【动画概论】第一章1
第一章动画概论
动画的起源与发展 动画的本质 动画片的分类 动画的风格流派 动画片的创作原理 动画片的创作方法 动画片的欣赏和文艺批评 动画创作者的基本素质与培养
第1章 动画的起源与发展
动画的起源 西班牙北部山区的阿尔塔米拉穴壁上画着一头奔跑的野牛 形象 法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马” 我国青海马家窑发现的“舞蹈纹彩陶盆”上三组手拉手在 河边跳舞的人形 古埃及壁画上“摔跤”的连续画面
动画意念
重叠性绘画 连续性绘画
动画的雏形 “手翻书”的发明 Байду номын сангаас国人保罗-罗杰 西洋镜 视觉持续性 旋转画盘 回转画筒 幻透镜 中国 走马灯 皮影戏
动画的诞生
1895年 《火车进站》《水浇园丁》标志着 电影的正式诞生
《滑稽脸的幽默相》这一种粉笔脱口秀被公 认为世界上第一部动画影片
动画的发展
主流动画就是以观众和市场为目标创作的故 事类动画片
非主流动画是指更加注重个体化制作和自己 的创作体验
美国动画 华特-迪斯尼是美国主流动画的主要代表 第一部有声卡通片《蒸汽船威利》 第一部彩色卡通片《花与树》 第一部动画电影《白雪公主》
日本动画 手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一, 有着“漫画之神”的美称
宫崎骏是20世纪80年代日本动画界的龙头 《风之谷》《幽灵公主》《千与千寻》
中国动画 创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘(简称万氏 三兄弟)
1957年 中国第一家专业美术电影制片厂— —上海美术电影制片厂成立
现代动画概论(动画概述)
第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
3、法国人保罗·罗杰与“西洋镜”;
第一节 动画的产生
4、约瑟夫·普拉托与动画产生的理论基础。
形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度和历史长 短而变化
动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础
第一节 动画的产生
第一节 动画的产生
8、中国唐朝的“皮影戏”;
第一节 动画的产生
9、Max Wertheimer的经典著作《运动知觉的研究》。 1912年,格式塔心理学派的奠基人之一——Max Wertheimer,关于似动现
象的经典著作。 如果观察一会儿流动的水流之后,再看某一静止的图案,静止的图案将似
乎沿相反的方向缓慢地动起来,就能产生余像。
现代动画概论
第一章 动画概述
本章重点
动画的产生 动画基本概念 动画创作的手段 动画的形式
动画片中的动画 动画的艺术本质特征 动画片与美术之比较 动画片与一般影视之比较
动画概论
➢ 动画的产生 ➢ 动画基本概念 ➢ 动画的特征 ➢ 动画的艺术本质特征 ➢ 动画片与美术之比较 ➢ 动画片与一般影视之比较 ➢ 总结
第二节 动画基本概念
一、卡通片
卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的绘画形式 ,主要是幽默讽刺画的称呼,是以时事或生活实景等为 主题,并运用简单而夸张的手法来加以表现的特殊绘画 作品。
卡通片与动画片不属于同一种艺术形式
卡通片:平面的绘画艺术形式 动画片:时空的电影艺术形式
5、欧洲和美国的“旋转画盘”、“回转画筒”、“幻透镜”;
第一节 动画的产生
6、欧洲教士阿瑟那修斯·科歇尔发 明“幻灯”;
动画概论第3版课件第一章
由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。
动画概论 1~2章
第一章动画历史第一节梦想与发明(1824 - 1895)一.技术实验1.技术装置决定动画艺术存在的方式。
如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。
因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。
2.皮特●马克●罗葛特(1)伦敦大学的皮特●马克●罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺研究。
3.约翰●A●帕瑞斯(1)英国物理学家约翰●A●帕瑞斯(John● A● Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thaumatrope)的玩具,这个玩具是用一个圆形纸板的两画面上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫●普拉托(Joseph Plateau)。
4.约瑟夫●普拉托(1)比利时科学家约瑟夫●普拉托1832年发明了一个叫诡盘的光学玩具,这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断通过改进和发展出更多的样式。
画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。
5.埃米尔●雷诺(1)法国人埃米尔●雷诺(Emile Reynard)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳温文化——电影工业的雏形。
最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢纽,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。
它完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。
动画概论第一章动画原理
注意:任何未经连续放映的画面,都只是单张画,而非动画。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
任务目标: • 理解视觉暂留原理 • 掌握制作动画的本质 • 了解动画技术的发展历史 • 能绘制简单的手翻书
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
通过观看视频短片,原本是单张绘制的绘画,在快速翻 动以后却呈现了连续的运动画面。这种奇妙的动画效果 究竟的如何产生的,是什么原因形成的,这种现象很有 意思,也很神秘。这也是我们开始学习动画的第一步, 要想深入的了解动画就要先解读这种现象的成因。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 解决刚才的问题:
• 当目标消失后,在一个非常短的时间内,你的双眼能继续 看见目标。这种持续的幻影现象使我们能够看电影和电视。 放映的影像实际上是由一系列的静止照片组成的。通过显 像管中的电子流,把它们扫描在荧光屏上。 • 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同 动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观 看者在看下一张画面时,会重叠之前的一张的印象,因此 产生形象在运动的流畅的视觉变化幻觉。 • 每秒25帧是最符合我们人类视觉的帧速。
• 第一部彩色动画片《花与树》 • 第一部长篇动画片《白雪公主》
• 第一部三维动画《玩具总动员》
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 盯着灯泡看三十秒种以上,尽力不要移动目光。 然后把目光移任何白色的区域。 看到灯泡发光了吗?
