数字媒体专业建设-北大

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行业的融合 变革的环境 客户需求 Internet 移动 交互 动画,游戏 多媒体 按需分发
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数字内容产业链
集成发布
时代华纳 CCTV
BBC 人民日报
新浪网
增值服务 内容处理 综合设备 基础设施
歌华有线 Adobe
当当书店 Avid
中国移动 Maya
腾讯 大洋
IBM
SONY
联想
Panasonic 长虹
北京大学软件与微电子学院
数字艺术系建设情况汇报
吴中海
国家示范性软件学院数字媒体专业研讨会 2010年3月20日 北京
汇报内容
一,数字内容产业与技术支撑 二,数字艺术系建设情况
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一,数字内容产业与技术支撑
以 数字化 网络化 多媒体化 为代表的 当代信息革命 推动了 高科技和 传统文化 相结合 高科技 不仅 为 传统文化 的 挖掘,处理 提供了丰富的技术手段 更高的生产效率 更低的制作成本 而且 产生了 数字化,虚拟现实 等 新的展示方式 互联网 移动 等 新的传播平台 诞生了 更多创新的 商业模式 形成了 数字内容产业 正如 集科学家和艺术家 于一身的 达芬奇 所说: 艺术借助科技的翅膀才能高飞
数字艺术系毕业生 进入各大院校数字艺术系-参加建系 任教 进入国际动画企业-主创人员 获得创业基金-自组团队创业(游戏 动漫培训)
项目基础
动画创作 2006韩国首尔国际动漫大赛网络动画银奖; 2007亚洲青年动漫大赛,最佳学生作品奖; 两部学生作品入围南斯拉夫(ZAGREB)萨格勒布国际动画电影节; 杭州首届中国国际动漫节,动漫大赛学院奖,动画短片银奖; 北京电影学院第五,六届学院奖:最佳新人奖,评委会特别奖,优秀 论文二等奖等9项大奖; 第一,二届中国学院奖:最佳视觉效果奖,最佳技术制作奖,最佳美 术设计奖等10项大奖; 第七届大学生短片大赛:最佳效果奖,动画铜奖; 第二届中国国际动漫节:网络动画特别奖; 样式大型动画片《小鲤鱼历险记》,《美猴王》角色设计中标; 游戏开发 本院每年均派出多组学生参加英国"挑战数码"全球游戏设计大赛,其 中: 参赛三年来,每年均有学生获得中国赛区优胜奖并赴英参加总决赛. 2007年学生作品《小熊回家》获得当年度英国总决赛最佳游戏创意 奖,并与欧洲游戏公司签订开发意向. 2008年参赛学生获得中国赛区第一名,并已经赴英竞逐总决赛.
数字内容产业 是 高科技 和 传统文化 相结合的产物 高科技与传统文化 相结合 衍生出 内容 与 软件合一 的 产品形态 如 视频服务系统 数字图书馆系统 等 形成的 交互电视 数字动画 网络游戏 等数字内容产业 既是 文化产业, 也是 软件产业, 又是 现代服务业 只有加强 技术创新 并与 传统优秀文化 相结合 才能 产出 具有中国特色的 数字内容作品 实现 数字内容产业的 跨越式,可持续发展
Cisco
Lucent
华为
SUN
形成了 多层次 的 数字内容软硬件及内容 提供商
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数字内容产业与数字电视
数字内容产业 为数字电视 提供了 数字内容服务
数字电视平台呈现
数字家庭 接口整合 数字电视的普及 催生了 数字内容产业
数字 动画
在线 游戏
影音 出版 数字内容产业
视频 服务
网络 应用
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数字内容产业与数字家庭
互 联 网 软 件
课 程 群
高 可 信 软 件
课 程 群
嵌 入 式 系 统
课 程 群
创 新 管 理
课 程 群
课 程 群
课 程 群
制 作
素 质 教 育 人 文 科 学 系 列 讲 座
课 程 群
软 件 工 程
课 程 群
数 据 管 理
课 程 群
系 统 芯 片
课 程 群
集 成 电 路 设 计
课 程 群
集 成 电 路 制 造
数字内容 增值服务 数字内容 资产库
数字音像 资料馆
增殖服务 提供商
数字内容 服务终端 技术
数字内容 服务终端
消费者
关键技术
支撑了 内容服务平台 形成了 内容供应链 的基础
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二,数字艺术系情况
2003年,为培养复合交叉型,国际化的数字艺术人才,北京大学软 件与微电子学院在国内率先建立了数字艺术系,根据市场需求和技术发 展,开设了计算机动画,数字媒体技术,交互媒体艺术,计算机游戏设 计等专业方向. 数字艺术系建立起了一支国际化师资队伍,现有专业教师15人,外 国专家6人, 在校学生420人.在数字艺术教学与科研方面现已形成跨学科, 多领域,国际化的技术与艺术相融合的特色与优势,成为国内动漫人才 培养规模最大,水平最高的主要单位之一. 数字艺术系已与加拿大Sheridan学院,加州大学伯克利分校,美国 仁斯利尔理工大学,加州大学圣地亚哥分校,英国普利茅斯大学,卡尔 加里大学,台湾艺大,新加坡南洋理工大学等多家国外院校建立良好合 作关系.并成功举办了"DCCF北京大学国际数字内容创作年会","意 识的再现—气与复杂"等在业界较有影响的国际学术会议.
