maya材质球属性介绍
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1.通用属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享
2.高光属性(Lambert除外):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。
3.特殊属性:一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个光晕的效果。在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。
4.不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。
5.光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应
6.渲染器:在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray的Shader属性
7.节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。
8.硬件材质:在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。
9.硬件纹理:可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。
10.其它属性:可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。
1).Common Material Attributes 通用属性
Color :控制的是材质的颜色
Transparency :控制的是材质的透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。
Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。
Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。
Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。应用于Color设置,Diffuse 的值越高,越接近设置的表面颜色。它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。
Translucence :半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,使得物体很有通透感.(常见的半透明材质还有蜡,纸张,花瓣,
叶子还有人的耳朵等.)
Translucence Depth:半透明深度,是灯光通过半透明物体所形成阴影的位置的远近
Translucence Focus :半透明的焦距,是灯光通过半透明物体所形成阴影的大小。值越大,阴影越大,而且可以全部穿透物体,若小,阴影越小,它会在表面形成反射和穿透,换句话说,就是可以形成表面的反射和底部的阴影。
2) Specular Shading 高光属性
1.Anisotropic:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近
于垂直。可以制作效果例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮
Angle:由于Anisotropic材质的高光不象其它Shader的高光一样是圆形的,它的高光区域像是一个月牙,所以导致Anisotropic材质出现了角度控制,可以控制Anisotropic的高光方向。
Spread X和Spread Y :是控制Anisotropic高光在X和Y方向的扩散程度,用这两个参数可以形成柱或锥状的高光,可以用来制作光碟的高光部分。
Roughness :是控制各项异材质的高光大小。
Fresnel Index :是控制高光强弱的,当值为0时,我们将不会看到高光(看起来挺像Lambert),当我们把值向右拖动时,高光会逐渐显现出来。
Specular Color :是控制高光颜色的,我们可以根据颜色的设定来控制高光的色彩。Reflectivity :反射率。是控制反射能力的大小的。
Reflected Color:反射颜色。由于在我们的渲染过程中通过光影追踪来运算故然真实,但是渲染时间太长也是我们无法忍受的,所以我们经常可以通过在Reflected Col_or中添加环境贴图来模拟反射(我们也称为伪反射)从而减少我们的渲染时间。
Anisotropic Reflectivity :是一个判断选项。当打开此选项时,上方的Reflectivity将失去作用,Maya会自动运算反射率,如果关闭则反之。
2.Blinn :这种材质具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和
高光的亮度,这适用于一些有机表面。如铜、铅、钢等。
Eccentricity(离心率) :主要是控制Blinn材质的高光区域的大小。
Specular Roll Off :主要功能是控制高光强弱的。
Specular color、Reflectivity、Re_flect_ed Color在之前讲过的各项异材质中介绍过,这里我就不在重复了。
mbert :它不包括任何任何高光属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
4.Ocean Shader
这是从Maya4.5版本以后新添加的Shader,它主要应用于流体。可以适用于:海洋、水、油等液体。
Specularity :同样是控制Ocean Shader的高光大强弱的,值越大高光越强。
Eccentricity、Specular color、Reflectivity同Blinn参数
5.Phong
Phong有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、塑胶等.利用cosine Power对Phong材质的高光区域进行调节。