• 这是怎么回事?!
• 光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终 止而消失,而能保留一短暂的时间。这种在刺激停止后所 保留下来的感觉印象称为后象。 视觉后象分正后象和负后象两种。正后象是一种与原 来刺激性质相同的感觉印象。负后象则是一种与原来刺激 相反的感觉印象。如光亮部分变为黑暗部分,黑暗部分变 为光亮部分。正负后象的发生是由于神经兴奋所留下的痕 迹的作用。
动画艺术概论1
著 冯文
第一章 动画概述
本章重点
● 动画的本质 ● 动画的发明与早期发展
● 动画的艺术特点
● 动画与其他艺术的比较
学习建议
动画的本质、动画早期发展的历史轨迹、动画艺术形式 与内容的不断发展以及对动画艺术价值的新认识,是每 一位动画专业学生首次“认知”动画的最直接途径。
第一节 动画的本质
用象征符号来表现抽象的概念
相框象征人的身份地位和宿命
《相框》(Fyodor Khitruk/俄罗斯 /1966年)
兔子罗杰头部晕眩
《谁陷害了兔子罗杰》中的象征符号示例(试金石/美国/1988年)
①背景中的线条夸张表现角色运动的速度和表情
②以肢体的重影与线条来表示角色快速跑动
《电影少女》中的象征符号示例(桂正和/日本/1992年)
●
美术片
在中国,动画片也称为“美术片”。
三、动画的形式特征
第二节 动画的发明与早期发展
一、原始意象动画
两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画
古埃及壁画
二、真正活动的动画雏形的诞生
手翻书
魔术幻灯
西洋镜
《运动中的动物》
《运动中的人体》
三、电影的发明
●
1888 年世界上第一部可以记录连续画片的机器诞生 蒙太奇始祖——法国人乔治·梅里耶 1895 年卢米埃尔兄弟发明了电影机
《更衣室之旁》(埃米 《滑稽脸的幽默相》(布雷克顿/美国/1906年) 尔·雷诺/法国/1894年)
五、动画工业的成型
●
世界第一家动画公司“维他公司”
●
世界上第一间专业动画工作室
●
埃尔·赫德发明了赛璐珞片 自此建立了动画的基本绘制与拍摄方法,为动画工业奠定了基础。
动画概论笔记
第一章动画概述第一节动画概念二、动画概念动画是一种手段,使得本来没有生命的形象活动起来。
动画是“画”出来的电影。
动画是一种通过一系列连续的画面来显示运动的技术,是以一定的播放速度来达到运动的效果。
运动是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化图像。
阐述了过程——系列画面,连续播放。
阐述了结果——图画的连续变化造成动感。
说明了动画的原理——视觉原理。
动画的特点:广阔的表现内容。
多样的表现形式。
夸张与象征。
三、动漫产业:是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。
因为有着广泛的发展前景,动漫产业称为“新兴的朝阳产业”。
创意产业:创意工业、创造性产业、创意经济个人创造力、技能和社会中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。
四、动画应用领域1、影视制作2、动画电影3、电脑游戏制作4、建筑装潢:⑴室内外效果图⑵环境规划效果图5、教育6、艺术创作7、网络(火星时代)8、手机五、1、动画在制作过程中涉及到剧作、分镜、设计、绘制、时间控制、拍摄、剪辑、音效等多种技术。
2、电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄、播放。
电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NST制)速度拍摄、播放。
3、如果拍摄时高于这个速度称为“升格拍摄”即慢镜头。
如果拍摄时少于这个速度称为“降格拍摄”即快镜头。
4、动画完整装置:⑴使动画动起来的机器。
(2)将画面投射到墙壁或屏幕的设备。
(3)视觉暂留的生理特征。
一、中国动画辉煌的历史1、万氏兄弟万籁鸣万古蟾万超尘万涤寰2、中国动画繁荣时期a、1957-1965《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《大闹天宫》《半夜鸡叫》b、1976-1989《哪吒闹海》《三个和尚》《鹿铃》《天书奇谈》c、现代二、近代中国落后的原因a、体制和政策b、宏观重视与市场散乱c、产业过渡艰难d、国产产品供需不顺e、中国动画自身的原因动画者应该具备的条件一、善于观察a、对自然界运动规律的理解b、艺术来源于生活c、从里往外画d、可以不凭空想像e、收集素材(从现在开始)二、丰富的想像力与表演能力a、体验派b、表现派三、良好的美术基础造型能力和熟练的绘画技能a、速写练习b、线的准确性c、画面构成四、持久的创作热情和耐心a.动画为期较长b.学习和提高需要慢慢积累.五、集体合作精神六、软件操作能力 a.绘画软件 PTPSb.二维动画软件Plashc.三维动画软件3DMayad.后期剪辑、合成软件七、视听语言独白、音乐、音效镜头:指摄影机自开机至关机一段时间内所记录的内容。
