箭线图法
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箭線圖必需包括所有完成該計畫所需的 全部作業項目。
箭線圖內必須表達所有作業的主要關係。
三、邏輯上之基本規則(4)
所有的先行作業完成之後,後續的作業才可以 開始進行。
結點代表著作業之間結束與開始的邏輯關係。 兩個結點之間不可直接連結兩條以上的箭頭,
也就是兩結點之間僅能有一作業存在。 箭線上必須至少有一小段水平部份,以方便在
1.放樣; 2.柱配筋;
組立柱模
3.柱配管;
4.組立柱模;
5.組立樑版模; 放樣 柱配筋 柱配管 組立 樑版配筋 水電
6.樑版配筋;
樑版模
配管
澆置 養護 混凝土
7.水電配管;
8.澆置混凝土;
9.養護。
六、繪製範例
作業項目
後續作業
A 實地勘察
B規劃 C地質鑽探
B 規劃
F跟隨在D、C之後;
J跟隨在H之後;
B
F、J及K為終點作業。
C
F
DG I K
EH
J
六、繪製範例
室內隔間裝修
基礎
結構體 (1-5)
結構體 (6-12)
外牆
景觀
完工 驗收
屋突
六、繪製範例
作業計畫:利用實際的鋼筋混凝土的施工程序,製作一組至少有九個 作業項目的ADM 箭線圖。
假設之作業項目:
將作業名稱置於箭線之上,作業需時則 列於箭線之下;如果需要註記該作業之 使用資源,則將之附於作業名稱之後, 並以方括弧圍繞之。
二、基本模式(2)
作業名稱 [資源] (作業需時)
例:A作業需4人做5天 A[4人] (5天)
二、基本模式(3)
作業需時(Duration)就是正常情況下完 成一個作業項目所需要的時間,而虛作 業 則本身並不消耗時間、金錢、或其他 資源,而僅用來表示前後邏輯關係或防 止作業項目共用同一組ij碼的作業項目, 一般又稱虛箭線。
工程規劃與控制
第七章 箭線圖法
第七章 箭線圖法
緒言 基本模式 邏輯上的基本規則 基本邏輯模式 常見之錯誤 繪製範例 結語
一、緒言
美國杜邦(Dupont)公司的工程師摩根華克先生 (Morgan R. Walker)與詹姆士凱力先生(James E. Kelly)於1956年間首先以網路分析的原理及 最長路徑的觀念,發展出以網路為中心的箭線 圖法(Arrow Diagramming Method)。
四、基本邏輯之模式(3)
依附作業:作業B依附於作業A,亦即A完 成後,B作業才可以開始。
A
B
四、基本邏輯之模式(4)
不相干作業:兩個作業可以同時發生; 但不需要同時開始或同時結束,而且這 兩個作業之間也沒有所謂之相互依附關 係;一個作業的延誤,並不影響另一作 業的運作。
A
B
四、基本邏輯之模式(5)
C AB
E D 正確
E只在C後
C
E
箭線圖網圖製作
A
B
C
D
累贅虛作業
A
B
C
D
正確
六、繪製範例
作業計畫:
繪製結果:
A為起始之作業;
A
C
E
B
B為結尾之作業;
作業C及D跟隨在A之後;
E跟隨在C之後; F跟隨在D之後;
D
F
E及F在B之前。
六、繪製範例
作業計畫: A與 E為起 始作業。
所有的箭線均由箭頭經由結點連接至後續作業 之箭尾。
所有的箭線圖僅有一個最早及最遲的結點。 當賦予結點識別碼時,以較小的號碼放在尾端,
而箭頭端則為較大的號碼。同時,網路上的結 點識別碼亦不可重複使用。
三、邏輯上之基本規則(3)
為了方便在網路圖上增加其他的作業, 故作業之間的編號需以跳號的方式編製, 以便在增加作業項目時不致需要調整全 體之編碼,而只需直接插入。
A
C
