【精品】FLASH镜头运用
Flash中的电影艺术镜头技巧
Flash中的电影艺术镜头技巧Flash中的电影艺术镜头技巧对于许多动画制作者来说,通过Flash获得电影般的效果十分困难,这样他们就不得不满足于非常规的处理方法或者静态画面,而这样又影响了他们的制作.只会说话的头十分枯燥,而且有时仅仅画出角色正确的动作和姿态是远远不够的。
下面店铺为大家介绍Flash中的电影艺术镜头技巧,希望能帮到大家!电影艺术融化了摄影,舞蹈动作设计和影视编辑技术,其中影视编辑技术对于成功制作卡通动画来说起主导作用.通常,这些电影艺术技巧能让一部作品的质量大大提升,在同类的作品中鹤立鸡群。
接下来,你将看到一些每个卡通制作者都必须了解的重要技巧以及一些最常用的电影摄影技巧(仅节选镜头巧部分),以及如何把他们运用到Flash动画制作中,你可以借此优化动画的效果。
镜头技巧1.摇镜头当摇镜头时,它在场景中从一个方向移到另一个方向.它可以是从左到右摇,从右到左摇,也可以是从上到下摇,或者从下到上摇.你不能直接在flash中通过镜头创建这种效果,你需要在舞台中移动场景的元素.qhwa:下面的内容很简单,略过...唯一要注意的是:为了制造最佳的电影效果,距离镜头越近的物体它的移动速度也越快.把背景层设置为外框线模式观看可能会减少一些麻烦.2.推/拉镜头推/拉镜头关系到对图像进行大小的缩放.你能对一个物体进行推镜头以观察某个特定的部分,也可以用拉镜头向观众展示全部的景象.对一个物体用推镜头,必须把舞台上的所有元素都以相同的速度放大.用拉镜头,必须缩小影像显示完整的图像.如果你确实需要用推/拉镜头,把它用在帮助观众观察某一个物体上,比如说观看墙上的一幅画,画中有一个人拿着一把刀子,或者是一栋房子的墙上有一个水果篮的装饰品,篮子里面有一个苹果.永远不要让推/拉镜头成为一种惯用的镜头,特别是镜头中有许多物体,而且这些物体必须体现景深的感觉.推/拉镜头比较呆板,而且看上去比较做作.他们最好用在要表现某个物体的细节或者和周围的物体对比体现这个物体的大小上.在景深起关键作用时,不应该对人物或物体应用这种镜头.避免对多个物体采用推/拉镜头.使用这种镜头时,如果只用一个符号,而把其他的元素隐藏起来,这样就会让推/拉镜头看起来比较机械,就像一个真正的缩放过程一样.事实上,切换镜头或者推移镜头比推/拉镜头更合适.3.推移镜头和摄影机调整焦距改变对某个物体的缩放程度不同,推移镜头是把握住摄影机,对某个拍摄的物体来回推移的过程.影片中对某个角色,物体或者布景元素的来回拍摄更适合用推移镜头体现.如果你的物体不是一个呆板的平面,尽量运用推移镜头而不是推/拉镜头体现.用这个镜头更有三维立体的感觉,能给你的动画片带来电影艺术的效果.在Flash中表现推移镜头,必须对某个片段中的所有元素采取不同速度的动画处理.离镜头越近的物体,它们移动的速度就越快4.升降镜头升降镜头是在摄影机上拍摄的.当升降机升起或降落时,摄影机集中在某一个物体上,或者在升降机运动的'同时摇到场景中的另一块区域.这是一个效果惊人的镜头,在flash中也比较难体现,因为这个镜头大部分要依靠你所画的的图像图形.在Flash中表现这个镜头,首先需要创建一个扭曲的背景图片以适合镜头的运动,这样通过镜头观察时显得比较自然.更高级的升降镜头往往伴有镜头的旋转.5.倾斜镜头倾斜镜头是摄影机被固定在一个地方,为了观察某一边的情况把摄影机倾斜一个角度,而不是移动摄影机的镜头摄制方法.假设你的角色从一个大厅的一端走到另一端.在flash中倾斜镜头和升降镜头的处理差不多,但是我们需要更极端地绘制背景图像.对于一个倾斜镜头,事实上需要把一个平面的物体进行扭曲,让两端变成平行的6.跟踪镜头跟踪镜头是镜头锁定在某个文物体上,当这个物体移动时镜头也跟着移动.这个镜头模仿摄像机放置于移动摄影车上然后跟着角色的移动而推动的情景.事实上,这里所用的方法是把被锁定的对象放置于舞台的中心,只是背景从一端移到另一端而已.这种技巧被广泛应用于游戏制作.7.景深景深(DOF)是指在影片中三维空间的场景感觉.由于Flash是基于矢量的,比起一些基于位图的工具来说,它比较难创作出景深的效果.动画制作者最常用的一种方法是把背景运用高斯模糊滤镜进行处理,然后再把这幅图象作为位图导入到Flash中,这可以用Fireworks,Photoshop或者其他图形处理软件完成.模糊的背景图给人一一种镜头对远景失去焦距的感觉.除了运用高斯模糊达到景深效果的方法外,还有别的方法可以制作不对焦的效果.事实上,如果运用矢量图形制作,文件还能比位图来得更小.(1).要模糊一幅矢量图形,首先在Flash中把图像转化为符号.(2).给这个符号一定的透明度,我在这里设置了50%.3).至少复制两次这个符号,把复制完的符号重叠在一起,偏移1,2个象素左右,这就达到了图像的模糊效果.4).如果把每个符号的实例都通过动画作用移动不超过3个象素,就能制造出更真实的模糊效果.这样就能使模糊的部分看上去比较不稳定,很好地模仿真正地摄影机镜头.景深不一定要通过模糊的形式体现出来.它也能通过灯光或者色彩平衡表现.你可以在前景层和背景层中间插入一个半透明的矩形,这样就让后面的元素较难看清,这样和传统动画制作中不同的图层叠加在一起制作出的景深效果比较相似8.切换镜头在电影制作中,切换的转换方式是最常用的,它不仅仅是一种转换方式.切换镜头能让你的影片不至于很快变得单调乏味.在3到5秒钟后,经常给观众以新的影像和角度刺激很重要.你能想象仅仅通过一个固定的镜头视角观看最喜欢的电视节目吗?那会怎么样呢?人们需要从不同的距离和角度观看.如果一个镜头持续的时间过长,就会变得很乏味.过长是多久呢?很多电视和电影导演会告诉你3到5秒已经算很长了.。