动画概论 1-6章
《鬼妈妈》模型制作
1.3 动画片的特征
1.3.1 叙事性
动画片是人类的一种表意方式,都具有时间形态的艺术 特征,一般来说,同时间相关的艺术很容易成为叙事的艺术。 叙事性并非动画片所特有,电影、文学、戏剧等都属于 叙事的艺术。动画片的叙事性是其与文学相似性的根本所在, 按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象架构故事,影像也 是一种符号,目的在于传达某种意义。
第一章 动画的本质与特征
第一章 动画的本质与特征
1.1 动画的定义
1.2 动画的本质
1.3 动画片的特征
1.1 动画的定义
1.1.1 字面定义
动画的英文为“animation”,是由拉丁文“anima”引申而 来的。“anima”在拉丁文中为“灵魂”的意思;“animate”是 “使……活起来”的意思;“animator”则是“赋予生命”的意思。 将animation翻译为动画,一般来讲是创造生命力的手段,即把不 具备生命的静止的形象(绘画、剪纸、玩偶、符号等),经过艺 术加工和处理,使之成为有生命、有性格的,可以活动的影像。
的努力并不是为了亦幻亦真地制造现实,而是通过其特有的夸张 和渲染超越现实,展现一个与现实有着不同魅力的梦幻世界。
《龙猫》
《萤火虫之墓》
1.2 动画的本质
1.2.3 高度的设计制作性
动画具有很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的 木偶、剪纸等,原本这些工艺都需要很高的技术水平,参与 到动画制作中,要求更高。除了在这些基础的造型上要做到 精益求精,了解各种造型手段的特点和技巧,还得要考虑如 何让这种造型动起来,怎么动会好看,符合观众的审美要求, 相比雕塑或者绘画这些静态艺术,动础,并以一定的美术
形式作为内容载体的影片样式。
动画概论
一、动画的起源——近期有意识阶段
1、动画理论的出现和一系列技术实验的尝试
一、动画的起源ห้องสมุดไป่ตู้—近期有意识阶段
1、动画理论的出现和一系列技术实验的尝试
自此,动态影像不再是一种游戏,它成为了有一定主题、有一定放映时间、有剧 情、有角色特征、有环境背景、有同期音乐的动画影片。
一、动画的起源——近期有意识阶段
1914年,美国人伊尔·赫德发明赛璐珞片,透明的赛璐珞片可以将不同动画角色 的动作、场景等进行分层绘制,再重叠逐格拍摄。赛璐珞片的发明使动画走向工 业化生产道路,直到今天分层动画制作技术仍然是动画制作的核心。
一、动画的起源——近期有意识阶段
3、动画生产的出现
启
科尔
温瑟·麦凯
动画本体语言 动画语言讲故事
《幻影集》
《恐龙葛蒂》
后
电影特技
非主流动画
主流动画
一、动画的起源——近期有意识阶段
詹姆斯·斯汤达·布兰克顿
1857年出生于英国,十岁时移居美国,代表作品: 《滑稽面孔》(1907) 《闹鬼的旅馆》(1908) 该片利用逐格拍摄技术将闹鬼旅馆中的神奇事物表现得十分有趣,许多人第一次 看到离奇的特技动作是小刀在自动切一根香肠。这部影片启发了很多人对电影特 技的兴趣,其中就包括科尔。
一、动画的起源——近期有意识阶段
1、动画理论的出现和一系列技术实验的尝试
这是现代动画发展的起点,这个起点的标志是动画可以表达更丰富的意思,这个 标志包含动画存在与发展的三个基本因素:技术机制、艺术形式与传播方式。 BUT……
一、动画的起源——近期有意识阶段
2、第一代探路者
埃米尔·雷诺
承
前
布莱克顿 《滑稽面孔》 《闹鬼的旅馆》
动画概论
传播类型 1 影院动画片 2 电视动画片 3 试验动画片
按风格特点分类 动画艺术的表现风格极为丰富,主要可分为以下三 类(图2—13) 1.写实类 造型接近现实生活中的人和物,虽然经过艺术处理 与夸张,但比较忠实于原形,造型严谨。 2.写意类 形象夸张幅度较大,将人或物做强化的夸张处理。 3.抽象类 形象简单,造型抽象,符号化。
第二章 动画的起源与发展
一、动画的产生 西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内大量石器 时代留下的壁画痕迹 奔跑的野猪
古代岩石和壁画的浮雕与绘画
新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆
— 我国山东济宁发现的约1900年前(东汉时期)的浮雕
动画思维
任何外在刺激或内心感受,都可能引发人脑 产生联想和想像,在思想中幻化出各种形式 的虚拟画面,甚至是活动的虚拟画面,从而 形成一个全新的内心世界。这种浮现于人脑 中的活动的虚幻画面,是一种动态的形象思 维,就是动画产生的雏形。
动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为电影
