Maya基础动画2
1maya动画.ppt
设置帧在属性上的方式
设置帧在时间 上的方式
图1-16
23
1.4 关键帧
所有的控制手柄和可Key属性
所有的可Key属性 当前控制器的所有手柄 当前控制器,选择的手柄 图1-17
图1-18
设置帧在当前时间上
设置帧在指定时间上
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1.4 关键帧
1.4.3 编辑关键帧(Edit>Keys)
图1-28
39
1.6 动画辅助工具
1、创建在如图模型做 为楼梯的一个阶梯;
图1-29
2、创建一个圆柱作为 楼梯的支柱。
图1-30
40
1.6 动画辅助工具
3、按Insert键 把轴心移 动到物体的一边。
4、执行菜单命令 “Modify>Freeze Transformations”冻结 楼梯的变换属性。
图1-3
11
1.2 动画模块介绍
1.2.2 动画模块菜单内容
1、Animate(动画) 2、Geometry Cache (几何体缓存) 3、Create Deformers(创建变形器) 4、Edith Deformers(编辑变形器) 5、Skeleton(骨骼) 6、Skin(蒙皮) 7、Constrain (约束) 8、Character (角色)。
图1-37
47
1.6 动画辅助工具
7、选中所有的阶梯,删 除历史。 8、修改支柱高度,以匹 配旋转楼梯。到此旋 转楼梯的大体就制作 完成了。
图1-38
48
1.6 动画辅助工具
9、首先创建一个圆环做 为楼梯扶手横截面,调 整大小位置。
图1-39
10、将圆环轴心点捕捉到 楼梯中心,并将圆环进 行冻结。
Maya三维动画制作基础教程
3.5.16 Smooth Curve【平滑曲线】
使用Smooth Curve【平滑曲线】命令,我们 可以对曲线进行平滑处理,使曲线变的更加完美。
3.5.17 CV Hardness【硬化CV点】
使用Edit Curves > CV Hardness【编辑>硬化 CV点】命令可以打开或者关闭CVs的硬度。可以 调整可控点,创建较平滑的或较尖锐的曲线。
3.6 NURBS曲面的编辑
直接生成的曲线往往不能完全符合最终要求, 这个需要进一步的编辑和修改,调整模型增加细 节,通过Edit NURBS菜单对曲面作各种编辑操作。
3.6.1 Duplicate NURBS Patches【复制NURBS面片 】
使用Duplicate NURBS Patches【复制 NURBS面片】命令可以拷贝一个或多个表面面片, 拷贝体可用作单独的物体。
3.5.8 Intersect Curves【交叉曲线】
使用Edit Curves > Intersect Curves【编辑曲线> 交叉曲线】命令可以在在两条或多条独立曲线接 触或交叉处创建曲线点定位点。
3.5.9 Curve Fillet【曲线圆角】
使用Edit Curves > Fillet Curve【编辑曲线>曲线 圆角】可以在两个NURBS曲线或者两个表面曲线 之间创建一个“倒角”。
3.1.1 NURBS原理
Uon Uniform Rational B-Spline【非均匀有理B 样条】曲线的首写字母构成了NURBS的名称,它是曲 线和曲面的一种数学描述。
3.1.2 NURBS曲线基础
如图所示,就是一条标准的开放曲线,其中包含了CVs【控 制点】、Edit Point【编辑点】、Hull【壳线】、Span【段】 等基本曲线组元。
maya基础动画实例跳动的小球
基本设置
因为本例制作旳是一种动画,所以在开启Maya后首先需要设置场景旳帧 率。
首先拟定该动画旳最终输出形式:运营开启Maya软件,执行 WindowSettings/PreferencesPreferences(窗口设置/参数参数)
完毕后单击播放观察小球此时运动状态。
调整小球弹跳重量感
为了使小球愈加美观,给小球指定一种材质, 以以便背面制作小球旳缩放与旋转效果。
打开材质编辑窗口,新建一种Blinn材质球,点 击其颜色属性背面旳小方块,为其创建一种棋 盘格纹理,然后将材质球指给小球。
调整小球弹跳重量感
此时再点播放按钮可再次观察小球运动情况, 我们发觉此时小球运动比较呆板。
在编辑器中能够象MAYA操作区一样移动放大缩小曲线。
调整小球弹跳重量感
点击X轴位移动画曲线,选中右侧图中除开始 结束之外旳全部关键帧,然后按Delete键将其 删除。如下图示
调整小球弹跳重量感
点击y轴位移动画曲线,在左侧选中全部位于 球在高点旳关键帧,这时关键帧上会显示出一 种两头为方形旳实心操纵杆。
首先需要变化时间滑块旳范围,将播放范围结 束帧和动画范围结束帧都设置为70,即要在 1~70帧范围内制作动画。
然后单击自动关键帧切换按钮,将自动变更旳 信息统计为关键帧。
制作弹跳旳位移动画
切换到前视图,选中小球,将时间滑块拖动到 第1帧,按S键,为小球旳全部属性设置关键 帧,这时能够看到通道盒中旳全部属性已变为 红色。
调整小球弹跳重量感
依此措施,将全部顶端关键帧调整好。如下图 所示
调整小球弹跳重量感
MAYA动画课程标准
M A Y A动画课程标准-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN《MAYA基础动画》课程标准学分:4学时:72适用专业:动漫设计专业一、课程的性质与任务课程的性质:三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。
