3D游戏开发编程基础_Direct3D基础
direct3d11编程范例
标题:Direct3D11编程范例一、概述Direct3D11是微软公司开发的一种用于图形渲染的API(应用程序编程接口),广泛应用于Windows评台上的游戏开发和图形应用程序中。
本文旨在介绍Direct3D11编程的一些范例,帮助读者了解如何使用Direct3D11进行图形渲染。
二、绘制一个简单的三角形我们将介绍如何使用Direct3D11来绘制一个简单的三角形。
在Direct3D11中,图形的绘制需要通过几个步骤来完成。
1. 创建设备与设备上下文在使用Direct3D11进行图形渲染之前,首先需要创建一个设备对象和一个设备上下文对象。
设备对象代表了图形渲染的硬件设备,而设备上下文对象则用于管理渲染状态和执行渲染命令。
2. 定义顶点结构体在绘制三角形之前,需要定义顶点结构体来存储三角形的顶点信息。
一般来说,顶点结构体包含顶点的位置、颜色、法线等信息。
3. 创建顶点缓冲区接下来,需要创建一个顶点缓冲区来存储三角形的顶点数据。
顶点缓冲区是一个用于存储顶点数据的内存区域,可以通过它来传递顶点数据到GPU。
4. 编写顶点着色器和像素着色器顶点着色器和像素着色器是Direct3D11中用于处理顶点和像素的程序,它们需要通过HLSL(High Level Shading Language)来编写。
5. 绘制三角形可以使用设备上下文对象来执行绘制命令,将三角形的顶点数据送入GPU进行渲染。
通过以上步骤,我们就可以在Direct3D11中绘制一个简单的三角形了。
三、加载和渲染3D模型除了绘制简单的图形,Direct3D11还可以用于加载和渲染复杂的3D 模型。
在加载和渲染3D模型时,需要进行一些额外的步骤。
1. 导入模型文件在加载3D模型之前,首先需要从文件中导入模型的顶点数据和索引数据。
常用的模型文件格式包括OBJ、FBX等。
2. 创建顶点缓冲区和索引缓冲区接下来,需要根据导入的模型数据创建顶点缓冲区和索引缓冲区,以便将模型数据送入GPU进行渲染。
游戏开发中基于Direct3D之3D模型运用
20 年第 7 06 期
文章编号 :o6 ̄7 ( o )709-5 10 - 57 6o.000 z
计 算 机 与 现 代 化 J U NI Y XA D 删 A 1 AJ S U IN A
总第 11 3 期
游 戏 开发 中基 于 Drc3 i tD之 3 e D模 型 运 用
Y N Wu A ,DE G n — u N Dig h a
(asint t o o ptgTcnl y ac J n ̄ I i e f m un eho g ,N n} 300 , h a i st C u i o 302 C i ) n
Ah at:hsp p rs de n x lisw i eeo i D g mei ealt ar t T i a e t isa depa hl dv lpn i 3 a n d ti } u n e g n
的重要部分 , 是基于微软的通用对象模式 C M(o . O Cm n nOj t oe的 3 l b c M d ) D图形 A I 合 多媒体 、 o e: P。适 娱乐 、 即时 3 D动画等广泛和实用的 3 D图形计算 。Dr t ic D e3 以其 良好的硬件兼容性和友好的编程方式很快得到 了广泛的认可。现在几 乎所有的具有 3 D图形加速 的主流显示卡都对 Dr t ic D提供 良好 的支持。现在 e3 的3 D游戏大多基于 Dr t S K开发 , 以 Dr t ic D eX 所  ̄c D e3 堪称标准的 3 D游戏 引擎 , 而且 Dr t ic D的使用价值 e3 决不应 只在游戏方面 , 采用 Dr t ic D技术的即时 3 e3 D 动画能在多媒体演示等许 多领域发挥 出令人叹服的 效果。 首先我们 来定制环境 , Wi os 00下安装 在 n w 0 d 2 Dr t . D ic 9O K开发工具 , eX S 并确认在 D D的插件工具 3 里包 含 一 个 en3s转 换 器 。D D 中 一 个 3 ovd 3 D物 体
Direct3D9 初级教程
