为0;如果 预先设置的标高大于0;AutoCAD 就假定点在与XY平 面平行的平面上,且所输入点的Z值等于标高值。
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9.2.3 表面模型
表面模型(Surface Model)在各边之间具有 一个由计算机确定的无厚度表面。虽然,表 面模型看起来是一个实体,但是实际上是一 个空的外壳。
9
9.2.4 实体模型
实体模型( Solid Model)具有边和面,还有 在其表面内由计算机确定的质量。
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9.2.5 渲染
5
9.2 常用的三维术语
9.2.1 模型 9.2.2 线框模型 9.2.3 表面模型 9.2.4 实体模型 9.2.5 渲染
6
9.2.1 模型
与用粘土、石膏或纸板代替某些实物或平面对象时 使用的术语相同,在A u t o C A D中建立的三维对 象一般称为模型( model)。与这些物理模型一样, A u t o C A D的模型是真正的三维对象,且容易建 立和修改;但又不同于物理模型,不可以直接接触。
使用点输入设备 输入X、Y和Z坐标 使用点过滤 输入柱面坐标 输入球面坐标
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(1)使用点输入设备
输入点最方便的方法是用鼠标和数字化球指 定其位置。然而,点输入设备只能定位在 XY 平面上的点。通过目标捕捉方式,点输入设 备能够拾取X Y平面上一个已有对象上的点, 如一个实体的端点等。在三维造型中,实际 上可用键盘来输入点的位置。
第9章 三维绘图基础知识
1
三维可视化基础幻灯片课件
Z缓存
在3D环境中,每个像素中会利用一组数据资料用来定义 像素在显示时的纵深充(即Z轴座值)在Z BUFFER所用的位 数越高,则代表该显示卡所提供的物体纵深感也越精确。一 般的3D加速卡仅能支持到16位或24位的Z BUFFER,对于普通 的3D模型而言也算是足够了,不过高级的3D卡更可支持到32 位的Z BUFFER。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而 言,能拥有较多位数来表现深度感是相当重要的事情。例如 一台500公尺长的飞机,其管线之间仅相距5公分的距离,2bitZBUFFER将无法提供足够的精确性让我们从某些视角能清 楚地辨别二条管线的前后顺序。当显示卡尝试要显示这二条 管线时,它会试着一次将二个同时显示出来,因而产生令人 讨厌的闪烁现象。若使用的32位的Z BUFFER就能避免闪烁现 象发生。
MIP-MAP纹理映射
引擎用来减少纹理内存和带宽需求的另外一个技术就是 MIP-MAP。 MIP 映射技术通过预先处理纹理,产生它的多个拷贝纹理,每个相 继的拷贝是上一个拷贝大小的1/4。
使用 MIP-MAP ,还可以有效解决纹理走样问题。
多重纹理映射
相比最初来说,单一纹理映射已给整个3D真实感图形带来很大的 不同,但使用多重纹理甚至可以达到一些更加令人难忘的效果。
填充模式
平移、旋转、缩放
拾取
三维应用程序中,拾取算法的思想很简单:得到鼠标点击处的屏 幕坐标,通过投影矩阵和观察矩阵把该坐标转换为通过视点和鼠 标点击处的一条射入场景的光线,该光线如果与场景模型的三角 形相交,则获取该相交三角形的信息。
Front Buffer and Back Buffer
使用DirectX的主要的两个好处:1)为软件开发者提供硬件无关性;2) 为硬件开发提供策略。
01ArcGIS三维可视化PPT课件
ArcGlobe
• 高性能,连续平移和缩放 • 实时的,多分辨率的数据访问 • 直接利用Geodatabase & GIS数据 • Terrain, 栅格,和矢量 • 包括全球基础数据
3D GIS元素
旅馆模型
从MultiGen, 3D Studio, VRML, SketchUp等导入.