数字游戏
书 仙剑奇侠传 游戏 仙剑奇侠传
技术支撑
数字内容平台
数字内容平台 为 数字内容的业务延伸 提供了 技术支撑
(注* 引自 Softstar Game)
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Hale Waihona Puke Baidu
数字内容平台与服务支撑系统
数字内容平台 (影视\动画\游戏\流媒体\多媒体短信)
内容管理 内容共享 与发布 内容采编 版权保护 内容创作 信息安全 系统 业务支撑 系统
数字艺术系
1) 计算机动画创作 2) 交互媒体艺术(CG,游戏等) 3) 数字媒体技术 4) 21名教师组成的国际化师资队伍 5) 在校研究生330名
数字艺术研究中心
1) 工作室 二维工作室 三维工作室 特效工作室 后期制作工作室 计算机音乐工作室
人才培养与数字内容产业建设互动
–数字艺术设计系 –对外合作
市 课 程 群 项 目 管 理 课 程 群 营 销 场
课 程 群
金 融 工 程
课 程 群
动 画 基 础
课 程 群
数 字 媒 体 技 术
软件工程 专业基础
集成电路 专业基础
项目管理 专业基础
数字艺术 专业基础
学院公共基础课
例: 信息技术与文化艺术相结合
数字艺术系
文化创意已经成为一个产业,更是传播民族文化,增强影响力的重要手段 强调 原创+民族特色 采取 "作品轮训" "5分钟动画短片" "动画实验" 等方法培养学生原创能 力
正在融合的数字内容产业是创新型产业
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技术创意 市场需求 驱动 拉动了 数字内容产品与服务
驱 动 技术/创意 产品与服务 拉 动 市场 /商业需求
构件与中间件技术 电子服务技术 数字艺术技术 信息安全技术 多媒体与人机交互技术 数据仓库技术 嵌入式软件技术
应用服务器 内容服务系统 动画游戏软件 版权管理系统 内容创作系统 内容管理系统 嵌入式系统
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数字内容产业构成
网络提供商
有线/无线 窄带/宽带网络 客户端设备
运营服务商
内容供应商 复用系统 多媒体网络 客户端设备
内容提供者
数字视听 动漫游戏 新媒体 书/杂志/报纸 /CD/VCD/DVD
IT厂商
软/硬件供应商 计算机网络 分发渠道
内容 内容服务器与终端 融合形成数字内容产业 内容分发网络 数字内容服务与软件 通过服务提供商 产生新的商机
服 务 支 撑 系 统
电信网络 移动网
广电网络
用户支撑 系统
互联网
支付结算 系统
网络
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数字内容处理软件
利润
包括: 高价值 中等价值 脚本编辑 个性化 版权管理 低价值 转码 结构化 浏览器 播放
收入
资产管理 合成 内容检索
内容原创与制作软件: 内容制作 合成 结构化 转码 脚本编辑等 内容管理软件: 编目摘要 版权管理 资产管理等
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Prior Work and Current Projects
Prior work Peking University set up the first research team in China who developed 2D animation application based on Windows in 1997 and promoted it successfully in China. Prof. Wu was one of the team leaders, and Prof. Wang was the senior consultant of this team. The application had been adopted by most of animation schools and commercial animation studios in China. We established an Digital art educational website http://tiki.ss.pku.edu.cn The website provides digital art educational forum for several core courses of digital art program. We are developing a digital art library which would collect teachers' and students' artworks and materials of animation, flash interactive games all over the art college in Beijing.
