flash脚本代码
flash常用脚本代码大全
FLASH脚本代码大全-Goto跳转到指定的帧-Play播放-Stop停止-ToggleHighQuality在高画质和低画质间切换-StopAllSounds停止所有声音的播放-GetURL跳转至某个超联结-FSCommand发送FSCommand命令-LoadMovie装载影片-UnloadMovie卸载影片-TellTarget告知目标-IfFrameIsLoaded..判断帧是否被完全载入-OnMouseEvent鼠标事件。
其他Actions。
包括:-break跳出循环-call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)-comment注释-continue继续循环-delete删除一个对象(Object)中的变量-dowhiledowhile循环-duplicateMovieClip复制MC-else否则(与if联用)-elseif否则如果(与if联用)-evaluate调用自定义函数(Function)-forfor循环-for..in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素-FSCommand发送FSCommand命令-function声明自定义函数-getURL跳转至某个超联结-goto跳转到指定的帧-if如果-ifFrameLoaded..帧是否完全被载入-include读入外部的ActionScript程序文件(.as)-loadMovie装载MC-loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值-on鼠标事件的触发条件-onClipEventMC的事件触发程序-play播放-print输出到打印机-removeMovieClip删除MC-return在函数(function)中返回一个值-setvariable设定变量值-setProperty设定属性-startDrag开始拖动-stop停止-stopAllSounds停止所有声音的播放-stopDrag停止拖动-swapDepths交换两个MC的深度-tellTarget指定Action命令生效的目标-toggleHighQuality在高画质和低画质间切换-trace跟踪调试-unloadMovie卸载MC-var声明局部变量-while当..成立时..-with对..对象(Object)做..。
FLASH脚本代码大全
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- | | 逻辑或操作
+ Bitwise Operators 位操作符
- *= A*=B 等效于 A=A*B
- += A+=B 等效于 A=A+B
- -= A-=B 等效于 A=A-B
- /= A/=B 等效于 A=A/B
- <<= A<<=B 等效于 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效于 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B
- && 逻辑与操作
- () 括号
- * 乘号
- + 加号
- ++ 变量自加一
作者:218.56.153.*
document.write("
");
2009-3-18 10:45 回复此发言
2FLASH脚本代码大全 - - 减号
- -- 变量自减一
但是如果你使用Flash按钮怎么实现来上述的功能呢?经我尝试,求得一可行方案,给大家分享一下,也欢迎各位高手提供更简便的方法。
做法如下:
1.在Flash中创建按钮,按钮的AS如下:
FLASH常用代码
5、设为首页
on (release) {
getURL(";void document.links.setHomePage ('/')", "_self", "POST");
}
注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"
}
on(rollOut){
play()
}
当鼠标按下时动画播放到某处
on (release) {
gotoAndPlay(1);
}
4、播完动画后自动跳到某网页
getURL("siteindex.htm", _self);
Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments")
Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。
下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。
fscommand ("quit");(退出关闭窗口
1、链接
on (release) {
getURL("gsjj.htm", "_self");
}
2、播放到某一桢停止
stop();
3、当鼠标经过时动画播放到某处
on (rollover) {
gotoAndPlay(10);
其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。
flash的有用代码
|【转】 flash常用代码!(精)转载自:林勇转载于:2010-12-04 21:16 | 分类:实用东西阅读:(6) 评论:(0)flash, 代码flash AS3的全屏代码:this.stage.displayState=StageDisplayState.FULL_SCREEN;退出代码:tc_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tuichu);//给overbtn这个按钮添加鼠标点击执行tuichu函数的侦听function tuichu(event:MouseEvent):void {fscommand("quit");//鼠标点击执行tuichu时swf退出}时间轴上停止代码:this.stop()按钮代码:红色代码为自定义函数,同一按钮中相同,不同按钮必须不同以区别开来。
播放和停止bf_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,work1);function work1(event:MouseEvent){this.play()}tz_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,work2);function work2(event:MouseEvent){this.stop()}跳转代码shou_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,work1);function work1(event:MouseEvent){gotoAndStop("首页");}tz_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,work2);function work2(event:MouseEvent){gotoAndPlay(1);}逐帧代码:xy_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,work1);function work1(event:MouseEvent){this.nextFrame()}Sy_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,work2);function work2(event:MouseEvent){this.prevFrame()}按钮控制影片剪辑tz_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,work1);function work1(event:MouseEvent){this.ai_mc.gotoAndPlay(3)}按钮暂停代码;(1)控制主场景暂停的方法是,在舞台上建立个播放暂停按钮,起名pause_btn。