功能。 请读者注意,本文中的程序均忽略了出错情况下的处理,这样做的目的是为了简化代码。在正式 编程中,还是应该考虑迚行适当的出错处理。 3.2 初始化Direct3D 对于Direct3D程序来说,第一步要做的就是创建Direct3D对象,然后用该对象创建设备对象。设 备对象可以说是Direct3D中最重要的部件,几乎所有的3D绘图功能都要通过它实现。 为类CD3DWnd添加下列成员: (D3DWnd.h) ... ... #include <d3d9.h> #include <d3dx9math.h> class CD3DWnd : public CWnd { protected: LPDIRECT3D9 m_pD3D; //Direct3D对象的接口指针 LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice; //设备对象的接口指针 void InitD3D(); //该函数用于初始化Direct3D ... ... 输入初始化函数InitD3D的代码: (D3DWnd.cpp) void CD3DWnd::InitD3D() { //创建Direct3D对象,并获取接口IDirect3D9的指针, //我们将通过该指针操作Direct3D对象。 m_pD3D = ::Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ::ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; //创建窗口模式的Direct3D程序 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; //调用方法IDirect3D9::CreateDevice创建设备对象,并获取 //接口IDirect3DDevice9的指针,我们将通过该指针操作设备对象 m_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, //使用缺省的显卡 D3DDEVTYPE_HAL, //指定设备类型为HAL m_hWnd, //Direct3D窗口的句柄 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,//软件顶点处理 &d3dpp, &m_pDevice); }Direct3D9 初级教程-祝晓鹰 余锋
DirectX3D 笔记
内容摘自《DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础》章节一.1.必备数学知识二.1.初始化Direct3D2.(固定)绘制流水线3.Direct3D 中的绘制4.颜色5.光照6.纹理映射7.融合技术8.模板三.9.字体10.网格(一)11.网格(二)12.自定义Camera 类13.地形绘制14.粒子系统15.拾取四.16.着色语言HLSL17.顶点着色器18.像素着色器19.效果框架一.1.必备数学知识1.1向量及坐标系选取,D3D 中以LH/RH 标记左手/右手坐标系。
1.2向量运算:数乘点积-用于计算两个向量的夹角(cos θ)及判断向量垂直。
叉积-计算与两个向量所在平面垂直的向量,可用于面片法向量的计算。
1.3矩阵:在3D 图形应用中,常用4X4矩阵和1X4行向量进行运算。
由于多数变换无法用3阶矩阵表示3维变换,因此3D 变换中的矩阵为4维矩阵。
由于3维坐标空间中点和向量具有相同的表示形式,因此在进行运算时,将点和向量扩展至4D 空间时,通过如下形式:123(,,,1)p p p p =表示点(保证能平移变换);以123(,,,0)v v v v =表示向量(防止平移变换)。
1.4 3维空间中的变换:平移矩阵、旋转矩阵、比例变换矩阵1.5平面D3DXPLANE 在D3D 中存储平面及相应操作。
平面定义为满足0()0n p p ∙-=的所有点的集合,因此可通过平面法向量n 和平面上一点0p 表示,在代码中存储n 和0d n p =-∙表示平面;平面可被看做4D 向量(n,d )进行变换;当平面被规范化(法向量为单位向量且重新计算d ),则n p d ∙+为p 点到平面的最短有符号距离。
1.6射线定义为0()p t p tu =+。
射线与平面的相交判定用于拾取的实现。
二.1. 初始化Direct3D1.1 Direct3D 提供了操纵图形设备(通过HAL 硬件抽象层)的API 。
由HAL 提供的硬件支持的功能可被D3D 接口操作;硬件不支持时由REF 设备实现,由D3DDEVTYPE 枚举类型成员指定。
《DirectX9.03D游戏开发编程基础》学习笔记#0序言
《DirectX9.03D游戏开发编程基础》学习笔记#0序⾔ 这⼀系列的笔记将结合教材《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》,也就是⼈们常说的龙书,介绍DirectX 9.0 (后⽂简称D9)常⽤的基础知识,并记录学习过程中遇到的⼀些问题。
1.为什么是D9⽽不是D11? DirectX是微软公司制作的⼀套底层图形API (应⽤程序编程接⼝),借助它,可以利⽤硬件加速功能绘制3D场景,被⼴泛应⽤于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360平台上的游戏开发。