带纹理的 Multipatch
• 3维矢量数据,已存储有高程值可以直 接显示为三维形式
• 影像数据,从表面数据中获取高程信息
DEM数据三维显示
二维数据的三维显示
–任意的二维数据可以覆盖在3维表面上显示为 三维的形式
•以根据DEM数据实现真 实三维效果
平面数据
二维数据可以从属性中获取一个高度 • 统计数据、建筑物高度
• 以三维方式查看属性数据
• 数据转换:2D数据转换为 3D
• 根据表面生成等值线
可视性分析\剖面图
最陡坡降路径
• 生成最陡坡降路径
• Steepest descent tool
• creates a graphic on the view
• 以三维形式显示最陡坡降路径
• graphic can be viewed in 3D
可视域及可视性分析
计算坡度、坡向
属性数据三维可视化
• Feature extrusion
single attribute display
multiple attribute display
数据源
• 表面数据:
• Grid (DEM) 数据 • TIN 数据源
• 2维矢量数据,从表面数据或属性表中 获取高程信息
TGeer3orDd贴a3ai符导nDt影要as号入分b像素(a3栅析&s或拉De工格样对的要伸具式象,3素DT库i要ns素)
2024版三维设计基础ppt课件
2024/1/26
24
角色动画制作流程讲解
角色模型导入与设置
将角色模型导入到三维软件中,并进 行基本的设置和调整,以便进行动画 制作。
角色骨骼绑定与蒙皮
为角色模型创建骨骼系统,并将模型 表面绑定到骨骼上,实现角色的基本 运动。
角色动画制作
根据剧本和需求,为角色添加关键帧 动画,调整角色的表情、动作等细节。
常用输出格式
EXR、PNG、JPEG等,根据需求选择合适的位深度和压缩方式。
色彩空间与伽马校正
了解不同色彩空间的特点和应用场景,正确设置伽马值以保证色彩 准确性。
后期处理技巧
使用调色板、添加光晕和辉光等特效,增强画面氛围和表现力。
2024/1/26
30
批量渲染和脚本自动化处理
批量渲染
利用软件提供的批量渲染功能或第三方插件,实现多个镜头的自 动渲染。
能够模拟光线在物体表面的反射、折射和散射等效果,生成更
为逼真的图像。
光线追踪材质的应用领域
03
如电影特效、游戏开发、建筑设计可视化等领域。
16
2024/1/26
04
CATALOGUE
三维灯光与照明
17
三维场景中的光源类型
点光源
模拟点状的发光体,光 线向四周均匀发散。
2024/1/26
平行光
聚光灯
三维设计基础ppt课件
2024/1/26
1
CATALOGUE
目 录
2024/1/26
• 三维设计概述 • 三维建模技术 • 三维材质与贴图 • 三维灯光与照明 • 三维动画制作 • 三维渲染输出
2
2024/1/26
01
CATALOGUE
3D基础知识介绍ppt课件
目前市面上的3D显示技术都属于立体图像对技术范畴。
5
实现3D显像的技术概述
二、体显示技术: •此种技术是在物理上显示了三个维度,能在空间中产生真正的3D效果。成像 物体就像在空间中真实存在,观察者能看到科幻电影中一般“悬浮”在半空中 的3D透视图像。 •从数字图像处理技术来说,平面图像对应了二维数组,每个元素被称为像素; 而三维图像对应三维数组,每个元素被称为体素。体显示技术正是在空间中表 现了这个三维数组。
6
实现3D显像的技术概述
三、全息技术: •全息技术是利用光波的干涉和衍射原理记录并再现物体的真实感的一种成像技术。 •全息技术再现的图像立体感强,具有真实的视觉效应。除用光波产生全息图外, 现在已发展到可用计算机产生全息图,然而需要的计算量极其巨大。 •全息术应该是3D显示的终极解决方案,但目前还有很多技术问题有待解决,短期 内难有成熟产品量产。
7
2
3D立体显影技术原理
何洁
8
8
3D立体显影技术原理
9
9
3D立体显影技术原理 ➢ 我们平时感觉到的距离感是两个眼睛共同决定的
平时看显示器时的 示意图
10
10
3D立体显影技术原理 ➢ 左右眼看到各自的信息,在脑中重组;由于接收的信号不同,重组发生异变,将
原来2D的图像转化成了3D信号
11
11
主流3D影像技术原理 ➢ 左眼看到了稍微偏左的图,右眼看到了稍微偏右的图,两幅图在脑中重组的时候