flash动画代码中的flash动作代码大全
flash动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
flash相关脚本代码
flash脚本语言大全2010-03-03 17:20:15 来自:星期三(贪玩第一名!)- Go t o 跳转到指定的帧- Pl ay 播放- S top 停止-Toggl e Hig h Qua lity在高画质和低画质间切换-StopAll S ounds停止所有声音的播放- G et UR L 跳转至某个超联结- F SComm and 发送FSCo mmand命令- Load Movi e 装载影片-Unloa d Mov ie 卸载影片- Tell Targ et 告知目标- If F rame. Is L oaded ..判断帧是否被完全载入- OnMouse Even t 鼠标事件<。
其他Act ions。
包括:- br eak 跳出循环- cal l 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- co mment注释- con tinue继续循环- d elete删除一个对象(Ob ject)中的变量- do whil e dowhile循环- dupl icate Movie Clip复制MC- el se 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- e valua te 调用自定义函数(Func tion)- f or fo r循环- for .. i n 依次取得对象(O bject)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FS Comma nd 发送FSCom mand命令-funct ion 声明自定义函数-getUR L 跳转至某个超联结- g oto 跳转到指定的帧-if 如果- i fFram eLoad ed ..帧是否完全被载入- inc lude读入外部的Actio nScri pt程序文件(.as)-loadM ovie装载MC- lo adVar iable s 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onC lipEv ent M C的事件触发程序- pla y 播放- pr int 输出到打印机- r emove Movie Clip删除MC- re turn在函数(f uncti on)中返回一个值- se t var iable设定变量值-setPr opert y 设定属性-start Drag开始拖动- st op 停止- s topAl lSoun ds 停止所有声音的播放- stop Drag停止拖动- sw apDep ths 交换两个MC的深度- tel lTarg et 指定Actio n命令生效的目标- tog gleHi ghQua lity在高画质和低画质间切换-trace跟踪调试- u nload Movie卸载MC- v ar 声明局部变量- wh ile 当..成立时..- with对..对象(Obj ect)做..。
FLASH脚本代码大全
FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。
其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASPCGI 等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。
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FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。
其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。
flash 动画代码中的flash动作代码大全
PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令
如:tellTarget(“C1”)
{gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法
1.计时器的制作
单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确
该帧上输入动作脚本:
_root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上
画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans="
":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e
2、取消右键菜单
Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的
全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一
帧这样设置:
Fscommand ("showmenu","false");
3、关闭动画
quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:
MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN
所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而
不是主场景
解决的方法,就是给场景定义不同的名字
scene1我们改名为:主场景
flash代码教程