在上述3个平台中,显然Windows平台上的⽤户最多,⽽Windows平台中,XP还占有⾮常⼤的⽐例,且XP只⽀持D9,因此,尽管D11版本更新,且具有⼀些新特性,但在⽬前还不能完全取代D9,主流的PC游戏通常兼顾D9和D11。
再者,D11虽然是D9的升级版本,但两者有很⼤区别,不可以等同。
综上,我们选择从较为基础的D9开始,后续再在D9的基础上学习D11的新特性。
2.开发环境 操作系统:Windows,笔者使⽤的是win8.1 编程语⾔:C++ 编译环境:推荐VS系列 (为啥,和上⾯软件保持⼀致,都⽤微软家的,没⽑病),笔者使⽤的是VS2010,下载链接 (旗舰版,电驴链接,可⽤迅雷下载,32和64位系统都可以安装):ed2k://|file|cn_visual_studio_2010_ultimate_x86_dvd_532347.iso|2685982720|4AE6228933DDE49D9BFA4C3467C831C2|/3.环境安装及测试3.1 环境安装 环境的安装并不复杂,这⾥就不再赘述,有两点注意事项做下简要说明: a. Win8.1下安装VS2010的过程中,弹出了提⽰“由于兼容性问题⽆法使⽤此驱动程序 VSPerf Profiling Control Driver”,该项是性能分析器,并不影响我们后续的学习,因此可忽略这个问题。
《3d游戏设计》013-014 绘制基本图形
3.1 绘制基本图形
3.1.1 图元与顶点
1.顶点(Vertices)
中引入了一个灵活顶点格式(FVF:Flexible Vertex Format)的概 Direct3D中引入了一个灵活顶点格式 念,用来描述顶点信息。 Direct3D定义的灵活顶点格式可以是以下类型的组合 定义的灵活顶点格式可以是以下类型的组合。
3.1 绘制基本图形
3.1.2 绘制基本图形
设置渲染状态
在进行图形绘制之前,需要指定Direct3D Direct3D的渲染状态,Direct3D提供了多种 渲染状态,它影响几何体如何被渲染 它影响几何体如何被渲染。
HRESULT SetRenderState( D3DRENDERSTATETYPE State, DWORD Value ); g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); >SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,
顶点设置 首先设定顶点结构,并定义灵活顶点格式 并定义灵活顶点格式。
//自定义顶点格式 struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z, rhw; DWORD colour; }; #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE) define // 三维坐标 三维坐标. // 顶点颜色.
第3章 绘制基本图形 章
网络游戏开发 ——DirectX
专业教程 理论讲解部分
绘制基本图形 索引缓冲
顶点缓冲与基本图形绘制 索引缓冲 索引缓冲
掌握D3D中的基本图元 掌握利用顶点缓冲绘制基本图形 掌握利用索引缓冲绘制基本图形
direct3d9基本流程
Direct3D 9基本流程详解一、引言Direct3D9是微软开发的一套用于渲染三维图形的API(应用程序编程接口),广泛应用于游戏开发、多媒体应用以及三维图形渲染等领域。
本文将详细介绍使用Direct3D9进行三维图形渲染的基本流程,包括初始化、资源加载、渲染循环以及资源释放等步骤。
二、初始化在使用Direct3D9进行三维图形渲染之前,需要进行一系列的初始化工作,包括创建Direct3D设备、设置渲染目标等。
具体步骤如下:1.创建Direct3D对象:通过调用Direct3DCreate9函数创建一个IDirect3D9对象,这是与Direct3D9API进行交互的起点。
2.枚举硬件设备:使用IDirect3D9对象的GetAdapterCount和GetAdapterIdentifier方法枚举系统中的显示适配器,并获取其相关信息。
3.创建设备:根据获取到的显示适配器信息,调用IDirect3D9对象的CreateDevice方法创建一个IDirect3DDevice9对象,即Direct3D设备。
在创建设备时,需要指定设备的类型(如窗口设备或全屏设备)、渲染目标以及其他相关参数。
4.设置渲染目标:在创建完设备后,需要为其设置渲染目标,即将渲染结果输出到哪个窗口或纹理上。
这通常通过调用IDirect3DDevice9对象的SetRenderTarget方法实现。
三、资源加载在初始化完成后,可以开始加载所需的资源,如纹理、模型数据等。
这些资源通常存储在外部文件中,如图像文件、模型文件等。
加载资源的一般步骤如下:1.读取文件:使用文件I/O操作读取外部文件中的资源数据。