B
D
四、基本邏輯之模式(8)
虛作業 c避免兩結點間有二個作業共用使用同一
組結點碼
A
d B
四、基本邏輯之模式(9)
虛作業 d此關係是當兩個作業路線為交叉相關的
時候
A
C
d
B
D
四、基本邏輯之模式(10)
交叉作業:使用象徵符號來表示交叉之 情形。
~ ~
五、常見錯誤
太多虛作業 作業箭頭忘了劃 作業結點之結點圓圈未劃 最初或最尾之結點圓圈未劃 雙頭或雙尾 共用編碼 迴路 邏輯錯誤
最初箭線圖法被稱為Walker Kelly Method,其 後人們以其最長路徑的觀念來通稱本法而改稱 為要徑法(Critical Path Method; CPM)。
二、基本模式(1)
箭線圖的基本構件為箭線與結點;在箭 線圖法中,結點用來代表一個時間點, 並用來區隔作業之先後邏輯關係,而箭 線本身則用來代表作業項目。
七、結語(2)
箭線圖法比較起桿狀圖有相當多的優點: 更易於顯示作業間之相互邏輯關係 是非常具有實質效果之規劃工具 容易在閱讀時,審查出問題之所在 可以發掘箭線圖法對資源之分配、資源分配
之合理化
作業
後續作業
A B,G
BC
G
H
CD
D-
AB
CD
E F,C
FD
G D,H
E
F
wenku.baidu.com
H-
六、繪製範例
作業計畫:
A與B為起始之作業;
C跟隨在A之後,但在F之前; E跟隨在B之後,但在H之前; A
D跟隨在A之後,但在G之前;
I跟隨在G之後,但在K之前;
K跟隨在I、E之後;
邏輯上不可接受之網圖
雙頭
錯誤
正確
邏輯上不可接受之網圖
雙尾
錯誤
正確
邏輯上不可接受之網圖
不連接者
錯誤
正確
邏輯上不可接受之網圖
共用編碼
錯誤
正確
邏輯上不可接受之網圖
迴路
此狀況下作業邏輯需要重新檢討
邏輯上不可接受之網圖
邏輯錯誤:
AB
錯誤 D
例如 AC為起始作業 A在B前 D在BC後
合併作業:作業C依附於作業A及B的完成, 亦即A和B都完成後,C才可以開始。
A
C
B
四、基本邏輯之模式(6)
分叉作業:作業B及C皆仰賴作業A的完成, 亦即A完成後,C和B才可以開始。
C
A B
四、基本邏輯之模式(7)
十字型作業:作業C及D均仰賴作業A及B 的完成,A、B皆完成後,C和D才可以開 始。
D草圖
C 地質鑽探
E結構系統分析圖
D 草圖
F平立面
E 結構系統分析圖 H結構計算
F 平立面
H結構計算 G剖面
G 剖面
J申請執照
H 結構計算
I結構圖繪製
I 結構圖繪製
J申請執照 K結構外審
J 申請執照
L領照
K 結構外審
L領照
L 領照
M開工
M 開工
七、結語(1)
在繪製工程網圖時,首先由工程分工結 構圖開始,繼而列舉出作業項目,並根 據作業項目之先後關係列清前行及後續 作業,同時預估各作業之作業需時,然 後依據其邏輯將之繪製成網圖。
其上進行標記。 在進行箭線標記時,把作業的名稱及所需的資
源註記在箭線之上,而將作業需時寫在箭線之 下。
四、基本邏輯之模式(1)
基本作業 依附作業 不相干作業 合併作業
分叉作業 十字型作業 虛作業 交叉作業
四、基本邏輯之模式(2)
基本作業:作業結點在時程上,必需要 先行作業全部完成後,後續的作業才可 以開始進行,基本作業之繪製模式為一 箭線,其前後均由結點包圍。
三、邏輯上之基本規則(1)
每一條箭線均代表一個作業項目 網路繪製之方向須從左至右,箭頭可以向
上、向下及向右邊推行 結點之定義為一個作業之開始和結束的時
間點,也就是兩箭之交合點,或是專案之 最開始與最終端之時間點。