flash代码教程下面是一段简单的Flash代码教程:```actionscriptpackage {import flash.display.Sprite;import flash.events.MouseEvent;import flash.text.TextField;public class MyFlashCode extends Sprite {public function MyFlashCode() {var myButton:Sprite = createButton(); // 创建一个按钮 addChild(myButton); // 将按钮添加到舞台上var myTextField:TextField = createTextField(); // 创建一个文本框addChild(myTextField); // 将文本框添加到舞台上}private function createButton():Sprite {var button:Sprite = new Sprite();button.graphics.beginFill(0xFF0000); // 设置按钮颜色为红色button.graphics.drawRect(0, 0, 100, 50); // 设置按钮的大小button.graphics.endFill();// 监听鼠标点击事件button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onButtonClick);return button;}private function onButtonClick(event:MouseEvent):void {trace("按钮被点击了!");}private function createTextField():TextField {var textField:TextField = new TextField();textField.text = "Hello, Flash!"; // 设置文本框中的文字内容textField.width = 200; // 设置文本框的宽度textField.height = 50; // 设置文本框的高度return textField;}}}```以上代码实现了在Flash中创建一个简单的按钮和文本框,并且监听了按钮的点击事件。
flash动画代码中的flash动作代码大全
flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
将其拖入主场景中即可。
flash常用脚本代码
一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令(跳至…播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if..。
else语句(条件语句)1、使用格式if (条件) {语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。
当条件不成立时,执行“语句2”的内容。
2、用法举例if(a〉b){ //判断a是否大于btrace(”a〉b”); //若成立,则输出a>b} else {trace("b〉=a"); //若不成立则输出b〉=a}七、switch。
.case...default语句(条件语句)1、使用格式switch (表达式) {case值1:执行语句1;break ;case值2:执行语句2;break ;……default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。
FLASH脚本代码大全
flash xml 简明教程一、建立XML对象:var myXML = new XML();二、引用XML文件:myXML.load(”data.xml”);三、忽略空格:myXML.ignoreWhite = true;//默认的为false四、处理XML对象的函数:myXML.onLoad = function(success) {statements;}五、data.XML文件的内容<data1 name=”imagebear”><data2 name=”mariger”>xiaoshandong</data2><data3 name=”mariger3″>xiaoshandong3</data3></data1>六、返回值实例1、myXML.childNodes[0]将返回:<data1 name=”imagebear”><data2 name=”mariger”>xiaoshandong</data2><data3 name=”mariger3″>xiaoshandong3</data3></data1>2、myXML.childNodes[0].nodeName将返回:data13、myXML.childNodes[0].childNodes[0].name将返回:imagebear4、myXML.childNodes[0].childNodes[0]将返回:<data2 name=”mariger”>xiaoshandong</data2>5、myXML.childNodes[0].childNodes[0].nodeName将返回:data26、myXML.childNodes[0].childNodes[1]将返回:mariger37、myXML.childNodes[0].childNodes[0].childNodes[0].nodeValue将返回:xiaoshandong8、var myName = myXML.firstChild.firstChild;trace(myName.nodeName);//将输出data2myName = myName.nextSibling;trace(myName.nodeName);//将输出data3childNodes[0]等价于firstChild 七、附:测试用的代码,XML文件如楼上所示var myXML = new XML();myXML.load(”data.xml”);myXML.ignoreWhite = true;myXML.onLoad = function(success) {if(success) {//myArray = myXML.childNodes[0];//trace();//trace(myXML.childNodes[0].childNodes[1].firstChild.nodeValue);//trace(myXML.firstChild);//trace(myXML.childNodes[0].nodeName);//trace();//trace(myXML.childNodes[0].childNodes[1].nodeName);//trace(myXML.childNodes[0].childNodes[1]);//trace(myXML.firstChild.firstChild);//trace(myXML.firstChild.firstChild.nodeName);//trace();//trace(myXML.childNodes[0].childNodes[0].childNodes[0].nodeValue);var myName = myXML.firstChild.firstChild;trace(myName.nodeName);myName = myName.nextSibling;trace(myName.nodeName);}};。
FLASH动作脚本代码集锦
1 、简单loading 代码:方法 1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时, 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法 2 、使用载入的帧数判断_用Action 语法地if frame is loaded 来实现, 新建一层,这层专门放Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯( 自己设定)}第二帧,O*Np@Qgoto and play(" 场景1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个load 地MC 循环播放在这两帧的中间,就OK 了。
