计算机图形学PPT课件
合集下载
计算机图形学变换和裁剪PPT课件
k a11
k A k a21
k k
a3 1 a4 1
k a12 k a22 k a32 k a42
k a13 k a23 k a33 k a43
k a14 k a24
k k
aa3444
(3)矩阵的乘法
矩阵A的列数和矩阵B的行数相同时可以相乘.设A为
m*n矩阵,B为n*p矩阵,c为乘积矩阵,则c为m*p阶
UU U
8
4.1.2 矢量-矢量的点乘
(5)矢量的点乘
矢量 U和 的V 点乘表示为 。UV定义如下:
U Vuxvxuyvyuzvz
夹角的余弦定义如下: cos UV
Uห้องสมุดไป่ตู้
U V
θ
点乘的几何意义如图4.3所示
V
图4.3 U·V即U在V上的投影乘
以V的模
由以上可得点乘的如下性质: U V0 U V
也就是说两个互相垂直的矢量(一般称为矢量正交) 的点乘为0。
24
2.放大和缩小变换
设点(x, y, z)经缩放变换后得点 (x,y,z)。两点坐标间的关系
为
x sx x
y sy y
z sz z
其中sx,sy和sz 分别为沿x, y和z轴方向
放缩的比例。
其矩阵形式是
x sx 0 0x
y
0
sy
0 y
z 0 0 sz z
(4.3)
25
以图形中心为中心的缩放
红色为新坐标系ouvw31则axayaz为z轴方向不必变换坐标系ow轴的指向和axayaz的指向一致ou轴可取在经过o点并和ow轴垂直的任一直线上则ow轴方向的单位向量为绕过原点的轴旋转的具体计算32从坐标系oxyz至坐标系ouvw的变换为由于向量uvw是互相正交的单位向量可知矩阵a的逆矩阵就是a的转臵矩阵a33231332221231211133变换公式由以上各式可得变换公式为
计算机图形学computergraphics1PPT课件
14
LED, LCD
15
Computer Graphics: 1950-1960
• Computer graphics goes back to the earliest days of computing
- Strip charts - Pen plotters - Simple displays using A/D converters to go
11
Basic Graphics System
Output device Input devices
Image formed in FB(帧缓冲器)
12
Output device
13
CRT (Cathode-ray tube)
Can be used either as a line-drawing device (calligraphic) or to display contents of frame buffer (raster mode)
from computer to calligraphic CRT
• Cost of refresh for CRT too high
- slow, expensive, unreliable
16
Computer Graphics: 1960-1970
• Wireframe graphics
- Draw only lines
• Good programming skills in C (or C++) • Basic Data Structures
- Linked lists - Arrays
• Geometry • Simple Linear bra
LED, LCD
15
Computer Graphics: 1950-1960
• Computer graphics goes back to the earliest days of computing
- Strip charts - Pen plotters - Simple displays using A/D converters to go
11
Basic Graphics System
Output device Input devices
Image formed in FB(帧缓冲器)
12
Output device
13
CRT (Cathode-ray tube)
Can be used either as a line-drawing device (calligraphic) or to display contents of frame buffer (raster mode)