2.创建资源对象:根据读取到的资源数据,调用相应的Direct3D9API函数创建对应的资源对象,如纹理对象、顶点缓冲对象等。
3.设置资源属性:根据需要设置资源的属性,如纹理的过滤方式、顶点缓冲的顶点格式等。
4.将资源数据上传到GPU:调用资源对象的相应方法,将资源数据从CPU内存上传到GPU内存,以便在渲染时使用。
中国传媒大学数字媒体技术教案
目录《Direct3D编程》教学大纲(106001) (1)《互动业务系统设计》教学大纲(106002) (3)《计算机图形学》教学大纲(106003) (5)《计算机网络协议基础》教学大纲(106004) (8)《计算机组成与设计》教学大纲(106005) (11)《媒体内容安全技术》教学大纲(106006) (13)《媒体网络规划与设计》教学大纲(106007) (16)《媒体网络与交互电视技术概论》教学大纲(106008) (18)《媒体资产与业务管理技术》教学大纲(106009) (20)《面向对象程序设计—C++》教学大纲(106010) (23)《面向对象程序设计-JAVA》教学大纲(106011) (26)《面向对象程序设计-VB》教学大纲(106012) (28)《嵌入式计算机系统C》教学大纲(106013) (29)《数据库技术与SQL语言》教学大纲(106015) (34)《数字图像处理A》教学大纲(106016) (35)《数字图像处理B》教学大纲(106017) (38)《数字影视保护技术》教学大纲(106018) (40)《数字语音技术(A)》教学大纲(106019) (41)《数字语音技术(B)》教学大纲(106020) (43)《信息安全数学基础》教学大纲(106022) (45)《虚拟现实技术》教学大纲(106023) (48)《游戏测评技术》教学大纲(106024) (50)《游戏人工智能》教学大纲(106025) (51)《游戏设计基础》教学大纲(106026) (53)《游戏音效技术》教学大纲(106027) (55)《智能视频分析技术》教学大纲(106028) (57)《自然人机交互技术》教学大纲(106029) (58)《游戏引擎原理》教学大纲(106030) (60)《电子商务和信息安全》教学大纲(106031) (62)《现代电视技术》教学大纲(106032) (64)《Direct3D编程》教学大纲(106001)一、课程基本信息课程编号:106001英文名称:Direct3D Programming授课对象:数字媒体技术专业本科生开课学期:第三学年春季学期学分/学时:2学分/32学时先修课程:C语言程序设计(131002),面向对象程序设计-C++ (106010)教学方式:课堂讲授课程简介:《Direct3D》课程主要涵盖了Direct3D初始化、绘制流水线、颜色、光照、纹理、Alpha 融合、模板以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。
3d编程基本原理
3d编程基本原理
3D编程基本原理是指在计算机中实现三维图形渲染和动画效果的技术原理。
以下是一些常见的基本原理:
1. 三维坐标系统:在三维空间中,使用三个坐标轴(通常是x、y 和z轴)来确定物体的位置和方向。
2. 三角形绘制:三维图形通常使用三角形作为基本的图元进行绘制。
通过确定三角形的顶点位置和颜色来绘制复杂的三维图形。
3. 光照模型:光照模型用于模拟光照对物体的影响。
常见的光照模型包括环境光、漫反射光和镜面反射光等。
4. 投影变换:在将三维物体渲染到二维屏幕上时,需要进行投影变换。
常见的投影方式包括透视投影和正交投影。
5. 纹理映射:纹理映射用于将二维图像(纹理)贴到三维物体上,以增加细节和真实感。
6. 三维变换:通过平移、旋转和缩放等变换操作,可以改变物体在三维空间中的位置、方向和大小。
7. 可见性检测:在渲染三维场景时,需要确定哪些物体是可见的,哪些是被遮挡的。
常见的可见性检测算法包括深度缓冲和剔除算法等。
8. 动画效果:通过改变物体的属性(如位置、颜色等)来实现动画效果。
常见的动画技术包括关键帧动画、骨骼动画和物理模拟等。
以上是一些常见的基本原理,实际的3D编程还涉及到更多的细节和技术,如着色器编程、阴影算法、碰撞检测等。
基于Direct3D的2D游戏开发与实现的开题报告
基于Direct3D的2D游戏开发与实现的开题报告一、选题背景2D游戏是一个很受到玩家喜欢的游戏类型,它操作简单、容易上手,画面风格多样,并且玩家可以很快乐的在游戏中进行互动,也很好的瞬间解压。
而现在的2D游戏开发方式也多样,有Unity、Cocos2D等专门用于2D游戏开发的引擎。
而基于Direct3D的2D游戏开发,不仅能实现翻转、放缩、混合、遮盖等特效,而且可以直接应用于三维游戏中,拥有较好的可扩展性。