FLASH动画在实际生活中的应用
绪论Flash软件由Macromedia公司推出,除了制作动画以外,还能实现交互功能。
Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
它不仅能够制作出许多眩目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。
通过flash生成的动画文件非常小,可以很好的用在网页设计及更多的领域。
Flash制作动画比较简单,你只要定义好各个关键帧,当中的过程由计算机自动生成。
它在制作动画方面和秘密武器是多层透明效果和变形技术,再结合按钮符号的交互功能,就能制作出炫目的动画。
本flash短片《不如跳舞》是根据歌曲《不如跳舞》改编的flash短片,把无形的声音语言通过不同的情节转换为有形的flash动画,模拟出现实生活中的场景,来说明flash在实际生活中的应用。
附和着歌曲带领读者领悟歌曲的内涵,达到视觉、听觉合一的效果。
第一部分介绍FLASH1.1FLASH简介Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。
它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
只从1985年5月Macromedia公司发布了Flash4,一道闪电照亮了整个网络界,并逐渐形成了一些有一定影响力的Flash技术交流团体。
目前已经有很多人会使用Flash这个软件了,而且还会有越来越多的人学习并使用它。
Flash是采用矢量图形和流式播放技术进行二维动画编辑的软件,经过几代版本改进后,已经成为网上动画的霸主。
Flash能够很好地支持声音,并具有交互功能,简单易学,可以很方便实现一些现实中难以实现的、抽象的概念或现象。
用Flash 开发出适用于网上传播的动画。
Flash是目前网络动画的事实标准,其文件短小,播放效果好,交互功能强,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。
Flash动画最实用的几种镜头使用技巧
Flash动画最实用的几种镜头使用技巧Flash动画本身没有镜头运动的方式,是靠改变其元件来模拟镜头运动效果的。
本节主要介绍Flash动画镜头的使用技巧。
1.摇镜头:摇镜头技巧的拍摄方式是摄像机的位置不动,只是变动镜头的拍摄方向。
这非常类似于人站着不动,而通过转动头部来观看事物。
当摇镜头时,摄像机的镜头在场景中从一个方向移到另一个方向,可以是从左到右摇,或从右到左摇。
也可以是从上到下摇,或者从下到上摇。
但是在Flash中不能直接通过镜头创建这种效果,只能通过在舞台中移动场景中的元素来达到摇镜头目的,如下图所示。
2.推/拉镜头:推镜头是指将镜头从远处推向物体的近处,以观察某个特定的部位,在电影中也将这种近处拍摄的方式称作“特写”;拉镜头是指将镜头从近处推向物体的远处,逐渐向观众展示物体的全部景象。
而在Flash中对一个物体用推镜头,必须通过把舞台上的所有元素都以相同的速度放大的方式来表现这种镜头效果;拉镜头,则必须通过缩小舞台上的影像来显示更多图像的方式来表现这种镜头效果,如下图所示。
3.推移镜头:与推/拉镜头不同,推移镜头是把握住摄像机,对某个拍摄的物体进行镜头推移的过程,比推/拉镜头的动作幅度要大。
在Flash中表现推移镜头,不但需要对元件进行放大或缩小的变还必须对某个片段中的所有元素采取不同速度的处理,离镜头越近的物体移动的速度就越快。
如下图所示。
4.:升降镜头是指摄像机上下运动拍摄出的画面效果,是一种从多视点表现场景的方法,其变化的技巧有垂直升降、斜向升降和不规则升降。
在拍摄的过程中,不断改变摄像机的高度和俯仰角度,会给观众创造丰富的视觉感受。
如果能在实际的拍摄中与镜头表现的其他技巧结合运用,就能够表现更加变化多端的视觉效果。
5.跟踪镜头:跟踪镜头是将镜头锁定在某个物体上,当这个物体移动时镜头也跟着移动。
这个镜头模仿摄像机放置于移动摄影车上,然后镜头跟着角色的移动而推动所产生出来的情景。
事实上,这里所用的方法是把被锁定的对象放置于舞台的中心,只是将背景从一端移到另一端而已。
flash】镜头效果
镜头效果
1.使用PS中的滤镜—模糊—径向模糊(数量20,缩放),编辑完后保存为JPG格式。
命名、为图02。
2.新建FLASH文档,帧频为40fps.并导入原图和制做好的图02。
3.新建影片剪辑元件1,将图02拖入到元件编辑区中打散(Ctrl+B),设置图片的宽度为550,并居中对齐. 4.新建影片剪辑元件2,将原图拖入到元件编辑区中打散(Ctrl+B),设置图片的宽度为550,并居中对齐.
5.Ctrl+E返回场景,在图层1的第30帧插入关键帧,将元件2拖入到舞台中,将元件实例的宽度设为1600,并居中对齐,在第60帧插入关键帧。
6.新建图层2,将元件1拖入到舞台中,居中对齐,在第30帧处插入关键
帧,选择第30帧将元件宽度设为1600,居中对齐,在第45帧处插入关键帧,选择元件在“属性”中将Alpha 设为0%,并在第1~30帧和第30~45帧处创建补间动画。
7.新建按钮元件A,在“点击”处插
入关键帧,然后在元件编辑区中画一个矩形。
8.Ctrl+E返回场景,选择图层2的第60帧插入关键帧,然后在舞台中输入“Replay”.
