翻牌者(12)
外国教人学桥牌的最佳方式
外国教人学桥牌的最佳方式该问题和回答整理自趣问。
如果你也想教别人学桥牌的话,我们可以参考下外国牌手们的建议。
下面是小编为大家收集关于外国教人学桥牌的最佳方式,欢迎借鉴参考。
乔·斯坦加内利,打过很多桥牌的律师下面是我学习的方法,并且对我非常有用:教他们非常基础的知识。
和他们一起,打一些虚构的牌(首先打四家全亮的牌,然后打盖住的牌),你替其他三家打牌和叫牌,让他们打他们自己的。
在打牌的过程中,再教他们一些内容。
(在bbo上就有这样的教学桌,教学者可以控制多家牌,而学牌者只能控制他自己的牌。
)让他们阅读哈里·拉珀特的惊奇之作《通往严肃桥牌的趣味之路》(亚马逊上,对这本桥牌书的评价并不高)。
当他们吸收了书中大部分内容,寻找更多人来一起打真正的桥牌,通常需要打上几周或者几个月。
让他们阅读艾迪·坎特的《桥牌傻瓜书》。
(哈哈,这本书还是不错的,我正在公众号里进行连载,有兴趣的朋友可以看看。
)让他们打更多的桥牌。
这将是一个不错的开端。
桥牌是一个你可以打上几十年的游戏,但你仍然可能有新东西要学。
拉希尔·斯塔德,桥牌和金拉米的休闲玩家我花费了上几个周末,教朋友和室友们打桥牌,下面是我的一些个人心得。
我没有首先教他们叫牌。
这是因为,对于我教的这些人来说,跟桥牌最像的游戏就是红心大战。
我使用了网上的一个简单版本给他们普及了一些基本概念(这个版本的链接打不开,所以我也不清楚是什么)。
我发现这种方法对我的朋友们很有效果。
网站上的牌例很多,已经超出了我教学的需要,因此我介绍新规则的节奏更快了。
尽管现在开始学习叫牌还太早,但我还是告诫他们“少于12点不要开叫”,以及在叫牌中可以做的和不可以做的事情,并且对每副牌进行复牌。
通过这些,我取得了较快的进展,并且保持了每位学牌者的兴趣。
米切尔·施梅尔,安克雷奇桥牌中心俱乐部管理者这跟你要教的人或者群体有关,以及和他们在其他牌类游戏中获得的经验多少有关。
狼人桌游规则
角色狼人(1~4人):杀手,每晚吞食一个村民。
普通村民(若干):没有任何特殊功能特殊村民:先知/预言家(1人):每晚可以确认一个人的真实身份,有点像警察,但是他死了并不代表狼人赢。
女巫(1人)她有两瓶药水:一瓶是复活药,可以救回一个死者;另一种是毒药,可以杀死任意一个活着的人。
女巫每局只能有一次机会用药。
猎人(1人):当他被狼人杀掉或者被村民无辜投死后,他可以选择一个活着的人跟他一起死。
爱神/丘比特(1人):在游戏之前指定任意两个人(可以包括他自己)建立恋爱关系。
当两个相爱的人其中一个被票死、吞食或者毒死,另一个人则必须殉情。
恋人之间永远不能互指互杀。
如果两个恋人一个是村民,一个是狼人,他们可以消灭除他俩之外的所有游戏者而取胜。
小女孩(1人):当晚上狼人出动时,小女孩可以睁开眼睛偷看,但是如果狼人发现了,就可以立刻杀掉小女孩,杀了小女孩以后,原来选定的被杀人选就无效,一晚只能杀一人。
小女孩被守护者守护无效。
守护者(1人):每晚可以守护一个人,该人不会被狼人杀害(但仍然可以被女巫毒死)。
可以守护自己,但是不能连续2天晚上守护同一个人。
长老(1人):长老对于狼人来说有2条命,狼人要杀2次才能杀死长老,但是当被猎人杀,被女巫下毒药,被村民投票死的时候一次就死了。
被女巫救活以后的长老只有一条命。
当长老不是被狼人杀死的(即死于女巫,猎人,村民投票)的时候,村里的特殊身份(猎人,守护者,女巫,先知)将全部失去他们的能力。
白痴如果已经揭开身份,则将同长老一起死去。
白痴(1人):平时与村民无异,但在当他被村民投票死的时候,可以翻牌亮出身份,就能免死。
但是翻牌以后的白痴不能投票,同时他可以在别人发言时插嘴。
替罪羊(1人):当出现平票时,替罪羊死,平票者不死,所以替罪羊要竭力避免平票的出现。
替罪羊死之前,可以指定下一天投票,哪些玩家可以投票,哪些玩家不得投票。
如果替罪羊死前只指定了一名玩家,让他可以在下一天投票,则该玩家很可能在接下来的晚上被狼人杀死,于是下一天就没有人能够投票了。
扑克牌1到13翻牌游戏教案
扑克牌1到13翻牌游戏教案【活动设计】提起扑克牌,大家都不陌生。
许多家长告诉我说不敢让孩子玩,怕孩子玩疯不知道学习了,我个人以为它在大人手里可能是赌博的工具,可在天真无邪的孩子眼里,它只是“有趣的玩具”。
可以作为“玩具”来玩,正确地引导幼儿玩扑克牌能激发幼儿对数字、符号的兴趣,培养幼儿逻辑思维能力和锻炼幼儿运用策略解决问题的能力。
【活动目标】1、感知1到13以内数量的多少,对1到13以内的数字能够熟练地比出大小。
2、能够给1到13以内数字熟练地配对。
【活动准备】1—1到13的数字扑克牌,投影仪。
【游戏玩法】《大吃小》玩法:将一副扑克牌放在桌子中间,参加游戏的幼儿各摸一张牌,然后比一比谁的牌面大,小牌归大牌所有,遇到大小相同的牌为公有,即不归个人所有。
反复进行,直至扑克牌全部摸完,最后比较谁得到的牌多,多者为胜。
《抽“乌龟”》玩法:先将扑克牌随意抽取一张盖住当“乌龟”,并把牌逐一分给参与者;然后各人整理好自己手上的牌,两张大小相同的对子,抽出放在一边;再朝顺时针方向轮流将邻座中的牌抽取一张,若这张牌能与自己手中的`牌结合对子,就放在一边,不能成对则插入自己的牌中;直至剩下最后一张牌,将“乌龟”亮出,与“乌龟”成对的,即是输者。
【活动范例】一、出示扑克牌,引起幼儿兴趣。
1、师:智慧老人又给我们小朋友送礼物来了,看!今天他给我们小朋友带来了什么?(出示扑克牌)2、扑克牌上有什么?怎么玩?二、复习1到13以内数字。
出示单张扑克牌,请幼儿说一说是数字几。
三、《大吃小》游戏,比较1到13以内的数的多少。
1、出示两张扑克牌。