二、研究内容1. Direct3D基础原理的研究介绍Direct3D的基本原理以及开发环境的搭建,包括DirectX SDK及Visual Studio的安装与配置等。
2. 2D游戏图形的渲染实现解释如何使用Direct3D进行2D游戏图形的渲染实现,包括动态渲染和静态渲染两种方式。
3. 游戏特效的实现介绍如何使用Direct3D实现游戏中的特效,如混合、遮盖、翻转等特效。
4. 输入系统的实现实现2D游戏玩家的输入系统,包括按键事件以及鼠标事件。
5. 声音系统的实现玩家在游戏中进行操作时,需要出现一定的背景音乐,并且还需要对按钮点击等游戏操作进行音效提示。
因此,研究如何利用DirectX SDK 实现游戏声音系统,添加游戏音效。
三、研究意义本文所研究的基于Direct3D的2D游戏开发,不仅可以用于2D游戏的开发,还可以将其应用于三维游戏中,拥有较好的可扩展性。
通过本文的研究,可以从Direct3D的基础开始逐渐掌握其2D游戏的应用,帮助开发者更加准确、高效地开发2D游戏。
四、预期成果完成一个基于Direct3D的2D游戏,展示不同的特效、动态渲染和静态渲染、玩家输入系统和音效系统,并为其他开发者提供一个参考的开发思路。
五、参考文献1. 王长琦,游汉榕,林志健. 基于Direct3D的2D游戏渲染实现方法[J]. 计算机与数字工程, 2015 (07): 136-139.2. 焦璐琳,李丰,阎艳华. 基于Direct3D技术的3D游戏设计与实现[J]. 计算机科学与探索, 2014, (09): 1148-1153.3. 黄家钦,唐维林,黄建潮. Windows下基于Direct3D API设计和实现的2D游戏引擎[J]. 计算机应用研究, 2017, (03): 799-802+807.。
DirectX3D SDK 基础教程(一)
DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础Tutorial 1: Direct3D 10 Basics概述在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜色。
设置Direct3D 10 设备现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备, 如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。
我们首先要做的是去创建2个对象:一个设备和一个交互链。
应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。
设备也包含了去创建资源的方法。
交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染并显示在显示器屏幕上。
交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为前端和后端缓冲区。
前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。
后端缓冲区是渲染目标,就是设备将要渲染的材质。
一旦完成了绘画操作,这个交互链对象将显示后端缓冲区。
通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前端缓冲区。
为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。
有几个字段值的我们去说一下.BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲区。
如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT.OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕上。
SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所以SampleDesc的 Count 被设置到 1,并且Quality被设置到 0 去关闭此功能。
3D编程基础知识(opengl)
3D编程基础知识(OpenGL)一、前言科学计算可视化、计算机动画、虚拟现实是计算机图形学领域内三大活跃的发展方向,它们的技术核心都是三维真实感图形。
而OpenGL就是这三维真实感图形的构造之一。
二、概述1、Direct3D & OpenGLDirect3D是Microsoft的DirectX其中的一个COM组件,目前最新版本是Direct9.0c;OpenGL最初由SGI开发,目前由OpenGL体系结构审核委员会(ARB)所维护。
OpenGL ARB 是个行业协会,负责OpenGL以及相关技术的发展和演变。
