游戏世界与现实生活-第三章 游戏的设计与开发
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1、目的:宣传游戏、获取利益、尝试、爱好 2、实现:人物描写和刻画、故事扩充和转折、 场景建立和重现、技能实现和特效 3、观众:玩家观众和一般观众的冲突 4、效果:宣传成效、经济利益
四、游戏改编电影
魔兽 愤怒的小鸟 忍者神龟 生化危机 古墓丽影 最终幻想 杀手47 寂静岭
第四节 游戏设计实例 分析
游戏元素——游戏系统
• 将事物各部分结合起来形成复杂的整体 • 《魔兽世界》有战斗系统、任务系统、公会系统和 聊天系统等 • 游戏元素是相互关联的,改变其中一个可能会影响 其他元素。 • 规则控制游戏状况的改变。信息有时会变成资源。 顺序可能产生不同类型的玩家互动。改变玩家数量 可能影响游戏的目标。
二、详细设计阶段
1、定义主要的游戏可玩性模式:大部分游戏都有一个清 晰的可玩性模式,例如赛车游戏,驾车是主要的模式, 而在商店改装汽车则是次要的模式。此时不必定义模式 的每个细节,主要完成组成模式各个部分的工作:视角 、交互模型、挑战、动作。 2、设计主人公:如果设计的游戏有单个主要角色,也就 是主人公,那么尽早设计出这个角色是最基本的要求。 如果所设计的游戏不是第一人称游戏,那么玩家会花很 多时间来观察该角色,设计者必须要考虑主人公的外表 ,同时也要考虑其行为方式。
二、详细设计阶段
3、定义游戏世界:游戏世界是游戏发生的地方,因此定 义它是一项巨大的任务。如果游戏以现实世界为基础, 那么设计者就可以使用现实中的照片和地图来创建其外 表;但如果它是幻想的世界,那么就必须依靠设计者的 想象力了。 4、设计核心机制:一旦设计者对希望包含在主要游戏可 玩性模式中的挑战和动作的类型有了构思,那么就可以 开始思考核心机制是如何创建挑战和实现动作了。例如 ,给玩家的挑战是积累金钱,那就必须定义出金钱从哪 里来、玩家得到金钱的目的是什么。
狼人杀
狼人杀
• 狼人杀,是一款多人参与的、以语言描述推动的 、较量口才和分析判断能力的策略类桌面游戏。 通常的版本需要8-18人参与。狼人杀游戏的机制 与杀人游戏相类似,杀人游戏更倾向于竞技,狼 人杀游戏则更加欢乐,角色更丰富。游戏分为两 大阵营,狼人和村民;村民方以投票为手段投死 狼人获取最后胜利,狼人阵营隐匿于村民中间, 靠夜晚杀人及投票消灭村民方成员为获胜手段, 狼人杀属于桌面游戏,可以多人玩。
第二节 游戏的元素
游戏元素——玩家
• 支持玩家多少个?玩家的数量是固定的还是可变动 的?玩家能否在游戏过程中加入或离开?这会对游 戏产生何种影响?玩家间是什么关系,是团队合作 还是独自作战?团队之间是否可能有差异?