的一种类型,可以说是一种特殊形式,动画片 与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生 命体而是用造型艺术手段制作的假定性形象, 即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是 “以画平面上的图画或者立体的偶以及物品作 为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。作 为一种文化传播方式,他有叙事、审美双成功 能。动画片作为描述事件的手段利方法,这种 方法是建立在强大的综合艺术基础上的技能。
视觉暂留 视觉暂留是人眼的一种生理现象。根据测定,人眼 在观察物体时,如果物体突然消失,这个物体的影 像仍会在人眼的视网膜上保留十分之一秒左右的时 间,在这个短暂的时间里,如果紧接着又出现第二 个影像,这两个影像就会连接起来,融为一体,构 成一个连续的影像。这种现象就称为“视觉暂留”, 在我们的日常生活中经常可以看到。如雨点下落形 成雨丝、光点旋转变成圆环、风扇叶片快速转动成 为圆盘等等,都是由于视觉暂留的作用,说明影像 在视网膜中的重叠现象
动画概论 第一章
1.1.1
动 画 的 起 源
(三)动画的诞生 19世纪末,“画”已经可以动起来了,但是还有局限,还需要一些发明来促使它 进步。1895年,法国的卢米· 埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》 和《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。电影技术的应用为以后动画的产生创造 了物质和技术条件。 英国的史都华· 布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上画的《滑稽脸的幽默相》(图1 -10),这一粉笔脱口秀被公认是世界上第一部动画影片。 1906年,法国人埃米尔· 科尔运用摄影机上的停格技术,用负片拍摄了世界上第一部 动画影片《幻影集》。片中表现了一系列影像之间的神奇转化,生动而有趣,科尔 不强调剧情,而着重发掘动画的可能性。他的这种创作理念,将动画带向了更加个 人化与图像自由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的源头。此外,他也是第一个 把遮幕与动画和真人动作结合起来的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。 另一位早期伟大的动画家是美国的温瑟· 麦凯。麦凯不是发明动画的人,但却是第一 个注意到动画艺术潜能的人。他于1911年制作出生平第一部动画影片《小尼摩》, 并亲自一格格着色,动画从此有了颜色。1914年,麦凯推出了在动画历史上占有重 要位置的作品《恐龙葛蒂》(图1-11),葛蒂是动画史上的第一个动画明星,片中 的恐龙被注入了人类的思想感情。这部影片的手绘图超过五千张,每张的背景都要 重复画,哪怕是在今天来看,这部影片也丝毫没有生涩的感觉,非常流畅。后来, 很多动画家都是在看了《恐龙葛蒂》之后迷恋上了动画艺术的。 麦凯在制作了《恐龙葛蒂》之后不久,便推出了动画史上的第一部纪录片《路斯 坦尼亚号的沉没》。他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,特别是将船沉 入海中,几千人坠入海里消失在波涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。为了 重现当时的情景,他画了将近二万五千张素描,非常令人震惊。 总之,麦凯是第一个发展全动画观念的人。他为动画开辟的路线,预告了美式卡 通时代的来临。 此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。
第一章 动画概论
动画的高度假定性表现在那些方面? 1.虚拟的剧情:存在想象、夸张的成分。具有幻想色彩。 2.虚拟的角色:艺术家创作的幻想角色又是精神寄托和载体。 3.虚拟的时空:动画时空具有虚拟性和浓缩性。可以再现现 实,也可以反映想象中的视觉奇观。 4.虚拟的声音:音乐、音效、对白。 5.虚拟的运动:动画的运动存在于虚拟的环境中,由特定的 角色实施的非真实运动。
1.3 动画在各领域的应用
建筑领域 A 建筑领域 B
动画在影视包装中的应用 动画在影视特效中的应用 动画在游戏领域的应用 动画在教育教学中的应用
作业
1.动画的高度假定性表现在那些方面? 2.介绍一部你喜欢的动画作品,从动作、角色、故事等方面 进行叙述。
动画的本质与特征
1.1 动画的本质
• • • • 动画是一种综合性的艺术形式。 动画Animation 动画的基本原理:视觉原理 视觉暂留原理:人的眼睛看到一帧画面或一个物体后,会 在人的视网膜上停留1性两方面定义。
1.2 动画的艺术特征
1.综合性 音乐、美术、戏剧、雕塑、建筑、摄影、影视等诸多方面。 是时间艺术与空间艺术的结合。 2.虚拟性 动画是一门幻想的艺术,运用夸张、变形,借助于幻想、 想象和象征,是一门高度假定性的艺术。
动画的高度假定性实例
3. 幽默性 4.极简与夸张性
极简与夸张性表现在哪些方面? 1.造型的极简与夸张 2.动作的极简与夸张 短片
夸张性
•
动作的设计来源于对日常生活的细心观察、善于发现和应用。
