Flash CS5动画制作
Flash CS5跳绳动画的制作
Flash CS5跳绳动画的制作和有顺单位:安阳县职业中专时间:2021年10月25日1.新建文档,注意选择ActionScript 3.0选项。
2.选择直线工具,设置笔触宽度为3,颜色为绿色,然后在舞台上按住Shift键画一水平直线。
如下列图所示:然后使用选择工具,调整直线成曲线,作为跳绳,如下列图:选中曲线后转换为影片剪辑,注意对齐方式为靠下居中方式,如下列图所示:使用3D旋转工具拖动中心点到跳绳的下面中间位置,如下图:3.制作跳绳动画。
在时间轴第20帧处插入普通帧,并创立补间动画,注意不是传统补间,并右键选中3D补间,如下列图所示:然后点击动画编辑器,进入动画编辑器状态。
在动画编辑器中点击第10帧,然后设置旋转X为-180。
设置好后再点击20帧,设置旋转X为-360,如下图:跳绳动画完成。
4.制作跳绳的人。
插入影片剪辑并绘制跳动的人。
如下列图所示:把跳绳所在动画图层重命名为:跳绳,然后在其上面建立名为“落〞的图层,下面建立名为“跳〞的图层,最下面建立“抡绳〞图层,图层效果图如下所示:在“跳〞图层制作动画,选择“跳〞图层的第一个关键帧,从库里面把刚刚制作的跳绳的人拖到舞台上,调整位置到跳绳的中间,如下图:第10帧处插入关键帧,调整跳绳人的位置如下图:第一帧到第第十帧创立传统补间动画。
第11帧处插入空白关键帧。
然后选中第10个关键帧,右键选择复制帧。
切换到“落〞图层。
在第11帧处右键选择粘贴帧。
复制“跳〞图层的第一个关键帧,再粘贴到“落〞图层的第20帧处,然后“落〞图层的第11帧到第20帧作传统补间动画。
完成后的效果如下图:5.制作抡绳人。
新建一个影片剪辑,绘制抡绳人,效果如下图:返回舞台,拖动一个抡绳人到左边,并调整位置和大小,然后按住Ctrl键,拖动复制出另外一个抡绳人到右边,从修改菜单项选择择变形,再选择水平翻转,调整其位置,最后效果如下图:制作完成后的效果展示:。
Flash CS5 动画设计教程第1章
实训——创建“练习”动画文档
相关知识点讲解
Flash动画的特点
Flash动画的应用领域
Flash动画的制作流程
Flash动画的特点
高保真性。 交互性。 成本低。 适合网络传播。 软件互通性强。
Flash动画的应用领域
动态网站
相对于其他类型的网站,Flash动态网站在交互、画面表现力以 及对音效的支持力度上都要更胜一筹。
Flash动画的制作流程
前期策划
搜集素材
制作动画
发布动画
测试动画
后期调试与 优化
通过“变脸”动画认识Flash CS5
相关知识点讲解
打开“变脸”动画文档 Flash CS5的工作界面 自定义工作界面
退出Flash CS5
打开文档
在“打开”对话框的“查找范围”下拉列表中选择“变脸”文件所 在的位置,在中间的列表中选择“变脸”文件,单击 按钮。
Flash动画的应用领域
网站动画
Flash动画文件体积小,可以在不明显延长网站加载时间的情况 下,将网站的主题和风格等以动画的形式展现给网站访问者。
Flash动画的应用领域
Flash广告
Flash广告以其占用资源小、内容简洁的优势而被广泛应用于网 页广告中。
Flash动画的应用领域
交互游戏
退出Flash CS5
退出Flash CS5的方法有多种,具体如下。
•方法一:选择【文件】/【退出】菜单命令。 •方法二:按【Ctrl+Q】组合键。 •方法三:单击界面右上角的“关闭”按钮 。
相关知识点讲解
新建动画文档
设置动画文档的属性
保存动画文档
创建和设置“范例”动画文档
新建动画文档
Flash CS5中文版标准实例教程课件第5章 动画制作基础
5.3 传统补间动画
传统补间动画是利用运动渐变的方法而制作的动画。利用渐变的方 法可以处理舞台中经过群组后的各种矢量图形、文字和导入的素材等。 使用这种方法,用户可以设置对象在位置、大小、倾斜、颜色以及透 明度等方面的渐变效果。用户还可以将运动过程与任意曲线组成的路 径结合起来,这就是Web网页上看到的各种Flash动画效果。结合起 来使用这种方法必须注意的是,一定要将舞台中各种对象转换成元件 或群组对象,否则不能达到运动效果。
动画的舞台结构 逐帧动画 传统补间动画 形状补间动画 补间动画 遮罩动画 反向运动
5.1 动画的舞台结构
5.1.1 时间轴窗口
Flash CS5的时间轴窗口默认位于舞台下方,用户可以使用鼠标拖动 它,改变它在窗口中的位置。时间轴窗口是用来进行动画创作和编辑的主 要工具。按照功能不同,可将时间轴分为两大部分:层控制区和时间控制 区,如图所示。
5.1.2 时间轴按钮
帧居中 当用户单击帧居中按钮时,播放头的当前帧在时间轴上居中显示,
将当前帧显示到时间轴窗口的正中间。 显示多帧