由于接收的信号不同重组发生异变将原来2d的图像转化成了3d信号1112主流3d影像技术原理左眼看到了稍微偏左的图右眼看到了稍微偏右的图两幅图在脑中重组的时候12我们看到的a实际上已经偏离了显示器屏幕进入了显示器屏幕后方如果左眼看到偏右的图像右眼看到偏左的图像则会使我们看到的物体在显示器前方离我们更近133d3d立体立体显显影技影技术术原理原理13立体图像对技术裸眼式3d技术眼镜式3d技术色差式快门式偏光式透镜阵列屏障栅栏指向光源立体图相对技术细分图
5
实现3D显像的技术概述
二、体显示技术: •此种技术是在物理上显示了三个维度,能在空间中产生真正的3D效果。成像 物体就像在空间中真实存在,观察者能看到科幻电影中一般“悬浮”在半空中 的3D透视图像。 •从数字图像处理技术来说,平面图像对应了二维数组,每个元素被称为像素; 而三维图像对应三维数组,每个元素被称为体素。体显示技术正是在空间中表 现了这个三维数组。
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实现3D显像的技术概述
三、全息技术: •全息技术是利用光波的干涉和衍射原理记录并再现物体的真实感的一种成像技术。 •全息技术再现的图像立体感强,具有真实的视觉效应。除用光波产生全息图外, 现在已发展到可用计算机产生全息图,然而需要的计算量极其巨大。 •全息术应该是3D显示的终极解决方案,但目前还有很多技术问题有待解决,短期 内难有成熟产品量产。
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2
3D立体显影技术原理
何洁
8
8
3D立体显影技术原理
9
9
3D立体显影技术原理 ➢ 我们平时感觉到的距离感是两个眼睛共同决定的
平时看显示器时的 示意图
10
10
3D立体显影技术原理 ➢ 左右眼看到各自的信息,在脑中重组;由于接收的信号不同,重组发生异变,将
原来2D的图像转化成了3D信号
11
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主流3D影像技术原理 ➢ 左眼看到了稍微偏左的图,右眼看到了稍微偏右的图,两幅图在脑中重组的时候
由于接收的信号不同重组发生异变将原来2d的图像转化成了3d信号1112主流3d影像技术原理左眼看到了稍微偏左的图右眼看到了稍微偏右的图两幅图在脑中重组的时候12我们看到的a实际上已经偏离了显示器屏幕进入了显示器屏幕后方如果左眼看到偏右的图像右眼看到偏左的图像则会使我们看到的物体在显示器前方离我们更近133d3d立体立体显显影技影技术术原理原理13立体图像对技术裸眼式3d技术眼镜式3d技术色差式快门式偏光式透镜阵列屏障栅栏指向光源立体图相对技术细分图
CAD三维制图初级入门ppt课件(2024)
将CAD软件部署在云端,实现 随时随地访问和共享设计数据 。
虚拟现实化
结合虚拟现实技术,提供更加 沉浸式的三维设计体验。
2024/1/29
6
02
CAD三维制图基础知识
2024/1/29
7
坐标系与视图
80%
世界坐标系(WCS)
CAD中的默认坐标系,固定不变 ,用于定义全局空间位置。
100%
用户坐标系(UCS)
优点
能够表示对象的完整形状、内部结构 和体积,适合进行精确的布尔运算和 有限元分析等。
缺点
相对于线框建模和表面建模,实体建 模更加复杂,需要更多的计算资源。
应用场景
机械设计、建筑设计、工程分析等。
14
04
CAD三维编辑与修改
2024/1/29
15
选择与变换对象
01
02
03
选择对象
通过单击、拖动选择框或 使用选择过滤器等方式选 择需要编辑的对象。
28
复杂装配体三维建模实例
步骤三
进行零件的装配约束,完成装配体建模
实例二
汽车发动机装配体建模
步骤一
分别建立汽缸、活塞、曲轴等零件的三维模型
2024/1/29
29
复杂装配体三维建模实例
步骤二
在装配环境中导入各零件模型
步骤三
进行零件的装配约束,完成装配体建模
2024/1/29
30
工程图生成与标注实例
2024/1/29
实例一
零件工程图生成与标注
步骤一
从三维模型中导出零件的工程图
步骤二
添加视图、剖面线、尺寸标注等
31
工程图生成与标注实例
步骤三
虚拟现实化
结合虚拟现实技术,提供更加 沉浸式的三维设计体验。
2024/1/29
6
02
CAD三维制图基础知识
2024/1/29
7
坐标系与视图
80%