OpenGL ARB由下面这些计算机图形行业的领先企业所组成:3Dlabs、Apple、ATI、Dell、IBM、Intel、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems。
最新的规范是2.0。
有两套实现,一套是SGI的OpenGL实现,一套是Microsoft 的OpenGL实现。
目前Microsoft的OpenGL只支持1.1规范。
Direct3D:1、适合做游戏开发。
DirectX是非常成熟的游戏开发的组件,辅助的功能库、数学库都很强大和成熟,如D3DX.lib中包含的大量辅助函数,而OpenGL没有这些相关的东西,它只专注于3d的渲染,辅助的东西不得不由第三方提供,或者自己开发...而且DirectX更新比较快。
2、Direct3D是面向对象的COM实现。
OpenGL只是一套面向结构的图形API。
3、OpenGL不支持一些低端显卡。
OpenGL:1、跨平台性。
可应用在Windows、OS/2、Unix、Max等系统上。
2、在光源和纹理的处理上性能比较优秀。
2、OpenGL的发展OpenGL(Open Graphics Library),开放图形程序接口。
1、1992年7月,SGI公司发布OpenGL1.0。
2、1995年,SGI发布OpenGL1.1 。
3、2001年8月,ARB发布OpenGL1.3规范。
DirectX入门知识点
DirectX入门知识点(1)1.Direct3D通常创建2~3个表面组成一个集合,即为交换链,通常由IDirect3DSwapChain接口来表示。
我们不必去了解它更详细的细节。
我们也很少去管理它,通常Direct3D会自己去管理。
所以我们只要大概的了解一下它就可以了。
交换链以及页面切换技巧被用在使两帧动画之间过度更平滑。
在Front Buffer中的表面将用来在屏幕上显示。
显示器不能即时显示Front Buffer中表示的图像;通常情况下,它是每六十分之一秒刷新显示一次,即刷新率为60赫兹。
应用程序的帧率经常与监视器的刷新率不同步(比如应用程序的渲染帧速度可能比显示器的刷新速度快)。
然而,我们不能在显示器显示完成当前帧之前就更新有下一帧动画的Front Buffer 内容,但是我们又不想让程序停止渲染而去等待显示器显示。
因此,我们渲染另一个屏幕表面Back Buffer。
当监视器将Front Buffer显示出来后,Front Buffer就被放到交换链的末端,即变成图中的Back Buffer,而Back Buffer就会变成交换链中的Front Buffer。
这个过程就叫做presenting。
(是否就对应了IDirect3DDevice::Present(NULL, NULL, NULL, NULL))。
注:在实际使用过程中,发现,不能多次调用Present,因为这会影响帧率。
常用的做法是,在做完了所有准备工作后,只用调用一次。
2.为顶点格式声明的FVF组合标志的顺序必须要和顶点结构的顺序一一对应。
例如:struct NormalTexVertex{float _x, _y, _z; // 位置float _nx, _ny, _nz; // 法线向量float _u, _v; // 纹理坐标};则声明FVF格式为#define FVF_NORMAL_TEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1)3.光照定义在世界坐标系中,但必须变换到视图坐标系才可使用4.Direct3D中默认顶点以顺时针方向(在观察坐标系中)形成的三角形为正面,以逆时针方向形成的三角形为背面。
计算机游戏概论3D基本算法
计算机游戏概论3D基本算法计算机游戏是利用计算机技术,以交互方式展现的虚拟世界。
其中,3D游戏是指在计算机屏幕上以三维透视的形式呈现的游戏。
为了实现这样的效果,游戏开发者需要运用各种基本的3D算法。
以下将介绍几个常用的3D基本算法。
1.坐标变换在计算机游戏中,物体的位置和方向信息用坐标表示。
坐标变换是指将物体的模型坐标通过一系列矩阵运算转换为屏幕上的像素坐标,以实现物体的位置和方向的正确显示。
其中包括平移、旋转和缩放等操作。
2.光照模型光照模型是指模拟光线在物体上的反射和折射,以计算物体各点的光强和颜色。
常用的光照算法有环境光、漫反射和镜面反射等。
通过调整这些参数,可以实现不同光源和材质的效果。
3.投影投影是将3D场景投影到2D屏幕上的过程。
游戏中常用的投影有平行投影和透视投影两种。
平行投影是一种简单的投影方式,适用于类似于俯视图的场景。
而透视投影则能够提供更加逼真的效果,通过远近映射来模拟真实场景的观察效果。
4.可视化剔除可视化剔除是在绘制3D场景时,排除那些不可见的物体,减少不必要的渲染操作,提高绘制效率。
常用的可视化剔除算法有视锥剔除、背面剔除和物体剔除等。