9.将元件A拖入到舞台中,并放置
到文字的上方,选择元件A实例,然后在动作面板中输入以下脚本语句:on(release) {
gotoAndPlay(1);
}
10.图层2的第60帧,添加”stop()”语
句。
11.新建图层3,绘制一个大小为550,400像素的矩形,并居中对齐,将图层3设为遮罩层,遮罩图层1,图层2。
12.保存,并测试。
FLASH动画的常用镜头
FLASH动画的常用镜头FLASH动画成为了电视、网络、手机等新媒体机上传播的焦点,要表达故事,要将动画导演的意图通过画面表达给观众,就需要镜头,因FLASH动画是通过在电脑上的软件中制作,并没有真实的摄象机操作,要将常用镜头在FLASH动画中表现出来,需要特殊的方法来表现,本篇将通过简单图示介绍FLASH动画的常用镜头。
1.推/拉镜画面由小到大或由大到小的缩放过程。
镜头A与镜头B,当镜头由B向A移动时,就是推镜头,当镜头由A向B进行缩放时就是拉镜头。
直白理解,就是推镜头,是把镜头向前推,我们想要看清某一个物体时,使用照相机或摄象机要调整光学变焦,让镜头离物体更近。
拉镜头正好相反,镜头离物体很近,要缩回光学变焦,镜头回到原来的位置,我们的视野由局部变为更广的范围,就是拉镜头,把镜头向我们的视点拉近。
(怎样制作推镜头)1.确定使用“推镜”的画面,画面中会有很多图形,比如人物和一些场景,我们可以将他们统一选择,按下键盘“F8”转换为一个“图形元件”,很多图层或同一个图层中的图形被变为了一个整体,就方便我们制作各种镜头方式的动画,这样制作避免了很多图层同时在移动造成画面缓慢的情况。
2.在使用相机时,我们想使用相机拍摄远处的物体,但是相机屏幕中显示的物体非常小,我们希望物体可以变大一些。
就需要使用相机的镜头,随着镜头向远处的物体推进,相机中显示的物体就被放大了。
这个画面中物体由小变大的过程,就是推镜,这也是对推镜最通俗易懂的解释。
3.在FLASH中,我们准备好使用镜头的画面后,就可以制作一个“推镜”了,如第一帧中,我们的人物在画面中显示的非常小。
在第20帧按“F6”插入关键帧,使用“任意变形工具”将画面调整大一些,画面中显示的人物比例也随着变大了。
4.在第1帧到第20帧之间添加补间动画,FLASH8可以通过属性面板添加补间动画,FLASH CS4和CS5可以通过时间轴右键添加传统补间。
这样画面由小变大,画面中的物体也随之变大了,就是“推镜”的表现方法。
-flash镜头使用技术
本段内容:定位镜头、追踪镜头、平移镜头、推拉镜头、 摇镜头、旋转镜头 一、基本常识 1、镜头定义
用于捕捉目标范围内物体,把静态的景物目标称为镜头. 动画艺术 则以绘制的图形来代替人物的表现,合理地利用夸张、变形等艺术 手法.
2、镜头分类
(1)客观镜头:依据人的日常生活中的观察习惯而进行的客观式拍摄. 特点:客观公平性,可脱离时间、空间的限制. (2)主观镜头:模拟画面角色,包括人物、动物、植物等一切物体的视 点和视觉印象的拍摄方式,动画画面表现出来的情景就是作品角色 当时看到的景象.
尽量不要单独长时间的使用定位镜头。 2、追踪镜头:又称“跟拍”。摄像机随运动着的被拍摄对象进行拍摄的 效 果。可连续而详尽地表现角色在行动中的运动和表情。既 能突出运动中的主体,又能交代动体的运动方向、速度、 体态及其环境的关系,有利于展示人物在运动中的精神面 貌。 使用:追踪镜头一般配合定位镜头表现长距离的运动。可以形成画面 的运动交错。表示此物体始终在运动。增强画面空间感,动 感。利用视觉错误来表现。使用场次较少。 注意:(1)追踪镜头不能作为主要镜头来使用。要有定位镜头的铺 垫。 (2)在定位镜头中穿插追踪镜头的时候,要注意两种镜头切 换的节奏性。 (3)定位镜头与其它镜头运动互切的时候,要注意背景一 致,物体形状一致的原则。 (4)注意各镜头中速度一致性。 经典作品:闪客一丘《心如刀割》
注意方面充分了解物体透视变化2透视图之间的衔接问题变化明显则效果生硬3摇镜头的落幅往往是镜头的主要表现目标4摇镜头可与推镜头结合使用5摇镜头速度的快慢取决于作品的需要空镜头又称景物镜头指影片中做自然景物或场面描写而不出现人物的镜头用以介绍背景交代时间空间抒发人物情绪推进故事情节表达作者态度1空镜头加强影片艺术表现力2空镜头不是随意可以运用的与作者思想故事情节有关
flash经典案例
案例1 用时间轴特效制作旋转的树叶。
【步骤1】在菜单栏中选择【文件】|【新建】命令,此时会打开【新建文档】对话框,选择一种要创建的文档类型,即可新建一个Flash文档。
【步骤2】如图13-2-2所示的为文档的【属性】面板,可以在该面板中设定文档的大小、背景色和播放的速度等。
此时,采取默认的设置。
【步骤3】在菜单栏中选择【文件】|【导入】|【导入到舞台】,选择要导入的图像文件,点击【确定】后,图像显示在工作界面中,如图13-2-3所示。
【步骤4】在菜单栏中选择【插入】|【时间轴特效】|【变形/转换】|【变形】,打开如图13-2-4所示的变形对话框,输入旋转“360”度,点击【更新预览】预览动画效果。
点击【确定】按钮。
图13-2-1 【新建文档】对话框图13-2-2 文档的【属性】面板图13-2-3 文档的【属性】面板图13-2-4 【变形】对话框【步骤5】返回工作界面,选择【控制】|【测试影片】命令,或者按Ctrl+Enter键,测试动画效果。
如图13-2-5所示,导入的图片会旋转360度。
案例2 用时间轴特效制作鲜花的旋晕效果。
【步骤1】在菜单栏中选择【文件】|【导入】|【导入到舞台】,选择要导入的图像文件【案例2.png】,点击【确定】后,图像显示在工作界面中。
【步骤2】在菜单栏中选择【插入】|【时间轴特效】|【效果】|【模糊】,打开对话框,保持默认设置,点击【更新预览】预览动画效果。