• • • • • •
建筑设计投标类 建筑工程施工类 房地产销售类 项目招商引资类 城市规划类 旧城复原类
第一章 动画的基本概念
④、动画功能特性
• 早期动画作为技术手段使得简单的线条和图形 能够在银幕上活动而娱乐观众,后来这种方法 被用来推销产品做广告,科学教育片的制作以 及农业技术推广片的特技。 • 到了20世纪40年代,动画作为创作长篇剧情 电影的手段而独树一帜,成为电影的一种新型 样式越来越受到重视,随着新科学技术的发展, 动画的功能得到广泛的开发,游戏动画、电视 动画、网页动画、远程教育动画、电影特技动 画等等,显示了动画工艺技术在意识形态领域 和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。
麦克拉伦简介
• 诺曼· 麦克拉伦被尊称为加拿大动画教父,他 可谓是真正的动画艺术家,钟情于实验动画。 他一生拍摄了近60部动画短片,赢得147个国 际动画大奖,带领加拿大国家电影局动画部 (NFB)创造了前所未有的辉煌业绩。 • 诺曼· 麦克拉伦1914年4月11日生于苏格兰的斯 特林。1933年毕业于格拉斯哥美术学校,创办 了一个电影俱乐部,1941年应格里尔逊邀请到 加拿大电影处工作 。
②叙事类型
• 随着动画片艺术工业的发展以及各种文化的相互影 响,动画的叙事方式有最早的幽默活动漫画短片到 后来的剧情动画长篇的发展,经历了多种文化渗透 的过程而产生的叙事式。 – 文学性叙事方式——具有小说、神话、童话的样 式。《梦幻街少女》 – 戏剧性叙事方式——按照传统戏剧结构讲故事的 方法,强调冲突率,《宝莲灯》 – 抽象性叙事方式——具有哲学的、诗意的和音乐 的性质。《天鹅》 – 纪实性叙事方式——具有散文、记叙文、新闻报 道的性质,《骇客帝国—卡通版》
一、什么是动画
1、动画的定义
动画(Animation)一词,源自拉丁 文字anima,是“灵魂”的意思,而 animare则指“赋予生命”,因此animate 用来表示“使………..活动”的意思。 它的应用范围广泛,除了作为电影的 一种类型之外,还有在电影特技制作的动 画、科学教育动画、介绍产品形象的广告 动画、电子游戏动画、远程教育动画、网 页动画等。
动画概论1[1]
Zoetrope西洋镜
• How it works: • The phenakistoscope uses the persistence of motion principle to create an illusion of motion. Although this principle had been recognized by the Greek mathematician Euclid and later in experiments by Newton, it was not until 1829 that this principle became firmly established by Joseph Plateau. • The phenakistoscope consisted of two discs mounted on the same axis. The first disc had slots around the edge, and the second contained drawings of successive action, drawn around the disc in concentric circles. Unlike Faraday's Wheel, whose pair of discs spun in opposite directions, a phenakistoscope's discs spin together in the same direction. When viewed in a mirror through the first disc's slots, the pictures on the second disc will appear to move.
动画概论1
师傅在水中救起小木盒中的婴儿,并将其抚养成人取名 拾儿。师傅一生看破红尘,对鬼疾恶如仇。鬼王作恶多端, 无辜少女被人抢入地狱。书生崔鸿渐偶遇莫愁,莫愁附于 画中,鬼王掳走莫愁,崔鸿渐得师徒俩帮助欲救莫愁……
• 电影艺术的一个重要的科学技术原理是 “视觉暂留”。“视觉暂留”现象,从人 类有视觉时就有,比如在黑暗之中把一根 点燃的火柴快速划一圈,就会看到一个完 整的光圈。现代科学发现:视像从眼前消 失之后,仍在视网膜上保留0.1~0.4 秒左 右。电影依据经过精确测定的“视觉暂留” 原理,终于创造出了活动的画面。经过多 次试验,现代电影以每秒钟24 个画格的速 度进行拍摄和放映,每个画格在观众眼前 停留1/32 秒,于是电影胶片上一系列原本 不动的连续画面,放映后便变成了活动的 影像了。
视觉暂留
是静的还是动的?? 是静的还是动的??
柱子是圆的还是方的 不仔细看还真以为是方的
那个女人是真实的还是拼图里的???? 那个女人是真实的还是拼图里的????