随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。
MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。
掌握MAYA比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。
课程的任务:通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。
着重培养学生的实际操作能力。
使学生具备较强的操作技能。
以及自学MAYA其他功能的能力。
前导课程:MAYA建模二、教学基本要求要求学生能够利用计算机三维设计软件进行三维模型、三维效果图、三维动画的艺术设计以及还要有必要的美术基础和设计理念、良好的创意能力与审美能力等。
三、教学条件本课程全程在计算机实训室完成,计算机硬件要求,软件环境 MAYA2010 AE 。
英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU缓存:L2缓存、4MB*2;英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU内核:64位技术、EM64T、核心类型、Kentsfield(四核心);英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU频率:总线频率、1000MHz四、教学内容及学时安排五、教法说明以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式。
教学方法采取讲练结合,随时发现问题随时解决,充分发挥学生的主动性和创造性,从模拟到原创,提倡原创作品。
教学过程充分体现职业性、实践性六、考核方式及评分办法七、教材与参考书教材:《标准培训教材》王琦主编人民邮电出版社。
Maya基础入门学习教程
Maya基础入门学习教程教案内容一、教学内容1. Maya界面的认识和熟悉2. 基本的操作界面布局和功能3. 创建和编辑基本几何体4. 基本的动画制作方法二、教学目标1. 学生能够熟悉Maya的界面和基本操作2. 学生能够创建和编辑基本几何体3. 学生能够制作简单的动画三、教学难点与重点重点:熟悉Maya的界面和基本操作,创建和编辑基本几何体难点:动画的制作方法和技巧四、教具与学具准备教具:投影仪,计算机学具:笔记本电脑,Maya软件五、教学过程1. 实践情景引入:通过展示一个简单的动画作品,引起学生的兴趣,引出本节课的主题。
2. 教材讲解:讲解Maya的基础入门知识,包括界面的认识和熟悉,基本的操作界面布局和功能,创建和编辑基本几何体,基本的动画制作方法。
3. 例题讲解:通过具体的案例,讲解和演示如何使用Maya制作动画。
4. 随堂练习:学生根据所学知识,自己动手制作一个简单的动画。
六、板书设计板书设计主要包括Maya的基本界面布局,基本操作,几何体的创建和编辑,动画的制作方法等。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的动画答案:学生根据自己的创意,制作一个简单的动画,可以是一个简单的动作,或者是一个场景的变化。
2. 作业题目:使用Maya制作一个复杂的动画答案:学生根据自己的想法,制作一个复杂的动画,可以是有故事情节的,也可以是有创意的。
八、课后反思及拓展延伸课后反思:通过本节课的学习,学生是否能够熟悉Maya的界面和基本操作,是否能够创建和编辑基本几何体,是否能够制作简单的动画。
对于存在的问题,需要进行针对性的讲解和辅导。
拓展延伸:可以引导学生进一步学习Maya的高级功能,如角色的创建和动画,场景的渲染和特效的制作等。
重点和难点解析一、教学内容1. Maya界面的认识和熟悉:Maya界面包括菜单栏、工具箱、视图窗口、属性窗口等部分,我们需要熟悉这些部分的功能和位置。
2. 基本的操作界面布局和功能:操作界面包括工具箱、视图窗口、属性窗口、时间轴等部分,我们需要了解这些部分的基本功能和操作方法。
MAYA动画教案
第一章基础动画1.2.1 动画功能~ 2 ~ Maya 的动画功能包括动画开发环境、关键帧动画、非线性动画、路径动画和动态捕捉动画等。
动画的开发环境Maya 动画开发环境的功能有控制动画的播放、声音和动画预览。
这些功能是动画环境的基础和本质部分。
关键帧动画关键帧动画是在某个时间(或帧)上为物体某个属性设置的关键帧来创建的动画。
一个关键帧定义了某个属性在一定帧上的数值。
Maya 会自动插值属性从一个关键帧到下一个关键帧的数值变化,也就是在两个关键帧之间自动产生过渡关键帧,这点与传统的二维动画有区别。
路径动画使用路径动画,可以沿一个路径(由 NURBS 曲线定义)约束一个物体。
例如,可以沿一个路径来约束汽车。
如果要使用关键帧来完成它,需要很费力的创建和编辑许多关键帧来制作汽车的运动。
但通过使汽车沿一条曲线运动,可以通过编辑曲线来方便地调节汽车的路径。
非线性动画用户可以层叠和混合任何类型的关键帧动画,包括动态捕捉和路径动画等。
动态捕捉在动画制作过程当中,很多动画很难用关键帧、非线性或路径动画等技术来创建,包括使用表达式的数学公式。