世界坐标系(WCS)
CAD中的默认坐标系,固定不变 ,用于定义全局空间位置。
100%
用户坐标系(UCS)
优点
能够表示对象的完整形状、内部结构 和体积,适合进行精确的布尔运算和 有限元分析等。
缺点
相对于线框建模和表面建模,实体建 模更加复杂,需要更多的计算资源。
应用场景
机械设计、建筑设计、工程分析等。
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CAD三维编辑与修改
2024/1/29
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选择与变换对象
01
02
03
选择对象
通过单击、拖动选择框或 使用选择过滤器等方式选 择需要编辑的对象。
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复杂装配体三维建模实例
步骤三
进行零件的装配约束,完成装配体建模
实例二
汽车发动机装配体建模
步骤一
分别建立汽缸、活塞、曲轴等零件的三维模型
2024/1/29
29
复杂装配体三维建模实例
步骤二
在装配环境中导入各零件模型
步骤三
进行零件的装配约束,完成装配体建模
2024/1/29
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工程图生成与标注实例
2024/1/29
实例一
零件工程图生成与标注
步骤一
从三维模型中导出零件的工程图
步骤二
添加视图、剖面线、尺寸标注等
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工程图生成与标注实例
步骤三
三维数据可视化平台PPT演示
三维数据可视化平台
三维数据可视化平台具 有严谨并开放的技术架构, 主要由四大部分组成:数据 层、平台层、支撑层和应用 层。
三、平台架构
Morxeen 平台技术架构图
Morxeen 平台数据流框架图
三维数据可视化平台
三、平台架构
第一层:数据层 针对来源、分辨率、精度、描述形式、关注范围不同的海量多元混杂数据, 提供:数据接入 / 数据预处理 / 数据归类 / 数据管理 / 数据显示等基础服务。
三维数据可视化平台
平台应用
六、平台应用
气象水文局天气预报数据会商系统
三维数据可视化平台
平台应用
六、平台应用
某作战指挥中心演示系统
三维数据可视化平台
平台应用
六、平台应用
在线集群日志流数据的可视化系统
三维数据可视化平台
平台应用
六、平台应用
武汉市数字城市工程项目(国家863计划)
三维数据可视化平台
✓ 数据存储能力的拓展
数据的存储方式经历了从PC、 磁盘阵列、大型机到分布式存 储的巨大变化,更拉动着数据 向更高的量级飙升。
三维数据可视化平台
2、种类繁多
数据类型繁多,是大数据区别于传统数据的新特性。
一、大数据时代
✓ 小数据时代,结构化数据为主
一张通俗的二维表格就能成为数 据仓库,结构化数据是其主要数 据形式,类型简单,管理容易。
三维数据可视化平台
功能概括
四、功能概括
大数据分析、指挥、决策功能 在广泛进行各种数据挖掘的同时,积累并归纳 事物发展变化的普遍共性和特殊规律特征,在 此基础上建立事件产生、发展、变化、关联等 的一系列分析模型,通过对新数据的感知与比 较分析,预见性地给出未来数据发展趋势,实 现事件预测。 预测性的分析能力为决策者提供了预知、预判 和预案支持,满足了大数据时代高实时性决策 的需求,是决策方式的革命。
3Dmax基础教程ppt课件
缺点
部分功能需要付费购买,且对硬件要求较高。
输出参数设置与文件格式选择
分辨率
根据最终输出需求选择合适的分辨率 ,一般建议选择高清或超高清分辨率 以保证图像清晰度。
抗锯齿
开启抗锯齿可以消除图像边缘的锯齿 状失真,提高图像质量。
输出参数设置与文件格式选择
• 色彩深度:选择较高的色彩深度可以保留更多的色彩信息 ,使图像更加细腻。
3Dmax基础教程 ppt课件
目录
• 3Dmax软件概述 • 3Dmax界面与基本操作 • 建模基础与技巧 • 材质与贴图应用 • 灯光与摄影机设置 • 动画制作与特效处理 • 渲染输出与后期处理
01
3Dmax软件概述
软件背景与特点
背景
3Dmax是一款专业的三维建模、 动画和渲染软件,广泛应用于影 视特效、游戏开发、建筑设计等 领域。