据说能看见9 据说能看见9张脸的智商有一百 八十
是12个人还是13个? 12个人还是13个 个人还是13
狮子影戏
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六法论 中国古代品评美术作品的标准和重要美学原则。“六法”最早出现在南朝齐 中国古代品评美术作品的标准和重要美学原则。 六法” 谢赫的著作《古画品录》 内在精神、 谢赫的著作《古画品录》中。从表现对象的 内在精神、表达画家对客体的情 感和评价, 对象的外形、结构和色彩,以及构图和摹写作品等, 感和评价,到用笔刻画 对象的外形、结构和色彩,以及构图和摹写作品等, 总之创作和流传各方面,都概括进去了。自六法论提出后, 总之创作和流传各方面,都概括进去了。自六法论提出后,中国古代绘画进 入了理论自觉的时期。后代画家始终把六法作为衡量绘画成败高下的标准。 入了理论自觉的时期。后代画家始终把六法作为衡量绘画成败高下的标准。 宋代美术史家郭若虚说: 六法精论,万古不移” 图画见闻志》 宋代美术史家郭若虚说:“六法精论,万古不移”(《图画见闻志》)从南 朝到现代,六法被运用着、充实着、发展着, 朝到现代,六法被运用着、充实着、发展着,从而成为中国古代美术理论最 具稳定性、最有涵括力的原则之一。对谢赫的六法原文, 具稳定性、最有涵括力的原则之一。对谢赫的六法原文,后人因断句不同而 释义略有区别,具体表现在如“气韵生动是也” 也可断为“气韵, 释义略有区别,具体表现在如“气韵生动是也”,也可断为“气韵,生动是 其他五法亦如此。六法依次为:①“气韵生动 气韵生动” 气韵, 也”,其他五法亦如此。六法依次为:①“气韵生动”或“气韵,生动是 是指作品中刻画的形象或作品整体具有一种生动的气度韵致, 也”,是指作品中刻画的形象或作品整体具有一种生动的气度韵致,富于生 命的活力。原为衡量画中人物形象,后扩至其他题材作品, 命的活力。原为衡量画中人物形象,后扩至其他题材作品,乃至某一绘画形 式因素。②“骨法用笔 骨法用笔” 骨法,用笔是也” 其中“ 式因素。②“骨法用笔”或“骨法,用笔是也”,其中“骨”为一比喻性概 借指人内在性格的刚直、果断及所画人物的骨相所体现出的身份气质。 念,借指人内在性格的刚直、果断及所画人物的骨相所体现出的身份气质。 谢赫的“骨法”也包涵了用笔所表现的骨力、力量美, 谢赫的“骨法”也包涵了用笔所表现的骨力、力量美,它是传统绘画特有材 料工具和民族风格所决定的美学原则。③“应物象形 应物象形” 应物, 料工具和民族风格所决定的美学原则。③“应物象形”或“应物,象形是 指画家的描绘要与所反映的对象形似。将其置于气韵与骨法之后, 也”,指画家的描绘要与所反映的对象形似。将其置于气韵与骨法之后,表 明南北朝时代对描绘对象真实性十分重视的同时又深刻地把握了艺术的外在 ④“随类赋彩 随类赋彩” 随类, 表现与内在表现的关系 ,它的位置是很恰当的 。④“随类赋彩”或“随类, 赋彩是也” 是指着色,可以解释为色彩与所画之物象相似。⑤“经营位置 经营位置” 赋彩是也”,是指着色,可以解释为色彩与所画之物象相似。⑤“经营位置” 经营,位置是也” 经营原意为营造、建筑、 或“经营,位置是也”。经营原意为营造、建筑、位置或指物象的地位或指 安排配置的动作,因断句不同而使“位置”或为名词,或为动词, 安排配置的动作,因断句不同而使“位置”或为名词,或为动词,总之指构 图和构思。⑥“传移模写 传移模写” 传移,模写是也” 指临摹作品。 移也, 图和构思。⑥“传移模写”或“传移,模写是也”,指临摹作品。传,移也, 或解释为传授、流布、递送,模为摹仿。绘画上的传移流布,靠的是模写。 或解释为传授、流布、递送,模为摹仿。绘画上的传移流布,靠的是模写。 模写的功能,一是可学习基本功,二是可作为流传作品的手段, 模写的功能,一是可学习基本功,二是可作为流传作品的手段,由于它并不 等同于创作,故谢赫将其放于六法之末。 等同于创作,故谢赫将其放于六法之末。
《动画概论》复习总纲
第一部分 动画理论第一章 动画的起源 第一节 动画的产生动画片的起源可以追溯到几千年甚至数万年之前。
在摄影技术出现之前,捕捉和留住动态的事物是人们的一个梦想。
电影的开端便是从动画开始了。
当人们尝试捕捉动态的时候,几乎想也没想便使用了动画的形式。
最早发现视觉残留原理(普拉托原理)的科学家 约瑟夫·普拉托。
“诡盘”是普拉托发明的最原始的电影形态。
“诡盘”的原理很简单,人们在一个圆形的纸板上画下十几幅动作连续的动物或人物,然后转动纸盘,并通过一个缝隙去观看,从这个缝隙中人们只能看到一个画面,这个画面上的物体便是活动的。
可以说,“诡盘”既是故事电影最原始的形态,也是动画电影最原始的形态。
电影在技术上的发展一直在追求连续的拍摄和放映,而绘画为基础的动画电影则只要求连续的放映,而不要求连续的拍摄。
换句话说,动画电影对技术的要求要比故事电影低得多。
动画片的首创人无可争议地还是应用普拉多原理的埃米尔·雷诺。
第二节 雷诺的贡献一、造型雷诺的动画片和30年之后迪斯尼精美的动画片相比毫不逊色。
二、动画技术雷诺原创了透明纸张复制和打孔固定技术。
还有一项今天在动画片制作中被经常使用的技术——摹片。
摹片是指在动画的绘制过程中,为了取得逼真的动态效果,通过逐格描摹连续拍摄的影片的方法来完成动画的画面。
三、音箱效果 四、巨作 五、商业运作 第三节 逐格拍摄技术和勃莱克顿 在雷诺之后,是美国人勃莱克顿首先发明了“逐格拍摄”的技术。
第四节 动画电影的发明者科尔 动画在英语中有三个称谓:“animated ”、“cartoon ”和“animated cartoon ”。
将“漫画”这一绘画的形式导入电影是科尔的首创。
主流动画片的美术形式一直是以“cartoon ”(漫画)或与之接近的单线勾勒的图形为主。
人们在商业性的动画电影制作中不放弃“cartoon ”的传统,除了其具有“善变”的优点外,还有着其经济上的原因。
