动画运动规律(上)

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运动的时间掌握



所谓速度,指的是物体在运动过程中的快 慢。 一般来说,运动物体是受力的支配的,受 力大的物体,它的运动速度就快,受力小 的物体,它的运动速度就慢。 另外,一般来说,在相同的距离中,运动 物体所占用的时间短,它的速度就快,相 反占用时间越长,就越慢。


一般来说,动画片是以24帧每秒的速度作 为计算单位的,物体的运动速度快,那么 占用的格数就少,物体的运动速度越慢, 占用的格数就多。 自然界中的力量是在相互影响的,在这一 过程中,当一种力的主要作用逐渐消失时, 另外一种力就逐渐取代成为起主要作用的 力。
是以直线的方式进行运动,而是用曲线的
方式进行运动,我们称之为曲线运动。
物体的运动规律--曲线运动

曲线运动是动画中常用的一种基本运动方
式,主要包括弧形运动、波浪形运动和S形 运动。

1、弧形运动:物体的运动过程或轨迹呈抛 物线形,我们称之为弧形运动。 如掷出的球体、



2、波浪形运动:物体的运动过程或轨迹呈 波浪形时,我们称之为波浪形运动。 如水浪的推进


动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对 性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。 如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感 觉悲伤时会更有悲伤的表现。

如夸张的表情变化:


夸张时应该注意因果关系

如利用杠杆原理的夸张动画:

通过夸张的手法,使得画面更为形象生动,画面 戏剧效果突出,可以刺激观众的视觉感受。

台球在台面上的运动轨迹

力的表现 1)力通过活动关节传送



2、力通过有关节的肢体的传送 在设计人物动作的时候,力通常是通过活 动的关节传送的。 人物或者是拟人的角色,在动作设计中通 常被看作是由许多关节连接在一起的一个 灵活的整体。 大腿由大腿骨通过球窝关节与髋部相连 小腿、脚、胳膊、手……
物体的运动规律--流线

流线是动画片中常用的一种艺术手法。表
现角色或物体的快速运动或特殊效果时,
常用此法。流线包括速度型流线、声音型
流线、效果型流线。

1、速度型流线: 物体快速运动时,往往看不清具体的造型 结构,而只看到它的虚影。


如果用速度型流线来表示这些虚影会有很
强的动感。

直升机螺旋桨
运动规律与时间掌握

一般运动规律与时间掌握 人的运动规律和时间掌握 动物的运动规律和时间掌握 自然现象的运动规律和时间掌握 确定动画的间距、张数和画稿在银幕上持 续的时间
补:运动力学原理

作用力、反作用力 力的表现 加速度、减速度



1、作用力、反作用力 自然界的一切物体都是因为力的作用才会 产生引动,而物体在运动的过程中,又会 受到各种作用力的影响和制约,其运动状 态才会发生变化。 动画片就是根据力学原理,把作用力和反 作用力、加速度、减速度等物理现象具体 运用到动作设计中去,并且加以充分发挥, 使画出来的动作产生特殊的效果,形成了 动画幽默的特性。

减速运动 与加速运动相反,中间画距离并不完全相 等,而是由大到小的变化,即速度是由快 到慢,被称为减速运动。




加速度 凡是表现使用力量较大的某些动作,强调 力的突然增长,速度均为由慢到快。 如:人的突然起跳 用力打击目标 举起斧头劈柴

跳水运动


减速度: 一般用在一个强烈的动作即将开始之前的 积累力量的阶段,或者是表现一个大的动 作在即将结束的时候,力量逐渐减弱直至 完全停止的运动状态。 例外,在处理运动物体由近到远的透视关 系的变化,显示距离的差异所表现出来的 变化时,一般会采用减速的处理方法。

常见的例子: 荡秋千、钟摆的运动、下落的物体

下落的物体:




速度的变化,在动画中通常会被分成三种 类型: 1、匀速运动 2、加速运动 3、减速运动

匀速运动 表现一个动作,两张关键动态原画之间, 中间画距离完全相等,被称为平均速度, 也就是匀速运动。

加速运动 表现一个动作,两张关键动态原画之间, 中间画距离并不完全相等,而是由小到大 的变化着,即速度是由慢到快,被称为加 速运动。

迎风招展的红旗
用波浪形运动原 理表现物体运动 时,要注意波浪 运行的方向和速 度,不能突然改 变方向或中途停 顿。要循序渐进 地运动。


3、S形运动:当物体的力从一端传向另一 端时,它的运动过程或轨迹呈S形,我们称 之为S形运动。 如松鼠摆动的大尾巴、
物体的运动规律--变形

变形是动画片中常用的一种艺术手法。 角色或物体在表演过程中,受到外力的影 响使造型产生变化从而使角色的表演更加 生动、有趣。变形主要包括弹性变形、惯 性变形、夸张变化。



2、声音型流线:为了配合动画角色在表演 过程中所发出的声音,适当加上一些声音 型流线会得到事半功倍的效果。 如击鼓的声音、 电唱机的音乐声、
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电话铃声等。


3、效果型流线:当有些特殊的感觉无法通 过具体的动作进行充分表达时,加一些效 果型流线会产生意想不到的效果。 如晕头转向的感觉、 愤怒的感觉、 怀疑的感觉等

腿的活动

随堂作业:用手翻书的方式 1、画出球自然下落 2、画出拍皮球球的弹起 3、画出小人做一项运动(跳水、跳绳、踢 足球、跑步。。。)
时间、距离、张数的概念



动画片中表现物体的运动规律,首先要掌握时间、 距离、张数及速度的概念和关系。 1) 时间——指的是在动画片中物体完成某一动作 所需的时间长短。时间长,速度就慢;时间短, 速度就快。 2) 距离——指的是一个动作的幅度,即一个动作 从开始到终止之间的距离。完成这个动作所需要 的距离长,那么动作速度就慢;反之,就快。 3) 张数——指的是画面数量,也就是一张原画到 另一张原画之间动画的数量。动画张数越多,动 作就越柔和;张数越少,动作就快、激烈。



当一个物体受到力的作用时,就会从静止 的状态开始产生运动。 在运动中的物体,又会受到阻力、引力、 摩擦力等反作用力的影响,产生运动方式 和运动速度上的改变。 例如:被人用力抛出去的皮球

皮球受到力的作用,在空中朝前运动。但 球在空中受到空气的阻力(反作用力)的 影响,皮球向前运动的力就会减弱,那么 速度就会变慢。同时,球体也受到地心引 力(反作用力)的作用,促使球体的运动 呈抛物线状。

节奏 节奏与速度之间有直接的联系。 造成节奏感的主要原因是速度的变化,不 同的速度会产生不同的节奏感,主要是快 速、慢速和停顿的交替使用。

柔和的节奏感: 静止→慢速→快速 快速→慢速→静止 强烈的节奏感 快速→突然停止 快速→突然停止→快速
物体的运动规律

动画片中的角色或物体在表演过程中,不


1、弹性变形:物体在下落着地的过程中, 造形产生拉长、压扁等形态,就是弹性变形。 如下落的球

下落的熊
夸张与变形


迪斯尼十大经典运动规律之三——Exaggeration 夸 张。 动画就是夸张的。 夸张变形:物体在用力或受到外力的影响时,局 部或整体造型经过夸张手法进行变化,就是夸张 变形。

向高空抛物



动作柔和的处理手法: 一个动作在启动和动作结束之前的两端, 略微放慢速度,以求达到动作比较缓和, 不生硬。 动作的柔和处理比较适合表现缓慢、柔和、 随意等非强烈性的动作过程。 例如:人打鼾、人的深呼吸、随意伸手取 东西等比较舒缓的动作。




运动时间决定了运动物体的速度、方式和 质感。 1)轻飘飘的落下来的 2)有一定加速度落下来的,落到地上又弹 起来的 3)有很大的加速度,落到地上深深的砸了 一个坑的 ☆分别说说以上落下来的各是什么类型的 球?
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