点击【确定】按钮。
案例3 用时间轴特效制作爆炸的球。
【步骤1】在菜单栏中选择【文件】|【导入】|【导入到舞台】,选择要导入的图像文件【案例3.png】,点击【确定】后,图像显示在工作界面中。
【步骤2】在菜单栏中选择【插入】|【时间轴特效】|【效果】|【分离】,打开对话框,保持默认设置,点击【更新预览】预览动画效果。
点击【确定】按钮。
案例4 创建跑步动画。
【步骤1】新建一个FLASH文档,选择“文件-导入-导入到舞台”命令,从外部文件夹导入跑步文件夹。
用Flash控制摄像头在教学中应用
用Flash控制摄像头在教学中的应用实验教学是中学物理、化学和生物教学中的重要内容之一,演示实验起到很好的示范作用,然而笔者在水平讲台上做演示实验时,很多同学根本看不到,农村学校在标准化建设中实施了“班班通”工程(即安徽省实施的班班通多媒体互联网),但并没有配备价格高昂的实物展示台,摄像头价格低廉,运用flash制作了一个摄像头捕捉程序,利用摄像头代替实物展示台,把演示实验过程实时地呈现在屏幕上,学生看到了清晰的演示实验,也可以用这种方法把学生的实验操作通过大屏幕分享给其他学生,在教学中起到了很好的示范效果。
一、编写程序flash是一种交互式矢量多媒体的专业软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域,功能十分强大和独特,已经成为交互式矢量动画的标准。
交互性是flash动画的灵魂,actionscript(简称as)是flash程序控制交互的脚本语言。
可以利用as脚本中的函数语句控制摄像头,来提高课堂教学中的演示效果。
程序如下(本例在macromedia flash 8pro中制作完成):第一步:在库中建立一个视频元件,选择类型为:视频(受actionscript控制)。
第二步:将视频元件拖到场景中,命名为“tv”,并转换为元件,命名为“cam”。
第三步:在公用库中拖入两个按钮元件到场景中,分别命名为:“xiao”和“da”。
第四步:在时间轴第一帧中输入如下代码://设置变量tv类型vartv:video;tv._x=120;tv._y=50;varmy_cam:camera=camera.get();//设置捕获宽度、高度、速率my_cam.setmode(360,280,100,true);//将视频流附加到对象。
.attachvideo(my_cam);_root.cam.onpress=function(){//设置拖动图像_root.cam.startdrag();};this.cam.onrelease=function(){//设置停止拖动图像_root.cam.stopdrag();};this.xiao_btn.onpress=function(){//设置缩小图像_root.cam._xscale=_root.cam._xscale-10;_root.cam._yscale=_root.cam._yscale-10;};this.da_btn.onpress=function(){//设置放大图像_root.cam._xscale=_root.cam._xscale+10;_root.cam._yscale=_root.cam._yscale+10;};这样摄像头控制程序就编制完成了,设置合适的发布格式,既可以发布格式为exe独立于播放软件播放,也可以发布格式为swf 文件轻松地插入powerpoint等课件中,根据需要设置发布格式后就可以调用了。
浅析镜头在Flash动画制作中的运用
浅析镜头在Flash动画制作中的运用作者:王志聪来源:《农家科技下旬刊》2016年第12期摘要:近年来,随着社会经济的发展,人们生活水平的不断提高,对各种艺术的欣赏要求也在不断加强,特别是影视动画艺术。
而镜头作为影视动画制作中的一个重要组成部分,已然成为动画制作者较为关注的对象。
本文就主要从Flash动画制作的原理入手,浅析镜头在Flash动画制作中的运用。
关键词:镜头;Flash动画;制作原理说起动画制作,相信在每个人的童年记忆中都会浮现出几部优秀的作品,大部分人观看动画作品无非是关注其中的人物、情节、场景以及声效等,很少人会思考镜头何如在Flash动画制作中的运用问题。
但对于动画制作者来说,把镜头技巧准确运用到Flash动画制作中,是一部动画作品成功之所在,可以很大程度上提升动画作品的质量。
所以,浅析镜头在Flash动画制作中的运用是十分必要的。
一、Flash动画制作的原理、分类当接连不断的画面进入到人们的视觉时,就会产生相应的运动效果,Flash动画就是通过“视觉暂留”的原理形成的。
它是按照一定的顺序插入临着的两帧差别较小的静态矢量图,不停连续的播放多帧矢量图使观众视觉看到运动的画面。
1.帧的含义影响Flash动画制作方法的基本因素分为三方面,即:帧、帧频以及时间轴。
而动画影片的制作原理则是由改变连续帧的过程,可以说不同帧表示时间也不一样。
主要包含空白关键帧、关键帧和普通帧。
2.逐帧动画的含义使用Flash动画软件制作逐帧动画过程中,每个画面代表一个关键帧,每个关键帧则由绘画师绘制,每个帧上的动画内容可以不一样也可以相同,只要制作好每一个关键帧后,连续不停的播放出来的画面内容就是动画效果。
而逐帧动画常常在固定镜头中使用较多。
3.补间动画的含义Flash动画软件制作中最突出的一个特征就是使用“补间”的方法来创作动画效果。
运动的不见动画场景在起点和终点都是关键帧,在实践轴上创建传统补间,则是在起点和终点两端关键帧之间点击鼠标右键来完成,确保两个关键帧之间为蓝色的箭头。
用Flash控制摄像头在教学中的应用