“现在老师手上有两张扑克牌了,我们又可以做游戏了!”请两名幼儿分别拿好,请幼儿比一比,谁的牌大?2、幼儿观看教师与幼儿合作游戏:《大吃小》。
(1)利用投影仪,引导幼儿观察谁的牌面大,小的牌归大的牌所有,遇到大小相同的牌放旁边。
再继续。
(2)反复进行游戏,直至扑克牌全部摸完,最后比较谁得到的牌多,多的就为胜利。
台球跑得快游戏规则
台球跑的快游戏规则:
1. 把一副扑克牌按照玩的人数分成对应份数(2-4人最佳),每份5张或7张。
然后每人抽取一份。
扑克牌分别代表球的号数,1到10对应1到10,牌面是J,Q,K的代表11,12,13号球,小王代表14,大王代表15。
广告牌代表癞子,可以代替任何数字。
2.积分规则:打进一个你手里牌面号数的球就翻开那张牌。
其中一人手中牌型对应的球全部进袋即为获胜者。
其余玩家手中剩余多少张牌,即输多少分。
玩家可自行约定每分对应的筹码。
3.翻牌规则:只有轮到自己上场击球时,才可翻牌。
此时可将台面上自己手中牌型对应的已入袋球和自己随后打进的球翻开并亮出。
4.打法规则:a、玩家自行约定好击打顺序,按顺序击打。
首局可猜拳决定开球者。
随后各局的开球人为上一局的胜者。
第二位击球人可以是约定的,也可以是上局输分最多者。
b、玩家上场可以击打任意一颗球,只要有进球,即可连续击打。
c、击打最后一颗球前需报听。
击打自己的最后一颗球时,未报听打进的算负,根据对手手中剩余牌数,反赔对手对应积分。
d、打进最后一颗球后,母球落袋算负。
根据对手手中剩余牌数,反赔对手对应积分。
打扑克的入门知识
打扑克的入门知识打扑克是一项广受欢迎的扑克牌游戏,无论是在家庭聚会上还是在赌场里,人们都喜爱通过这种扑克牌游戏来放松身心、享受游戏乐趣。
然而,对于初学者来说,了解打扑克的基本知识是非常重要的。
在本文中,我们将介绍打扑克的入门知识,包括游戏规则、扑克牌牌型、策略和技巧等。
一、打扑克的基本规则1. 人数:打扑克时,一般需要2-10个人参与游戏。
2. 扑克牌:通常使用一副由52张牌组成的扑克牌进行游戏。
3. 牌型:打扑克的目标是根据手中的牌和桌面上公共牌的组合来获得最强的牌型。
4. 牌面大小:扑克牌的牌面大小顺序为A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2,其中A可以当做1或者是14使用。
二、扑克牌牌型1. 顺子:五张连续牌组成的牌型,例如10、J、Q、K、A。
2. 同花顺:既是顺子又是同花的牌型,例如3、4、5、6、7并且都是红心。
3. 四条:由四张同样点数的牌和一张其他牌组成的牌型,例如4个5和一张A。
4. 葫芦:由三张同样点数的牌和一对其他点数的牌组成的牌型,例如3个5和2个A。
5. 同花:五张不连续但是花色相同的牌组成的牌型,例如5、7、8、10、A都是红心。
6. 三条:由三张同样点数的牌和两张其他牌组成的牌型,例如3个8和2个A。
7. 两对:由两对点数相同但不同于其他点数的两张牌和一个不同点数的牌组成的牌型,例如Q、Q、8、8和一张A。
8. 一对:由两张点数相同但不同于其他点数的牌和三张不同点数的牌组成的牌型,例如J、J、4、7、9。
9. 散牌:五张牌不组成任何其他牌型的牌型,例如2、5、8、10、A。
三、游戏流程1. 发牌:将扑克牌洗匀后,发给每个玩家相应数量的手牌。
2. 下注:从庄家(通常是发牌者左边的玩家)开始,依次进行下注。
玩家可以选择跟进、加注、过牌或者放弃。
跟进表示和之前的下注金额保持一致,加注表示增加下注金额,过牌表示不投注但继续留在游戏中,放弃表示退出游戏。
3. 翻牌:在第一轮下注结束后,庄家翻开三张公共牌,称为“翻牌圈”。
flop德州术语
flop德州术语
1.翻牌(Flop):德州扑克中的第二轮公牌,翻牌后就会有三张公共牌同时展示给所有玩家看。
2. 同花顺飞机(Wrap):指手牌与翻牌组成的牌型可以组成同花顺,需要的牌数为4张,也称为“wrap”。
3. 派奖(Payout):指获胜者在德州扑克中获得的赌注奖金,通常是由底池和加注额组成。
4. 盲注(Blind):在德州扑克中,每个回合前两名玩家必须强制下注,被称为“盲注”,盲注的大小通常随着游戏进程而逐渐增加。
5. 翻倍(Double Up):指在德州扑克中将赌注翻倍,通常是通过加注来实现。
6. 让牌(Check):在德州扑克中,如果前面没有人下注,玩家可以选择“让牌”,也就是不下注,但可以留在游戏中。
7. 后注(Re-raise):指在德州扑克中某个玩家加注后,另一个玩家再次加注的行为,被称为“后注”。
8. 同花顺(Straight Flush):德州扑克中最大的牌型之一,由五张同花色连续的牌组成。
9. 翻倍注(Double Bet):指在德州扑克中将赌注翻倍,通常是在翻牌前的第一轮下注时实现。
10. 翻前注(Pre-flop):指在德州扑克中翻牌前的第一轮下注阶段,此时每个玩家只拿到两张手牌。
- 1 -。
翻纸牌活动策划
翻纸牌活动策划活动背景和目的:翻纸牌活动是一种既有趣又能锻炼大家记忆力和反应能力的游戏。
通过参与者翻转纸牌,找到相匹配的图案或文字,以此来培养他们的注意力和集中力。
本次活动的目的是为了提供一个轻松愉快的氛围,促进团队之间的沟通和合作。
活动时间和地点:活动时间定于xx年xx月xx日,地点为xx会议室。
活动预计持续2小时。
活动流程:1. 活动开场(10分钟)- 主持人简单介绍活动的背景和目的,并提醒参与者活动的规则和注意事项。
2. 游戏规则说明(10分钟)- 主持人详细介绍游戏规则,包括纸牌的排列方式、翻牌的顺序以及匹配成功后的处理方式等。
3. 热身游戏(15分钟)- 为了让参与者熟悉游戏规则和热身,可以设计一些简单的翻牌游戏,让大家互相竞争和交流。