from computer to calligraphic CRT
• Cost of refresh for CRT too high
- slow, expensive, unreliable
16
Computer Graphics: 1960-1970
• Wireframe graphics
- Draw only lines
• Good programming skills in C (or C++) • Basic Data Structures
- Linked lists - Arrays
• Geometry • Simple Linear bra
计算机图形学完整ppt课件
工业设计
利用计算机图形学进行产品设计、仿 真和可视化,提高设计效率和质量。
建筑设计
建筑师使用计算机图形学技术创建三 维模型,进行建筑设计和规划。
计算机图形学的相关学科
计算机科学
计算机图形学是计算机科学的一个重 要分支,涉及计算机算法、数据结构、 操作系统等方面的知识。
物理学
计算机图形学中的很多技术都借鉴了 物理学的原理,如光学、力学等,用 于实现逼真的渲染效果和物理模拟。
02
03
显示器
LCD、LED、OLED等,用 于呈现图形图像。
投影仪
将计算机生成的图像投影 到大屏幕上,用于会议、 教学等场合。
虚拟现实设备
如VR头盔,提供沉浸式的 3D图形体验。
图形输入设备
键盘和鼠标
最基本的图形输入设备,用于操 作图形界面和输入命令。
触摸屏
通过触摸操作输入图形指令,常 见于智能手机和平板电脑。
多边形裁剪算法
文字裁剪算法
判断一个多边形是否与另一个多边形相交, 如果相交则求出交集部分并保留。
针对文字的特殊性质,采用特殊的裁剪算法 进行处理,以保证文字的完整性和可读性。
05
光照模型与表面绘制
光照模型概述
光照模型是计算机图形学中用于模拟光线与物体表面交互的数学模型。
光照模型能够模拟光线在物体表面的反射、折射、阴影等效果,从而增强图形的真 实感。
二维纹理映射原理
根据物体表面的顶点坐标和纹理坐标,计算出每个像素点对应的纹 理坐标,从而确定像素点的颜色值。
二维纹理映射实现方法
使用OpenGL中的纹理映射函数,将纹理图像映射到物体表面。
三维纹理映射技术
三维纹理坐标
定义在三维空间中的坐标,表示纹理图像上的位置。
精品课件-计算机图形学(张宁蓉)-第1章
第 1 章 绪论
3. 虚拟现实也称虚拟实境, 是一种可以创建和体验虚拟世界的 计算机系统, 它利用计算机技术生成一个逼真的, 具有视、 听、 触等多种感知功能的虚拟环境。
第 1 章 绪论 4. 现在的美术人员, 尤其是商业艺术设计人员都热衷于用计 算机软件从事艺术创作。 可用于美术创作的软件很多, 如二维 平面的画笔程序(CorelDraw、 PhotoShop、 PaintShop)、 专 门的图表绘制软件(Visio)、 三维建模和渲染软件包(3DMAX、 Maya), 以及一些专门生成动画的软件(Alias、 Softimage) 等, 可以说是数不胜数。
第 1 章 绪论 1.3 计算机图形学的应用 1. 计算机辅助设计与制造(CAD/CAM) 由于设计周期短、 成本低、 质量高, CAD/CAM是计算机图 形学的一个最广泛、 最活跃的应用领域, 如飞机、 汽车、 船 舶、 宇宙飞船、 计算机、 大规模集成电路、 民用建筑、 服 装等设计。
第 1 章 绪论 2. 科学计算可视化是指运用计算机图形学和图像处理技术, 将 科学计算过程中产生的数据及计算结果转换为图形或图像在屏幕 上显示出来, 并进行交互处理的理论、 方法和技术。
第 1 章 绪论 容易与计算机图形学的概念混淆的是图像处理。 随着学科 的发展, 图形和图像已经没有明确的界限了。 计算机图形学的 主要目的是由数学模型生成真实感图形, 其结果本身就是数字图 像。 当然, 图形有别于对实物拍摄或捡取的照片。 图形是运算 形成的抽象产物, 而图像是直接量化的原始信号形式。 它们的 定义及区别如下:
第 1 章 绪论 第1章 绪 论
1.1 计算机图形学概述 1.2 计算机图形学的发展史 1.3 计算机图形学的应用 1.4 计算机图形学的研究方向
计算机图形学基础教程课件
i 0
n
n! Bi ,n (t ) t i (1 t ) n i i!(n i)!