游戏元素——玩家
• 1、单人(1个玩家 VS 游戏系统) • 2、单对单(1个玩家 VS 1个玩家)
狼人杀
• 夜晚唤醒次序 1、守卫——指定本晚要守护的人(可以守护自己)。 2、狼人——狼人相互认识,商量后用手示意杀一人。 3、预言家——每晚可以确认一个人的真实身份,需由主 持人翻给预言家看,有点像警察,但是他死了并不代表 狼人赢。 4、女巫——狼人杀人后,女巫可以选择使用灵药救活一 人或者使用毒药毒死一个人,也可以把机会留到下一轮 。灵药和毒药都只能使用一次。 5、猎人——当死者是猎人时,且是被狼人刀死时,他可 以选择在第二天宣布身份并立刻向仍然在游戏中的任何 一个人发射一颗绝命子弹,但也可以不发动技能。
狼人杀
• 首先依据不同的人数来确定相应的角色: • 始终不变的抽出一人当法官。 • 剩余7-9人:3个狼人,1个女巫,1个预言家,24个普村。 • 10-11个人:4个狼人,1个女巫,1个预言家,1 个猎人,3-5个普村 • 12-13个人:5个狼人,1个女巫,1个预言家,1 个猎人,1个守卫,3-4个人普村。
二、详细设计阶段
5、创建附加模式:在游戏中,除了主要的可玩性模式, 还有一些次要的附加模式,例如赛车游戏中改装汽车的 模式。在详细设计阶段,需要尽可能设计出这些附加模 式。 6、设计关卡:该过程是构建直接提供给玩家的体验的过 程,需要使用游戏设计提供的组件:角色、挑战、动作 、游戏世界、核心机制。为了开始关卡设计,这些组件 并不需要全部完成,但是必须要有足够的东西供关卡设 计师使用。在详细设计阶段的早期,关卡设计师会设计 出一个典型的可玩关卡。
二、详细设计阶段
7、编写故事:大型游戏往往需要一个故事情节来作支撑 ,帮助保持玩家的兴趣,给玩家玩下去的理由。 8、组建、测试和迭代:在组建真正的视频游戏之前,设 计者必须构建其原型,并且在开发的每一步进行测试。 每一种新的想法在结合到完成的游戏之前,都需要先构 建和试验,最好先用一个快速模型。
三、 调整阶段
在游戏详细设计阶段,设计者已经充实了所开发的 游戏主题并添加了新的特征,此后就进入调整阶段,锁 定整个设计,不能再向设计中添加任何新东西。
四、正式开发阶段
当游戏大纲策划案完成并通过讨论后,游戏就交由 程序部门和美工部门等同时进行开发了。
五、检测和调试阶段
刚开发好的游戏一般在程序上会有很多错误,也就 是通常所说的bug,情况严重的甚至会导致游戏无法进行 。同样,策划的设计也可能会有不完善的地方,主要在 游戏的参数部分,参数部分的不合理会影响游戏的可玩 性。检测和调试阶段的主要工作就是检测程序上的漏洞 ,通过试玩调整游戏各部2、领地控 制。玩家 的专注点 不一定是 摧毁对手 ,也可以 是控制棋 盘上的某 些区域。
游戏元素——目标
3、收集。
游戏元素——目标
4、解 决问 题。 《妙 探寻 凶》 的目 标是 解决 谜题 。
游戏元素——目标
5、追捕/竞 速/逃跑。 通常来说 ,在此类 游戏中你 必须奔向 或者逃开 某些东西 。
游戏元素——顺序
• 1、回合制
游戏元素——顺序
• 2、即时动作类
游戏元素——玩家互动
• 1、直接冲突(我攻击你) • 2、谈判(如果你支持我进入黑海,下个回合 我会帮你进入开罗) • 3、交易(我用木材换取你的麦子) • 4、信息共享(我上个回合看过那篇被覆盖的 区域,如果你进入就会触发陷阱) • 5、主题(或叙事、背景故事及场景)
狼人杀
