文化事业管理第五篇文化产业环境管理

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此外,还有140多个由民间自发组织的社团组织, 如“出版协同组合”“游戏制作者协同组合”等, 致力于各行业的自律和发展。我们可以看出,在 建立相关文化机构方面,韩国是紧随着世界文化 趋势而逐步调整的,正是在这样的努力改革下, 文化产业才逐渐成为韩国经济的核心产业。
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(二)文化产业外部环境状况
1、文化资源背景 (1)文化资源的概念P215 (2)分类: 根据性质:物质文化资源和精神文化资源 根据地域不同:世界文化资源、民族文化
资源、地方文化资源 根据形成时间的不同:古代、近代、现代
文化资源
2、政治与法律因素
政治局势 国际政治气候 国家的产业政策:公共文化事务法、文化
根据国内外产业竞争环境的变化,《文化 产业振兴基本法》从1999年2月制定 到2005年,也不断在修订过程中,先 后经过了6次修正。
具体内容体现在:推进文化产业相关技术 的开发及商品制作相关的政策,明确关于 促进、支援技术开发的具体法律事项,接 受成立流通专门公司的申请,指定优秀工 艺文化商品、优秀传统食品,培养文化产 业专业人才,通过合理安排国家和地方自 治团体的事务职责,提高地方自治团体的 自律性,力争发展地方独特的文化产业, 为国民生活提供便利。
韩国最大的游戏公司NCSOFT在2005年海 外盈利近152万美元,其中日本市场33.3万 美元,欧洲市场17.9万美元,北美市场68.8 万美元。
二、韩国文化产业振兴机制
1994年,韩国政府在文化观光部(MCT)内设 文化产业局,韩国文化产业振兴政策正式开始推 进。
第一,《文化产业振兴基本法》的出台。
政府还于2000年投资60亿韩元在釜山、光州、大 田,2001年投资100亿韩元在大邱、春川、富川、 清州、金州,2002年在木浦、庆州和济州,分别 建立了“文化产业支援中心”,形成了中央与地 方的文化产业管理运行机制,这不仅加强了相互 之间的协作、技术交流、信息沟通等,也推动了 文化产业在全国的均衡发展。
2005-2006年间:
韩国电影、音乐、在线游戏在国内市场的 份额已经达到60%。
本土电影在国内的市场份额由1993年16% 增长到2001年的47%,再到2005年的约60 %;
出口:
韩国电视剧在原有的亚洲观众之外,还输 往一些阿拉伯国家和拉美国家;
游戏业:
国内市场份额每年以10-15%的速度在增 长,2004年游戏产品的出口呈现出爆炸式 的成长,输出大约增长了一倍,到2005年, 国内游戏输出比以往增长了1亿美元还要 多,赚了4.8亿美元(相当于5000亿韩元), 韩国游戏产品在亚洲20个国家、欧洲20个 国家和北美10个国家均有市场。
恩格尔系数(%)= 食品支出总额 /家庭或 个人消费支出总额×100%
根据联合国粮农组织提出的标准,恩格尔 系数在59%以上为贫困,50-59%为温饱, 40-50%为小康,30-40%为富裕,低于30% 为最富裕
2、产品供应情况
国内文化产品供应不足、不丰富 西方强势通俗文化的冲击与蚕食 “韩流”
1、成立相应机构
2000年,根据《文化产业振兴基本 法》,韩国政府成立了韩国文化产业振兴 委员会”,设有财政经济部、外交通商部、 行政自治部、文化观光部、产业资源部、 信息通讯部、以及广播、电影、出版、音 像、游戏等有关部门。
在一年多运作的基础上,文化观光部于 2002年7月将下属的文化产业振兴院、广 播影像振兴院、电影振兴委员会、游戏产 业开发院、国际广播交流财团5个部门组 建为“文化产业支援机构协议会”,旨在 避免业务重复,加强信息交流,将原来分 散组织的活动“大型化”、“集中化”, 大大提高了工作的整体效果。
3、经济发展水平
国民经济体系的初步形成 经济资源的优化配置 知识和技术创新
◆ 韩国文化产业爆炸式增长背后的产 业振兴政策
一、韩国文化产业爆炸式增长
随着韩国政府文化全球化发展目标的布局步步深 化,韩国文化产业每年以30%~40%的速度 高速增长,在亚洲以外的区域也开拓了一定的市 场空间。在电影、电视节目、音乐产品、游戏产 品的全球输入输出的“游戏”中均表现为输出比 例增大,而输入比例减少 。
管理法、行为法
《文化部文化市场司网络文化处就管理互 联网文化的政策法规依据作出说明》—— 网络游戏的经营、传播、管理归属文化部 门
国务院412号令规定保留新闻出版总署“出 版境外著作权人授权的电子出版物(包含互 联网游戏作品)审批”。其中所谓的互联网 游戏作品出版属于电子出版物出版,指的 是网络游戏的客户端光盘的出版,而不是 指网络游戏的进口和网上传播。电子出版 物出版不能包括互联网传播行为。
《文化产业振兴基本法》将文化产业界定 为与文化商品的生产、流通、消费有关的 产业。具体行业门类有:影视、广播、音 像、游戏、动画、卡通形象、演出、文物、 美术、广告、出版印刷、创意性设计、传 统工艺品、传统服装、传统食品、多媒体 影像软件、网络以及与其相关的产业。
根据国家总统令指定的产业:
韩国统计厅的文化产业统计指标包括:出 版产业、唱片产业、游戏产业、电影产业、 广播产业、演出产业、其他文化产业(建 筑、摄影、创意性设计、广告、新闻、图 书馆、博物馆、工艺品及民族服装、艺术 文化教育等)。
第五篇 文化产业环境管理
一、文化产业环境状况
(一)文化产业内部环境状况
1、市场需求情况 基本物质生活的消费支出比例降低 精神享受消费成为消费热点 恩格尔系数
1857年,世界著名的德国统计学家恩格尔 阐明了一个定律:随着家庭和个人收入增 加,收入中用于食品方面的支出比例将逐 渐减小,这一定律被称为恩格尔定律,反 映这一定律的系数被称为恩格尔系数。其 公式表示为:
第二,针对各文化行业制定的相关法律。如《唱 片·录像带及游戏产品相关的法令》、《统合放送 法》,修订了《电影振兴法》、《演出法》、 《与出版社及印刷所登记相关的法律》、《期刊 登记相关法律》以及《综合有线放送法》。这些 法律、法规强化了法律的民主性、公正性,撤销 了干涉和限制性的规定。基于此,文化产业的相 关法律、法规有70%得到了修改或者废除。
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