4. 正式比赛(60分钟)- 将参与者分成若干小组,每个小组有相同数量的纸牌。
每个小组轮流派出一名代表进行翻牌比赛。
- 每个小组有固定的时间限制,例如30秒,代表在规定时间内翻转纸牌,若成功匹配,则继续翻下一对;若匹配失败,则需要将纸牌翻回原位。
- 每轮比赛结束后,根据匹配成功的数量给予相应的奖励或积分。
5. 互动环节(20分钟)- 在比赛进行过程中,可以设置互动环节,例如参与者之间的问答、小游戏等,以增加活动的趣味性和互动性。
6. 颁奖和总结(15分钟)- 根据比赛结果,颁发奖品给表现优秀的小组或个人,并由主持人对本次活动进行总结和感谢。
活动准备:1. 纸牌准备:根据参与者的数量和活动规模,准备足够数量的纸牌,并确保每对纸牌都有相应的匹配图案或文字。
2. 活动场地布置:在活动场地设置足够的桌子和椅子,每个桌子上放置一副纸牌,并确保参与者有足够的空间进行活动。
3. 奖品准备:根据活动预算,准备一些小奖品作为比赛的奖励,例如小礼品、奖状等。
4. 主持人和工作人员:确定一位活动主持人,负责活动的引导和流程控制,同时准备一些工作人员协助活动的顺利进行。
5. 宣传和邀请:通过公司内部通讯工具、电子邮件等方式,向员工宣传活动,并邀请他们参与。
幼儿园翻牌游戏教案
幼儿园翻牌游戏教案
游戏简介
翻牌游戏是一种适合幼儿园儿童进行的益智游戏。
游戏规则简单,每个参与者
都有一双牌,每双牌上分别印有一对相同的图片或数字。
参与者需要翻开牌的两面,如果两面相同,就可以将这对牌拿走,如果两面不同,则需要将牌翻回去。
最终获得的牌对数量最多者胜利。
游戏目的
•培养幼儿对事物的观察力和记忆力。
•培养幼儿的合作精神及团队意识。
•提高幼儿的认知能力,培养幼儿的逻辑思维能力。
游戏过程
1.游戏准备
将所有牌面朝下随机排列在桌面上,确保每张牌只有一对。
待游戏开始时,参与者围坐在桌面前。
2.游戏操作
每个参与者轮流翻开两张牌,如果牌相同,即可将这对牌拿走,并重新进行翻牌;如果牌不同,则不能拿走这对牌,需要将两张牌翻回去。
参与者需要记忆他们所翻过的牌,并尝试在下一轮中找到相同的牌对。
当所有的牌都被翻开并拿走时游戏结束。
3.游戏结束
当所有牌被翻转并拿走后,轮到参与者统计自己拥有的牌对数量。
数量最多的参与者成为游戏的胜利者。
游戏总结
翻牌游戏是一项适合幼儿园儿童进行的益智游戏,不仅可以培养幼儿的观察力
和记忆力,也有助于提高学生的认知和逻辑思维能力。
在游戏过程中,老师可以引导幼儿围绕游戏规则进行讨论,并根据幼儿的年龄
和掌握程度,适时地增加一些难度和挑战,以便提高幼儿的学习兴趣和主动性。
通过这样的游戏,教师可以在轻松愉悦的氛围中,达到增进幼儿园儿童的交流和社交技能的目的。
游戏的成功不仅需要孩子们的努力,更需要老师有条不紊地引导和激励。
翻牌注意事项
翻牌注意事项翻牌活动是一种受欢迎的娱乐方式,它不仅可以让人们感受游戏的乐趣,还可以锻炼观察力和记忆力。
然而,在参与翻牌活动之前,有一些注意事项需要牢记,以确保游戏的顺利进行和安全性。
以下是一些翻牌注意事项的总结:1. 确保场地的安全:在选择参与翻牌活动的场地时,首要考虑因素是安全性。
场地应该平坦稳固,没有松动的地板或容易绊倒的障碍物。
同时,场地应该在明亮的环境下,以便参与者能够清楚地看到翻开的卡片。
2. 注意卡片的材质和大小:翻牌活动所使用的卡片应该是坚固且耐用的材料制成,以确保可以重复使用,并且不易磨损或损坏。
此外,卡片的大小应该适中,不宜过大或过小,以便参与者可以方便地翻动和观察。
3. 遵守游戏规则:在参与翻牌活动之前,要先了解并遵守游戏规则。
不同的游戏可能有不同的规则和要求,例如翻牌的顺序、奖励与惩罚等,参与者应该明确了解并严格遵守,以免造成混乱或争议。
4. 控制自己的力度:在翻动卡片的过程中,参与者应该控制好自己的力度,避免用力过猛或过轻导致卡片翻飞或反弹。
过程应该平稳、稳定,以确保卡片能够正确地翻开,并能够清楚地展示其中的图案或信息。
5. 尊重其他参与者:参与翻牌活动时,要尊重其他参与者的权益和利益。
不得在翻牌时使用欺骗、违规或不公平的手段,如偷看他人的卡片、故意干扰他人的翻牌过程等。
同时,要树立公平竞争的意识,遵守游戏规则,不以任何方式对他人进行伤害或侵犯。
6. 注意个人卫生:在进行翻牌活动之前,要注意个人卫生,洗手并保持手部干净。
这样可以减少潜在的传染风险,防止病毒或细菌的传播。
同时,每个参与者应该使用自己专用的卡片,不与他人共用,以避免交叉感染。
7. 确保玩具的安全性:对于翻牌活动所使用的玩具或道具,参与者和组织者应该确保其质量安全。
玩具应该符合国家的相关安全标准,并且没有尖锐的边缘或易碎的部分,以防止儿童或有可能受伤的人群发生意外。
8. 注意翻牌的节奏:对于大规模的翻牌活动,组织者应该合理控制翻牌的节奏,避免拥挤和混乱。
推二八杠规则
推二八杠规则
二八杠是江浙地区广泛流传的一种民间游戏,又称掐二八。
参与游戏者可为2-4人,采用一副扑克牌张牌去除A,K,Q,J以及大小王后的36张数字牌,游戏之前翻牌决定庄家,翻到最大牌者坐庄,庄家从36张牌中抽取4张牌作为庄牌(庄牌决定发牌次序),发牌每轮8张牌,一次洗牌最多可以发四轮,每个玩家与庄家的牌比较大小,按照“比较规则”决定胜负。
是一种既比胆略又比智慧的游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。
玩法很简单,区分为庄家(1方)跟闲家(3方),总共四方,依此类推。
玩法很简单,区分为庄家(1方)跟闲家(3方),总共四方。
开牌时间25秒,豹子:两张点相同的牌,22、33。
二八:两张牌一张为二一张为八,28。
点子:两张点数不相同的牌,两张牌点数相加取10的余数。
23=5点,68=4点。