例如,即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的武术动画所需的时间是相当长的。
比较简单的方法就是捕捉一个现实的武术高手的运动,然后把运动捕捉数据输入 Maya 中。
可以把运动捕捉数据实施到角色上,然后使用其他的技术来编辑角色的行动。
1.3 关键帧动画控制工具~ 3 ~在 Maya 里,首先使用最多的是关键帧动画,关键帧动画是在不同的时间里(或用帧表示)对有特征的动作用关键帧的方式固定下来,每一关键帧就包括在一个指定的时间点上对某个属性一系列参数值的指定,Maya 再自行插入中间值。
1.3.1 动画控制的工具动画控制提供了三种快速访问时间的关键帧和关键帧设置工具,它们是 Time Slider(时间滑块)、Rang Slider(范围滑块)和 Playback Controls(播放控制器)。
三维MAYA(拓展)—基础—三维动画制作简介
外,还需要具有较强的艺术功底、图形、图像编程基础、广 告画面的构图知识,并且要有较强的二维动画制作手绘能力。 4.从事其他行业方面工作(如工业模拟、环境模拟、产品 展示等)
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主要内容
◦ 3D动画及其发展史 ◦ 三维动画设计流程 ◦ 三维动画主要设计软件 ◦ MAYA介绍 ◦ MAYA常用工具
Of 64
什么是动画(Animation)?
◦ 拉丁文字根anima意为灵魂,动词animare指赋予生命, 引申为使某物活起来,animation可以解释为经由创作者 的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。
◦ ……
提高3D设计的才能是关键,各种软件的工作流程都
是相通的。
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适合入门吗?
◦ 是初学者的最佳选择 ◦ 官方提供了大量的自习资料。 ◦ 有大量的学习同伴,通过论坛交流 ◦ 但它仍是一个复杂的软件,不可能短期内精通,需要花时
间专注的学习。
就业前景?
◦ 在游戏和建筑等方面比较流行。 ◦ 在高端图形处理方面有待提高,比如影视渲染,但相信今
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1923年迪斯尼兄弟动画制作公司成立,这一年是 动画历史上最伟大的一年,从此迪斯尼公司逐步将 动画影片推向巅峰。
迪斯尼出品的电影“轮船威利号(Steam Boat Willy)”介绍了米老鼠的故事,成为第一部有声卡 通电影。
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20世纪80-90年代,大量3D软件开发公司成立, 3D技术研究和软件开发在高校和公司不断开展。
角色动作设定 灯光动画设定 摄影机动画设定 材质动画设定 任务旁白录制
maya2教学大纲
《MAYA II》课程教学大纲课程编号:0070205051适用专业:动画执笔:适用年级:12级一、课程性质和教学目的课程性质:《MAYA II》是学习三维动画艺术的基础课程,使学生了解三维动画的概念,掌握动画制作技巧。
从理论上认清三维动画的本质,认清基本知识能够广泛的将三维动画应用到各个领域。
掌握一定的制作技巧,了解MAYA制作三维动画的基本流程,以及一些细节的技术。
让学生熟悉、掌握MAYA软件的三维特效动画工具内容,还要培养学生动画创作的修养,提高眼界开拓思想,将技术与艺术结合以提供多方面发展的基础。
训练学生的想象能力和动手能力,为今后学习动画的表现力打下坚实的基础。
教学目的:在课程教学中讲解三维动画的整个制作流程,,以及一些细节的技术从最初的二维设计到制作三维模型,然后调节三维动画。
通过课程的学习,学生了解三维动画的概念,掌握动画制作技巧。
从理论上认清三维动画的本质,认清基本知识能够广泛的将三维动画应用到各个领域。
要求学生掌握一定的制作技巧。
增加学习三维动画的兴趣,为学生以后确定专业方向打下基础。
二、课程教学内容主要教学内容包括:1、三维动画介绍——讲解三维动画的历史,MAYA的ANIMATION模块和制作动画的一系列相关知识。
介绍三维动画的应用范围、历史以及前景;介绍当前主流动画软件之间的优缺点;介绍MAYA的动画模块基本功能;学习三维动画与二维动画的必要关系;本学期要解决的问题以及需要注意的事项。
2、Maya动画模块的操作——Maya动画的基本概念;节点编辑器,时间滑条,曲线编辑器,的作用和关联;怎样制作关键帧动画,介绍关键帧动画的两种方式;结合运动规律进行动画练习。
3、角色装配——装配的概念;装配所必需的基本结点、变型器等命令;骨骼的运用;蒙皮以及权重;表情、口型,肌肉变型简介;动力学、MEL以及表达式简介;4、三维特效动画介绍及基本操作——介绍Maya软件中的三维特效动画作用与发展;介绍Maya软件中的三维特效动画界面和基本操作。
Maya动画基础原理 ppt课件
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基本设置
接下来将播放速率改为实时播放。在Preferences(参数)窗口中选择左 侧Categories(类别)中的Time Slider(时间滑块),然后在右侧将 Playback(回放)中的Playback Speed(回放速度)改为Real-time(24fps)[ 实时(每秒24帧)],最后单击Save(保存),这样动画就可以实时播放了 。