数字家庭 不断 提出 新的需求 ---- 娱乐 学习 医疗 等服务 促进了 数字内容产业 的发展
数字娱乐
Home-Entertainment
数字学习
E-Learning
数字家庭
数字应用
Home-Application
数字控制
Home-Control
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数字内容的业务延伸
电子书 数字电影 业务延伸
游戏 哈利波特 电影 哈利波特 书 哈利波特 游戏 骇客任务 书 骇客任务 电影 骇客任务 电视剧 仙剑奇侠传
原创作品多次获奖,中标
— 央视中标:小鲤鱼历险记 美猴王 — 国际获奖举例:"小熊回家"游戏
"小熊回家"游戏 在苏格兰获2008"最佳 创意奖",入围 英国 电影学院大奖 (BAFTA) "游戏行业最佳新人奖" 小熊回家
("挑战数码时代"由英国大使馆文化教育处组织, 是一种 数码产品开发竞赛,2006年三人组获奖, 2007 四人组又获奖,赴苏格兰邓迪参加总决赛)
–项目推广 –产学研一体化
–职业培训 –数字音乐中心 –数字艺术教学科研 –技术服务
–数字动画中心
–数字影视中心
–数字游戏中心
–系办公室
课程体系
毕业实习与论文
金 融 信 息 三 维 动 画 CG
综 合 实 践 前 沿 技 术 系 列 讲 座
课 程 群
软 件 开 发
课 程 群
服 务 工 程
课 程 群
[1] 国家社科基金特别委托项目"中国动漫产业发展的政策导向与实施策略研究",20072008 [2] 国家十五科技攻关计划课题 "国产基础软件技术培训系统研制与课程开发",2005-2007 [3] 北京市创意产业专项基金资助项目"动画片-轻轻松松学汉语",2007-2008 [4] 微软亚洲研究院合作研究项目"儿童美术教育中的交互技术研究",2007-2009 [5] CCTV动画电视连续剧 "小鲤鱼历险记"美术设计,2004-2005 [6] CCTV动画电视连续剧 "美猴王"美术设计,2007-2008 [7] 中央电视台合作项目"计算机辅助动画制作系统",1997-2001 [8] 教育部微软精品课程"嵌入式系统",2007-2008 [9] 教育部英特尔精品课程"多核软件开发技术",2008-2009 2004年11月,获 北京大学教学成果一等奖" 2004年12月,获 北京市高等教育教学成果一等奖 2005年9月, 荣获 高等教育国家级教学成果一等奖
编目摘要 内容分发 认证 内容制作
内容访问软件: 检索 浏览 分发 播放 认证等
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数字内容产业技术支撑体系
关键技术
数字内容原 创与制作技 术
内容服务平台
数字内容 原创与制作 内容共享与 分发 内容管理 与检索
内容供应链
内容加工商
内容经营商
软 件 构 件 技 术
数字内容 服务技术
网络运营商
内容安全与 版权保护 技术
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举例: 虚拟故宫
利用 三维动画 虚拟现实 互联网 空间信息 等高科技 将 北京故宫 台湾故宫 以及流失在海外的 故宫文物 在数字化平台 再现 完整的 故宫 文化 充分体现 高科技和 传统文化的 结合
美国大都会博物馆
大英博物馆
台湾故宫博物馆 北京故宫博物馆
数字内容产业是 软件产业,创意产业,现代服务业
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