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沉没》。他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,特别是将船沉入海中,几千人坠入海里 消失在波涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。为了重现当时的情景,他画了将近二万五千 张素描,非常令人震惊。
总之,麦凯是第一个发展全动画观念的人。他为动画开辟的路线,预告了美式卡通时代的来 临。
舞蹈纹彩陶盆
我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆“上所描绘 的3组手拉手在河边跳舞的人形图中,我们不难发现,每组最边上的 两个人物的手臂上都刻画了两道线条,由此我们可以做大胆的推测: 这是我国先民们试图表现连续运动的最朴拙的方式,也体现了他们记 录事物运动的愿望。 公元前2000年古埃及壁画上“摔跤”故事的连续画面 神庙石柱上表示欢迎动作的连续绘画 我国马王堆汉墓中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等 等绘画,无不透露着人类记录动作和时间的欲望。 上述例子表明先民们都有用静止的画面表现运动的意愿,我们把这种 意愿称为“动画意念”。但归纳起来不外乎有两种形式: 一种是重叠性绘画。就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不 同位置。比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有6只翅膀的 鸟,等等; 另一种是连续性绘画。就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的 平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。比如埃及壁 画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等。这些可以说是最早的动画意念, 也显示出原始先民们对动作分解与时间过程的浓厚兴趣。
所谓“魔术画片”,就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,
眼睛还保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一幅画出现,因此人们看到的不是单独
的场景,而是组合在一起的正反两面图像互融的景象。如小鸟进笼的表示过程如下:
提供一幅小鸟图片,再提供一幅笼子的图片,当两幅图片快速更换时,我们就可以看
到小鸟进了笼子的效果,即看到了一个本不存在的画面。
动
(二)两种倾向
画 的
随着动画片技术的不断成熟,动画创作的艺术观念逐步确立起来。法国人 埃米尔·科尔和美国人温瑟·麦凯的作品分别代表了动画不同的发展走向。温瑟·麦 凯是在沃尔特·迪斯尼之前对动画艺术性及商业化进行建设性探索的功臣,他于
发 展
1914年创作的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画表现的纪录片 《路斯坦尼亚号的沉没》都代表了当时动画片艺术的最高水平,并取得了良好的 商业回报。动画家埃米尔·科尔的动画片则致力于动画视觉表现力的挖掘,极富
动 画
成为主流动画的领军人物。 (2)其他美国动画片厂
华纳电影公司的卡通片在好莱坞占有重要地位,像著名的《小猪波基》、《达
与 非
菲鸭》、《兔八哥》(图1-19)、《蝙蝠侠》、《钢铁巨人》、《飞天小女警》 (图1-20)等都是脍炙人口、风靡一时的卡通片;汉纳·巴贝拉公司较著名的片集 有《猫和老鼠》(图1-21)(为汉纳·巴贝拉在米高梅公司时所作)、《摩登原始
19世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复杂的“幻透镜”(旋转画盘)、“西洋镜” (回转画筒)等工具。通过这些设备和装置,人们可以看到真正活动的绘画形象。
1.1.1
动 画
图1-6 “幻透镜”(旋转画盘)
的
起
源
图1-7 “西洋镜”(回转画筒)
1.1.1
动 画 的 起 源
图1-8 中国的皮影
初期的魔术幻灯只是单纯地通过 灯光和透镜把绘画图案投射到墙上 或幕布上,后来人们逐渐把活动绘 画与幻灯相结合,致力把活动景象 投射到墙上或幕布上。19世纪,法 国人艾米尔·雷诺研制出“光学影戏 机”(图1-9),其原理是经幕后 光源和镜片把活动的景象投射到幕 布上,雷诺也成为世界上最早放映 动画片的人。1877~1879年间,爱 德华·麦布里奇首先将一套马连续奔 跑的照片搬上了幻透镜,随后又改 良了艾米尔·雷诺的装置,发明了 “变焦实用镜”,于是,世界上 “第一架动态影像放映机”诞生了。
“魔术画片”清楚地证实了视觉持续性这一原则。1828年,约瑟夫·普拉托又发现: 形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度强弱和历史长短而变化。 在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为1/3秒,确切地 说是34%秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础。
个性和自由创作精神。从这以后欧美动画的艺术家们分别向这两个方向发展,最
后形成两种倾向:一种是以讲故事的方式出现,注重商业效应,这一倾向的动画
最后发展成为商业性很强的主流动画片;另一种是强调画面感觉,发挥创作者自
己的个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺术来潜心追求,这一倾向的动画最