ppt课件
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Maya中动画的基本分类
5、动力学动画 此类动画多与自然界中的各种物理力学与运动
规律相关。 如:物体的掉落,柔体的随风飘动,刚体之间
的碰撞。此类动画主要节合Maya的动力学模 块进行制作。
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Maya中动画的基本分类
6、表达式动画 当某一物体的运动与时间或是其它物体运动之
动作跟随是指物体的运动超过了它应该停止的位置然后折 返回来,直到停止的位置。例:当我们扔一个东西的时候 ,在扔出去之后,胳膊因为惯性不会立刻停下来,而要继 续摆动几下才能停止,这就是跟随。
动作的重叠是指当主要动作改变动作方向或状态时,其角 色的附属物却仍按原动作方向运动,而不会立刻停止。例 :急刹车时,车虽停下,人会按惯性前倾,不会马上停止 。
好的理解。动作表现力能够很好地渲染气氛,因为它直观 的影响观众主观的态度、情绪、反应,以及想法等。 首先不要在同一时间出现过多的动作,这样易分散观众的 注意力而抓不住重点。其次,动作要与角色的情绪相配合 ,如一个情绪低落的角色,动作表现上一般是垂头丧气的 ,弓着背,而不能是昂首挺胸的。 此处特别强调的是对背景角色动作的设计要适当,它是衬 托的,是辅助的,因而不能抢了前景角色的风头。
ppt课件
2
Maya动画模块
maya动画制作教程
maya动画制作教程Maya是一款功能强大的动画制作软件,它被广泛应用于电影、游戏、广告等行业。
本教程将向您介绍一些基础的Maya动画制作技巧,帮助您入门该软件。
1. 创建场景在Maya中,首先需要创建一个场景来进行动画制作。
打开Maya软件,点击“文件”菜单,选择“新建场景”来创建一个空白场景。
您可以通过菜单栏中的工具来添加相机、灯光等元素来构建您的场景。
2. 创建物体Maya提供了丰富的建模工具,可以用来创建各种形状的物体。
在工具栏中找到“多边形建模”工具,通过点击、拖动的方式创建不同形状的物体,如立方体、球体、圆柱体等。
3. 添加运动要为物体添加运动,可以使用Maya中的关键帧动画技术。
选中要添加动画的物体,在时间轴中选择一个时间点,然后调整物体的位置、旋转或缩放等属性。
接下来,在时间轴中选择另一个时间点,再次调整物体的属性。
在Maya中,这两个时间点称为关键帧。
4. 调整动画曲线Maya提供了丰富的曲线编辑工具,用于调整关键帧之间的过渡效果。
在动画编辑器中选中一个关键帧,可以通过编辑曲线的形状来调整物体的运动效果。
例如,在动画编辑器中拉动曲线上的控制点,可以改变物体的速度和加速度。
5. 添加材质和纹理Maya提供了一系列的材质和纹理工具,用于为物体添加颜色、纹理和反射等效果。
在渲染视图中选中一个物体,然后通过材质编辑器来为其添加材质和纹理。
您可以调整材质的属性,如颜色、透明度和反射等,以使物体看起来更加逼真。
6. 渲染和输出最后,您需要将动画渲染出来并输出为视频或图像序列。
点击Maya菜单中的“渲染”选项,选择合适的渲染设置。
然后,点击“渲染”按钮来开始渲染动画。
一旦渲染完成,您可以将其输出为视频文件或图像序列,以便在其他平台上观看或编辑。
总结:Maya是一款功能强大的动画制作软件,通过学习上述基础技巧,您可以开始使用Maya进行动画制作。
不断练习和尝试,您将逐渐掌握更高级的Maya动画制作技术,创造出精美的动画作品。
maya建模教程 (2)
maya建模教程Maya是一款功能强大的三维建模软件,其广泛应用于电影、游戏、动画等行业。
以下是一些Maya建模的基础教程:1. 建立基本的几何体:在Maya中,你可以通过多种方式创建基本的几何体,比如立方体、球体、圆柱体等。
你可以使用菜单栏中的“创建”选项,或者使用工具栏中的图标来创建几何体。
2. 编辑几何体的形状:你可以使用各种编辑工具来修改几何体的形状。
比如,你可以使用变形工具(如移动、旋转、缩放)来改变几何体的位置、大小和旋转角度。
你还可以使用顶点、边缘和面选取工具来选择几何体的部分,并对其进行编辑。
3. 使用建模工具:Maya提供了丰富的建模工具,可以帮助你创建复杂的几何体。
比如,你可以使用边缘环切割工具来在几何体上创建新的边缘环。
你还可以使用细分曲面工具来将几何体细分为更高分辨率的形状。
4. 建立层次结构:在Maya中,你可以使用层次结构来管理你的建模工作。
你可以将不同的几何体分组,或者创建父子关系来控制它们之间的相互作用。
这可以帮助你在建模过程中保持良好的组织结构,并提高工作效率。
5. 使用模型化工具:Maya还提供了一些模型化工具,可以帮助你快速生成复杂的几何体。
比如,你可以使用复制工具来复制一个几何体,并在指定位置创建多个副本。
你还可以使用对称工具来在对称轴上对几何体进行对称操作。
除了以上几点,还可以探索Maya中其他更高级的建模技术,比如利用NURBS曲线和曲面进行建模、使用绘制工具进行细节雕刻等。
Maya有着强大的建模功能,需要通过实践和学习来不断提高自己的技能。
建议你可以参考Maya官方文档、在线教程或者参加Maya培训课程来进一步学习。
AutoDeskMaya角色动画教程