用Flash 控制摄像头在教学中的应用实验教学是中学物理、化学和生物教学中的重要内容之一,演示实验起到很好的示范作用,然而笔者在水平讲台上做演示实验时,很多同学根本看不到,农村学校在标准化建设中实施了“班班通”工程(即安徽省实施的班班通多媒体互联网),但并没有配备价格高昂的实物展示台,摄像头价格低廉,运用Flash 制作了一个摄像头捕捉程序,利用摄像头代替实物展示台,把演示实验过程实时地呈现在屏幕上,学生看到了清晰的演示实验,也可以用这种方法把学生的实验操作通过大屏幕分享给其他学生,在教学中起到了很好的示范效果。
一、编写程序Flash 是一种交互式矢量多媒体的专业软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域,功能十分强大和独特,已经成为交互式矢量动画的标准。
交互性是Flash 动画的灵魂,ActionScript (简称AS)是Flash程序控制交互的脚本语言。
可以利用AS 脚本中的函数语句控制摄像头,来提高课堂教学中的演示效果。
程序如下(本例在Macromedia Flash 8Pro 中制作完成):第一步:在库中建立一个视频元件,选择类型为:视频(受ActionScript 控制)。
第二步:将视频元件拖到场景中,命名为“tv”,并转换为元件,命名为“ cam”。
第三步:在公用库中拖入两个按钮元件到场景中,分别命名为:“xiao”和“ da”。
第四步:在时间轴第一帧中输入如下代码:// 设置变量tv 类型vartv:Video;tv._x=120 ;tv._y=50 ;varmy_cam :Camera=Camera.get();//设置捕获宽度、高度、速率my_cam.setMode(360,280,100,true);// 将视频流附加到 对象。
.attachVideo(my_cam);_root.cam.onPress=function (){//设置拖动图像_root.cam.startDrag();};this.cam.onRelease=function(){ //设置停止拖动图像_root.cam.stopDrag();};this.xiao_btn.onPress=function (){//设置缩小图像_root.cam._xscale=_root.cam._xscale-10 ;_root.cam._yscale=_root.cam._yscale-10 ;};this.da_btn.onPress=function (){//设置放大图像_root.cam._xscale=_root.cam._xscale+10 ;_root.cam._yscale=_root.cam._yscale+10 ;};这样摄像头控制程序就编制完成了,设置合适的发布格式,既可以发布格式为exe 独立于播放软件播放,也可以发布格式为swf 文件轻松地插入PowerPoint 等课件中,根据需要设置发布格式后就可以调用了。
Flash动画镜头的运用技巧
3 . 2 有 技 巧 组 接
2 . 3 移 镜 头
从上到下移动镜头或 从左 到右移动镜头 , 3 . 2 . 1淡 入 淡 出 或从一个地方将镜头移动 向另一个地 方,通过 通常 用于 大段 落之 间的 转换 ,或者 片头 移动摄像机的位置拍摄 画面 都称 为移镜头。传 及 片 尾 ,有 明显 的 时 间间 隔 ,通 常 需 要 一 秒 半 统的拍摄方法 , “ 移镜 头”就是镜 头的移动, 或两秒 。在 F l a s h中 ,采 用 运 动 补 间 动 画 ,调 【 关键词 】动画制作 镜 头 F l a s h
但在 F L AS H动画的表现中 , 我们要通过“ 画面 ” 整 前 后 两 个 场 景 中 实 例 的色 调 为 1 o 0 % 黑色就 的长度来表现这种移动 。 可 以实现前一个场景画面逐渐变黑淡 出,后一 2 . 4 跟 镜 头
个画面逐渐清晰淡入 。 3 . 2 . 2叠 化 前 一个 镜头模 糊 到逐渐 消失 ,后一 个镜 跟 踪镜 头是 镜 头锁 定在某 个物 体 上, 当 在F L AS H 动画创作 中有很多 的电影 语言 l a s h中,需 这个物体 移动 的时候镜头也跟着移动 。制作跟 头逐 渐清晰 ,直至完全 显现。在 F 元素 , 这其 中镜 头的运用有着 自己独特 的表现 分别放前后两个场 景的画面, 镜 头 ,可 以 让观 众细 致 地 观 察 处 在 运 动 状 态 中 要采用两个 图层 , 方式, 它同画面 中的色彩 系统一样具有 自身的 的 被 拍 摄 物 及 其 环 境 的 变 化 事 实 上 ,跟 镜 头 分 别 运 用 运 动 补 间动 画 ,调 整 前 后 两 层 实 例 的 审美 体系和创作 手法 , 镜头 的 良好运用 可以辅 在F l a s h动画 中的显示方法 是只要把 背景移动 透 明度 ,最后将两个 图层的两个动画在时 间线 助 导演讲 故事 , 亦 可 以起 到丰 富画面效 果 , 增 而 已,这样就 可以让人感觉锁定的对象是在运 上 对 齐 重 叠 就 可 以实 现 这 一 效 果 。 强视 觉冲 击力的作用 。 3 - 2 - 3划 变 动 的。 指 通过 画面上 的分 割线移 动 实现 画面 的 1动 画镜头 的发展现状 2 5切 镜 头 切换 。 在F l a s h 制作过程 中, 运 用 运 动 补 间动 画 , 目前 动画 制作 中镜 头 的使用 模 式大都 是 前一个 画面从场景 内移 出到场景外 ,另一个 图 由一个 画面 直 接转 到下 一个 画面 ,是 电 借 用 了电影 的镜头运 用模式 。但是 , 作为 电影 层 后 一 个 画 面 从场 景 外移 入 到场 景 中 ,调 整 两 影 电视 常用的转换镜头方式 ,为 了避免画面枯 四大片种之一 的动画片 , 它又具有 自己的许多 个 图层 中补 间动画 的位置 ,就可 以实现这一效 燥 ,一般 3到 5秒 切一 次镜头 。