没点:两张牌的点数相加为0。
如46,37。
第一个进入房间的玩家自动成为桌主,桌主可以设置此房间游戏的单个门最大的下注数额。
玩家在各个门的数额不可以大于此值。
在每轮游戏下注之前,系统会根据庄家的存款计算出各个玩家在所有门(不是单个门)下注总额的封顶值。
日本麻将的役和点数
日本麻将的和牌方法为不允许直接推倒和(屁和),一般情况下是1翻起和(也有部分规则规定本场数达到或超过5的时候2翻起和,通常叫做“二翻缚”)。
在电子游戏中玩日本麻将的人通常都碰到过这样的情况:手牌完全构成和牌形式,但系统不允许玩家和牌。
这往往是翻数不够起和翻引起的。
1翻起和时,只要手牌符合下列牌型之一即可和牌(当然越多越好),这些牌型在日本麻将称之为“役”。
在和牌前请检查自己的手牌是否符合以下某一牌型的要求,如果每条均不符合(日本麻将称之为“无役”),那就不能和牌了。
2翻起和时要确保翻数之和至少有2翻。
需要注意的是,宝牌不算在起和翻之内(即宝牌不是“役”),因此只有宝牌而没有其它翻同样属于“无役”,不能和牌。
2翻起和时,除宝牌以外其它翻只有1翻也不能和牌,需要在“役”的范围内达到2翻才能和牌。
先要提两个概念:1.门前役:这种役只有在门前清状态下才能成立。
若不是门前清状态,那么即使做出了相应的牌型也不予承认。
2.食下役:这种役在不是门前清状态时翻数减少一翻。
例如清一色是6翻,但如果不是门前清状态则减为5翻。
普通役种1翻役1.立直:门前役。
宣告立直并成功和牌。
2.一发:门前役。
立直后自己未摸牌就食和,或立直后自己第一次摸牌立刻自摸,而且立直与和牌之间没有吃、碰、杠。
(注:“一发”不能以岭上开花的形式和牌。
另外抢杠时杠牌不成立,这种杠牌不会破坏“一发”。
)3.门前清自摸和:门前役。
门前清状态下自摸和牌,简称“自摸”(但成立条件仍旧是门前清)。
4.平和:门前役(初学者注意)。
听牌牌型为“一对对子、三个顺子、一组两面听的搭子”(听牌时已有对子),对子不能是自风、场风、三元牌,和牌后形成一对对子加四个顺子的形式,没有刻子、杠子。
(注:平和的本源定义是“底符之外没有其它任何符数”,但多数规则允许牺牲自摸的2符来换取平和1翻。
前面对于平和的描述是根据符数计算总结出来的,详见“符数计算”部分。
)5.一杯口:门前役(初学者注意)。
团体小游戏
1.游戏名称:集体抢凳子参数人数:8-12人道具:椅子(数量等于参与者人数)、音乐播放设备队员:所有参与者游戏流程:a. 将椅子摆成一个大圈,每个椅子之间保持一定距离。
b. 所有参与者围着椅子好,按顺时针方向走动。
c. 音乐开始播放,参与者边走边听音乐。
d. 音乐停止时,参与者立即寻找一张椅子坐下。
e. 没有找到椅子的参与者将被淘汰,移除圈子,继续游戏。
游戏规则:a. 参与者不得触碰已经坐下的椅子。
b. 参与者坐下后,不得再移动位置。
c. 音乐停止后,参与者必须立即坐下。
2.游戏名称:猜词游戏参数人数:4-6人道具:纸条、笔、盒子队员:所有参与者游戏流程:a. 将参与者分成两个团队。
b. 每个团队轮流派出一名队员,盒子前。
c. 盒子中有一些纸条,每个纸条上写有一个词语。
d. 队员在不看纸条的情况下,随机抽取一张纸条。
e. 队员需要根据团队成员的描述,猜出纸条上的词语。
游戏规则:a. 描述者不能直接告诉答案,只能通过描述来提示。
b. 猜词者不能看到纸条,只能根据描述来猜词。
c. 每个团队有有限次数的机会,比如每次3次。
3.游戏名称:集体拔河参数人数:8-16人道具:绳子、标志物(如颜色不同的毛巾或帽子)队员:两个团队(每个团队人数相等)游戏流程:a. 在一个开阔的场地上,两个团队站成一排,面对面。
b. 每个团队成员手持绳子的一端。
c. 两个团队同时用力拉扯绳子,试图将对方团队拉到自己的一方。
d. 中间有一个标志物,哪个团队将标志物拉到自己一方,哪个团队获胜。
游戏规则:a. 团队成员必须站稳,不得随意换人。
b. 拉扯绳子时,不得腕或手臂。
c. 比赛过程中,不得有犯规行为,如推搡、踩踏对方队员等。
4.游戏名称:接力跑参数人数:4-8人道具:接力棒、手表或计时器队员:两个团队(每个团队人数相等)游戏流程:a. 在一个直线上,两个团队站好,第一个队员手持接力棒。
b. 比赛开始后,第一个队员跑向终点,将接力棒交给第二个队员。
日本麻将的役和点数
⽇本⿇将的役和点数⽇本⿇将的和牌⽅法为不允许直接推倒和(屁和),⼀般情况下是1翻起和(也有部分规则规定本场数达到或超过5的时候2翻起和,通常叫做“⼆翻缚”)。
在电⼦游戏中玩⽇本⿇将的⼈通常都碰到过这样的情况:⼿牌完全构成和牌形式,但系统不允许玩家和牌。
这往往是翻数不够起和翻引起的。
1翻起和时,只要⼿牌符合下列牌型之⼀即可和牌(当然越多越好),这些牌型在⽇本⿇将称之为“役”。
在和牌前请检查⾃⼰的⼿牌是否符合以下某⼀牌型的要求,如果每条均不符合(⽇本⿇将称之为“⽆役”),那就不能和牌了。
2翻起和时要确保翻数之和⾄少有2翻。
需要注意的是,宝牌不算在起和翻之内(即宝牌不是“役”),因此只有宝牌⽽没有其它翻同样属于“⽆役”,不能和牌。
2翻起和时,除宝牌以外其它翻只有1翻也不能和牌,需要在“役”的范围内达到2翻才能和牌。
先要提两个概念:1.门前役:这种役只有在门前清状态下才能成⽴。
若不是门前清状态,那么即使做出了相应的牌型也不予承认。
2.⾷下役:这种役在不是门前清状态时翻数减少⼀翻。
例如清⼀⾊是6翻,但如果不是门前清状态则减为5翻。
普通役种1翻役1.⽴直:门前役。
宣告⽴直并成功和牌。
2.⼀发:门前役。
⽴直后⾃⼰未摸牌就⾷和,或⽴直后⾃⼰第⼀次摸牌⽴刻⾃摸,⽽且⽴直与和牌之间没有吃、碰、杠。
(注:“⼀发”不能以岭上开花的形式和牌。
另外抢杠时杠牌不成⽴,这种杠牌不会破坏“⼀发”。