界面布局与功能介绍
01
02
03
04
命令面板
显示与当前操作相关的命令和 选项,包括创建、修改、层次
、运动等面板。
视图区
用于显示和编辑3D模型的区 域,分为顶视图、前视图、左
视图和透视图等。
时间滑块与轨迹栏
用于控制动画时间和显示动画 轨迹。
状态栏与提示行
显示当前操作状态和相关提示 信息。
视图控制与导航
倒角工具
为模型的边添加倒角,增加细节和真实感。
镜像工具
沿指定轴镜像复制模型的部分或全部,加快 建模速度。
复杂模型制作实例
室内场景建模
创建房间、门窗、家具等元素 ,构建完整的室内场景。
角色建模
从基本几何体开始,逐步添加 细节,完成人物头部、身体、 四肢等部分的建模。
机械建模
部分功能需要付费购买,且对硬件要求较高。
输出参数设置与文件格式选择
分辨率
根据最终输出需求选择合适的分辨率 ,一般建议选择高清或超高清分辨率 以保证图像清晰度。
抗锯齿
开启抗锯齿可以消除图像边缘的锯齿 状失真,提高图像质量。
输出参数设置与文件格式选择
• 色彩深度:选择较高的色彩深度可以保留更多的色彩信息 ,使图像更加细腻。
3Dmax基础教程 ppt课件
目录
• 3Dmax软件概述 • 3Dmax界面与基本操作 • 建模基础与技巧 • 材质与贴图应用 • 灯光与摄影机设置 • 动画制作与特效处理 • 渲染输出与后期处理
01
3Dmax软件概述
软件背景与特点
背景
3Dmax是一款专业的三维建模、 动画和渲染软件,广泛应用于影 视特效、游戏开发、建筑设计等 领域。
界面布局与功能介绍
01
02
03
04
命令面板
显示与当前操作相关的命令和 选项,包括创建、修改、层次
、运动等面板。
视图区
用于显示和编辑3D模型的区 域,分为顶视图、前视图、左
视图和透视图等。
时间滑块与轨迹栏
用于控制动画时间和显示动画 轨迹。
状态栏与提示行
显示当前操作状态和相关提示 信息。
视图控制与导航
倒角工具
为模型的边添加倒角,增加细节和真实感。
镜像工具
沿指定轴镜像复制模型的部分或全部,加快 建模速度。
复杂模型制作实例
室内场景建模
创建房间、门窗、家具等元素 ,构建完整的室内场景。
角色建模
从基本几何体开始,逐步添加 细节,完成人物头部、身体、 四肢等部分的建模。
机械建模
三维基础第二讲26页PPT
像机的时候 该快捷键起作用)
见教材P8
操作视图分布 自定义设置步骤
自定义 视口配置
布局
见教材P9
视图操作的快捷键认识:
1、旋转视图 ALT+鼠标中键 2、平移视图 按住鼠标中键不动,拖动鼠标 3、放大/缩小视图 (1)滚动鼠标中键 (2)Ctrl + Alt + 鼠标中键按住不动,前后拖
动鼠标
三维基础第二讲
界面介绍
界面分布
菜单栏
工具栏
操作视图
命
令
面
动画控制栏
板
一、视图操作讲解
四个常用视图:
顶视图,Top
T
前视图, Front
F
左视图, Left
L
透视图, Perspective P
切换视图的方式:1、快捷键;2、在任意视图左 上角单击鼠标右键
3、点击键盘 V 也能任意切换视图
补充视图切换的快捷键: 默认除外还有: B Bottom 底视图 U User 用户视图 C Camera 摄像机视图 (在环境中创建了摄
自定义范围
渲染图片尺寸
快捷键:F10
渲染视图 渲染
三、命令面板介绍
创建面板 修改面板 层级面板 运动面板 显示面板 工具面板
1、创建面板 标准几何体面板
二维线条面板
标准灯光面板
目标聚光灯 自由聚光灯
聚光灯
摄像机面板
目标摄像机
自由摄像机
辅助物体面板
三维基础第二讲
31、别人笑我太疯癫,我笑他人看不 穿。(名 言网) 32、我不想听失意者的哭泣,抱怨者 的牢骚 ,这是 羊群中 的瘟疫 ,我不 能被它 传染。 我要尽 量避免 绝望, 辛勤耕 耘,忍 受苦楚 。我一 试再试 ,争取 每天的 成功, 避免以 失败收 常在别 人停滞 不前时 ,我继 续拼搏 。
见教材P8
操作视图分布 自定义设置步骤
自定义 视口配置
布局
见教材P9
视图操作的快捷键认识:
1、旋转视图 ALT+鼠标中键 2、平移视图 按住鼠标中键不动,拖动鼠标 3、放大/缩小视图 (1)滚动鼠标中键 (2)Ctrl + Alt + 鼠标中键按住不动,前后拖
动鼠标
三维基础第二讲
界面介绍
界面分布
菜单栏
工具栏
操作视图
命
令
面
动画控制栏
板
一、视图操作讲解
四个常用视图:
顶视图,Top
T
前视图, Front
F
左视图, Left
L
透视图, Perspective P
切换视图的方式:1、快捷键;2、在任意视图左 上角单击鼠标右键
3、点击键盘 V 也能任意切换视图
补充视图切换的快捷键: 默认除外还有: B Bottom 底视图 U User 用户视图 C Camera 摄像机视图 (在环境中创建了摄
自定义范围
渲染图片尺寸
快捷键:F10
渲染视图 渲染
三、命令面板介绍
创建面板 修改面板 层级面板 运动面板 显示面板 工具面板
1、创建面板 标准几何体面板
二维线条面板
标准灯光面板
目标聚光灯 自由聚光灯
聚光灯
摄像机面板
目标摄像机
自由摄像机
辅助物体面板
三维基础第二讲
31、别人笑我太疯癫,我笑他人看不 穿。(名 言网) 32、我不想听失意者的哭泣,抱怨者 的牢骚 ,这是 羊群中 的瘟疫 ,我不 能被它 传染。 我要尽 量避免 绝望, 辛勤耕 耘,忍 受苦楚 。我一 试再试 ,争取 每天的 成功, 避免以 失败收 常在别 人停滞 不前时 ,我继 续拼搏 。
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3D中每个面有一个垂直的法向量。该向量的方向由定义面顶点的 顺序及坐标系统是左手系还是右手系决定。表面法向量从表面上 指向正向面那一侧,如果把表面水平放置,正向面朝上,背向面 朝下,那么表面法向量为垂直于表面从下方指向上方,这个就是 平面正方向
光照
一般三维引擎光照模型将光归纳为两类:环境光和直射光 环境光,和自然界中的一样,没有实际的方向和光源,只有颜色
第一步,将相机置 于三角架上,让它对准 三维景物(视点变换,
Viewing Transformation)。
第二步,将三维物 体放在适当的位置(模 型变换,Modeling Transformation)。
坐标变换
第三步,选择相机镜 头并调焦,使三维物体投 影在二维胶片上(投影变 换,Projection Transformation)。
Z缓存
在3D环境中,每个像素中会利用一组数据资料用来定义 像素在显示时的纵深充(即Z轴座值)在Z BUFFER所用的位 数越高,则代表该显示卡所提供的物体纵深感也越精确。一 般的3D加速卡仅能支持到16位或24位的Z BUFFER,对于普通 的3D模型而言也算是足够了,不过高级的3D卡更可支持到32 位的Z BUFFER。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而 言,能拥有较多位数来表现深度感是相当重要的事情。例如 一台500公尺长的飞机,其管线之间仅相距5公分的距离,2bitZBUFFER将无法提供足够的精确性让我们从某些视角能清 楚地辨别二条管线的前后顺序。当显示卡尝试要显示这二条 管线时,它会试着一次将二个同时显示出来,因而产生令人 讨厌的闪烁现象。若使用的32位的Z BUFFER就能避免闪烁现 象发生。
表达颜色的Bit-即色深-决定了颜色的表现力和丰富程度。 OpenGL采用float精度也就是4个字节表现一个颜色通道,而 Direct3D采用Byte精度也就是1个字节表现一个颜色通道。
不断增大的色深是3D颜色表达的大势所趋。
顶点颜色
顶点法向量、平面正方向
3D中使用顶点法向量计算光源和表面间的夹角,对多边形进行着 色
填充模式
平移、旋转、缩放
拾取
三维应用程序中,拾取算法的思想很简单:得到鼠标点击处的屏 幕坐标,通过投影矩阵和观察矩阵把该坐标转换为通过视点和鼠 标点击处的一条射入场景的光线,该光线如果与场景模型的三角 形相交,则获取该相交三角形的信息。
Front Buffer and Back Buffer
颜色成员为R: 1.0, G: 1.0, B: 1.0, A: 1.0的材质会反射所有的入 射光。同样,成员为R: 0.0, G: 1.0, B: 0.0, A: 1.0的材质会反射 所有入射的绿光。具有多重反射系数值(Diffuse、Specular、 等等)的材质可以创建不同类型的效果 。
除了Specular属性,其余每个属性都用一个RGBA颜色描述, 表示该材质对某一给定类型光的红、绿和蓝成分的反射度, 以及一个阿尔法混合因子——RGBA颜色的A。
Windows NT下OpenGL的结构
OpenGL程序运行方式
OpenGL硬件加速方式