• 天亮流程: • 1、竞选警长(仅第一天):竞选警长的玩家依次发言 ,发言结束后由没有竞选警长的玩家投票选出警长。( 若此时狼人自爆,则本局游戏没有警徽)参与警长竞选 的人可在竞选投票前放弃竞选,但仍不可以参与投票。 • 2、公布死者:主持人宣布昨晚哪名玩家遭到不测(并 不公布身份),死者留出遗言后退场。并且在接下来的 游戏中绝对不可以以任何形式与玩家交流。如无死者则 为平安夜。 • 3、公开讨论:由警长身边的人开始依次发言(绝不可 以对话)。玩家从每个人的发言里面真假难辨的信息中 推断他们的身份。
狼人杀
• 女巫:女巫有两瓶神奇的药水。一瓶是灵药,可以在当 晚救回一个被狼人杀死的死者;另一瓶是毒药,可以杀 死任意一个活着的人。一局游戏,女巫每瓶药只能使用 一次,每晚只能用一瓶药。女巫在无守卫局可以自救, 女巫在有守卫局不可以自救。女巫在使用出解药后的回 合,不在获得狼人的杀人信息。女巫在不能自救的情况 下可以使用毒药。如果女巫救的人处于守卫的守护状态 ,则该名玩家依旧死亡。
游戏元素——规则
2、暗示规则
例如: 1、时间限制:假如我认识到自己即将失 败,拒绝在自己的回合中展开行动?规 则中并没有明确的时间限制,所以我可 以无限期地拖延以避免失败,此举并没 有违反游戏的“规则”。 2、复活杀戮:射击游戏包含有一个规则, 那就是当玩家被杀死之后,他们会在特 定的已知地点重生。其他的玩家可以站 在那个地点附近杀死任何重生的玩家, 他们根本没有做出反应的机会
游戏元素——游戏状态
• 游戏中的所 有东西,包 括当前的玩 家资源和所 有其他的东 西,这些东 西所构成的 游戏在某个 时刻的状况 就是所谓的 游戏状况
游戏元素——信息
• 1、全部信息:所有的玩家可以在任何时刻 看到全部的游戏状况。《象棋》 • 2、玩家独有的信息:看自己的牌。《扑克 》 • 3、一个玩家可以拥有自己的保密信息,但 是其他玩家不能。如游戏中自己的仓库。 • 4、游戏本身包含某些所有玩家都无从知晓 的信息,如大boss打死掉落什么。 • 5、这些方式的结合。
游戏元素——规则
1、操作规则
1、玩家:两名 2、设定:绘制3X3的格子。选择一名玩家先画X,他 的对手画O。 3、游戏过程:到你的回合时,使用自己的标志来标记 某个空白的地方。随后轮到对手采取同样的做法。 4、决定:如果你的3个标志连成一条线(游戏邦注: 包括直线或对角线),你就获得了胜利。如果棋盘被 填满而且无胜利者,这便是一场平局。
第三章 游戏的设计与开发
第一节 游戏的设计开 发过程
一、主题设计阶段
1、获得游戏主题:所有的游戏设计都必须从一个游戏主 题开始。 2、定义目标人群:一旦设计者知道想呈现什么样的游戏 体验,那就必须知道谁会喜欢那种体验。 3、确定玩家角色:在表象型游戏中,设计者需要确定玩 家在游戏体验中扮演什么样的角色,可以是一个运动员 、一个将军、一个探险家、一个商业大亨等。有时候一 个游戏中的角色是多面的。 4、实现梦想:要考虑一个游戏将提供的体验的本质是什 么?玩家想要面对的挑战的类型是什么?该玩家希望可 以采取什么样的动作,通过游戏体验实现在现实世界未 必能实现的某种梦想?
达成某些不成 文的社交契约, 虽未说明,但 仍为玩家双方 理解
游戏元素——规则
3、建构规则
不同的操作方式和外观,但是潜在的抽象规则是相同的。
6 7 2
1 5 9 8 3 4
• 3、建构规则
游戏元素——资源和资源管理
• 玩家控 制的是 何种类 型的资 源?在 游戏过 程中如 何对这 些资源 进行操 作?