AutoDeskMaya角色动画教程AutoDesk Maya角色动画教程第一章:介绍与安装AutoDesk Maya是一款专业的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
本教程将向您介绍Maya的角色动画功能,并提供安装指南。
1.1 什么是角色动画角色动画是指通过计算机生成或绘制的虚拟角色的动作表现。
Maya提供了强大的工具和功能来实现逼真的角色动画效果。
1.2 Maya的安装与配置在开始学习Maya之前,您需要先下载和安装Maya软件。
请访问AutoDesk官方网站,并根据系统要求下载适合的版本。
安装完成后,请确保您的计算机符合Maya的硬件和软件要求。
第二章:Maya界面与基础操作在这一章中,我们将介绍Maya的界面布局和基础操作。
掌握Maya界面是学习角色动画的第一步。
2.1 Maya界面布局Maya的界面包括视图窗口、菜单栏、工具栏、属性编辑器等各个部分。
了解每个部分的作用,可以帮助您更好地操作Maya。
2.2 基础操作学习Maya的基础操作是非常重要的。
在这里,我们将学习如何选择物体、移动、旋转、缩放等基本操作,为后续的角色动画打下基础。
第三章:角色建模与绑定在这一章中,我们将学习如何使用Maya进行角色建模和绑定,以便后续的角色动画制作。
3.1 角色建模角色建模是指根据设计稿或概念图,在Maya中使用多边形建模工具创建角色的外观和形状。
我们将学习如何使用Maya的建模工具来建立角色的基本几何体,并进行详细的定制和细节修饰。
3.2 角色绑定角色绑定是指将角色的骨架与模型绑定,以便后续进行动画制作。
在Maya中,我们可以通过骨架系统和皮肤绑定工具来实现角色的绑定。
本章节将教您如何在Maya中完成角色的绑定。
第四章:角色动画制作在这一章中,我们将学习如何在Maya中制作真实、生动的角色动画效果。
从基本动作到复杂的角色表演,我们将一步步了解Maya的动画制作工具与技巧。
4.1 基本动作学习基本动作是制作角色动画的基础。
Maya动画基础PPT
以被称为曲线,这个建 模方式 就被叫做曲线
使用类似于编辑 NURBS曲线的方法来
建模。因其精确的特性 它多应用于道具和工业 建模。
编辑曲面。更像是 polygon和NURBS的结 合。多用于道具建模。
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
多边形建模
polygon
AUTODESK MAYA
曲线建模
• Composition
• Rendering • Dynamics • Audio
• Modeling
• Polygon多边形建模 • NURBS曲线建模 • Subdivision细分建模
AUTODESK MAYA
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
AUTODESK MAYA
Polygon多边形建模
• maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点 命令。所以maya的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的maya只用到了一半,顶多一半。
• 另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了 对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件 包——Maya。 在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并 加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩 嘴”。 经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本 语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检 查以后,同样变得慢了。 • 在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用 PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。 • 在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级 到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地 扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。 后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。 • 在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。 • 在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。
Maya 2020三维动画创作标准教程 第2章 基础建模
本章通过两个简单的基础建模方法进行练习,学习在Maya中使用NURBS建模和Polygon建模两种方 法创建三维模型。通过本章内容读者可以快速了解什么是建模,NURBS建模和Polygon建模的原理 和特点,并为后面的高级建模打下基础。