Bernstein基函数有如下性质: 1 非负性 Bi ,n (t ) 0 2 权性
n B ( t ) ((1 t ) t ) 1 i ,n i 0 n
3 对称性 B (t ) B i ,n ni ,n (1 t ), i 1, 2,
7.4 BEZIER曲线
法国雷诺汽车公司的工程师Bezier 和法国雪铁龙汽车公司的de Casteljiau分别提出了一种新的参数曲 线表示方法,称为Bezier曲线。
Bezier的想法从一开始就面向几何而不是面 向代数。Bezier曲线由控制多边形惟一定义, Bezier曲线只有第一个顶点和最后一个顶点落在 控制多边形上,且多边形的第一条和最后一条边 表示了曲线在起点和终点的切矢量方向,其它顶 点则用于定义曲线的导数、阶次和形状,曲线的 形状趋近于控制多边形的形状,改变控制多边形 的顶点位置就会改变曲线的形状。绘制Bezier曲 线的直观交互性使得对设计对象的控制达到了直 接的几何化程度,使用起来非常方便。几种典型 的三次Bezier曲线如图7-7所示。
张力参数在Cardinal样条曲线中的作用
记s (1 u ) / 2, 用类似Hermite曲线样条中的方法, 将Cardinal边界条件代入式7-7可以得到: s 2 s s 2 s Pi 1 2s s 3 3 2s s P i 3 2 P(t ) [t t t 1] s 0 s 0 Pi 1 1 0 0 Pi 2 0 s 2 s s 2 s 2s s 3 3 2s s 称为Cardinal矩阵。 Mc s 0 s 0 1 0 0 0
n
n! Bi ,n (t ) t i (1 t ) n i i!(n i)!
Bernstein基函数有如下性质: 1 非负性 Bi ,n (t ) 0 2 权性
n B ( t ) ((1 t ) t ) 1 i ,n i 0 n
3 对称性 B (t ) B i ,n ni ,n (1 t ), i 1, 2,
7.4 BEZIER曲线
法国雷诺汽车公司的工程师Bezier 和法国雪铁龙汽车公司的de Casteljiau分别提出了一种新的参数曲 线表示方法,称为Bezier曲线。
Bezier的想法从一开始就面向几何而不是面 向代数。Bezier曲线由控制多边形惟一定义, Bezier曲线只有第一个顶点和最后一个顶点落在 控制多边形上,且多边形的第一条和最后一条边 表示了曲线在起点和终点的切矢量方向,其它顶 点则用于定义曲线的导数、阶次和形状,曲线的 形状趋近于控制多边形的形状,改变控制多边形 的顶点位置就会改变曲线的形状。绘制Bezier曲 线的直观交互性使得对设计对象的控制达到了直 接的几何化程度,使用起来非常方便。几种典型 的三次Bezier曲线如图7-7所示。
张力参数在Cardinal样条曲线中的作用
记s (1 u ) / 2, 用类似Hermite曲线样条中的方法, 将Cardinal边界条件代入式7-7可以得到: s 2 s s 2 s Pi 1 2s s 3 3 2s s P i 3 2 P(t ) [t t t 1] s 0 s 0 Pi 1 1 0 0 Pi 2 0 s 2 s s 2 s 2s s 3 3 2s s 称为Cardinal矩阵。 Mc s 0 s 0 1 0 0 0
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
建筑设计
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender
Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender
Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。
计算机图形学概论课件
计算机图形学的发展历程
1960年代
出现了基于图形的计算机绘图 系统,如Sketchpad。
1980年代
随着个人电脑的普及,计算机 图形学进入家庭和商业领域。
1950年代
计算机图形学的萌芽期,出现 了基于文本的简单绘图程序。
1970年代
出现了三维图形系统和光线追 踪渲染技术。