2 、用flash 做那种弹出的小窗口分两步:给flash 中的按钮加入如下action:on (release) { idd{getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')");在HTML 页面的... 之间加入下面的javascript 代码.3 、载入swf 文件的控制在flash 中可以使用loadmovie ()和loadmovienum ()两个函数控制,具体代码如下:loadmovie 载入的控制_root.createEmptyMovieClip ( "aa" , 1 );with ( aa ) {_x = 50 ;_y = 100 ;_width=200_height=300_alpha=50loadMovie ( "02.swf" );}loadMovieNum 的载入控制:loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );onEnterFrame = function () {if ( _level1 ) {with ( _level1 ) {_x = 50 ;_y = 100 ;}delete onEnterFrame ;}};在flash 2004 中,增加了MovieClipLoader 类,使用它可以控制播放,下面是一个测试代码:var mcl= new MovieClipLoader(); // 定义新的MovieClipLoader 对象~var listener = new Object(); // 定义一个新的对象,用来监听load 进程listener.onLoadProgress=function(target,loadedBytes,totalBytes ){ //onloadprogress 加载过程中每当将加载的内容写入磁盘时调用// 其中loadedBytes 是已经下载的字节,totalBytes 是正在加在的文件的总字节数x=loadedBytesy=totalBytes//trace(x+ " bytes 已经load 了");//trace(totalBytes + " bytes 需要load");d=x*100/y // 计算已经载入的百分比)listener.onLoadInit = function(target) // 当执行加载的剪辑的第一帧上的动作时调用{if(d<100){ // 如果没有加载完成,不要播放target.stop();} else { // 加载完成,可以设置加载的swf 文件开始播放的帧数target.gotoAndPlay(2);}target._width=400 // 设置加载的影片的大小及其位置等相关属性target._height=350target._x=25target._y=50}mcl.addListener(listener); // 注册一个新的监听对象mcl.loadClip("***.swf",1)// 使用自定义的对象,加载swf 文件4 、设为首页on (release) {getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');voiddocument. links.setHomePage(' /')", "_self", "POST");}注意要将网页中的flash 的ID 号命名为"links"加入收藏夹on (release) {getURL("javascript:void window.external.AddFavorite(' ',' 网页');", "_self", "POST");}5 、如何随机设置MC 颜色?方法 1 、MC 实例名为"mc"mycolor=new Color("mc")mycolor.setRGB(random(0xffffff))方法 2 、MC 实例名为"mc"mycolor=new Color("mc") [mycolor.setRGB(random(16777215))方法 3 、myColor = new Color(mc);myColorTransform = new Object();// 用new Object() 为//setTrandform() 创建参数并随机取值myra = random(100);myrb = random(255);myga = random(100);mygb = random(255);myba = random(100);mybb = random(255);myaa = random(100);myab = random(255);myColorTransform = {ra:myra, rb:myrb, ga:myga, gb:mygb, ba:myba, bb:mybb, aa:myaa, ab:myab};myColor.setTransform(myColorTransform);方法 4 、mycolor = new Color(mc);mycolor.setRGB(random(255)<<16|random(255)<<8|random(255));6 、关于随机数的技巧用来产生6--20 之间的 5 个不重复的随机数1): 首先产生一个随机数, 放在数组对象中的第一个位置2): 产生一个新的随机数3): 检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同, 若是相同则返回(2), 否则返回(4)4): 将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内5): 检查数组对象个数是否已达到 5 个, 若是跳到(6), 否则返回(2)6): 结束AS 如下:data1=newArray(5);tot=1;data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;do{gen_data=random(20-6+1)+6;reapeat_data=0;for(i=0,i<=tot-1;i++){if(gen_data==datareapeat_data=1;break;}}if(reapeat_data==0){tot++data[tot-1]=reapeat_data;}}while(tot<5);trace(data1);7 、如何禁止右键菜单、缩放、全屏在第一桢中输入下面命令:全屏->FS Command ("fullscreen", true)禁止缩放->FS Command ("allowscale", False)禁止菜单->FS Command ("showmenu", False)fscommand 的方法还是只能适用于fp ,在网页中使用还是必须添加额外的参数或者用最简单的一句as ,在fp 和网页中均适用:Stage.showMenu=false;8 、如何实现双击效果?把下面的代码放到按钮上:on (press) {time = getTimer()-down_time;if (time<300) {trace("ok");}down_time = getTimer();}这样的话,如果都用比较麻烦,写了一个类来判断MovieClip.prototype.doubleClick = function() {this.timer2 = getTimer()/1000;if ((this.timer2-this.timer)<0.25) {return true;} else {this.timer = getTimer()/1000;return false;}};继承了mc 的类,可以重复使用,当然也可以封装为2 。
flash 按钮代码大全汇总 全