)3.门前清⾃摸和:门前役。
门前清状态下⾃摸和牌,简称“⾃摸”(但成⽴条件仍旧是门前清)。
4.平和:门前役(初学者注意)。
听牌牌型为“⼀对对⼦、三个顺⼦、⼀组两⾯听的搭⼦”(听牌时已有对⼦),对⼦不能是⾃风、场风、三元牌,和牌后形成⼀对对⼦加四个顺⼦的形式,没有刻⼦、杠⼦。
(注:平和的本源定义是“底符之外没有其它任何符数”,但多数规则允许牺牲⾃摸的2符来换取平和1翻。
前⾯对于平和的描述是根据符数计算总结出来的,详见“符数计算”部分。
)5.⼀杯⼝:门前役(初学者注意)。
智力测试题翻银币(3篇)
第1篇一、背景在一个神秘的岛上,生活着一位富有智慧的老者。
这位老者喜欢与岛上的居民们玩智力游戏,以此考验他们的智慧。
今天,他带来了一款名为“翻银币”的智力游戏。
游戏规则如下:1. 桌面上有10枚银币,正面朝上,正面图案为“1”,反面图案为“0”。
2. 每位参与者有3次机会,每次机会可以翻转任意一枚银币。
3. 每次翻转后,参与者需要说出翻转后的银币总数。
4. 在3次机会结束后,参与者需要计算出所有银币的总数,并说出正确答案。
5. 答案最接近实际总数且次数最少的参与者获胜。
二、游戏过程1. 老者将10枚银币摆放整齐,正面朝上。
2. 第一位参与者上台,他看着桌面上的银币,开始思考。
3. 经过一番思考,他决定翻转第1枚银币。
翻转后,他看到正面朝上,于是他大声说出:“1枚银币正面朝上。
”4. 接下来,他继续翻转第2枚银币,翻转后,他看到反面朝上,于是他大声说出:“2枚银币正面朝上。
”5. 最后,他翻转第3枚银币,翻转后,他看到正面朝上,于是他大声说出:“3枚银币正面朝上。
”6. 第一位参与者完成翻转后,他下台,第二位参与者上台。
7. 第二位参与者上台后,他看着桌面上的银币,开始思考。
8. 经过一番思考,他决定翻转第4枚银币。
翻转后,他看到反面朝上,于是他大声说出:“2枚银币正面朝上。
”9. 接下来,他继续翻转第5枚银币,翻转后,他看到正面朝上,于是他大声说出:“3枚银币正面朝上。
”10. 最后,他翻转第6枚银币,翻转后,他看到反面朝上,于是他大声说出:“2枚银币正面朝上。
”11. 第二位参与者完成翻转后,他下台,第三位参与者上台。
12. 第三位参与者上台后,他看着桌面上的银币,开始思考。
13. 经过一番思考,他决定翻转第7枚银币。
翻转后,他看到正面朝上,于是他大声说出:“3枚银币正面朝上。
”14. 接下来,他继续翻转第8枚银币,翻转后,他看到反面朝上,于是他大声说出:“2枚银币正面朝上。
”15. 最后,他翻转第9枚银币,翻转后,他看到正面朝上,于是他大声说出:“3枚银币正面朝上。
国际扑克比赛规则及管理
国际扑克比赛规则及管理1. 简介国际扑克比赛是在全球范围内广泛流行的一种竞技扑克游戏,它不仅考验参与者的策略和技巧,同时也考验他们的心理素质和决策能力。
本文档旨在详细阐述国际扑克比赛的规则和管理制度,以保证比赛的公平、公正和有序进行。
2. 比赛规则2.1 基本规则- 起始手牌:通常,每位玩家会得到两张底牌。
- 公共牌:在一系列的轮次中,将共有五张公共牌摊开在桌面上。
- 投注轮次:每一轮开始时,主持人会宣布投注轮次,并提供相应的投注选项。
- 下注:玩家可以选择“跟注”、“加注”、“弃牌”或“过牌”。
- 底池:所有投注的金额都将放入底池,赢家将获得底池内的所有金额。
2.2 游戏流程- 盲注:在每一轮开始之前,会有一定数量的盲注(强制投注)。
- 翻牌前:在此阶段,玩家可以选择跟注、加注或弃牌。
- 翻牌:在翻牌阶段,将有三张公共牌摊开。
- 转牌:在转牌阶段,将有一张公共牌摊开。
- 河牌:在河牌阶段,将有一张公共牌摊开。
- 决定胜者:根据底牌和公共牌的组合,决定胜者。
3. 比赛管理制度3.1 比赛组织- 主办方:负责比赛的策划、组织和推广。
- 主持人:负责比赛的顺利进行,包括解释规则、管理投注和宣布胜者。
- 裁判:负责监督比赛,确保规则得到遵守,并解决可能出现的争议。
3.2 参赛资格- 年龄要求:参赛者需年满18岁。
- 报名方式:参赛者可以通过官方网站或其他指定渠道进行报名。
3.3 比赛公平性- 随机抽取底牌:确保每位玩家的底牌都是随机抽取的。
- 公共牌的展示:确保公共牌的展示过程透明,无任何作弊行为。
3.4 违规处理- 违规行为:包括作弊、影响其他玩家决策等。
- 处理措施:第一次违规将给予警告,第二次违规将被取消参赛资格。
4. 结语国际扑克比赛是一项富有挑战性和娱乐性的竞技活动,我们希望通过本文档的详细阐述,能够帮助参赛者更好地了解比赛规则和管理制度,确保比赛的公平、公正和有序进行。
2024年天猫超市题库及答案天猫超市业务知识学习
2024年天猫超市题库及答案天猫超市业务知识学习猫超前置课程考题(仅4次补考机会)第一卷判断题(1-11)本题分值:5分1、每一个客户,点击**品牌馆首次入会,都能得到入会无门槛优惠券A:错误B:正确答案:A错误2、2020年4月中旬,天猫超市事业群升级为同城零售事业群A:错误B:正确答案:B正确3、热线客服主要是通过电话沟通的方式实时和消费者交互。
A:错误B:正确答案:B正确4、只要是88VIP会员在猫超购买商品后都可享受0秒退服务。
A:错误B:正确答案:A错误5、我们是问题的终结者,贴心的小棉袄。
A:错误B:正确答案:B正确6、只要是在猫超购买的商品,都支持送货上门。
A:错误B:正确答案:A错误7、天猫超市的优惠券,都是无门槛要求的-说法是否正确。
A:错误B:正确答案:A错误8、我们处理客户遇到各类问题,通过查询各类信息,沟通协商解决方案,为客户解决问题。
A:错误B:正确答案:B正确9、天猫超市是属于天猫自营的网上超市。
