试析我国网络虚拟财产的法律保护现状及完善

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试析我国网络虚拟财产的法律保护现状及完善

论文摘要伴随着经济的迅速发展和互联网技术的不断成熟,网络逐渐普及并融入了大多数人的生活,潜移默化的影响着我们的价值观念和行为模式。在此期间,网络虚拟财产也应运而生,出现在人们的视线中。但网络虚拟财产在给人们带来便利的同时亦产生了大量的法律纠纷。我国目前对网络虚拟财产的法律保护仍处于不完善状态,面对如今的现状,我国必须加快立法进程,完善我国网络虚拟财产的法律保护体系。

论文关键词网络虚拟财产权利属性法律保护体系

在科技发展日新月异的当下时代,注册虚拟ID账号用于网上聊天,玩网络游戏和在网上购物的人已不在少数。网络虚拟财产正在逐渐融入人们的生活,然而网络技术进步的同时也使网络虚拟财产的法律纠纷层出不穷,成为社会和法律无法回避的重要问题。目前对于网络虚拟财产的范围、权利属性、救济途径等仍存在争议,有进一步探讨的必要。

一、网络虚拟财产的涵义

(一)网络虚拟财产的概念

目前对网络虚拟财产的定义主要分为狭义、广义两种。采用狭义说的人认为,网络虚拟财产仅指网络游戏中的虚拟财产。最典型的就是游戏账号、虚拟金币和虚拟装备。采用广义说的人认为,网络虚拟财产是指一切存在于网络虚拟空间中的具有虚拟性和专属性,并能体现一定价值的网络虚拟物,包括QQ号码、微信、微博、邮箱等虚拟ID账号,网络游戏账号、虚拟武器装备等。笔者认为狭义说概念下的网络虚拟财产范围过于狭窄,相比之下,广义说涵盖的范围比较宽泛,更能为大多数人理解和接受。

(二)网络虚拟财产的特征

网络虚拟财产不同于传统意义上的财产,它具有如下特征:

第一,虚拟性。网络虚拟财产最重要的特征就是虚拟性。网络世界本就是虚拟的,网络虚拟财产自然也具有虚拟性。具体体现在,传统财产在现实生活中可以“一手交钱一手交货”,而网络虚拟财产并没有实体形态,要想把它用于买卖交易必须通过网络虚拟平台来实现。脱离了网络环境,网络虚拟财产也就没有了存在的意义。

第二,价值性。网络虚拟财产的价值性主要体现为使用价值和交换价值。传统财产在流通和使用的过程中充分体现出了一定的价值性。而网络虚拟财产也是具有价值性的,就使用价值来说,我们几乎每天都要登陆QQ、微信,“刷微博”,发电子邮件等,使用虚拟财产的频率在逐渐增长。交换价值在现实生活中也体现的越来越明显,如买卖等级高的游戏账号;网络游戏玩家出卖自己的武器装备等。

第三,时限性。网络虚拟财产不会无限期的永久存续,它存在的时限长短由网络运营商来决定。以网络游戏为例,一款游戏从开发到投入网络市场,游戏运营商会综合考虑各种因素以决定延长或缩短网络游戏的存续时间。如果游戏玩家数量大幅下降或是运营成本高于所获利润,运营商就会缩短游戏存续时间或者索性关闭服务器,网络虚拟财产也就不复存在了。

第四,可支配性。网络虚拟财产虽有别于传统财产,但其在现实生活中仍具有一定的可支配性。具体表现在,网络虚拟财产所有人之间可以在平等和意思自治的基础上自由的买卖、交换和进行其他合法交易。只要所有人的支配行为不违反法律法规的强制性规定,这种支配、转让行为在合法性的规范下就是有效力的,他人不得干预。

二、网络虚拟财产的权利属性

目前,我国对于网络虚拟财产的权利属性始终没有一个统一定论。理论界一直对网络虚拟财产的性质争论不休,主要有以下几种观点:

(一)知识产权说

采用知识产权说的人认为网络虚拟财产属于知识产权范畴。具体又分为两类:以网络游戏为例,一部分人认为网络虚拟财产是游戏开发商的智力成果,开发商采用具有新颖性和创造性的思想和技术制作出的网络游戏应列入知识产权范畴。另一部分人认为网络虚拟财产属于知识产权,但应为游戏玩家所有。理由是游戏玩家对游戏中的虚拟人物花费金钱和时间,用自己的意志来经营该虚拟人物,也属于一种智力成果。

但笔者认为采用知识产权说过于牵强。原因是,知识产权法保护的客体的最大特点是具有独创性,而以上两种观点都与之不符。现在的网络游戏大同小异,很多游戏的编程和设定都十分相似,很多开发商研发出一款游戏后可能会更换人物角色但继续应用此编程推出新的游戏,由此可以看出这种网络虚拟财产并没有独创性。而游戏玩家对虚拟人物投入的“智力性劳动”,虽然是用自己的意志在支配其行动,但其他玩家也是在游戏编制好的程序中沿着相同的路线,完成着一样的任务,最终到达终点,完全看不出具有独创性。其次,对知识产权的保护是有时间限制的,而游戏等网络虚拟财产的存续时间则取决于运营商,一旦运营商决定关闭服务器,网络虚拟财产也就不存在了。

(二)债权说

采用债权说的人认为,网络游戏玩家通过注册与运营商订立了一份网络游戏服务合同,应属于债权的调整范围。网络运营商对网络虚拟财产拥有所有权,而网络用户仅拥有一定时间和范围内的使用权。如果因运营商或者游戏玩家的原因造成网络虚拟财产的毁损灭失,双方均应受合同的约束,在各自的过错范围内承担赔偿等违约责任。

采用债权说虽有可取之处,但笔者认为仍存在不合理之处。主要体现在两方面:第一,由于债权具有相对性,其效力仅及于合同双方当事人而不能约束第三人。此时,若游戏玩家的权利遭到第三人的侵害,其只能向作为合同相对方的运营商请求赔偿。不利于保护网络用户和运营商的合法权益。第二,合同关系中的转让行为是受到严格限制的,而现实生活中,游戏玩家任意转让游戏账号的行为随处可见,甚至出现了替人挂号升级的“职业玩家”和出售高级游戏账号的卖家。

(三)物权说

采用物权说的人认为网络虚拟财产应由物权凭证所载明的权利人也就是网络用户所有。理由有两点:第一,传统观念认为物权客体是有体物,但随着科技的进步和立法制度的完善,电力、天然气、无线电等无体物也被纳入了物权法保护的范畴,我们对物权客体的理解不应局限于立体的有形物,网络虚拟财产也应该受到物权法的保护。第二,物的所有权人可以对物行使占有、使用、收益和处分权,现实生活中网络用户在使用网络虚拟财产时只要不违反法律的强制性规定,其对网络虚拟财产的支配行为也是合法有效的。

笔者也赞成物权说观点。网络虚拟财产虽是无体物,但其具备物权的四项权能,在现实生活中具有价值性和可支配性,完全可以将之纳入物权范畴进行保护,这更利于网络虚拟财产所有人保护自己的权益,也能更好地在司法实践中解决网络虚拟财产法律纠纷。

三、我国网络虚拟财产的法律保护现状

(一)立法现状

目前我国还没有专门的法律对网络虚拟财产进行保护,涉及网络虚拟财产内容的仅仅是一些部门规章,针对的客体范围十分狭窄,不能适应我国现阶段的网络发展,也不足以完全解决社会中的网络虚拟财产法律纠纷。虽然我国《宪法》和《民法通则》中有“公民的

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