通过这些算法,可以避免对于无法呈现在屏幕上的物体进行不必要的渲染,提高游戏的帧率和性能。
5.碰撞检测碰撞检测是模拟物体之间的触碰和碰撞的过程,常用于游戏中的物理模拟和碰撞效果。
常用的碰撞检测算法有包围盒检测、光线投射和凸多边形碰撞检测等。
通过这些算法,游戏可以实现真实的物理交互效果。
6.粒子系统粒子系统是模拟和渲染大量具有特定属性的小粒子的过程。
在游戏中常用于模拟火焰、烟雾、爆炸等效果。
通过调整粒子的大小、速度和颜色等参数,可以实现各种逼真的特效。
7.阴影渲染阴影渲染是模拟物体之间遮挡关系的过程,用于增强游戏场景的真实感。
常用的阴影算法有平面阴影、体积阴影和投射阴影等。
通过这些算法,可以实现物体之间的互相遮挡效果,使游戏场景更具逼真感。
游戏开发书籍
游戏开发书籍很多刚刚接触游戏开发的朋友经常问我:如何开始学习游戏开发?我从事游戏开发行业很多年了,坦率地讲,开发游戏充满挑战性,需要开发人员具备大量的技能与积极的创新精神。
希望这篇小文能帮助朋友们实现自己的游戏梦想,尽快掌握游戏开发技术。
1、《Windows游戏编程大师技巧(第二版)》原名:Tricks of the Windows Game Programming Gurus, 2nd作者:André LaMothe简介:本书是著名游戏程序设计类书籍作者AndréLaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。
作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX 中所有主要组件。
页数:807优点:内容全面,实例丰富,中文版翻译质量较好。
缺点:代码使用的DirectX版本略低。
购买:/171432、《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》原名:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0作者:(美) Frank D.Luna简介:本书主要介绍如何使用DirectX 9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。
全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。
其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha 融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。
页数:371优点:内容简单,适合入门。
缺点:对于已经熟悉一些DirectX的读者来说内容略显单薄。
购买:/346633、《3D游戏开发步步高系列课程》作者:付仲恺(MSDN特邀讲师)简介:该系列课程主要通过实例介绍如何使用DirectX9技术创建3D 视频游戏。
优点:收录于权威的微软MSDN知识库,内容涉及面广。
direct3D入门
仅供个人学习之用,请勿用于任何商业用途翻译:claymanClayman_joe@第一章Direct3D入门创建设备Device类是DirectX里的所有绘图操作所必须的。
可以把这个类假想为真实的图形卡。
场景里所有图形对象都依赖于device。
一台计算机里可以有一个到几个device,在Mnaged DirctX3D里,你可以控制任意多个device。
Device共有三个构造函数,我们现在只讨论其中的一个,但会在后边的内容里讨论其他的。
先来看看具有如下函数签名的构造函数:public Device(int adapter,DeviceType deviceType,Control renderWindow,CreateFlags behaviorFlags, PresentParameters[] presentationParameters);(构造函数的第二种重载类似于上边这个,但它接受来自非托管(或者非windows form)的窗口句柄作为renderWindow。
而只接受一个IntPtr参数的重载是非托管com组建指向Idirect3Ddevice9的接口。
当你的代码需要和非托管的程序协作时则应用它)好了,这些参数是什么意思,以及我们怎样来使用呢?呵呵,参数adapter表示我们将要使用哪个物理图形卡。
计算机里的所有图形卡都有一个唯一的适配器标识符(通常是0到你的图形卡数量-1),默认的显卡总是标识为0 的图形卡。
下一个参数,DeviceType,告诉了DirectX3D你要创建哪种类型的device。
这里最常用的值是DeviceType.Hardware,表示你将创建一个硬件设备。