1990年代至今
计算机图形学在游戏、电影、 虚拟现实等领域得到广泛应用 和发展。
工业设计实践
3D建模与渲染
学习使用工业设计软件(如SolidWorks、 Autodesk Inventor等)进行3D建模和渲染。
设计可视化
学习将工业设计成果进行可视化展示,提高设计 表现力。
ABCD
工程分析与优化
运用工程分析工具对设计进行仿真和优化,提高 产品性能。
产品发布与推广
了解产品发布与推广流程,将设计成果推向市场 。
计算机图形学涉及的领域包括几何建 模、渲染、图像处理、动画和人机交 互等。
计算机图形学的应用领域
游戏开发
游戏中的图形效果和动画需要计算机图形学 的支持。
电影和动画制作
电影特效和动画制作中,计算机图形学用于 创建逼真的场景和角色。
建筑设计
计算机图形学用于创建建筑模型和可视化效 果图。
科学可视化
计算机图形学用于将复杂的数据以可视化的 形式呈现,如气象数据、医学图像等。
颜色模型与空间
总结词
颜色模型与空间是计算机图形学中用于描述和表示颜色的重要工具,不同的颜色模型适用于不同的应用场景。
详细描述
常见的颜色模型包括RGB、CMYK、HSV等。RGB模型基于红、绿、蓝三种基本颜色,适用于屏幕显示和数字图 像。CMYK模型基于青、品、黄、黑四种颜色,适用于印刷和出版。HSV模型则基于色调、饱和度和亮度三个维 度,更接近人眼对颜色的感知。
教学课件 《计算机图形学》
孔斯曲面。法国雷诺公司的贝赛尔(P.Bezier)也提出了Bezier曲
线和曲面,他们被称为计算机辅助几何设计的奠基人。
•
70年代是计算机图形学发展过程中一个重要的历史时
期,计算机图形技术的应用进入了实用化的阶段,交互式图形系
统在许多国家得到应用;许多新的更加完备的图形系统不断被研
制出来。除了在军事上和工业上的应用之外,计算机图形学还进
次使用了“计算机图形”(Computer Graphics)这
个术语。此论文指出交互式计算机图形学是一个
可行的、有用的研究领域,从而确立了计算机图
形学作为一个崭新的学科分支的独立地位。
•
1964年,孔斯(S.Coons)提出了用小块曲面片组合表
示自由曲面,使曲面片边界上达到任意高阶连续的理论方法,称
•
1.以大型机为基础的图形系统
•
2.以中型或小型机为基础的图形系统
•
3.以工作站为基础的图形系统
•
4.以微机为基础的图形系统
2.2 图形硬件设备
•2.2.1图形显示设备
•1.阴极射线管(CRT)
• 最大偏转角 • 余辉时间 • 刷新 • 刷新频率
• 2.彩色阴极射线管(彩色CRT)
• 电子束穿透法 • 荫罩法
• 常用概念:
• 图像刷新 • 行频、帧频 • 逐行扫描、隔行扫描 • 像素 • 分辨率 • 点距 • 显示速度 • 帧缓冲存储器(帧缓存、显示存储器) • 色彩与灰度等级 • 颜色查找表
• 6.液晶显示器(Liquid-Crystal Display)
• 可视角度 • 点距和分辨率
• 7.等离子显示器
•
6.科学计算可视化
第2章 图形系统
计算机图形学 计算机动画ppt课件
第十三讲
计算机动画
北大计算机系图形与多媒体室 2001
精选课件PPT
1
目录
§3.1 概述
3.1.1 传统动画与计算机动画
3.1.1.1 传统动画发展由来 3.1.1.2 传统动画的制作 3.1.1.3 计算机动画
3.1.2 计算机动画发展概况与作品里程碑
3.1.2.1 发展概况 3.1.2.2 作品里程碑
(2) 变形技术
(3) a. 非线性全局变形法
(4)
b. 自由形状变形法(FFD)
(5) (3) 变形动画(morph)
(4) 面部表情的模拟
(5) 合成角色的面部动画
精选课件PPT
5
关节体的运动
(1) 基本术语
(1) a.运动学(kinematics) (2) b. 关节体 (3) c. 自由度(DOF)
1887年,Thomas Edison和他的助手开始对动画进行研究 1895年,卢米埃尔兄弟因发明电影放映机而获专利,第一个电影放映
厅在纽约开始营业 1906年,第一部动画片出现 1915年,Earl Hurd发明了CEL动画(即卡通动画) 1923年,Walt Disney 公司在电影《绿野仙踪》中使用卡通形象 1928年. Walt Disney 公司出品第一部同步配音卡通片《米老鼠》