A:错误B:正确答案:B正确10、退款主要是离线处理客户及电话和客户沟通。
A:错误B:正确答案:B11、88VIP仅限在指定天猫店铺或渠道购买部分特定实物商品。
A:正确B:错误答案:B单选题(12-18)本题分值:5分12、88VIP需要淘气值多少才可以用88元开通。
A: 1000整B: 1000以内C: 1000以上(含)答案:C13、确认收货超15天,在()天内,可开启线上售后入口。
A: 90B: 30C: 60答案:A14、试用中心商品,如选择后,优惠几小时内有效?A: 5小时B: 3小时C: 12小时D:6小时答案:D15、商品发货后()天系统默认确认收货。
A: 30B: 15C: 10答案:C16、若含聚划算商品会缩短至()分钟关闭。
A: 30B: 60C: 15答案:A17、领券活动在哪里可以点击?A: 翻牌专区B: 今日疯抢C: 88VIP专区D:首页领券专区答案:D不定项选择题(18-20)本题分值:5分18、88VIP买要多少钱?A: 淘气值≥1000: 888元B:淘气值≥1000: 88元C: 淘气值<1000: 88元D:淘气值<1000: 888元答案:BD19、为什么客服在阿里这么重要?A:客服是阿里巴巴集团离客户最近,离炮火最近,阿里巴巴“客户第一”价值观的践行者、传承者。
小学英语教学案例范文 小学英语课案例(精选8篇)
小学英语教学案例范文小学英语课案例(精选8篇)作为一名默默奉献的教育工作者,有必要进行细致的教案准备工作,教案是教材及大纲与课堂教学的纽带和桥梁。
那么教案应该怎么写才合适呢?作者整理了8篇小学英语教学案例范文小学英语课案例,希望您在阅读之后,能够更好的写作英语教学案例。
英语教学案例篇一我在英语教学过程中尽可能少地说汉语,而是通过手势、眼神、动作、音调等辅助手段来组织教学。
例如:我采用“Let’sbeginmoring(afternoon),class!”来作为一堂课的开场白,而在下课时用“Theclassis-Bye,class!”作为结束语。
在讲课过程中,我提醒学生看黑板时,便会用手指着黑板并说出“Lookattheblackboard.”让学生打开书时,我便会说出“Openyourbook,please.”,同时将双手摊开。
要求学生合上书,我便说“Closeyourbook,please.”并将双手由摊开到合并。
案例分析:小学英语教学要通过听说读写训练帮助学生学会正确的英语发音,具有一定的口头表达能力,它犹如一根主线贯穿整个教学的全过程。
其中,听说训练极为重要,训练的途径也是多样化的。
用英语组织教学能增加学生的语言实践机会,创设英语氛围,培养学生直接用英语思维、表达的习惯。
也许在刚上英语课时,学生听不懂老师的课堂用语,这时,老师配合以一定的动作,来帮助学生明白老师要表达的意思。
接触的时间长了,学生听习惯了,自然而然就会记住老师每句话的意思了。
这样让学生在英语的环境中学习,能增加他们学习英语的兴趣,培养学生的使用英语的良好习惯。
让学生充分感受到英语课堂就是一个英语世界,在这个世界里,可以学到很多的英语知识。
学生与老师之间,可以自由的用英语对话,学生与学生之间,可以用英语表演所学的对话,老师可以把所学的单词,编成英语歌曲,教给学生,让学生顺利的记住所学的单词。
总之,让学生把英语课堂当成一个自由发展的空间,可以自由的遨游于这个英语世界。
狼人杀游戏规则介绍
狼人杀游戏规则介绍狼人杀游戏规则介绍《欢乐狼人杀》是纳斯达克上市公司欢聚时代旗下的一款狼人杀桌游应用。
游戏依托官方强大的语音及房间系统,用户可直接快速地匹配对局,体验前所未有的便捷。
下面yjbys店铺带给大家关于《欢乐狼人杀》游戏基本规则,希望对大家有参考作用~介绍:狼人杀是一款多人参与的,以语言描述推动的、较量口才和分析判断能力的策略类桌面游戏。
通常的版本需要8-18人参与。
狼人杀游戏的机制与杀人游戏相类似,杀人游戏更倾向于竞技,狼人杀游戏则更加欢乐,角色更丰富。
游戏分为两大阵营,狼人和好人;好人方以投票为手段投死狼人获取最后胜利,狼人阵营隐匿于好人中间,靠夜晚杀人及投票消灭好人方成员为获胜手段。
游戏目标村民的目标:白天的时候处决所有的狼人。
狼人的目标:黑夜的时候杀死所有的村民。
角色介绍:狼人阵营(1-4人):狼人:即是杀手,每晚将杀死一个平民。
可以选择不杀人,当晚为平安夜。
狼人可以在白天的任何时候选择自爆,自爆后该名狼人离场,没有遗言,其他玩家立即结束发言,游戏跳过投票阶段,直接进入黑夜。
白狼王:作为狼人领袖,可以在白天自爆,带走一个平民或神民。
狼美人:狼美人晚上参与杀人后,可单独魅惑一名好人阵营的玩家。
狼美人白天死亡时,当晚被魅惑的玩家随之殉情,狼美人不能自刀或自爆。
恶魔:《PandaKill》版恶魔:作为狼人成员,每晚共同杀人后,恶魔可单独睁眼验证一名好人是否是神,恶魔不会在夜间死亡(不会被女巫毒死),但不可以自爆或自刀。
线下版恶魔:恶魔属于狼人阵营,但不与狼人一起睁眼。
第一夜上帝会告知恶魔哪些是狼人、哪些是神民(不告知具体身份)。
恶魔不会死在夜里,不能自爆,但是一旦狼人死光,恶魔即获得睁眼杀人的能力。
平民阵营(多人):普通平民(若干):普通平民没有任何特殊功能,但是当他们全部死亡后平民阵营就输了(屠边局)。
平民阵营-神民预言家(1人):预言家每晚可以确认一个人的真实身份,有点像警察,但是他死了并不代表狼人赢。
游戏保底机制法律规定(3篇)
第1篇随着互联网的普及和电子游戏产业的迅猛发展,游戏保底机制逐渐成为许多游戏开发商吸引玩家、提高游戏体验的重要手段。
然而,游戏保底机制在实践中也引发了一系列法律问题,如消费者权益保护、合同法适用等。
为了规范游戏市场秩序,保护消费者合法权益,本文将对游戏保底机制的法律规定进行探讨。