单击时间轴上显示多帧图标按钮,在播放头的两侧出现洋葱皮标 记,它包括了多个连续的帧,系统默认的是5帧,当前帧是唯一可以 编辑的帧,在舞台上突出显示。洋葱皮标记的帧是不可编辑的帧。 显示多帧外框 突出帧的前后内容。只有当前帧显示外观,而其他帧仅仅显示轮廓。 编辑多帧
(7)将舞台上的实例拖放到合适的位置,并选择自由变形工具,旋转元 件实例到合适的角度,如图所示。
(8)将选取工具移到路径上的端点上,指针右下角将出现一条弧线,按 下鼠标左键拖动到合适的角度,然后释放鼠标左键。如左图所示。
还可以使用部分选取工具、“变形”面板、属性面板、动画编辑 器更改路径的形状或大小。或者将自定义笔触作为运动路径进行应用。
Adobe Flash CS5 动画设计与制作技能基础教程
读书笔记
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精彩摘录
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谢谢观看
3 9.8综合案
例——制作台 历
4 9.9经典商业
案例赏析
5
9.10课后练习
10.1测试影片的两 种环境
10.2优化影片
10.3发布及预览影 片
10.4综合案例—— 手机广告
10.5经典商 业案例赏析
10.6课后练 习
作者介绍
这是《Adobe Flash CS5 动画设计与制作技能基础教程》的读书笔记模板,暂无该书作者的介绍。
6.2形状补间
2
动画
3 6.3传统补间
动画
4
6.4补间动画
5
6.5引导动画
6.6遮罩动画
6.7综合案例——制 作卡通小短片
6.8经典商业案例赏 析
6.9课后练习
7.1 ActionScript 基本常识
7.2 ActionScript 程序基础
7.3使用运算符
7.4 ActionScript 语法基础
2.5选择对象的工具
2.6综合案例——绘 制居室
2.7经典商业案例赏 析
2.8课后练习
3.1 Flash的 1
动画原理
3.2时间轴和
2
帧
3
3.3编辑帧
4
3.4图层
5 3.5综合案
例——烟花绽 放
3.6经典商业 案例赏析
3.7课后练习
4.2创建元件
4.1元件的定义和 类型
《Flash CS5二维动画制作案例教程》模块一 Flash CS5动画制作基础
1.2 Flash CS5操作界面
(2)库面板 库面板用于存储和组织在Flash中创建的各种元件,它还用于存储和组织导入的 文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑等,如图1-11所示。
图1-11库面板
1.2 Flash CS5操作界面
(4) 动作面板 动作面板是主要的“开发面板”之一,是动作脚本的编辑器,我们会在后面的动作脚 本章节中具体详解,如图1-12所示。。
图1-1Flash动画截图
1.1 Flash CS5简介
4.Flash文件格式 在Flash中,用户可以处理多种类型的文件(如fla、xfl、swf、as、swc、asc、flp等格 式),不同类型的文件其用途各不相同。下面对常用的文件类型进行简单介绍: Fla文件: 该文件是Flash中的主要文件类型,它包含Flash文档的三种基本类型信息:媒体对象、时 间轴和脚本信息。 xfl文件: 在FLASH CS5中新增加了一种文件格式,就是xfl文件。处于项目文件开源的考虑, ADOBE公司推出了这样一种公开格式的文档。在我们平常使用过程中,熟悉了解项目文 件时非常重要的。举一个简单的例子,微软的VS软件所有的项目文档都可以用记事本来 打开,也就是说所有的项目文档都是文本文档。这样不仅利于程序的修改,同时可以与第 三方软件兼容。 SWF文件: 该文件是FLA的编译版本,是能在网页上显示的文件。当用户发布FLA文件时,Flash将创 建一个SWF文件。 AS文件: 该文件指ActionScript文件,用于将部分或全部ActionScript代码放置在FLA文件以外的位 置。
1.2 Flash CS5操作界面
2.时间轴 时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数,它的基本组 成如图1-4所示。
Flash CS5中文版动画制作基础第7章
2.创建引导层 可以使用两种不同的方式创建引导层动画。 (1)使用【引导层】命令。 ① 新建两个图层。 ② 在“图层1”上单击鼠标右键,在弹出的快捷 菜单中选择【引导层】命令。 ③ 用鼠标将“图层2”拖到“图层1”的下面释 放,使引导层的图标由 变为 ,则引导层和被引 导层创建成功。 ④ 在“图层1”上绘制引导路径,在“图层2” 上制作补间动画。
3.取消“引导层”或“被引导层” 可在“引导层”或“被引导层”上单击右键,在弹 出的快捷菜单中选择【属性】命令,打开【图层属性】 对话框,然后设置【类型】为“一般”,单击 按钮即 可将“引导层”和“被引导层”转换为一般图层。