2.1-NURBS建模 2.2-Polygon建模
2.2.3 实例:水杯建模 返回 【练习2-3】利用多边形建模方法创建一个水杯。
2.2.1-常用建模命令和工具 2.2.2-实例:沙发凳建模 2.2.3-实例:水杯建模
2.2.1 常用建模命令和工具 返回
在Maya 2020中,在工具架中有多种几何体的多边形工具提供给用户使用,常用的多边形工具和命令位于“多边 形建模”工具架上。
2.2.2 实例:沙发凳建模 返回
多边形是直边形状(三条边或多条边),它是由三位点(顶点)、连接他们的直线(边)、直线边,构成的面组成,多边 形的内部区域称为面。通过在场景中创建一个或多个多边形基本体,并对其组件进行调整,综合倒角、挤出、复 制、卡线等命令来制作出一个完整的模型。 在建模时,用户不仅需要注意物体对象的比例、细节、布线等方面,还要有着清晰的建模思路和符合规范的模型 才能提高在项目中的建模效率。 【练习2-4】利用多边形模型的方法创建一个沙发凳。
2.1.3 实例:花瓶建模 返回
接下来的实例会为用户讲解如何运用NURBS建模技术使用基本的曲线工具、曲面工具和曲面建模的相关命令用,例 如通过绘制EP曲线、编辑点或创建NURBS基本体等方法来创建曲面模型。另外,在创建NURBS基本体前,可以根 据制作需要对NURBS基本体进行调整。 【练习2-1】 以利用“EP曲线工具”建模的方法制作一个花瓶。
2.1.1-曲线工具 2.1.2-曲面工具 2.1.3-实例:花瓶建模 2.1.4-实例:樱桃建模 2.1.5-实例:圣诞棍建模
maya走路动画教程
maya走路动画教程Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于电影、游戏、广告等行业中。
在Maya中制作走路动画是一个基础且常见的任务,本文将为大家提供一些关于Maya走路动画的教程。
第一步:准备工作在开始制作走路动画之前,我们需要准备一个人物模型。
可以在Maya中创建一个简单的人物模型,或者导入一个已有的模型文件。
确保模型的骨骼结构已经完成,并且每个关节都有正确的命名和层次结构。
第二步:设定关键帧在Maya中制作动画的基本方法是为关键帧设置属性。
打开Maya的时间轴,选择一个时间点,然后选择人物的根关节。
调整人物的位置和姿势,然后在Maya的动画菜单中选择“设置关键帧”选项。
第三步:制作行走动画为了制作一个自然流畅的行走动画,我们需要将人物的身体动作分解为几个步骤。
以下是一个基本的步骤列表:1. 开始动作:在第一帧,人物的重心位于一只脚上,另一只脚已经抬起。
2. 落地:从第一帧开始,逐渐将另一只脚放在地上。
确保人物的体重平衡。
3. 迈步:抬起已经放在地上的脚,并向前移动一定距离。
这一步通常是两腿之间的距离。
4. 落地:将原本抬起的脚放在地上,保持人物的体重平衡。
5. 重复步骤2到4,直到达到所需的行走距离。
第四步:调整关键帧在每个关键帧上,我们需要调整人物的位置和姿势,以确保动画的连贯性。
通过移动人物的身体部位,比如臀部、膝盖、脚等,来模拟真实的行走动作。
同时,也需要注意保持人物的体重平衡,避免身体过度倾斜或者失衡。
第五步:添加细节动作为了使行走动画更加真实,可以在关键帧之间添加细节动作。
例如,当脚抬起时,可以使脚趾头朝下,模拟人体的重心移动。
还可以添加腿部和手臂的摆动,模拟人行走时的自然动作。
第六步:调整时间和曲线在Maya中,可以调整动画的播放速度和运动曲线,以进一步优化行走动画。
通过修改曲线的形状,可以控制动画中每个关键帧的过渡效果。
可以使用Maya的图形编辑器或者曲线编辑器进行调整。
Maya动画基础
Maya动画基础(一)关键帧动画Maya的主要的动画方法包括:关键帧动画、非线性动画、路径动画和动作捕捉动画。
(当然辅助的还有驱动关键帧动画、表达式动画、关联动画等)。
在下文我们会看到这些动画方法的详细介绍。
希望大家对Maya的动画方法有个清晰的了解。
关键帧动画是所有动画方法的基础,非线性动画和路径动画都需要运用关键帧的概念和方法。
1.1了解关键帧动画的方法动画是创建和编辑物体的属性随时间变化的过程。
关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。
有以下方式可以为一个属性设置关键帧:1)使用Animate菜单中的命令来设置关键帧;注意:可以使用快捷键来迅速进行以上命令的创建。
命令1的快捷键是s;命令2的快捷键分别是:shift+w,shift+e,shift+r。
2)Path animation(路径动画)使用3D曲线来设置动画物体的方向;3)使用属性编辑器和通道盒中的菜单命令来为显示的属性设置关键帧;在通道栏中设置关键帧:在属性编辑器中设置关键帧:4)使用Graph Editor(图表编辑器)可以为现有动画设置和编辑关键帧;Graph Editor的具体操作课堂讲解。
5)使用Dope Sheet(关键帧列表)可以为现有动画设置和编辑关键帧;Dope Sheep的体操作课堂讲解6)自动设置关键帧7)设置驱动关键帧Maya中有一种特殊的关键帧,称作被驱动关键帧,它把一个属性数值与另一个属性数值连接在一起。
对于一般的关键帧,Maya在时间上为属性数值设置关键帧。
对于驱动关键帧,Maya根据“驱动属性”的数值为“被驱动数行”的数值设置关键帧。