后发展为艺术实验短片。
创作出《木偶奇遇记》(1940年)(图1-15)、《幻想曲》(1940 年)(图1-
主
16)、《小飞象》(1941年)(图1-17)和《小鹿斑比》(1942年)(图1- 18),奠定了迪斯尼动画的龙头地位。之后,迪斯尼不断进行技术上的改进和文化
流 产品经营理念上的研究,开辟了影院动画的黄金时代,创作出许多脍炙人口的佳作,
主
为对象的电影销售模式发展并建立起来。
流 动
这一时期的动画艺术家还有戴夫·弗莱雪、保罗·泰利、华特·兰兹等 人。在1920~1930年代创作的卡通人物如大力水手卜派、啄木鸟伍弟、 菲利克斯猫等至今仍然脍炙人口。
画
(1)迪斯尼公司
沃特·迪斯尼是美国主流动画的主要代表。1928年迪斯尼制作出了动画史上第
主 流
1.美国动画的兴起与发展 1911年,美国动画家温瑟·麦凯制作出第一部动画着色影片《小尼
动
摩》。1915在巴瑞公司工作的麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”,可将
画
真人电影中的动作一五一十地转描在赛璐珞片或纸上。他在1916~
与 非
1929年间创作的《墨水瓶人》(图1-12)和《小丑可可》,就是利用 转描机和动画技巧制作的动画片代表作。1919年派特·苏利文公司的动 画片《猫的闹剧》一举成功,并获得良好的商业回报,与此同时,以儿童
另一位早期伟大的动画家是美国的温瑟·麦凯。麦凯不是发明动画的人,但却是第一个注意 到动画艺术潜能的人。他于1911年制作出生平第一部动画影片《小尼摩》,并亲自一格格着色, 动画从此有了颜色。1914年,麦凯推出了在动画历史上占有重要位置的作品《恐龙葛蒂》(图1 -11),葛蒂是动画史上的第一个动画明星,片中的恐龙被注入了人类的思想感情。这部影片的 手绘图超过五千张,每张的背景都要重复画,哪怕是在今天来看,这部影片也丝毫没有生涩的感 觉,非常流畅。后来,很多动画家都是在看了《恐龙葛蒂》之后迷恋上了动画艺术的。
由上可知,电影摄影机发明之前, 动画分解与表现动作过程的技术已 具雏形,但是比起1895年电影的正 式诞生,真正动画片的出现却延迟 了将近十年左右。
1.1.1
动 画 的 起 源
(三)动画的诞生 19世纪末,“画”已经可以动起来了,但是还有局限,还需要一些发明来促使它进步。
1895年,法国的卢米·埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》和《水浇园丁》, 标志着电影的正式诞生。电影技术的应用为以后动古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿
望,现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今两三万年前的旧石器时代。
远古时期:距今两三万年以前的旧石器时代,西班牙北部山区的阿尔塔米拉 洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛。
该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘 画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。
法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马”以及意 大利文艺复兴时期的伟人达·芬奇的人体比 例图,该图通过强调某一部位的比例,使 其在视觉上移动起来。
动画的起源:动画的原始意念 动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望
古埃及壁画:表现连续动作
达·芬奇的人体比例图3
达·芬奇的人体比例图1
达·芬奇的人体比例图2
1824年,英国科学家皮特.马克.罗杰特《移动物体的视觉暂留现象》 形象刺激最初显露后,能在视网膜上停留若干时间
1825年,著名的英国物理学家约翰A帕瑞斯博士光学玩具原型——魔 术画片小鸟进笼
“魔术画片”小鸟进笼 (幻盘)
随后,在彼得·罗杰这一理论的基础上出现了一种玩具——“魔术画片”又名幻盘。
一部有声卡通片《蒸汽船威利》(图1-13),米老鼠开始成为家喻户晓的动画形
1.1.3
象。之后迪斯尼又于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片《花与树》。1937年迪
斯尼拍摄的世界上第一部动画电影《白雪公主》(图1-14),成功地开启了动画
史的新纪元,为迪斯尼今后动画的发展打下了坚实的基础。接着,迪斯尼又成功地
主 人》(图1-22)、《瑜珈熊》等,所出作品几乎垄断全美的电视卡通市场;梦工
流
厂的《小蚁雄兵》、《埃及王子》(图1-23)、《怪物史莱克》(图1-24)等影 片向迪斯尼在美国动画的霸主地位直接发起了挑战;福克斯公司的《真假公主》
1.1.2
动
画
的
发
图1-9 法国人艾米尔·雷诺研制的“光学影戏机”
展
图1-10 《滑稽脸的幽默相》 图1-11 《恐龙葛蒂》
根据动画艺术出现的两种不同倾向以及艺术家的不同追求,动画可分 为主流动画与非主流动画。
1.1.3
(一)主流动画 由于以讲故事和表现动作为主的动画片受到观众的喜爱,以美国为
主的一些实力雄厚的动画公司就把这类动画片的创作发展成了规模化的 工业化生产,后逐步发展成为商业性很强的主流动画,即以观众和市场 为目标创作的故事类动画片。
(二)动画的雏形
单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或连续性绘画,都 只是把不同瞬间的动作过程画在一起,表达了对运动过程记录的渴望,并没 有真正地表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。