在 F l a s h动画 特 性。例如 : 观众群 的年龄与欣赏 习惯、制作 果。 设计中,切换镜头很简单 ,只要把 需要切换 的 工艺与方法 、发行方 式、经 营模式等都与其他 元件切 换就可 以,或者直接利用时 间轴 的关键 4 结 束语 的影 视片类 型存在着 巨大的差异 性。 目前 , 国 帧来插入 不同的画面,用变形图像或遮罩层等 际 国 内 尚 没 有 一 套 完 整 的针 对 动 画 镜 头 运 用 的 F l a s h动 画 中镜头 运用 和 组接 是 F l a s h学 来 制 造 切 换 画面 的 效 果 。 研 究 理 论 偶 然 一 见 的 也 只 是 对 某 些 动 画 片 或 l a s h动画和 其他影视 在F l a s h动画 的制作过程 中,需要根据动 习过程 中的关键 技术 。F 某 些动画段 落的 只言片语的分析 , 以及对动 画 都是通过镜头画面创造艺术的感觉、 画脚 本的需要 ,综合运用各类 镜头 , 镜头效 果 作 品 一 样 , 镜 头剪辑 中蒙太奇手法 的运用 , 理 论 的 系 统 性 情 绪、风格 F l a s h动画 同样重视 用镜 头讲述 的合理 嵌套会 使动画作品更加逼真 、生动 ,为 和 推广性 却少有提及 。另外 , 国内动 画专业人 故事,但 其表现手法 和常规 电影有 着巨大 的差 作 品增 添更多的艺术效果。 才培养 中 , 动画镜头环 节的培养一般 是按照传 别。只有将 F l a s h镜头设计的合理 ,衔接流畅, 统 影 视 视 听 语 言 的教 学 体 系 来 完 成 , 而 并 非 针 3动 画镜 头 的 组 接 才能使 画面更加丰富、吸引人,动 画作品才能 对 影视动 画的镜头语 言理论模式 。 教学效果 的 具有其艺术效果。 镜头 组接 ,就 是将 电影 或者 电视 里面 单 局限性不言而喻 。 独的画面有逻辑 、有构 思、有意识、有创意和 2 镜头在动画制作 中的应 用技巧 有规 律地 把它们连贯在一起 ,就形成 了镜头组 参考 文献 … 1 喻 东铭 . 浅析 F l a s h 动 画 中的镜 头设 计 接 。 一 部 影 片 是 由许 多 镜 头 合 乎 逻 辑 地 、 有节 【 J ] .电子制作 , 2 0 1 3 ( 1 3 ) . 2 . 1 摇镜 头 奏 地组接在一起 ,从而阐释或叙述 某件 事情的
Flash动画中的镜头运用
技巧转场 • 淡入淡出:用于大段落之间的转换,有明显的间 隔作用。一般长度为一秒半或两秒。 • 缓淡—减慢:强调抒情,思索,回忆等情绪,可 以放慢渐隐速度或添加黑场。 • 闪白—加快:掩盖镜头剪辑点的作用。增加视觉 跳动。 • 叠化:前一个镜头逐渐模糊到消失,后一个镜头 逐渐清晰,直到完全显现。 • 翻转:画面以屏幕中线为轴转动,前一段落为正 面画面消失,而背面画面转到正面开始另一画面。 翻转用于对比性或对照型较强的两个段落。
Flash动画中的镜头运用
运动镜头的分类
• • • • • 摇镜头 推/拉镜头 移镜头 跟踪镜头 升降镜头
摇镜头
• “摇”是指摄影机的位置不变,只是镜头沿轴线 方向转动,可以是从左到右摇,从右到左摇, 也可以是从上到下摇,或者从下到上摇。要注 意的是:为了制造最佳的电影效果,距离镜头 越近的物体它的移动速度也越快。
移镜头
• “移”指在拍摄过程中 摄像机的位置移动,分 摇移与跟移两种。摇移 为向左或向右移动,跟 移是向前或向后移动。 移动镜头的画面给人以 巡视或流动的感觉。它 可以灵活地调动场面, 生动地表现空间变化。 运动感强,具有流畅性, 连续性和完整性。
跟踪镜头
• 跟踪镜头是镜头锁定在某 个物体上,当这个物体移 动时镜头也跟着移动,被 拍摄的主体始终处于画面 中而背景不断变化。跟镜 头的作用是交代被拍摄物 体的运动方向、速度、体 态,使其运动状态保持连 续和完整,产生视觉追随 的效果。
转场
无技巧转场 • 两级镜头转场:前一个镜头的景别与后一个镜头的景别恰恰是 两个极端。前一个特写,后一个是全景或远景;前一个是全, 远景,后一个是特写。 • 同景别转场: 前一个场景结尾的镜头与后一个场景开头的镜头 景别相同 。 • 特写转场:无论前一组镜头的最后一个镜头是什么,后一组镜 头都是从特写开始 。 • 声音转场: 用音乐,音响,解说词,对白等和画面的配合实现 转场。 • 空镜头转场:空镜头是指一些以刻画人物情绪,心态为目的的, 只有景物,没有人物的镜头。 • 封挡镜头转场:封挡是指画面上的运动主体在运动过程中档死 了镜头,使得观众无法从镜头中辨别出被摄物体对象的性质, 形状和质地等物理性能。 • 相似体转场:非同一个但同一类或非同一类但有造型上的相似 性。 • 出画入画:前一个场景的最后一个镜头走出画面,后一个场景 的第一个镜头主体走入画面。 • 主观镜头转场:前一个镜头是人物去看,后一个镜头是人或物 所看到的场景。
浅谈Flash动画短片制作中镜头的应用
flash动画分镜头设计
实例二:复杂的flash动画分镜头设计
总结词
细节丰富,创意十足
详细描述
这个实例是一个复杂的flash动画分镜头设计,讲述了一个关于未来城市的故事。镜头 一呈现一座高科技城市的全景,镜头二聚焦在城市中的一辆未来风格的汽车,镜头三展 示汽车内部细节和驾驶者的面部表情,最后镜头四切换到城市夜景和星空。整个设计细
05
分镜头设计的挑战与解决方案
分镜头设计的常见问题
01
02
03
故事情节表达不清
有时,动画的分镜头可能 过于复杂或模糊,导致观 众无法理解故事情节。
角色表现力不足
角色的动作和表情可能无 法充分传达角色的情感和 性格。
节奏感不强
动画的节奏可能不流畅, 导致观众感到困惑或无聊。
分镜头设计的技巧和策略