狼人杀
• 下面区分一下对立的两方: • 坏人方:全体狼人。 • 好人方:除狼人人之外的所有人。 • 胜负的判断准则: • 狼人赢: • 屠边局:杀掉全部平民或神民。(屠边局尽量有 守卫参与) • 屠城局:杀掉狼人之外的所有人。 • 好人赢:狼人全部被杀死。
狼人杀
• 警长:警长将在第一个白天被全体玩家投票选出 。警长为附加身份,所以此人将保留自己的原有 身份。警长一旦选出,不可以被拒绝。警长是所 有人中最有威信的,所以票死阶段他的一票算两 票,在平票时他可以决定选哪一个,也可以不选 择。如果警长死了,他临死前可以指定继任者, 或撕毁警徽(不要真的撕)。警长在发言时永远 最后一个发言。
游戏元素——玩家
• 3、PVE(多个玩家 VS 游戏系统)。
游戏元素——玩家
• 4、自由 混战(1 个玩家 VS 1个 玩家 VS 1个玩家 VS…) 。
游戏元素——玩家
• 5、团队 竞赛( 多个玩 家 VS 多个玩 家 VS 多个玩 家 VS… )。
游戏元素——目标
1、捕捉/ 摧毁。 消灭游 戏中对 手的所 有单位 。
第三节 小说、电影和游戏
一、小说转游戏
1、主题 2、主角 3、世界 4、故事 5、目标和任务 6、NPC和BOSS 7、技能和物品 8、玩家和知名度
二、电影转游戏
1、主题 2、主角 3、世界 4、故事 5、目标和任务 6、NPC和BOSS 7、技能和物品 8、玩家和知名度 9、游戏CG、音乐
三、游戏转小说、电影
狼人杀
• 预言家:在每一轮的环节里,都能验明一个人的 身份。 • 守卫:守卫每晚可以守护一个人,这个人不会被 狼人杀害(但是仍然可以被女巫毒死)。守卫可 以守护自己,但是不能连续两天晚上守护同一个 人。主持人需翻看被守护的人的身份牌。 • 猎人:当猎人被狼人杀掉或者被平民无辜票死后 ,他可以向任意一个活着的人发射一颗绝命子弹 。当猎人被女巫毒死,或殉情而死时,不能开枪 射杀人。
游戏元素——目标
6、空间 排布 。许 多游 戏以 元素 布置 为目 标。
游戏元素——目标
7、建设。“ 摧毁”的 反方向, 你的目标 是将自己 的角色提 高或资源 建设到某 种程度。
游戏元素——目标
8、其他目标 的反面。在 某些游戏中 ,当一名玩 家采取了游 戏规则禁止 的做法,游 戏结束,这 名玩家便是 输家。
四、游戏改编电影
魔兽 愤怒的小鸟 忍者神龟 生化危机 古墓丽影 最终幻想 杀手47 寂静岭
第四节 游戏设计实例 分析
游戏元素——游戏系统
• 将事物各部分结合起来形成复杂的整体 • 《魔兽世界》有战斗系统、任务系统、公会系统和 聊天系统等 • 游戏元素是相互关联的,改变其中一个可能会影响 其他元素。 • 规则控制游戏状况的改变。信息有时会变成资源。 顺序可能产生不同类型的玩家互动。改变玩家数量 可能影响游戏的目标。
二、详细设计阶段
1、定义主要的游戏可玩性模式:大部分游戏都有一个清 晰的可玩性模式,例如赛车游戏,驾车是主要的模式, 而在商店改装汽车则是次要的模式。此时不必定义模式 的每个细节,主要完成组成模式各个部分的工作:视角 、交互模型、挑战、动作。 2、设计主人公:如果设计的游戏有单个主要角色,也就 是主人公,那么尽早设计出这个角色是最基本的要求。 如果所设计的游戏不是第一人称游戏,那么玩家会花很 多时间来观察该角色,设计者必须要考虑主人公的外表 ,同时也要考虑其行为方式。
二、详细设计阶段
3、定义游戏世界:游戏世界是游戏发生的地方,因此定 义它是一项巨大的任务。如果游戏以现实世界为基础, 那么设计者就可以使用现实中的照片和地图来创建其外 表;但如果它是幻想的世界,那么就必须依靠设计者的 想象力了。 4、设计核心机制:一旦设计者对希望包含在主要游戏可 玩性模式中的挑战和动作的类型有了构思,那么就可以 开始思考核心机制是如何创建挑战和实现动作了。例如 ,给玩家的挑战是积累金钱,那就必须定义出金钱从哪 里来、玩家得到金钱的目的是什么。
狼人杀
狼人杀
• 狼人杀,是一款多人参与的、以语言描述推动的 、较量口才和分析判断能力的策略类桌面游戏。 通常的版本需要8-18人参与。狼人杀游戏的机制 与杀人游戏相类似,杀人游戏更倾向于竞技,狼 人杀游戏则更加欢乐,角色更丰富。游戏分为两 大阵营,狼人和村民;村民方以投票为手段投死 狼人获取最后胜利,狼人阵营隐匿于村民中间, 靠夜晚杀人及投票消灭村民方成员为获胜手段, 狼人杀属于桌面游戏,可以多人玩。
第二节 游戏的元素
游戏元素——玩家
• 支持玩家多少个?玩家的数量是固定的还是可变动 的?玩家能否在游戏过程中加入或离开?这会对游 戏产生何种影响?玩家间是什么关系,是团队合作 还是独自作战?团队之间是否可能有差异?