一些显示芯片如3Dlabs公司的GliNT进行了优化,OpenGL的大部 分功能均可由硬件实现,仅有少量功能由操作系统来完成。
第四步,决定二维像 片的大小(视口变换,
Viewport Transformation)。
这样,一个三维空间 里的物体就可以用相应的 二维平面物体表示了,也 就能在二维的电脑屏幕上 正确显示了。
图元
3D颜色表达
3D引擎一般采用红(R)、绿(G) 、蓝(B)和阿尔法(A)——描述颜色, 并将它们合成,产生最终颜色。R、G、B、A称之为颜色通道,其 中A描述了色彩的透明度属性。
和光强 。它给各处提供一个较低级别的光强 直射光是场景中的光源产生的光,它总是具有颜色和强度,并沿
特定的方向传播。 直射光类型:点光源、聚光灯和平行光
着色模式
用于控制渲染多边形的着色模式完全影响到渲染结果。着色模式 决定多边形表面上任意一点上颜色的强度和光照计算方式
材质
材质表现了物体表面对灯光的反射属性。在D3D和OpenGL中 材质还有一个自发光属性-Emissive ,它用来描述物体自身 发出的光的颜色和透明度的。
材质效果图
雾
纹理
计算机图形学中,纹理指的是一张表示物体表面细节 的位图。
纹理映射:
纹理坐标
纹理压缩
越真实的场景就要求纹理的数量越多,质量越高,这对系统带宽 和显存负担很大,因此自然想到对纹理进行压缩
纹理压缩算法:
color_2 = (2 * color_0 + color_1 + 1) / 3; color_3 = (color_0 + 2 * color_1 + 1) / 3;
MIP-MAP纹理映射
引擎用来减少纹理内存和带宽需求的另外一个技术就是 MIP-MAP。 MIP 映射技术通过预先处理纹理,产生它的多个拷贝纹理,每个相 继的拷贝是上一个拷贝大小的1/4。
使用 MIP-MAP ,还可以有效解决纹理走样问题。
多重纹理映射
相比最初来说,单一纹理映射已给整个3D真实感图形带来很大的 不同,但使用多重纹理甚至可以达到一些更加令人难忘的效果。
三维可视化基础
三维可视化基础
3D可视化基本概念 三维可视化引擎 三维可视化渲染流程
坐标系
坐标系
•世界坐标系 •物体坐标系
坐标变换
把三维物体变为二维图形表示的过程称为投影变换。 投影变换的分类情况如下表所示:
坐标变换
正平行投影
坐标变换
透视投影
坐标变换
实际上,从三维空 间到二维平面,就如同 用相机拍照一样,通常 都要经历以下几个步骤 (括号内表示的是相应 的图形学概念):
Z Buffer
OpenGL
OpenGL(Open Graphics Library)是以SGI公司的GL三维图形库为基础制定的
一个通用共享的开放式三维图形标准。从软件的角度讲,它就是一个开放的针 对于图形硬件的三维图形软件包。
OpenGL的优点:1) OpenGL可以大大降低了开发高质量图形软件对软、硬 件的依赖程度;2)跨平台,基本上的工业标准;3)学习容易,上手快;
光照
一般三维引擎光照模型将光归纳为两类:环境光和直射光 环境光,和自然界中的一样,没有实际的方向和光源,只有颜色
第一步,将相机置 于三角架上,让它对准 三维景物(视点变换,
Viewing Transformation)。
第二步,将三维物 体放在适当的位置(模 型变换,Modeling Transformation)。
坐标变换
第三步,选择相机镜 头并调焦,使三维物体投 影在二维胶片上(投影变 换,Projection Transformation)。
Z缓存
在3D环境中,每个像素中会利用一组数据资料用来定义 像素在显示时的纵深充(即Z轴座值)在Z BUFFER所用的位 数越高,则代表该显示卡所提供的物体纵深感也越精确。一 般的3D加速卡仅能支持到16位或24位的Z BUFFER,对于普通 的3D模型而言也算是足够了,不过高级的3D卡更可支持到32 位的Z BUFFER。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而 言,能拥有较多位数来表现深度感是相当重要的事情。例如 一台500公尺长的飞机,其管线之间仅相距5公分的距离,2bitZBUFFER将无法提供足够的精确性让我们从某些视角能清 楚地辨别二条管线的前后顺序。当显示卡尝试要显示这二条 管线时,它会试着一次将二个同时显示出来,因而产生令人 讨厌的闪烁现象。若使用的32位的Z BUFFER就能避免闪烁现 象发生。
