3ds max+Photoshop游戏场景设计 第3版第4章 游戏室外场景设计
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图4-8 挤出多边形
图4-9 移动并挤出多边形
8)单击 (修改)面板中编辑几何体卷展栏里的“分离”按钮,然后 在弹出的“分离”对话框中勾选“以克隆对象分离”复选框,如图4-10所 示。单击“确定”按钮,关闭对话框。
提示:此处将这个多边形分离是为了在这个多边形的基础之上再建立一个新的模型。如果不分离它直接 创建一个整体模型,会给以后的调整UV贴图坐标工作增加难度。所以在以后的建模过程中都将按 照分体建模的方式来进行。
提示:模型在添加了“对称”修改器后,当编辑其中的一侧时,镜像轴的另一侧也会进行同样的修改, 这样就能对两侧同时进行编辑,从而使工作效率提高一倍。
图4-13 挤出并变换多边形
图4-14 添加“对称”修改器
13)按组合键〈Alt+E〉,利用“挤出”命令挤压屋脊顶部侧面两端 的多边形,如图4-15中A所示。然后在此基础上继续挤压,并利用工具栏 中的 (选择并均匀缩放)工具调整挤压多边形的大小,从而制作出屋脊 两端的尖角来,如图4-15中B所示。 14)制作了屋脊后,整个建筑的大体构造就已经完成,如图4-16所示。
备注 添加酒坛、 凳子等能 突出建筑 物作用的 道具 图4-2 场景效果图
古代酒馆建筑
4.1 制作建筑模型
我们要制作的这座建筑包含有主体、栏杆、柱子、门、窗、瓦、梁等, 甚至还要根据具体的情况制作相应的装饰物。通常,一座建筑要由很多模 型组成,这就要求我们在制作时要灵活应对,根据每个模型的特点应用不 同的制作方法。其中建筑的主体是整个建筑的框架,有了正确的框架之后 才能有完美的细节。下面首先来制作建筑的主体模型。
4)选择两个模型中处于上面的模型,然后按大键盘上的数字键〈4〉, 进入 (多边形)层级,接着选择顶面并按键盘上的组合键〈Alt+E〉执行“挤 出”命令,拖动鼠标“挤出”多边形,如图4-6所示。
图4-6 挤出多边形
5)选择新挤压出来的4个处于侧面的多边形,如图4-7中A所示,然后 单击 (修改)面板中“挤出”右侧的方形按钮,如图4-7中B所示。
9)选择以克隆方式分离出来的那个只由一个多边形组成的模型,然后 利用 (选择并均匀缩放)工具将它缩小,如图4-11所示。
图4-10 勾选“以克隆对象分离”复选框
图4-11 缩小分离出来的模型
10)按大键盘上的数字键〈4〉,进入模型的 (多边形)层级。然后选 择这个模型中唯一的一个多边形,按组合键〈Alt+E〉,执行“挤出”命令, 将这个多边形挤出,如图4-12中A所示。接着单击“分离”按钮,在弹出的对 话框中勾选“以克隆对象分离”复选框,单击“确定”按钮,最后按组合键 〈Alt+E〉,执行“挤出”命令,挤出这个多边形的厚度,如图4-12中B所示。
4.1.1 建筑主体模型的制作
1)打开3ds max 2009软件,单击 (创建)面板下 (几何体)中的 “长方体”按钮,然后在透视图中按下鼠标左键,在水平方向拖动来定义 长方体的底面,再在垂直方向拖动来定义长方体的高度,接着右击结束创 建。最后在 (修改)面板中设置模型的长度为“60.0”、宽度为“120. 0”、高度为“30.0”,长度分段设置为“1”、宽度分段设置为“1”、高 度分段设置为“1”,如图4-3所示。
图4-4 初步调整模型
3)将上面模型的底部与下面模型的顶部进行对齐。方法是:选择上面 的模型,然后单击工具栏中的 (对齐)按钮后选择下面的模型,接着在 弹出的“对齐当前选择”对话框中修改选项,如图4-5中A所示。最后单击 “确定”按钮,关闭对话框。结果如图4-5中B所示。
图4-5 对齐两个模型 提示:图4-4中用绿色标注的是“上面的模型”,用淡紫色标注的是“下面的模型”,蓝色线框中标注的 是上面模型的底部与下面模型的顶部对齐的位置。
图4-3 创建长方体
2)选择长方体,并在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为 可编辑多边形”命令,将长方体转为可编辑多边形物体。然后按大键盘上 的数字键〈4〉,进入模型的 (多边形)层级,选择圆柱体的底面,按键盘 上的〈Delete〉键将其删除,结果如图4-4中A所示。接着按键盘上的组合键 〈Ctrl+V〉键复制当前模型,在弹出的对话框中选择“复制”选项后,单 击“确定”按钮,关闭对话框。最后利用工具栏中的 (,结 果如图4-4中B所示。
图4-7 选择多边形
6)在弹出的“挤出多边形”对话 框中,设置“挤出类型”和“挤出高 度”如图4-8中A所示,这时可以看到 被选择的多边形按照局部法线的方向 挤出了15个单位,如图4-8中B所示。 最后单击“确定”按钮,关闭“挤出 多边形”对话框。 7)选择顶面中间的多边形,然后 利用工具栏中的 (选择并移动)工具, 在透视图中将这个多边形沿着Z轴向上 移动,如图4-9中A所示。接着按键盘 上的组合键〈Alt+E〉执行“挤出”命 令,将这个多边形挤出,结果如图4-9 中B所示。
图4-12 挤出并分离多边形
11)选择侧面的4个多边形,按组合键〈Alt+E〉,利用“挤出”命令将 它们按照法线的方向进行挤出,如图4-13中A所示。然后选择顶面中间的多边 形,在透视图中利用 (选择并均匀缩放)工具将它沿Y轴缩小,接着用 (选择并移动)工具将这个多边形沿Z轴向上移动,结果如图4-13中B所示。 12)按组合键〈Alt+E〉,利用“挤出”命令继续挤压顶面的多边形,从 而挤出屋脊来。然后在 (修改)面板的修改器列表中选择“对称”修改器, 从而在修改器堆栈中添加“对称”修改器。接着修改“对称”修改器的镜像 轴为X轴,结果如图4-14所示。
第4章 游戏室外场景设计
在游戏中要交代时空关系用建筑来表现是最好的方法,因为建筑能明 显地体现时代特征、历史风貌、民族文化特点。所以在游戏场景中建筑的 制作难度也是最大的。 在本章中我们就以一座古代的酒馆为例来详细讲解游戏场景中建筑的 制作方法,图4-1为设计要求,图4-2为完成后的效果图。
名称
制作要求 (1)要求表现出古代建筑的特点 (2)突出建筑的自然感,处理好各种因为风 雨腐蚀或历史原因所带来的建筑物磨损 (3)添加必要的牌匾、旗帜、灯笼等建筑物 装饰 图4-1 设计要求