多元化风格
随着文化交流的加强,动画作品 呈现出多元化的发展趋势。分镜 头设计也将顺应这一潮流,探索 更多元化的风格和表现形式,以 满足不同观众群体的需求。
交互性设计
未来的分镜头设计将更加注重交 互性设计,让观众能够更加深入 地参与到动画中,提高观众的参 与感和体验感。这种交互性设计 将为Flash动画带来全新的叙事方 式和表现形式。
分镜头设计的重要性
故事连贯性
分镜头设计是flash动画制作过程 中的重要环节,它能够将文字剧 本转化为可视化的故事情节,保
证故事的连贯性和完整性。
角色表现力
通过分镜头设计,可以更好地表现 角色的性格特点和情感变化,使角 色形象更加鲜明。
视觉效果
分镜头设计决定了动画的视觉效果, 合理的镜头运用和画面布局能够增 强动画的观赏性和艺术性。
明确故事线索
在开始分镜头设计之前, 明确故事的主题和情节, 确保每个镜头都有明确的 表达目的。
Flash动画中运动镜头的应用与制作
Flash :动 画 ;运 动镜 头
运 动镜 头 原 本 是 电影 中 的艺 术 表 现手 段 ,作 为 视 觉艺 术 之 一 的动 画 ,在 电 影 的影 响 下 ,逐 渐将 电 影 中 的视 听 语 言 应用 到 动 画 中
1.运 动 镜 头 的 概 念 及 作 用
运 动 镜 头 是 指 摄 像 机 持 续 运 动 拍 摄 的 画 面 ,即 在 一 个 画 面 中 摄 像 机 通 过 移 动 机 位 .或 者 改 变 镜 头 光 轴 、变 化 镜 头焦 距 进 行 的拍 摄 运动 镜 头 的表 现 形 式包 括 :推 、拉 、摇 、移 、跟 、甩 等镜 头 运动 镜 头 动 感强 烈 .可 以使 原 本 不动 的 物 体 产生 位 置 的变 化 ,使 自身运 动 的 物体 更 富 有 动感 ,从 而 使 拍摄 视 觉 流 畅 .富有 运 动 的美 感 、另 外 运 动镜 头可 以连 续 地表 现 时 间和 空 间 的 变化 以及视 觉 中心 的转 换 ,完 整 地记 录 事件 的发 生 和发 展 过程 同时 也对 塑 造 人物 性格 、推 动 情节 发 展 、带动 观 众 心理 情 绪等 都 起 着 至关 重 要 的作 用
根据 推 镜 头 由大 到 小 的画 面 效 果 ,在 Flash中 可 以 使 用传 统 补 间动 画 中 的缩 放 动 画来 完 成 具体 制 作 过程 中 需 要 先 把 要 制 作 推 镜 头 效 果 的 画 面 转 换 成 一 个 影 片 剪辑 元 件 ,这个 画 面 中 可能 会 有很 多 图 形和 动 画 ,比 如 人物 的动 作 、场 景 等 ,也 就 是 将 人物 放 置到 具 体 的 场景 中 ,并且 相 关 的动 画 效 果 全部 做 好 后 再转 成 影 片 剪辑 然 后 使 用 任 意 变 形 工 具 在 后 一 个 关 键 帧 处 对 该 影 片 剪 辑进 行 缩 小 ,中 间创 建成 传 统 补 间动 画 就 可 以了 .画面 效 果 如 图 1所 示
Flash 高级应用之镜头特效
Flash 高级应用之镜头特效【教学目标】一.知识目标1. 理解元件的应用并利用元件制作动作渐变;2. 掌握ALPHA动画和遮罩动画的基本方法和原理并利用这两种动画制作一个小课件;3. 体验创意策划及实现二.能力目标1. 激发学生的创新思维,发展学生的动手实践能力;2. 建立探求规律和分析解决问题能力,促进学生个性发展;3. 培养学生在研究性学习中充分实验和探索的技能。
三.德育目标1. 构建拓新创造的实践探索,培养学生积极的创新思维观念;2. 融合爱班爱队的情感教育,增强学生的集体情感和价值观;3. 进行科学方法实践和科学素质培养教育。
【教学重点难点】教学重点1、利用元件制作动作补间.2、ALPHA动画的基本方法和原理3、遮罩动画的基本方法和原理4、教学中信息素质和科学素质的培养,整合热爱集体教育。
教学难点1、元件的应用2、ALPHA动画和遮罩动画的应用3、创意的构建和实践。
【教学方法】演示启迪法,实践法,开放式探索【教学任务】由远及近的风景或一辆奔驰而去的汽车引入:同学们,在我们看电视或者电影的时候经常有一些特效镜头,比如一个由远及近的山峰或者一辆奔驰而去的汽车等等。
首先,我们先看一个flash动画特效——一个由远及近的小桥.(播放flash动画)问题1:这些镜头在我们的日常生活中通常是用摄像机拍摄到的,根据我们所学的知识,一秒钟通常需要多少张胶片?答案:问题2:我们这个镜头有5秒,如果用胶片拍摄需要120多张,在我们的这个动画特效里面大家猜测一下我们用了多少张图片?答案:在这个动画里面我们仅用了一张图片.授新课:好的现在我们首先来分析一下这个动画:在如下路径下访问我们需要的内容:D:\资料\网页三剑客学习\FLASH动画\ FLASH\27或FLA\M27打开SWF文件27观看制作过程在观看了具体制作步骤后我们来制作这个动画。
首先打开FLA\M27文件夹里面的红色FLA文件,我们来分析一下这个动画的具体内容:1.按CTRL+L键,在出现的库窗口我们看到仅有两个元件,一个位图,另一个是一个关于此位图的影片剪辑。
Flash动画的常用镜头
Flash动画的常⽤镜头Flash动画的常⽤镜头-吉祥如意988-图书馆Flash动画的常⽤镜头吉祥如意988/编辑资料/⽹络FLASH动画成为了电视、⽹络、⼿机等新媒体机上传播的焦点,要表达故事,要将动画导演的意图通过画⾯表达给观众,就需要镜头,因FLASH动画是通过在电脑上的软件中制作,并没有真实的摄象机操作,要将常⽤镜头在FLASH动画中表现出来,需要特殊的⽅法来表现,本篇将通过简单图⽰介绍FLASH动画的常⽤镜头。
1.推/拉镜画⾯由⼩到⼤或由⼤到⼩的缩放过程。
镜头A与镜头B,当镜头由B向A移动时,就是推镜头,当镜头由A向B进⾏缩放时就是拉镜头。