另一个选项DeviceType.Reference,这种设备允许你使用“参考光栅器”(reference rasterizer),所有的效果由DirectX3D运行时来实现,以很慢、很慢、很慢的速度运行^_^。
《Unity3D开发入门》课程标准
《Unity3D开发入门》课程标准一、课程定位本课程是虚拟现实应用技术专业(VR)的一门重要的设计类专业核心必修课。
Unity3D是UnityTechnologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
本课程的教学目的是培养学生使用Unity3D设计、开发游戏的基础能力,提高学生使用Unity3D调试程序和使用开发工具的能力,为从事游戏设计与开发,以及后续课程《使用Unity3D开发简单VR应用》的学习打下基础。
二、课程目标本课程作为虚拟现实应用技术专业(VR)的专业基础及核心课程,主要是着重培养学生的基本组件设计及应用能力,脚本代码编写及调试能力,以及基础的游戏开发能力,为学生进入实际的工作岗位打下坚实的游戏设计与开发基础。
教学过程主要以理论讲解、项目分析及操作演示相结合为主,引导学生掌握并能正确应用相关知识进行应用程序的开发。
1、知识目标1)了解VR编辑器的基本知识2)熟悉Unity3D开发工具、功能和作用3)掌握Unity3D3D场景的搭建操作4)理解游戏设计及开发的概念和思想5)掌握Unity3D创建游戏、开发游戏的方法6)掌握C#脚本代码的编写,C#脚本代码与游戏组件的控制实现7)掌握Unity3D游戏的发布2、能力目标D具备正确安装与配置Unity3D开发工具的能力2)具备创建Unity3D项目的能力3)具备使用Unity3D组件的能力4)具备编写C#脚本代码控制Unity3D场景的能力5)具备Unity3D游戏发布打包的能力1)具有社会主义和共产主义的理想信念;2)具有改革开放的意识和强烈的竞争意识;3)具有良好的行为规范和社会公德以及较强的法制观念;4)具有良好的职业道德和质量服务意识;5)具有不断学习、不断创新的进取精神;6)具有团队协作精神和较强的协调能力及独立工作的能力; 7)具有健康的体魄和良好的心理素质;8)具备良好的代码编写风格和代码规范化管理的素质;三、课程设计1、设计思想D教学内容框架2)总体设计思路以理解游戏开发概念及思想为基本思路、掌握基本3D游戏设计为起点,逐步掌握使用Unity3D开发3D游戏的一般步骤、方法及思路,掌握Unity3D游戏开发工具的基本使用方法,掌握游戏组件的基本使用方法,掌握C#脚本代码的编写以及脚本对游戏组件的引用和控制等方法。
direct3d原理
direct3d原理
Direct3D,一种应用程序接口(API),是微软为提高3D游戏在Windows中的显示性能而开发的显示程序。
它提供了丰富的3D功能库,是游戏广泛采用的标准。
Direct3D与显卡的交互通过一层叫做硬件抽象层(HAL,Hardware Abstraction Layer)的指令集。
HAL由显卡制造商实现,由Direct3D调用。
不同显卡实现的不同HAL表明了该显卡是否支持Direct3D中的某个功能,或者Direct3D的某个版本。
部分Direct3D功能如果HAL中没有实现(或者说显卡不支持),Direct3D将使用软件模拟的方式来实现。
但是某些高级特性如果HAL中没有实现,程序在调用Direct3D时将会出错。
因此一个稳健的程序需要在使用这些功能前检查一下设备是否支持。
如需更多关于Direct3D原理的信息,建议咨询计算机专业人士或查阅相关技术文档。
3d基础概念
3d基础概念
3D基础概念是指与三维空间和三维对象相关的基本概念。
以下是一些重要的3D基础概念:
1. 三维空间:三维空间是指具有长度、宽度和高度的空间,用于表示三维世界中的对象。
2. 坐标系:坐标系是用于定位和描述三维空间中点位置的系统。
常见的坐标系包括笛卡尔坐标系和极坐标系。
3. 三维对象:三维对象是指存在于三维空间中的实体,可以是物体、场景、人物等。
每个对象都由一组顶点、边和面组成。
4. 顶点:顶点是三维对象中的一个点,它具有特定的坐标位置。
多个顶点可以连接起来形成边和面。
5. 边:边是连接两个顶点的线段,用于定义三维对象的形状。
6. 面:面是由多个相邻边组成的平面区域,用于定义三维对象的表面。
7. 渲染:渲染是指将三维对象转化为二维图像的过程。
在渲染过程中,需要考虑光照、材质、投影等因素,以呈现出逼真的效果。
8. 着色:着色是指给三维对象的表面赋予颜色和纹理的过程。
常用的着色技术包括平面着色、贴图着色和光照着色。
9. 动画:动画是指在一段时间内,通过连续的图像帧来展示三维对象的运动和变化。
动画可以使三维场景更加生动和有趣。
10. 投影:投影是将三维空间中的对象映射到二维屏幕上的过程。
常见的投影方式包括透视投影和正交投影。
这些是3D基础概念中的一部分,理解这些概念可以帮助您更好地理解和应用三维技术。