心流理论与交互设计(含备注)
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心流理论与产品设计
交互设计组读书分享
Evanchen
2009.09.09
读书分享
Finding Flow: The Psychology of Engagement with Everyday Life by Mihaly Csikszentmihalyi
国内译本《生命的心流》 中信出版社 .2009-1
什么是心流
八区间心流体验模型
什么是心流
理想化的心流通道
Anxiety, Boredom and Flow (Csikszentmihalyi, 1990)
ຫໍສະໝຸດ Baidu
什么是心流
z心流体验的九个特征 1.清晰的目标 2.提供及时的反馈 3.尽量设计相应的挑战以迎合用户的操作技能 4.行动与知觉的融合 5.专注于所做的事情 6.潜在的控制感 7.失去自我意识 8.时间感的变化 9.自身有目的的体验
什么是心流
z心流体验的三类因素
条件因素 (心流的起因)
包括个体感知的清晰目标、即时反馈、挑战与技能匹配,只有具备了这三个条件,才会激发心 流体验的产生;
体验因素 (心流的特点)
即个体处于心流体验状态时的感觉,包括行动与知觉的融合、注意力集中和潜在的控制感;
结果因素 (心流的结果)
即个体处于心流体验时内心体验的结果,包括失去自我意识、时间失真和体验本身的目的性。
为心流而设计
如何在产品设计中给用户带来心流?
为心流而设计
以开心网“抢车位”游戏为例
为心流而设计
设定清晰目标
第一步就是为用户设定清晰的目标,设定清晰目标意思是告诉用户产品能够完成什么事。
清晰目标 :想买一辆好车
买车需要钱Æ停车、贴条 具体的行为:寻找停车位,添加好友,邀请好友,贴条,还要防止好友和警察贴条
为心流而设计
提供即时反馈
一旦用户知道他们能够做什么,能够完成什么任务,他们会马上希望实现。怎么实现?网站必须一步 步引导用户,让用户能够感觉到目标的完成程度,以及能感觉到离目标还有多远。
给小天的飞度贴条
为心流而设计
最大化效率
一旦用户由初级用户升级到中级、专家用户,他们会希望能够更有效的使用产品。
什么是心流
z“心流”的来源
Mihaly Csikszentmihalyi 首次从心理学角度提出了“心流”的概念(1975年)
2009.09.09
什么是心流
z“心流”的定义
心流是:忘我、忘记时间、忘记其他所有不相关的东西,完全沉静在某项
事物或情境中。就像是自己极端的专注于做某件喜欢做的事,完全没有因为 迷 惑、重复、繁杂的任务而引起的烦躁或无聊。
为心流而设计
允许发现
当用户开始以最高效率工作的时候,他们的参与感会降低,枯燥感会上升。为了避免这些情况,就需 要藏匿一些内容、功能、特性,等待他们的发现。让用户能够有继续学习、提高的可能性,让他们知 道总有新的东西。
道具商城
头脑“疯”暴
如果音乐/视频要做一个APP游戏,你会怎么做?
2009.09.09
交互设计组读书分享
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2009.09.09
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国内译本《生命的心流》 中信出版社 .2009-1
什么是心流
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什么是心流
理想化的心流通道
Anxiety, Boredom and Flow (Csikszentmihalyi, 1990)
ຫໍສະໝຸດ Baidu
什么是心流
z心流体验的九个特征 1.清晰的目标 2.提供及时的反馈 3.尽量设计相应的挑战以迎合用户的操作技能 4.行动与知觉的融合 5.专注于所做的事情 6.潜在的控制感 7.失去自我意识 8.时间感的变化 9.自身有目的的体验
什么是心流
z心流体验的三类因素
条件因素 (心流的起因)
包括个体感知的清晰目标、即时反馈、挑战与技能匹配,只有具备了这三个条件,才会激发心 流体验的产生;
体验因素 (心流的特点)
即个体处于心流体验状态时的感觉,包括行动与知觉的融合、注意力集中和潜在的控制感;
结果因素 (心流的结果)
即个体处于心流体验时内心体验的结果,包括失去自我意识、时间失真和体验本身的目的性。
为心流而设计
如何在产品设计中给用户带来心流?
为心流而设计
以开心网“抢车位”游戏为例
为心流而设计
设定清晰目标
第一步就是为用户设定清晰的目标,设定清晰目标意思是告诉用户产品能够完成什么事。
清晰目标 :想买一辆好车
买车需要钱Æ停车、贴条 具体的行为:寻找停车位,添加好友,邀请好友,贴条,还要防止好友和警察贴条
为心流而设计
提供即时反馈
一旦用户知道他们能够做什么,能够完成什么任务,他们会马上希望实现。怎么实现?网站必须一步 步引导用户,让用户能够感觉到目标的完成程度,以及能感觉到离目标还有多远。
给小天的飞度贴条
为心流而设计
最大化效率
一旦用户由初级用户升级到中级、专家用户,他们会希望能够更有效的使用产品。
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2009.09.09
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心流是:忘我、忘记时间、忘记其他所有不相关的东西,完全沉静在某项
事物或情境中。就像是自己极端的专注于做某件喜欢做的事,完全没有因为 迷 惑、重复、繁杂的任务而引起的烦躁或无聊。
为心流而设计
允许发现
当用户开始以最高效率工作的时候,他们的参与感会降低,枯燥感会上升。为了避免这些情况,就需 要藏匿一些内容、功能、特性,等待他们的发现。让用户能够有继续学习、提高的可能性,让他们知 道总有新的东西。
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头脑“疯”暴
如果音乐/视频要做一个APP游戏,你会怎么做?
2009.09.09