表达颜色的Bit-即色深-决定了颜色的表现力和丰富程度。 OpenGL采用float精度也就是4个字节表现一个颜色通道,而 Direct3D采用Byte精度也就是1个字节表现一个颜色通道。
不断增大的色深是3D颜色表达的大势所趋。
顶点颜色
顶点法向量、平面正方向
3D中使用顶点法向量计算光源和表面间的夹角,对多边形进行着 色
填充模式
平移、旋转、缩放
拾取
三维应用程序中,拾取算法的思想很简单:得到鼠标点击处的屏 幕坐标,通过投影矩阵和观察矩阵把该坐标转换为通过视点和鼠 标点击处的一条射入场景的光线,该光线如果与场景模型的三角 形相交,则获取该相交三角形的信息。
Front Buffer and Back Buffer
颜色成员为R: 1.0, G: 1.0, B: 1.0, A: 1.0的材质会反射所有的入 射光。同样,成员为R: 0.0, G: 1.0, B: 0.0, A: 1.0的材质会反射 所有入射的绿光。具有多重反射系数值(Diffuse、Specular、 等等)的材质可以创建不同类型的效果 。
除了Specular属性,其余每个属性都用一个RGBA颜色描述, 表示该材质对某一给定类型光的红、绿和蓝成分的反射度, 以及一个阿尔法混合因子——RGBA颜色的A。
Windows NT下OpenGL的结构
OpenGL程序运行方式
OpenGL硬件加速方式
一些显示芯片如3Dlabs公司的GliNT进行了优化,OpenGL的大部 分功能均可由硬件实现,仅有少量功能由操作系统来完成。
第四步,决定二维像 片的大小(视口变换,
Viewport Transformation)。
这样,一个三维空间 里的物体就可以用相应的 二维平面物体表示了,也 就能在二维的电脑屏幕上 正确显示了。
图元
3D颜色表达
3D引擎一般采用红(R)、绿(G) 、蓝(B)和阿尔法(A)——描述颜色, 并将它们合成,产生最终颜色。R、G、B、A称之为颜色通道,其 中A描述了色彩的透明度属性。
和光强 。它给各处提供一个较低级别的光强 直射光是场景中的光源产生的光,它总是具有颜色和强度,并沿
特定的方向传播。 直射光类型:点光源、聚光灯和平行光
着色模式
用于控制渲染多边形的着色模式完全影响到渲染结果。着色模式 决定多边形表面上任意一点上颜色的强度和光照计算方式
材质
材质表现了物体表面对灯光的反射属性。在D3D和OpenGL中 材质还有一个自发光属性-Emissive ,它用来描述物体自身 发出的光的颜色和透明度的。
材质效果图
雾
纹理
计算机图形学中,纹理指的是一张表示物体表面细节 的位图。
纹理映射:
纹理坐标
纹理压缩
越真实的场景就要求纹理的数量越多,质量越高,这对系统带宽 和显存负担很大,因此自然想到对纹理进行压缩
纹理压缩算法:
color_2 = (2 * color_0 + color_1 + 1) / 3; color_3 = (color_0 + 2 * color_1 + 1) / 3;
MIP-MAP纹理映射
引擎用来减少纹理内存和带宽需求的另外一个技术就是 MIP-MAP。 MIP 映射技术通过预先处理纹理,产生它的多个拷贝纹理,每个相 继的拷贝是上一个拷贝大小的1/4。
使用 MIP-MAP ,还可以有效解决纹理走样问题。
多重纹理映射
相比最初来说,单一纹理映射已给整个3D真实感图形带来很大的 不同,但使用多重纹理甚至可以达到一些更加令人难忘的效果。
三维可视化基础
三维可视化基础
3D可视化基本概念 三维可视化引擎 三维可视化渲染流程
坐标系
坐标系
•世界坐标系 •物体坐标系
坐标变换
把三维物体变为二维图形表示的过程称为投影变换。 投影变换的分类情况如下表所示:
坐标变换
正平行投影
坐标变换
透视投影
坐标变换
实际上,从三维空 间到二维平面,就如同 用相机拍照一样,通常 都要经历以下几个步骤 (括号内表示的是相应 的图形学概念):
Z Buffer
OpenGL
OpenGL(Open Graphics Library)是以SGI公司的GL三维图形库为基础制定的
一个通用共享的开放式三维图形标准。从软件的角度讲,它就是一个开放的针 对于图形硬件的三维图形软件包。
OpenGL的优点:1) OpenGL可以大大降低了开发高质量图形软件对软、硬 件的依赖程度;2)跨平台,基本上的工业标准;3)学习容易,上手快;