当“驱动属性”的数值发生变化时,“被驱动属性”的属性也会相应的发生改变。
例如,使用驱动关键帧可创建小球滚到门前,将门撞开的简单动画效果。
驱动关键帧的用途很广泛。
驱动关键帧可以应用到一般的动画中,也可以应用到复杂的角色动画中。
我们可以用一个属性驱动多个属性,也可以使用多个属性来去动一个属性。
maya建模教程 (2)
Maya建模教程简介Maya是一款功能强大的三维建模软件,被广泛应用于影视行业、游戏开发和工业设计等领域。
本教程将介绍Maya的基础建模工具和技巧,帮助初学者快速上手。
1. Maya界面概览Maya的界面分为多个面板,包括视图面板(Viewports)、工具面板(Tool Shelf)和属性编辑器(Attribute Editor)等。
使用Maya时,主要在视图面板中进行模型的创建和编辑。
Maya界面Maya界面•视图面板:显示模型、场景和动画等内容。
•工具面板:提供了各种建模工具和命令。
•属性编辑器:用于编辑选择对象的属性。
2. 创建基本几何体在Maya中,可以通过几种方式来创建基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。
以下是创建立方体的步骤:1.点击工具面板中的“Polygon Primitives”按钮。
2.在下拉菜单中选择“Cube”选项。
3.在视图面板中点击并拖动鼠标,确定立方体的大小。
4.释放鼠标左键,完成立方体的创建。
3. 选择和编辑模型在Maya中,可以使用选择工具来选择模型的顶点、边缘或面。
选择模型后,可以对其进行平移、旋转和缩放等操作。
1.点击工具面板中的“Select Tool”按钮。
2.在视图面板中点击并拖动鼠标,框选要选择的模型。
3.选择模型后,可以使用移动工具、旋转工具和缩放工具对其进行编辑。
4. 细分和光滑模型细分和光滑是建模中常用的技术,可以使模型表面更加平滑和细致。
以下是使用细分和光滑功能的步骤:1.选择要细分或光滑的模型。
2.点击工具面板中的“Subdivision Surfaces”按钮。
3.在下拉菜单中选择“Subdivide”选项进行细分,或选择“Smooth”选项进行光滑。
5. 使用曲线工具建模Maya提供了多种曲线工具,可以通过绘制曲线来创建模型。
以下是使用曲线工具建模的步骤:1.点击工具面板中的“Curve Tool”按钮。
2.在视图面板中点击并拖动鼠标,绘制出所需的曲线。
《Maya动画建模基础与实战全解析》教学大纲
《Maya动画建模基础与实战全解析》教学大纲一、课程基本信息课程名称: Maya动画建模基础与实战全解析授课对象:本科先修课程:美术基础、数字绘本设计、数字绘画适用专业:动画、影视摄影与制作、数字媒体艺术、数字媒体技术、虚拟现实等学时安排:二、课程任务与教学目标(一)课程任务第1章主要阐述Maya中的基本知识,主要介绍关于Maya界面及功能简介、菜单栏、工具栏、工具箱、通道盒、时间栏及命令栏,最后介绍了如何新建场景及打开场景等。
第2章针对多边形建模方面进行扼要阐述和实例操作,主要介绍了多边形的基本概念、多边形元素层级的切换,以及多边形基本几何体的创建与属性的改变。
之后详细分析简单道具制作过程和建模中常见的命令,如:Extrude(挤压)、Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)、Bevel(倒角)、Delete Edge(删除边)等操作,最后以多边形锤子实例来详细教学了简单道具建模的全流程,让读者快速消化建模命令并熟练掌握初级建模技巧。
第3章通过双翼飞机实例由浅入深、从头到尾的带领读者进行了较为复杂的建模流程。
从飞机整体的大型搭建到各部件的逐步整合、优化,每一环节都细致的讲解了该步骤的建模细节,通过每个模型的构建消化了之前所学的相关建模命令,了解全流程建模的同时,掌握较复杂建模时的命令与技巧。
第4章主要讲解复杂道具的建模,首先从多边形的显示控制,多边形的检查与错误清理两个方面简述了复杂道具建模时的注意事项,介绍了七种多边形建模实用工具:Create Polygon(创建多边形)、Multi-Cut 多切割(加线工具)、Append to Polygon Tool(添加多边形工具)、Merge(合并)、Average Vertices(均匀化顶点)、Duplicate Face (复制面)、Lattice(晶格变形),最后实际案例“吉他”来强化巩固上述知识点。
第5章讲解了多边形卡通角色建模的流程及技巧,对于初学者角色建模是相对复杂而且容易产生挫败感的,本章节通过熟悉的卡通角色造型来锻炼角色造型能力,为后续高级人物建模打下良好的基础和认知,同时增强复杂建模和角色建模的自信心。
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基础动画-maya 第二天(共一周)
驱动关键帧的设置
驱动关键帧是Maya里面的一种特殊的关键帧,它把一个属性数值和另一个属性数值连接在一起。
对于一般的关键帧而言,是在某一个时间点上的。
它的属性数值随着时间而动画。
而对于驱动关键帧来说,是根据一个属性(驱动属性)来影响另一个属性(被驱动属性)的数值,如果一个属性值的动画会带动另一个或几个属性数值的变化。
驱动关键帧里的驱动属性有时往往是一个增加属性,而且习惯性的用在一个Locator 来操作,所以我们先讲讲这两个概念!