三、邏輯上之基本規則(2)
除非在時間標尺的狀況下,箭線的長度並不代 表作業時間的長短。
箭線圖內必須表達所有作業的主要關係。
三、邏輯上之基本規則(4)
所有的先行作業完成之後,後續的作業才可以 開始進行。
結點代表著作業之間結束與開始的邏輯關係。 兩個結點之間不可直接連結兩條以上的箭頭,
也就是兩結點之間僅能有一作業存在。 箭線上必須至少有一小段水平部份,以方便在
1.放樣; 2.柱配筋;
組立柱模
3.柱配管;
4.組立柱模;
5.組立樑版模; 放樣 柱配筋 柱配管 組立 樑版配筋 水電
6.樑版配筋;
樑版模
配管
澆置 養護 混凝土
7.水電配管;
8.澆置混凝土;
9.養護。
六、繪製範例
作業項目
後續作業
A 實地勘察
B規劃 C地質鑽探
B 規劃
F跟隨在D、C之後;
J跟隨在H之後;
B
F、J及K為終點作業。
C
F
DG I K
EH
J
六、繪製範例
室內隔間裝修
基礎
結構體 (1-5)
結構體 (6-12)
外牆
景觀
完工 驗收
屋突
六、繪製範例
作業計畫:利用實際的鋼筋混凝土的施工程序,製作一組至少有九個 作業項目的ADM 箭線圖。
假設之作業項目:
將作業名稱置於箭線之上,作業需時則 列於箭線之下;如果需要註記該作業之 使用資源,則將之附於作業名稱之後, 並以方括弧圍繞之。
二、基本模式(2)
作業名稱 [資源] (作業需時)
例:A作業需4人做5天 A[4人] (5天)
二、基本模式(3)
作業需時(Duration)就是正常情況下完 成一個作業項目所需要的時間,而虛作 業 則本身並不消耗時間、金錢、或其他 資源,而僅用來表示前後邏輯關係或防 止作業項目共用同一組ij碼的作業項目, 一般又稱虛箭線。
工程規劃與控制
第七章 箭線圖法
第七章 箭線圖法
緒言 基本模式 邏輯上的基本規則 基本邏輯模式 常見之錯誤 繪製範例 結語
一、緒言
美國杜邦(Dupont)公司的工程師摩根華克先生 (Morgan R. Walker)與詹姆士凱力先生(James E. Kelly)於1956年間首先以網路分析的原理及 最長路徑的觀念,發展出以網路為中心的箭線 圖法(Arrow Diagramming Method)。
四、基本邏輯之模式(3)
依附作業:作業B依附於作業A,亦即A完 成後,B作業才可以開始。
A
B
四、基本邏輯之模式(4)
不相干作業:兩個作業可以同時發生; 但不需要同時開始或同時結束,而且這 兩個作業之間也沒有所謂之相互依附關 係;一個作業的延誤,並不影響另一作 業的運作。
A
B
四、基本邏輯之模式(5)
C AB
E D 正確
E只在C後
C
E
箭線圖網圖製作
A
B
C
D
累贅虛作業
A
B
C
D
正確
六、繪製範例
作業計畫:
繪製結果:
A為起始之作業;
A
C
E
B
B為結尾之作業;
作業C及D跟隨在A之後;
E跟隨在C之後; F跟隨在D之後;
D
F
E及F在B之前。
六、繪製範例
作業計畫: A與 E為起 始作業。
所有的箭線均由箭頭經由結點連接至後續作業 之箭尾。
所有的箭線圖僅有一個最早及最遲的結點。 當賦予結點識別碼時,以較小的號碼放在尾端,
而箭頭端則為較大的號碼。同時,網路上的結 點識別碼亦不可重複使用。
三、邏輯上之基本規則(3)
為了方便在網路圖上增加其他的作業, 故作業之間的編號需以跳號的方式編製, 以便在增加作業項目時不致需要調整全 體之編碼,而只需直接插入。
A
C
B
D
四、基本邏輯之模式(8)
虛作業 c避免兩結點間有二個作業共用使用同一