式Байду номын сангаас
1. 运动视觉语法 2. 运动的生成
刚体的运动 ; 柔体的运动 ;
关节体的运动 ; 随机体的运动 ;
3.2.3 计算机动画制作的工具环境
3.2.4 学习动画制作精选的课件方PPT法及途径
3
刚体的运动
(1) 关键帧插值法 (2) 运动轨迹法 (3) 运动动力学法
计算机动画
北大计算机系图形与多媒体室 2001
精选课件PPT
1
目录
§3.1 概述
3.1.1 传统动画与计算机动画
3.1.1.1 传统动画发展由来 3.1.1.2 传统动画的制作 3.1.1.3 计算机动画
3.1.2 计算机动画发展概况与作品里程碑
3.1.2.1 发展概况 3.1.2.2 作品里程碑
(2) 变形技术
(3) a. 非线性全局变形法
(4)
b. 自由形状变形法(FFD)
(5) (3) 变形动画(morph)
(4) 面部表情的模拟
(5) 合成角色的面部动画
精选课件PPT
5
关节体的运动
(1) 基本术语
(1) a.运动学(kinematics) (2) b. 关节体 (3) c. 自由度(DOF)
1887年,Thomas Edison和他的助手开始对动画进行研究 1895年,卢米埃尔兄弟因发明电影放映机而获专利,第一个电影放映
厅在纽约开始营业 1906年,第一部动画片出现 1915年,Earl Hurd发明了CEL动画(即卡通动画) 1923年,Walt Disney 公司在电影《绿野仙踪》中使用卡通形象 1928年. Walt Disney 公司出品第一部同步配音卡通片《米老鼠》
式Байду номын сангаас
1. 运动视觉语法 2. 运动的生成
刚体的运动 ; 柔体的运动 ;
关节体的运动 ; 随机体的运动 ;
3.2.3 计算机动画制作的工具环境
3.2.4 学习动画制作精选的课件方PPT法及途径
3
刚体的运动
(1) 关键帧插值法 (2) 运动轨迹法 (3) 运动动力学法
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
几乎同时,法国雷诺汽车公司的Pierre Bezier 工程师发展了一套Bezier曲线/曲面的理论,开发了 用于汽车等几何外形设计的 UNISURF系统。
Coons 方法和Bezier方法是CAGD最早的开创 性工作。CG的最高奖是以Coons名字命名的, Coons获得了第一届(1983),1985年第二届奖给
计算机仅仅是为了科学(数值)计算而研制的,因 为具有“自动 准确 快速 高效”特点。
随着计算机在科学计算领域中应用的深入, 同时应用范围的扩大,人们对计算机的要求已不仅 仅满足于计算了,又有新的要求-----数值计算、数 据处理的结果具有直观性-----用图形表示(显示/
.
9
绘制/打印)出来。(如示波器效果)
.
10
1958年,两种绘图仪器问世。
20世纪50年代末,MIT林肯实验室在“旋风” 计算机上研制的SAGE(美国战术防空系统)中第 一次使用具有指挥/控制功能的CRT显示器(可用 光笔在屏幕上指定目标)。
-----这些预示ICG的诞生。
20世纪60年代(发展期)
1963年,MIT林肯实验室的I. E. Sutherland
基础研究更加深入(区域填充/裁剪/消隐/明 暗处理等概念及相应算法纷纷提出,为3维真 实感应用做技术理论准备);
.
13
提出制定统一的图形软件标准.
20世纪80年代以来,随着大规模集成电路技术 的飞速发展,计算机硬件性能不断提高,体积缩小、 价格降低(特别是廉价的图形I/O和大容量存储介 质的出现),使得以微型计算机、工作站为基础的 图形系统进入市场成为主流, CAD/CAM系统的应 用因此扩大(大普及、大发展)。
10. VISUAL C++6从入门到精通 (美)Michael J.Young
.Leabharlann 70绪论0.1 计算机图形学的发展历史 0.2 计算机图形学的应用领域 0.3 计算机图形学的研究内容 0.4 计算机图形学的研究动态
.