一、游戏保底机制的定义及特点1. 定义游戏保底机制,是指在游戏中,玩家通过消耗一定数量的虚拟货币、道具等,获得一定概率的保底奖励,确保玩家在消耗一定成本后,能够获得一定的收益。
2. 特点(1)概率性:保底奖励的概率性是游戏保底机制的核心特点。
玩家在参与游戏活动时,无法确定是否能够获得保底奖励。
(2)保底性:保底机制保证了玩家在消耗一定成本后,能够获得一定的收益。
(3)激励性:保底机制能够激发玩家的消费欲望,提高游戏活跃度。
二、游戏保底机制的法律规定1. 合同法适用(1)游戏合同的性质根据《中华人民共和国合同法》第二条规定,合同是平等主体之间设立、变更、终止民事权利义务关系的协议。
游戏保底机制作为一种协议,符合合同的定义。
(2)游戏合同的形式根据《中华人民共和国合同法》第十条规定,合同应当采取书面形式、口头形式或者其他形式。
游戏合同可以采取以下形式:①游戏服务协议:玩家在注册游戏账号时,与游戏开发商签订的服务协议。
②游戏活动规则:游戏开发商在举办游戏活动时,发布的活动规则。
(3)游戏合同的效力根据《中华人民共和国合同法》第四十四条规定,依法成立的合同,自成立时生效。
游戏合同在符合法律规定的前提下,对双方具有法律约束力。
2. 消费者权益保护(1)消费者权益保护法适用根据《中华人民共和国消费者权益保护法》第二条,消费者为生活消费需要购买、使用商品或者接受服务,其权益受本法保护。
游戏保底机制涉及消费者权益保护,应适用消费者权益保护法。
(2)消费者权益保护法的规定①游戏开发商应履行合同义务,确保游戏保底机制的真实性、公正性。
②游戏开发商应明示保底奖励的概率、范围等信息,避免误导消费者。
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原创:和平行者昨天36. 同步性我在互联网上查了一下。
“再见黑鸟”是1926年的歌曲。
我活这么大,从来没有听到过,直到那晚,在开车回家的路上,格洛丽亚和特拉普唱给我听。
而在同一晚上,托妮在派对上也唱了这首歌,并且很可能在同一时间唱的。
特拉普称这种事情为同步性。
“两件事情发生联系,而看上去没有任何因果关系。
”我们驱车前往桥牌工作室,我告诉他这个巧合,而省略了克里夫和托妮可能接吻的那部分。
他说,同步性和巧合并不相同。
发生同步性时,你可以感觉到某种联系。
但你却无法得知是何种联系。
我回忆起一年前发生的一件事,很可能是另一个同步性。
我从未告诉过其他人,即使是克里夫。
这是因为,虽然我当时觉得是一件大事,但并不是一件大事。
我在三年级的时候,认识一个男孩,叫做道格·布瑞吉斯。
他和我住在同一条街上。
他只住了大概三年,然后他们全家就搬走了。
他属于那种人,你只认识很短一段时间,然后就会忘掉。
我在三年级之后从来没有想到过他,但是去年的一天,不知道为什么,我忽然想起他。
我鲜明地回忆起,在三年级的时候,我们班级组织了一次面包房之旅。
在我们上车之前,老师让我们结对。
她告诉每个人都要找一个搭档。
那时候,我和克里夫已经是最好的朋友,但是我注意到道格这个新来的孩子悲伤地站在一遍,因此我邀请道格做我的伙伴。
我记得,班级里的每个人都从面包房里得到一块刚烘烤出的饼干。
七年之后,我忽然发现我在想这件事,我的记忆是如此强烈,以至于我可以闻到面包房,可以尝到饼干。
这就是全部,没什么大不了的。
我的记忆中闪现过这些,并且很快就可能全部忘掉。
但是第二天,父亲问我是否还记得住在我们街上的道格·布瑞吉斯。
“他昨天在一场车祸中丧生。
”“你确定不是在得知他去世后,才回忆起面包房的事情?”特拉普问。
我很确信。
这就是它为什么看起来很怪异的原因。
“同步性,”他表示同意。
“但是,仅仅因为看起来没有因果关系,并不代表因果关系不存在。
我们可能只是无法意识或者理解这种联系。
”“就好比队长在听收音机一样,”我说。
“哈哈!”他笑了,然后说,“的确如此。
”“那么,他的姓叫布瑞吉斯(Bridges),这个事实呢?”我问。
“有什么关系?”“现在我在跟你讨论打桥牌?”他说,这是无意义的巧合。
要成为同步性,必须好像存在某种超出你的掌握的某种联系。
“或许,”他建议道,“道格·布瑞吉斯在死亡的瞬间,感谢了生命中所有对他好的人,回忆了他们做的好事。
”我笑了。
毕竟,这是个不错的想法。
然后,特拉普告诉了我一件五十年前发生在他身上的同步性事件,那时候他才二十多岁。
有天晚上,他和一群朋友待到很晚,“喝着便宜的酒,考虑着未来”。
他当时想到了在书上看到的一些东西。
“关于主角的那些我们羡慕的特点——善良、慷概和诚实——都导致失败。
而那些我们厌恶的特点——贪婪、自私等等——却为成功人士所有。
”他尝试复述这一段给他的朋友们,但却说的不够准确。
他记得不是很清楚。
并且,他记不清是在哪里读到的。
直到第二天,他还被这件事所困扰。
“我找遍书架和书箱,希望能找到引起不快记忆的标题。
那时,忽然电话想了,打断了我的搜索。
这个电话来自一位我基本不认识的女士,并且她以前从未给我打过电话。
她想知道,我是否有一本约翰·斯特贝克写的《罐头工厂街》。
如果我有的话,她是否可以借阅?”我感到寒冷。
我知道下面会发生什么。
“《罐头工厂街》就是我想记起的书。
”“她是这么出人意料吗?”我问。
“你有没有向她提过这本书?”“没有。
我以前在桥牌比赛中对抗过她几次。
仅此而已。
她的名字是安娜贝尔·金。
她的丈夫是议员。
他把她的这本书没收了,因为他认为斯特贝克是共产主义者。
”特拉普在下一场比赛中将《罐头工厂街》带到赛场上,在那里他和安娜贝尔·金决定成为桥牌搭档。
37. 特拉普最亲近的亲戚比赛进行得不太顺利。
我现在回到特勒普和格洛丽亚身边,而不是特拉普和安娜贝拉。