一:Flash按钮动作代码1、转下一帧并继续播放on (release){play();}2、转第三帧并播放on (release){gotoAndPlay(03);stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){if (substring(_root._url, 8, 1) == "/"){fscommand("quit");}else{getURL("javascript:window.close()");} // end if}5、返回第一帧on (release){gotoAndPlay(01);stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。
其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。
flash必须掌握的常用代码
Press事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标
Release发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标
ReleaseoutsIDE发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标
Rollover当鼠标滑入按钮时
Rollout当鼠标滑出按钮时
Dragover发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
unloadMovie(mymc);//删除掉用loadMovie加载到影片剪辑的图片;
}
用mySound.loadSound调用外部声音文件,加载到场景中
外部声音文件必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下
1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中
2.调用按扭上的AS代码:
on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;
loadMovieNum (“02.swf" , 1 ); //如愿定位
onEnterFrame = function () {
if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
delete onEnterFrame ;
}
};
或者:(上面的代码较好些) loadMovieNum (“02.swf" , 1 );
mySound=new Sound();//建立一个新的声音对象mySound;
mySound.loadSound("zaihuni.mp3″,true);//加载外部的*.mp3声音文件到mySound对象中,并且按流的方式播放(参数为false时,是以装载完后播放);
}
flash脚本代码不区分大小写
flash脚本代码不区分大小写如下:一、Flash脚本不区分大小写Flash脚本代码不区分大小写,支持两种类型的语句,即字母大小写无关的 actionScript 语句和字母大小写有关的HTTP或HTML语句。
actionScript 语句以VAR,Object,Function等开头,不会根据输入时字母大小写不同而产生不同结果。
而HTTP或HTML语句如URL,mailTo,href等,中的字母大小写会影响代码的运行结果。
二、Flash脚本的优点(1)快速、易学。
Flash脚本是一种动画脚本语言,在考虑到用户易上手的同时也考虑到开发者的易用性,它的文法简单、无死角。
开发者可以用它很快的实现自己的动画效果和应用。
(2)简化,面向对象编程。
Flash脚本抛弃了传统语言中编写繁琐复杂的代码,它简化了面向对象编程概念,实现了复杂功能的简单编程。
(3)动作、交互和控制。
Flash脚本拥有强大的动作、交互和控制功能,可以在多页或者窗口中实现交互控制或多级页面操作功能。
(4)可处理事件。
Flash脚本支持各种复杂的事件,能够用来进行动画制作、影片編輯、交互设计等复杂的操作。
三、Flash脚本的缺点(1)功能有限。
Flash脚本运行在Flash虚拟环境,只支持actionScript 程序语言,相比其它编程语言,Flash脚本可以做的事情要少,受限于Flash环境。
(2)性能较差。
由于Flash脚本是基于Flash引擎实现的脚本语言,所以它的运行性能较差。
(3)安全性较差。
Flash脚本的安全性也较差,容易受到众多攻击,包括XSS(跨站脚本攻击)和CSRF(跨站请求伪造)。
(4)不支持移动设备。
Flash脚本只能在PC环境中运行,不支持移动设备。
FLASH实用代码大全
FLASH实用代码大全全频效果。
做一个按钮,在按钮中输入以下代码。
on (release) {fscommand(fullscreen, true);}比较实用的外部调用swfon (release) {loadMovieNum("service.swf", 1);}外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0);eCodepage = true;//中文音乐加入mySound = new Sound();mySound.attachSound("1");mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop("1");外部调用音乐mySound=new Sound();mySound.loadSound("music.mp3",true);mySound.start(0,100)关闭音乐mySound.stop();链接场景:on (release) {gotoAndStop("猫的历史",1);}清空文本框_root.text=""On(Release)Set Variable:"input" = ""Set Variable:"output" = ""End On轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。
其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。
Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。
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语法:loadVariables (URL,level/target,Variables);
从外部文件中读取数据,例如文本文
范例:on(release){
loadVariables 件,或是CGI、ASP 或PHP 脚本产
loadVari34;, 0 ); 生的文本。然后在影片内设置变量值
NextFrame :下一帧
goto
PreviousFrame:前一帧
nextscene:下一个场景
previousscene :前一个场景
FrameLabel:关键帧中定义的标签位置
语法:on (mouseEvent);
范例:on (press) {
语法:delete (reference)
范例:account = new Object();
delete = 'mx'; 删除指定的对象或变量
account.balance = 5000;
delete account;
设置变量的值,可运用【运算法】的
gotoAndStop (3) 给一个影片剪辑的动作命令
}