組結點碼
A
d B
四、基本邏輯之模式(9)
虛作業 d此關係是當兩個作業路線為交叉相關的
時候
A
C
d
B
D
四、基本邏輯之模式(10)
交叉作業:使用象徵符號來表示交叉之 情形。
~ ~
五、常見錯誤
太多虛作業 作業箭頭忘了劃 作業結點之結點圓圈未劃 最初或最尾之結點圓圈未劃 雙頭或雙尾 共用編碼 迴路 邏輯錯誤
最初箭線圖法被稱為Walker Kelly Method,其 後人們以其最長路徑的觀念來通稱本法而改稱 為要徑法(Critical Path Method; CPM)。
二、基本模式(1)
箭線圖的基本構件為箭線與結點;在箭 線圖法中,結點用來代表一個時間點, 並用來區隔作業之先後邏輯關係,而箭 線本身則用來代表作業項目。
七、結語(2)
箭線圖法比較起桿狀圖有相當多的優點: 更易於顯示作業間之相互邏輯關係 是非常具有實質效果之規劃工具 容易在閱讀時,審查出問題之所在 可以發掘箭線圖法對資源之分配、資源分配
之合理化
作業
後續作業
A B,G
BC
G
H
CD
D-
AB
CD
E F,C
FD
G D,H
E
F
wenku.baidu.com
H-
六、繪製範例
作業計畫:
A與B為起始之作業;
C跟隨在A之後,但在F之前; E跟隨在B之後,但在H之前; A
D跟隨在A之後,但在G之前;
I跟隨在G之後,但在K之前;
K跟隨在I、E之後;
邏輯上不可接受之網圖
雙頭
錯誤
正確
邏輯上不可接受之網圖
雙尾
錯誤
正確
邏輯上不可接受之網圖
不連接者
錯誤
正確
邏輯上不可接受之網圖
共用編碼
錯誤
正確
邏輯上不可接受之網圖
迴路
此狀況下作業邏輯需要重新檢討
邏輯上不可接受之網圖
邏輯錯誤:
AB
錯誤 D
例如 AC為起始作業 A在B前 D在BC後
合併作業:作業C依附於作業A及B的完成, 亦即A和B都完成後,C才可以開始。
A
C
B
四、基本邏輯之模式(6)
分叉作業:作業B及C皆仰賴作業A的完成, 亦即A完成後,C和B才可以開始。
C
A B
四、基本邏輯之模式(7)
十字型作業:作業C及D均仰賴作業A及B 的完成,A、B皆完成後,C和D才可以開 始。
D草圖
C 地質鑽探
E結構系統分析圖
D 草圖
F平立面
E 結構系統分析圖 H結構計算
F 平立面
H結構計算 G剖面
G 剖面
J申請執照
H 結構計算
I結構圖繪製
I 結構圖繪製
J申請執照 K結構外審
J 申請執照
L領照
K 結構外審
L領照
L 領照
M開工
M 開工
七、結語(1)
在繪製工程網圖時,首先由工程分工結 構圖開始,繼而列舉出作業項目,並根 據作業項目之先後關係列清前行及後續 作業,同時預估各作業之作業需時,然 後依據其邏輯將之繪製成網圖。
其上進行標記。 在進行箭線標記時,把作業的名稱及所需的資
源註記在箭線之上,而將作業需時寫在箭線之 下。
四、基本邏輯之模式(1)
基本作業 依附作業 不相干作業 合併作業
分叉作業 十字型作業 虛作業 交叉作業
四、基本邏輯之模式(2)
基本作業:作業結點在時程上,必需要 先行作業全部完成後,後續的作業才可 以開始進行,基本作業之繪製模式為一 箭線,其前後均由結點包圍。
三、邏輯上之基本規則(1)
每一條箭線均代表一個作業項目 網路繪製之方向須從左至右,箭頭可以向
上、向下及向右邊推行 結點之定義為一個作業之開始和結束的時
間點,也就是兩箭之交合點,或是專案之 最開始與最終端之時間點。
三、邏輯上之基本規則(2)
除非在時間標尺的狀況下,箭線的長度並不代 表作業時間的長短。