游戏元素——玩家
• 1、单人(1个玩家 VS 游戏系统) • 2、单对单(1个玩家 VS 1个玩家)
狼人杀
• 夜晚唤醒次序 1、守卫——指定本晚要守护的人(可以守护自己)。 2、狼人——狼人相互认识,商量后用手示意杀一人。 3、预言家——每晚可以确认一个人的真实身份,需由主 持人翻给预言家看,有点像警察,但是他死了并不代表 狼人赢。 4、女巫——狼人杀人后,女巫可以选择使用灵药救活一 人或者使用毒药毒死一个人,也可以把机会留到下一轮 。灵药和毒药都只能使用一次。 5、猎人——当死者是猎人时,且是被狼人刀死时,他可 以选择在第二天宣布身份并立刻向仍然在游戏中的任何 一个人发射一颗绝命子弹,但也可以不发动技能。
狼人杀
• 首先依据不同的人数来确定相应的角色: • 始终不变的抽出一人当法官。 • 剩余7-9人:3个狼人,1个女巫,1个预言家,24个普村。 • 10-11个人:4个狼人,1个女巫,1个预言家,1 个猎人,3-5个普村 • 12-13个人:5个狼人,1个女巫,1个预言家,1 个猎人,1个守卫,3-4个人普村。
二、详细设计阶段
5、创建附加模式:在游戏中,除了主要的可玩性模式, 还有一些次要的附加模式,例如赛车游戏中改装汽车的 模式。在详细设计阶段,需要尽可能设计出这些附加模 式。 6、设计关卡:该过程是构建直接提供给玩家的体验的过 程,需要使用游戏设计提供的组件:角色、挑战、动作 、游戏世界、核心机制。为了开始关卡设计,这些组件 并不需要全部完成,但是必须要有足够的东西供关卡设 计师使用。在详细设计阶段的早期,关卡设计师会设计 出一个典型的可玩关卡。
二、详细设计阶段
7、编写故事:大型游戏往往需要一个故事情节来作支撑 ,帮助保持玩家的兴趣,给玩家玩下去的理由。 8、组建、测试和迭代:在组建真正的视频游戏之前,设 计者必须构建其原型,并且在开发的每一步进行测试。 每一种新的想法在结合到完成的游戏之前,都需要先构 建和试验,最好先用一个快速模型。
三、 调整阶段
在游戏详细设计阶段,设计者已经充实了所开发的 游戏主题并添加了新的特征,此后就进入调整阶段,锁 定整个设计,不能再向设计中添加任何新东西。
四、正式开发阶段
当游戏大纲策划案完成并通过讨论后,游戏就交由 程序部门和美工部门等同时进行开发了。
五、检测和调试阶段
刚开发好的游戏一般在程序上会有很多错误,也就 是通常所说的bug,情况严重的甚至会导致游戏无法进行 。同样,策划的设计也可能会有不完善的地方,主要在 游戏的参数部分,参数部分的不合理会影响游戏的可玩 性。检测和调试阶段的主要工作就是检测程序上的漏洞 ,通过试玩调整游戏各部2、领地控 制。玩家 的专注点 不一定是 摧毁对手 ,也可以 是控制棋 盘上的某 些区域。
游戏元素——目标
3、收集。
游戏元素——目标
4、解 决问 题。 《妙 探寻 凶》 的目 标是 解决 谜题 。
游戏元素——目标
5、追捕/竞 速/逃跑。 通常来说 ,在此类 游戏中你 必须奔向 或者逃开 某些东西 。
游戏元素——顺序
• 1、回合制
游戏元素——顺序
• 2、即时动作类
游戏元素——玩家互动
• 1、直接冲突(我攻击你) • 2、谈判(如果你支持我进入黑海,下个回合 我会帮你进入开罗) • 3、交易(我用木材换取你的麦子) • 4、信息共享(我上个回合看过那篇被覆盖的 区域,如果你进入就会触发陷阱) • 5、主题(或叙事、背景故事及场景)