8
0.1 计算机图形学的发展历史
一.发展历史与背景
背景:
1946年,计算机诞生时, CG还未出现。
计算机图形学
伍铁军
.
1
计算机图形学是计算机科学最活跃的分支之一, 与计算机软、硬件技术相互影响、发展。
由于图形是传递信息的最主要媒体之一,所以计 算机图形学被广泛应用于生活、科学、工程技术、艺 术、音乐、舞蹈、电影等方面。反过来,广泛的应用 需求又大大促进了它的发展。
.
2
教学目的与要求
介绍交互式计算机图形学的基本概念、原理、 算法及其系统组成。重点掌握光栅图形生成算法、 2D/3D几何变换及观察控制原理、几何建模和真实 感图形显示技术、人机交互技术和用户界面设计方 法。了解图形标准的特点,图形系统的组成及性能、 主要外设的工作原理;了解计算机图形学的最新发 展动态。介绍交互式计算机图形学的基本概念、原理、算
.
6
7. Computer Graphics Using OPENGL,Second Edition (美)F.S.Hill,JR.
8. OPENGL编程权威指南 Mason Woo Jackie NeiderF Tom Davis Dave Shreiner
9. Programming VISUAL C++ 6.0 技术内幕(第五 版)(修订版) David J.Kruglinski, Scot Wingo, George Shepherd
.
4
教学任务:32(总学时):32(理)+20(上机) 形式:课堂(20)+ 辅导上机(12)+ 自己上机(20)
.
5
主要参考书
1.《交互式计算机图形学》,航空工业出版社,2000。
2.《计算机图形学》(新版),孙家广,杨长贵,清华大学出版 社,1995。
3.《计算机图形学教程》(修订版),唐荣锡,彭群生等,科学 出版社,2000。
发表了博士论文: “Sketchpad:一个人机通信的图 形系统” ,第一次使用了“Computer Graphics”
.
11
术语。论文证明了ICG是一个可行/有用的研究领 域,确立了计算机图形学作为一个独立学科的地位。 因此, I. E. Sutherland被称为“图形学之父”。
1964年,MIT的S. A. Coons 教授提出了“超 限插值”的新思想(即,插值四条边界曲线构造曲 面片,再拼接整张曲面)。
4.《计算机图形学的算法基础》,David F.Rogers著,石教英, 彭群生 等译。
5.《计算机图形学》,Donald Hearn,M.Pauline Baker著,蔡士 杰 等译
6. Computer Graphics with OpenGL (美)Donald Hearn,M.Pauline Baker
特别是在工程应用领域-----机械/电子/建筑/航 空/航天/船舶/汽车…等,以大量的图形信息为处 理对象, 结果仍用图形表示.
可见, 使计算机具有图形处理功能是客观现实 的迫切需要。
20世纪50年代(萌芽期)
1950年,MIT第一台图形显示器作为旋风1号 计算机的附件诞生。用一个类似于示波器的CRT 由计算机驱动显示简单图形,无交互功能。
20世纪90年代以来(提高增强期)
CG向标准化/集成化/智能化/网络化方向发展: 图形标准趋于成熟;多媒体技术、人工智能及专家系 统技术使CG应用效果更好更强;
.
12
I. E. Sutherland 和 Pierre Bezier。
60年代,CAD/CAM在计算机、汽车及航空工 业领域被发展起来。例如,美国MIT/通用汽 车公司/贝尔电话实验室/LKXD公司,英国JQ 大学等纷纷开展….
20世纪70~80年代(普及期)
显示器的发展;
CG 进入教育/科研/管理等领域;
法及其系统组成。重点了解ICG的基本理论知识、图形系统 的组成、计算机图形机图形学的发展动态,实践和提高图形 编能。
.
3
教学方法
•原理、算法的讲解; •用3DS Max 演示,帮助对原理、算法的理解; •VC++、OpenGL编程实现; •课堂讨论和学生上台来演示。
整个课程要完成几个大作业,是最后成绩好坏的关 键,也是能不能有所收获的关键。要求:一定要按 时完成,超过时间不再接收提交的作业。