MovieEvent 可分为以下几类。
Load:载入动画影片
Unload:删除动画影片
onClipEvent EnterFrame:进入每一帧(都会启动action)
MouseMove:每次移动鼠标时启动此动作
play 语法:play(); 开始播放影片或继续往前播放
stop 语法:stop(); 停止播放影片
stopAllSounds 语法:stopAllSounds; 停止所有正在播放中的音乐文件
2.浏览器/网络
语法:fscommand (command,parameters); 使SWF 文件能够与Flash Player 或
语法:stopDrag ();
范例:on (release) {
stopDrag 停止当前的拖动操作
stopDrag ();
}
续表
语法:onClipEvent (movieEvent) {}
范例:onClipEvent (load) { 事件处理函数:触发去执行那些指派
语法:loadMovieNum (URL,level/target,Variables)
loadMovie 地传递变量,加载到当前动画影
范例:loadMovieNum ("picture.jpg",0) 片中
unloadMovie 语法:unloadMovieNum (level/target) 取消已载入的动画影片
范例:setProperty ("happy",_alpha= 30); Rotation 等
在指定的ClipEvent 事件触发后,刷
updateAfterEvent 语法:updateAfterEvent() 新屏幕显示,可以避免刷新网页时的
屏幕闪烁
4.变量
3.影片剪辑控制
当 SWF 文件正在播放时,创建一个
影片剪辑的实例。无论播放头在原始
语法:duplicateMovieClip (target,new name,depth);
duplicateMovieClip 影片剪辑中处于什么位置,在重复的
范例:duplicateMovieClip ("/game","new game",2); 影片剪辑中,播放头始终从第 1 帧
此按钮区域
Roll Over:鼠标指针滑过按钮
Roll Out:鼠标指针滑出按钮外
Drag Over:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出该按钮区域,接着滑回
到该按钮上
Drag Out:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域
Key Press:(“key”)按下指定的键盘按键
Method 可分为以下3 种。
Bmovie :指明以电影的边界区域(bounding area )作为打印区域。可以在编写环境
(authoring)中,在那几个帧附上标签:#b。
Bmax:可指定这个混合各个边界区域的参数,来作为打印范围。
Bframe:缩放每格的对象大小,来填满打印的页面
gotoAndStop (3);
}
5.判断条件/循环
语法:break;
范例:i = 0;
while (true) { 命令Flash 跳过循环体的其余部分,
break if (i >= 100) { 停止循环动作,并执行循环语句之后
break; 的语句
7.自定义函数
在被调用帧中执行脚本,而不将播放
call 语法:call (frame)
头移动到该帧
语法:function functionname ([parameters])
{statement }
function 范例:function Circle(radius) { 自定义函数
Actions 基础功能速查表 A
1.影片控制
语法:gotoAndPlay(Scene,Frame); 将播放头跳转到场景中指定的帧(标
范例:gotoAndPlay("Scene 1", 1); 签)并从该帧开始播放
gotoAndStop:将播放头跳转到场景中指定的帧(标签)并停止播放
fscommand 嵌入Flash Player 的程序(如 Web 浏
范例:fscommand ("fullscreen","true"); 览器)进行信息传递
续表
Flash Player 的指令。
Fullscreen (true/false):以全屏方式打开播放器
开始
removeMovieClip 语法:removeMovieClip ("target"); 删除指定的影片剪辑
可用鼠标拖动已定义实体名称的影
语法:startDrag (target,lock,[left,top, right,bottom]); 片剪辑,一次只能拖动一个。一旦
指定触发动作的鼠标事件或按键
startDrag("");
}
MouseEvent 可分为以下几类。
Press:鼠标指针在按钮上,并按下按钮
Release:鼠标指针在按钮上,按下后放开按钮
on Release Outside:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后在释放鼠标按钮前滑出
语法:var variableName
范例:var x;
var var y = 1; 声明变量
var z = 3, w = 4;
var s, t, u = z;
语法:with (object) {statement}
with 范例:with (_root.apple) { 使用with 控制影片剪辑
范例:on (press) { startDrag 执行,该影片剪辑保持可拖
startDrag
startDrag ("/happy",true,0,350,210); 动状态,直到用stopDrag 明确停止
拖动为止,或是对另一个影片剪辑做
}
startDrag 的动作命令
在for...in 内,会回到循环顶端,处理
下一个枚举值
执行语句,然后只要条件为 true,就
do while 语法:do {statement;} while (condition);
计算循环中的条件
当if 语句的条件返回false 时,就执
else 语法:else {statement;}
之前执行一条语句或一系列语句
6.打印
打印指定影片剪辑的所有Frame,若
语法:print (target,method);
只想打印特定几页时,请在要打印的
范例:print ("fish","bmovie");
Frame 加上Frame Lable:#p
}
语法:getURL (URL,Window,Variables);
打开网页的相对或绝对地址,与超级
getURL 范例:getURL ("http://www.taiwan123. com.tw", 链接的作用是相同的,可链接网页
"_blank");
从URL 中加载影片、JPG,选择性
Allowscale (true/false):允许影片放大或缩小
Showmenu (true/false):显示单击鼠标右键时的菜单
Trapallkeys (true/false):传送所有按键事件至onClipEvent
Exec (true/false):执行一项内部指令
范例:if (mx = 5){ 当if 的condition 条件式为true 时,
if
play(); 就执行要运行的语句
}
计算条件,如果条件计算结果为
while 语法:while (condition) {statement;} true,则在循环返回以再次计算条件
}
}
出现在几种循环类型中,会先跳过循
环里的其余部分再执行:
在while 循环内,会回到循环顶端再
度测试条件。
continue 语法:continue;