狼人杀
• 天亮流程: • 1、竞选警长(仅第一天):竞选警长的玩家依次发言 ,发言结束后由没有竞选警长的玩家投票选出警长。( 若此时狼人自爆,则本局游戏没有警徽)参与警长竞选 的人可在竞选投票前放弃竞选,但仍不可以参与投票。 • 2、公布死者:主持人宣布昨晚哪名玩家遭到不测(并 不公布身份),死者留出遗言后退场。并且在接下来的 游戏中绝对不可以以任何形式与玩家交流。如无死者则 为平安夜。 • 3、公开讨论:由警长身边的人开始依次发言(绝不可 以对话)。玩家从每个人的发言里面真假难辨的信息中 推断他们的身份。
狼人杀
• 女巫:女巫有两瓶神奇的药水。一瓶是灵药,可以在当 晚救回一个被狼人杀死的死者;另一瓶是毒药,可以杀 死任意一个活着的人。一局游戏,女巫每瓶药只能使用 一次,每晚只能用一瓶药。女巫在无守卫局可以自救, 女巫在有守卫局不可以自救。女巫在使用出解药后的回 合,不在获得狼人的杀人信息。女巫在不能自救的情况 下可以使用毒药。如果女巫救的人处于守卫的守护状态 ,则该名玩家依旧死亡。
游戏元素——规则
2、暗示规则
例如: 1、时间限制:假如我认识到自己即将失 败,拒绝在自己的回合中展开行动?规 则中并没有明确的时间限制,所以我可 以无限期地拖延以避免失败,此举并没 有违反游戏的“规则”。 2、复活杀戮:射击游戏包含有一个规则, 那就是当玩家被杀死之后,他们会在特 定的已知地点重生。其他的玩家可以站 在那个地点附近杀死任何重生的玩家, 他们根本没有做出反应的机会
游戏元素——游戏状态
• 游戏中的所 有东西,包 括当前的玩 家资源和所 有其他的东 西,这些东 西所构成的 游戏在某个 时刻的状况 就是所谓的 游戏状况
游戏元素——信息
• 1、全部信息:所有的玩家可以在任何时刻 看到全部的游戏状况。《象棋》 • 2、玩家独有的信息:看自己的牌。《扑克 》 • 3、一个玩家可以拥有自己的保密信息,但 是其他玩家不能。如游戏中自己的仓库。 • 4、游戏本身包含某些所有玩家都无从知晓 的信息,如大boss打死掉落什么。 • 5、这些方式的结合。
游戏元素——规则
1、操作规则
1、玩家:两名 2、设定:绘制3X3的格子。选择一名玩家先画X,他 的对手画O。 3、游戏过程:到你的回合时,使用自己的标志来标记 某个空白的地方。随后轮到对手采取同样的做法。 4、决定:如果你的3个标志连成一条线(游戏邦注: 包括直线或对角线),你就获得了胜利。如果棋盘被 填满而且无胜利者,这便是一场平局。
第三章 游戏的设计与开发
第一节 游戏的设计开 发过程
一、主题设计阶段
1、获得游戏主题:所有的游戏设计都必须从一个游戏主 题开始。 2、定义目标人群:一旦设计者知道想呈现什么样的游戏 体验,那就必须知道谁会喜欢那种体验。 3、确定玩家角色:在表象型游戏中,设计者需要确定玩 家在游戏体验中扮演什么样的角色,可以是一个运动员 、一个将军、一个探险家、一个商业大亨等。有时候一 个游戏中的角色是多面的。 4、实现梦想:要考虑一个游戏将提供的体验的本质是什 么?玩家想要面对的挑战的类型是什么?该玩家希望可 以采取什么样的动作,通过游戏体验实现在现实世界未 必能实现的某种梦想?