直⽩理解,就是推镜头,是把镜头向前推,我们想要看清某⼀个物体时,使⽤照相机或摄象机要调整光学变焦,让镜头离物体更近。
拉镜头正好相反,镜头离物体很近,要缩回光学变焦,镜头回到原来的位置,我们的视野由局部变为更⼴的范围,就是拉镜头,把镜头向我们的视点拉近。
2.摇镜头摄象机的位置不动,⽽是移动镜头的⽅向,好⽐我们看着⼀个地⽅,转头看到另⼀个地⽅,在使⽤摇镜头时,我们的动画画⾯是要经过变形的处理才能表现的。
在动画⽚中摇镜头的画⾯要经过特殊的变形处理,因为要在平⾯的空间表现三维的画⾯。
要特别注意,摇镜头时摄象机的点是不变的,只是在做向上下左右的旋转操作。
3.移镜头从上到下移动镜头或从左到右移动镜头,或从⼀个地⽅将镜头移动向另⼀个地⽅,通过移动摄象机的位置拍摄画⾯都称为移镜头。
镜头从A向C进⾏移动拍摄。
4.跟镜头摄像机跟随运动着的被拍摄物体移动,该物体在画⾯中⼼位置不变,前后景在变化。
⼈在镜头内⾛动,⼈物的位置不变,他在做⾛路循环动画,只有背景移动,这样的镜头经常可以在游戏中遇到。
5.切镜头由⼀个画⾯直接转到下⼀个画⾯,是电影电视常⽤的转换镜头⽅式,为了避免画⾯枯燥,⼀般3到5秒切⼀次镜头。
6.甩镜头甩镜头是在Flash动画⾥最常见的镜头,很多Flash动画的转场都会采⽤甩镜头的技巧,摄象机突然从⼀个拍摄点甩到另⼀个拍摄点,在这过程中物体会模糊变形。
Flash动画作品中的镜头应用方法
Flash动画作品中的镜头应用方法
下面我们给大家介绍一下Flash动画作品中的镜头的使用吧!希望大家学业有成,工作顺利
1、摇镜头
当摇镜头的时候,是从场景中从一个方向移到另一个方向。
可以是从左到右摇,从右到左摇,也可以是从上到下摇,或者从下到上摇。
为了制作最佳的电影效果,距离镜头越近的物体移动速度越快。
2、推/拉镜头
推/拉镜头关系到对图象进行大小的缩放。
能对一个物体进行推镜头以观察某个特定的部分,也可以用拉镜头向观众展示全部的景象。
对一个物体用推镜头,必须把舞台上的所有元素都以相同的速度放大。
用拉镜头,必须缩小影象显示完整的图象。
永远不要让推/拉镜头成为一种惯用的镜头,非凡是镜头中有许多物体,而且这些物体必须体现景深的感觉。
推/拉镜头比较呆板,而且看上去比较做作。
最好用在要表现某个物体的细节或者和四周的物体对比体现这个物体的大小上。
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影视中所指的镜头 镜头,并非物理含义或者光学意义上的镜头, 镜头 而是指承载影像、能够构成画面的镜头。 镜头是组成整部影片的基本单位。若干个镜头构成一个段落或 镜头 场面,若干个段落或场面构成一部影片。因此,镜头也是构成 视觉语言的基本单位。它是叙事和表意的基础。 在影视作品的 前期拍摄中,镜头是指摄像机从启动到静止这期间不间断摄取 的一段画面的总和;在后期编辑时,镜头是两个剪辑点间的一 组画面;在完成片中,一个镜头是指从前一个光学转换到后一 个光学转换之间的完整片段。
四、 FLASH中镜头运动方法 FLASH中镜头运动方法
1.镜头运动的概念 镜头运动的概念 镜头运动是指在同一镜头内,通过摄影机与拍摄对象的视距及其他 方式发生各种的变化,来改变观众对画面的观赏视野。
转场过渡(淡入、淡出) 2. 镜头的基本知识
一、拉 拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架 由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的电视画面 叫拉镜头。 二、移 移摄是将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移 动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头,简称移镜头。 三、跟拍 跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。 用这种方式拍摄的电视画面称跟镜头。
FLASH中的景别 三、 FLASH中的景别
景别是指由于摄影机与被摄体的距离不同,而造成被摄体在电影 画面中所呈现出的范围大小的区别。
大全景:摄影机放在远处拍摄空旷场地画面 大全景 作用:交代环境 营造氛围主镜头(Master shot) 特点: 全 景 特点:全身镜头 介绍人物身份、体魄等特点 动作镜头 特点:膝盖或者腰部以上 关系镜头 二人中景 三人中景 过肩镜头(反应镜头) 中 景 特点 特点: 近 景 特点:胸部以上 个人情绪镜头 作用与特点:颈部以上 特 遥摄是指当摄像机机位不动,借助于三角架上的活动底盘或拍 摄者自身的人体,变动摄像机光学镜头轴线的拍摄方法。用遥摄的 方式拍摄的电视画面叫遥镜头。 五、升降镜头 摄像机借助升降装置等一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄。 用这种方法拍摄到的画面叫升降镜头 六、推 推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,或者变动镜头焦距使画 面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法。用这种方式拍摄 的运动画面,称为推镜头。
FLASH中的镜头分类 二、 FLASH中的镜头分类
1.人物镜头 人物镜头 它是活动主体镜头 强调活动主体的形象特点与心理特点 。 2.空镜头 空镜头 特点:相对人物镜头而言(空镜头不空) 主要是景物镜头 不出现人物(主要 指与剧情有关的人物)的镜头 而且有写景与写 物之分 风景镜头, 往往用 全景或远景表现 。