特拉普和安娜贝拉第一次搭档就赢得了比赛,但在这个特殊的星期一,特拉普和格洛丽亚刚刚超过了50%。
“在大赛后,我不应当这么快就开始打牌,”在结束后特拉普对她说。
“我仍然非常疲惫。
”格洛里亚说,这对他打的牌没什么影响。
“这仅仅是敌人做出每个正确决定的一天,并且我们什么也做不了。
”或许吧。
我很难指出格洛丽亚说的是不是事实,也许她仅仅想表示善意罢了。
然而,特拉普还是取消了接下来一周半的比赛。
他打算在区域赛之前,得到充足的休息。
我将在某周的星期三带他和格洛丽亚前往。
他们要参加某种淘汰赛,在这种比赛中更加考验他的能力和耐力。
这个比赛将持续两天,一共分成四节,并且在比赛中只对抗顶级牌手。
淘汰赛是队式赛,每个队伍里有四个人。
我不是很清楚那是如何运作的。
两个老朋友会从康涅狄格州飞过来,加入他们。
我还发现,这个区域赛将在一个昂贵的酒店举办。
在那里我们可以度过夜晚,并且我可以要酒店送餐。
托妮晚上给我打电话。
“由于特拉普周三不能打牌,你愿意和我一起打吗?”“你说的是桥牌?”我问。
“不,跳房子。
”当然,我知道她的意思。
我还在犹豫不决,试图弄清怎么和托妮打桥牌,才能适合我和克里夫、克里夫和托妮,更不要说克里夫和凯蒂了。
“在工作室?”我问。
“就是那里,”她说。
“那些人都是专家,”我指出。
“我基本不懂叫牌。
”她说会把一些简单的叫牌规则通过电子邮件发送给我。
“得了吧,最差还能发生什么?”我同意去打牌。
当她问我的这一秒,我就知道自己会去。
但是,我仍然在考虑要不要首先给克里夫打电话来获得他的同意。
第二天,托妮提到的简单规则送达我的电脑。
一共是单倍行距的十一页。
莱斯利帮我进行学习。
我们发了一些牌,假装我们不知道其他人的牌,然后搞清每个人怎么叫牌。
我们然后打这些牌,看是否可以完成定约。
在我的白日梦中,我的超级叫牌和高超牌技让托妮羡慕不已,但我的白日梦从未走得更远。
但我没法实现。
我仍然在假装自己只对桥牌感兴趣,而对托妮不感兴趣。
我没有给克里夫打电话。
我告诉自己没有必要,因为托妮很可能告诉过他要和我打桥牌。
并且,如果她没有告诉他,为什么我要告诉他呢?还有一些其他事情,让我的白日梦没有走得太远。
这是我曾经考虑过的一件事,或许你也考虑过。
托尼和我是堂兄妹吗?换句话说,特拉普是她姥爷吗?或者,更粗鲁点说,当特拉普是年轻人时,和安娜贝尔·金、议员的妻子、他的大姨子发生过性关系吗?这可以解释很多事情,例如为什么特拉普的婚姻持续不长,为什么他很亲近索菲·卡斯塔尼达。
她是他的女儿。
它也可能解释为什么安娜贝拉发疯。
并且,这跟我们家庭是他最亲近的亲戚有关。
38. 谢谢你,搭档星期三,当我开往桥牌工作室时,充满了活力。
在给特拉普一周接一周、一副接一副、一张接一张地翻牌后,我很激动,终于可以给自己翻牌了。
我也有点紧张。
当我走向二楼时,试图平静下来。
我深呼吸一次,然后打开门,走进桥牌工作室。
在房间的另一端,托妮朝我微笑并挥手致意。
我想,没有什么比看见一个漂亮的女孩朝你微笑并挥手更好的了。
当和我对视的时候,她一脸喜悦。
我小心地挥手,然后走到她已经落座的第十桌。
“你好,同伴,”她开心地欢迎我。
“我选择坐在东西方向,这样我们就不用记分。
我希望这没问题。
”“可以,”我说,坐到她对面的东家。
我告诉她,我已经学了她发给我的规则。
“莱斯利帮我学习。
”“它们不是规则,”托妮说。
“它们只是向导。
不能光靠记忆的规则,你还得思考。
同伴试图告诉我什么?同伴需要我的什么信息?我们需要让对方知道我们有什么牌,这样才能搞清什么是可能的将牌,并且我们是否要进局,甚至进贯。
”“我不叫满贯,”我说。
“你可能会,”她说。
“如果时机合适的话。
”“我不叫满贯,”我重复道。
她笑了,然后说:“很遗憾特拉普不知道莱斯利。
他会喜欢她的。
”裁判告知我们要打九轮牌,每轮三副。
“发牌,然后打牌。
”我们从第28、29和30副开始。
我发第30副,但是看起来无法给每个人发13张牌。
我不得不发了三遍。
然后,当我从第28副牌中拿出自己的牌时,掉了两张牌到桌上,HK和H10。
你可能会想到,我以前从来没有这样做过。
理论上说,对手可以招裁判,但是坐南的男士告诉我只需要把牌放回手里,并不需要担心。
“假装你没看见它们,”他告诉托妮。
“我以前不坐东,”我说。
“我以前坐南。
”好像这会有什么区别似的。
坐北的女士告诉我,她第一次打复式桥牌时,非常紧张,以至于整手牌都暴露在桌上。
“今天的时间还很长,”我说,每个人都笑了。
这是我的第一副牌:SKQJ2,HAK10953,DA,CK10。
我使用托妮教我方法,计算了点力。
3点。
23点!我的手在颤抖。
我必须面无表情。
托妮的规则中有个叫品适合这样的牌。
我应当开叫“2C”。
开叫2C的人,并没有真正想表达梅花套。
它只是说:“同伴,我有一手非常强大的牌。
”我稳住自己,准备叫出这个叫品,但及时制止了自己。
西是第28副的发牌者。
托妮第一个叫牌。
她伸手到叫牌盒,拿出1S放到桌上。
她也有开叫实力。
她的叫品保证至少五张黑桃。
这就意味着我们联手至少九张黑桃,也可能更多。
北派司,并不奇怪,下面轮到我了。
我仍然可以叫2C,但我认为这不对。
托妮的规则中并没有讲到,在同伴开叫后,你有23点怎么叫牌。
我深吸一口气,从叫牌盒里拿出7S,放到桌上。
“喔,你没有糊涂,对吧?”北笑着说。
我耸耸肩膀。
由于托妮第一次叫黑桃,她成为庄家,我成为明手。
这让我很放心。
北首攻后,我摊牌到桌上,让所有人都很看见。
托妮查看了我的牌。
“谢谢你,同伴,”她说,然后得到了所有十三墩,在我们第一副就完成了大满贯。
今天的桥牌轻小说分享到此为止,感谢你的阅读,我们下期再会。
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