达成某些不成 文的社交契约, 虽未说明,但 仍为玩家双方 理解
游戏元素——规则
3、建构规则
不同的操作方式和外观,但是潜在的抽象规则是相同的。
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• 3、建构规则
游戏元素——资源和资源管理
• 玩家控 制的是 何种类 型的资 源?在 游戏过 程中如 何对这 些资源 进行操 作?
狼人杀
• 下面区分一下对立的两方: • 坏人方:全体狼人。 • 好人方:除狼人人之外的所有人。 • 胜负的判断准则: • 狼人赢: • 屠边局:杀掉全部平民或神民。(屠边局尽量有 守卫参与) • 屠城局:杀掉狼人之外的所有人。 • 好人赢:狼人全部被杀死。
狼人杀
• 警长:警长将在第一个白天被全体玩家投票选出 。警长为附加身份,所以此人将保留自己的原有 身份。警长一旦选出,不可以被拒绝。警长是所 有人中最有威信的,所以票死阶段他的一票算两 票,在平票时他可以决定选哪一个,也可以不选 择。如果警长死了,他临死前可以指定继任者, 或撕毁警徽(不要真的撕)。警长在发言时永远 最后一个发言。
游戏元素——玩家
• 3、PVE(多个玩家 VS 游戏系统)。
游戏元素——玩家
• 4、自由 混战(1 个玩家 VS 1个 玩家 VS 1个玩家 VS…) 。
游戏元素——玩家
• 5、团队 竞赛( 多个玩 家 VS 多个玩 家 VS 多个玩 家 VS… )。
游戏元素——目标
1、捕捉/ 摧毁。 消灭游 戏中对 手的所 有单位 。
第三节 小说、电影和游戏
一、小说转游戏
1、主题 2、主角 3、世界 4、故事 5、目标和任务 6、NPC和BOSS 7、技能和物品 8、玩家和知名度
二、电影转游戏
1、主题 2、主角 3、世界 4、故事 5、目标和任务 6、NPC和BOSS 7、技能和物品 8、玩家和知名度 9、游戏CG、音乐
三、游戏转小说、电影
狼人杀
• 预言家:在每一轮的环节里,都能验明一个人的 身份。 • 守卫:守卫每晚可以守护一个人,这个人不会被 狼人杀害(但是仍然可以被女巫毒死)。守卫可 以守护自己,但是不能连续两天晚上守护同一个 人。主持人需翻看被守护的人的身份牌。 • 猎人:当猎人被狼人杀掉或者被平民无辜票死后 ,他可以向任意一个活着的人发射一颗绝命子弹 。当猎人被女巫毒死,或殉情而死时,不能开枪 射杀人。
游戏元素——目标
6、空间 排布 。许 多游 戏以 元素 布置 为目 标。
游戏元素——目标
7、建设。“ 摧毁”的 反方向, 你的目标 是将自己 的角色提 高或资源 建设到某 种程度。
游戏元素——目标
8、其他目标 的反面。在 某些游戏中 ,当一名玩 家采取了游 戏规则禁止 的做法,游 戏结束,这 名玩家便是 输家。