Locator是一种虚拟物体,它只是空间里的一个位置标记。
一个小的指示显示。
它自生的三条线分别沿着X,Y,Z轴显示,你可以用点捕捉去抓取它的位置,但它自身不能被渲染。
选择Create→Locator能直接创建它。
Add Attribute是属性编辑器里的一个命令,属性编辑器主要用于查看或设置物体或者节点的基础属性。
选择window→Attribute Edior或同时按下Ctrl键和A键可进入属性编辑器。
在设置属性的时候,一般的使用视图右边的通道盒(Channel Box)里的属性,但这不是全部,在window→General Editors→Channel Control可以看到一个节点的所有属性,通过通道盒访问的常用属性能被设置关键帧和编辑。
当然需要的时候你可以在Channel Control 里添加和移出通道盒里的属性。
(在练习“翻滚的盒子”中将涉及到这部分)
设置驱动关键帧的用法:
实例讲解:
这节我们要做的是怎样建立一个门以及用设置驱动关键帧(Set Driven Key)来使它打开和闭合。
驱动关键帧是maya里面的一种特殊的关键帧,它把两个属性数值连接在一起,当一个“驱动属性”发生变化时,另一个“被驱动属性”也会相应发生改变。
为了完成这个练习,比较关键的是除了群组外你还必须创建一个locator和增加一个叫“Shutter”的属性(add attribute),这个属性的范围是从0到10,10久相当于这个门被关闭的状态。
A. A.简单说一下建模过程。
设置Grid Options到缺省值。
在原点创建两条Nurbs
园环,radius分别为5和10,作为建模的向导。
1. 1.根据图例创建一个闭合的CV Curve
2. 2.复制曲线并移动Y轴到-0.2
3. 3.选择上一条曲线执行Surfaces→Planar。
4. 4.选择上下两条曲线执行Surfaces→Loft。
5. 5.删除曲线或删除面的历史。
B. B.你需要群组这些曲面两次分别得到两个不同的枢轴点,一个为了以后的关门
动作,另一个是为自身的旋转.
1. 1.选择这两个曲面。
2. 2.选择Edit→Group,并重命名这个节点为“localPivot”。
3. 3.选取节点localPivot再选择Edit→Group一次。
并重命名这个节点为“centerPivot”。
4. 4.你现在要调整localPivot的枢轴点位置。
选取节点localPivot,按下键盘上的Insert按钮改变枢轴点。
根据图例在top视口移动枢轴点到门的边缘。
5. 5.再按一下Insert键完成。
C. C.你现在将复制表面创建其他的叶片。
1. 1.选择centerPivot节点。
打开Edit→Duplicate❒属性窗口,并设置如下:
Rotate Y 为 30;
Translate Y为0.1;
Number of Copies为11
2. 2.按下Duplicate
D. D.现在你可以创建一个Locator并用它的shutter属性控制门的打开和闭合。
1. 1.选择Create > Locator
2. 2.选择Modify > Add Attribute...设置如下:
Attribute name 为 shutter;
Minimum 为 0;
Maximum 为 10
按OK
E. E.Locator现在需要连接到localPivot的旋转属性。
你要使用Set Driven Key
来达到这个连接。
1. 1.选取所有的12个localPivot节点。
2. 2.打开Animate > Set Driven Key > Set❒属性窗口
3. 3.当前localPivot已都被选择,按下Load Driven
4. 4.在Driven的左边一栏选择所有的localPivot,右边一栏选择rotateY。
现在读取Locator作为驱动属性节点(Driven)
5. 5.选择Locator,按Load Driver
6. 6.在Driver的左边一栏选择Locator,右边一栏选择属性shutter
下面的步骤将设关键帧
7.7.单击Key。
这样就设了一次关键帧,当shutter的值为0时,门是完全打开的。
8.8.在通道盒设置shutter的值为10。
9.9.选择所有localPivot节点。
在通道盒里击亮rotateY属性。
10.10.使用虚拟滑条功能:在视窗中向左拖动中健直到门关上为止。
11.11.单击Key.
好了,测试一下Set Driven Key吧。
选择Locator并键入不同的值或使用虚拟滑条,现在shutter属性能控制门的动画了。
你也可以试验用不同的曲线和不同的变换轴来产生不同的动画效果。