7.1.2 创建引导层动画——制作“巧 克力情缘”
步骤1:布置舞台
绘制线条
7.2.2 创建多引导层动画──制作 “鱼戏荷间”
步骤1:制作鱼儿
复制元件
调整透明度
步骤2:设置场景
放置前景
步骤3:制作引导层动画
调整位置和方向
设置关键帧
创建补间动画并设置引导层
7.3 综合应用──制作“鹊桥相会”
步骤1步骤3:制作喜鹊飞舞效果
制作向右飞舞的喜鹊
制作向左飞舞的喜鹊
步骤4:制作鹊桥效果
制作牛郎奔月动画
制作织女奔月动画
步骤3:制作引导层动画
设置关键帧
7.2 多层引导动画
7.2.1 多层引导原理 将普通图层拖曳到引导层或被引导层的下面,即可 将普通图层转化为其被引导层,在一组引导中,引导 层只能有一个,而被引导层可以有多个,那就是多层 引导,其中“图层1”为引导层,其余的所有图层都 是被引导层。 引导层动画的创建原理十分简单,但是要使用引导 层动画做出精美的动画作品应该注意以下内容。 观察生活中可以用引导层动画来表达创意的事物。 使用引导层动画来模拟表达设计者的创意。 收集素材丰富作品。 在制作过程中不断完善自己的作品。
【免积分】Flash_CS5 动画制作基础 第1章_Flash CS5动画制作基础
1.1.2 Flash的应用领域
1.网络广告 2.交互式游戏 3.交互式课件 4.网络应用程序开发
1.2 Flash CS5的工作环境
1.2.1 Flash CS5的开始页
1.2.2 Flash CS5的操作界面 1.2.3 设置工作环境
1.2.3 设置工作环境
1.设置首选参数 在Flash CS5中,选择【编辑】|【首选参数】命令将打开【 首选参数】对话框,在【常规】栏中,操作者可以设置常规首 选参数。
1.2.3 设置工作环境
2.自定义【工具】面板 (1)选择【编辑】|【自定义工具面板】命令打开【自定义工 具面板】对话框,在对话框左侧选择工具,在【可用工具】列 表中选择一个工具,单击【增加】按钮,该工具将添加到右侧 的【当前选择】列表中。 (2)单击【确定】按钮关闭【自定义工具面板】对话框,此时 对话框的【当前选择】列表中的工具将出现在同一个工具组中
第1章 Flash入门
本章主要内容: • 初识Flash • Flash CS5的工作环境
• 文档的基本操作
• 影片的测试和发布
1.1 初识Flash
1.1.1 Flash动画的特点 1.1.2 Flash的应用领域
1.1.1 Flash动画的特点
Flash动画结合了流控制技术和矢量技术,Flash动画纪 录的是关键帧和控制动作,生成的动画文件非常小巧。与传统 的动画制作软件相比,Flash动画具有图文并茂、流媒体传输 和受限制小等特点,同时其还具有强大的交互功能。
选择模板
选择类别
1.3.2 设置文档属性
在默认情况下,新建文档的舞台大小是550×400像素,舞台背 景色为白色。实际上,用户可以根据需要,对新文档的属性进行 设置。选择【修改】|【文档】命令打开【文档设置】对话框。
Adobe-Flash-CS5简单动画制作过程教程
实例1 Adobe Flash CS5简单动画概述,本章主要讲解1、启动Flash CS5在安装了Flash CS5的系统中,双击桌面上Flash CS5图标,即可启动Flash CS5。
图12、创建文档在弹出的欢迎界面上,选择新建栏中的ActionScript3.0,新建一个文档,如图5-1所示。
图2也可以在欢迎界面关闭的情况下,点击菜单栏的“文件”—“新建”(快捷键ctrl+N),设置新建文档的属性。
图33、绘画元件我们开始制作花盆中的枝条发芽长大并开出花朵的动画。
首先,点击库面板中的新建元件的图标,如图4所示。
图4在弹出的对话框中,更改元件名称为花盆,类型选择图形,如图5所示。
图5点击确定,这时库面板中就将出现一个叫做花盆的元件,如图6所示。
图6在花盆元件中我们开始绘画花盆。
先用直线工具配合选择工具绘画出花盆的轮廓线,在使用颜料桶工具,填充颜色。
最后删除线条。
图7使用同样方法新建元件起名为枝条,类型为图形,绘制如图8所示的枝条。
图8完成后,返回到主场景,可以点击舞台左上角的场景图标。
如图所示。
图9在时间轴面板中,将库面板中的花盆元件拖入到舞台中,这时时间轴面板的图层1显示的就是花盆元件了,空白关键帧变成了关键帧,双击图层一的名称将名称更改为花盆,如图10所示。
图10点击时间轴面板左下角的新建图层按钮,新建一个图层,更改名称为枝条,为避免误操作我们可以将暂时不用的图层锁住,如图11所示,这时我们可以把花盆图层锁住。
图11确定是在枝条图层下将库面板中的枝条元件拖拽到舞台。
选中枝条图层,鼠标左键点住后不松手拖动到花盆图层的下面,当显示出如图12所示的黑线时松手图12这时花盆图层就在枝条图层的上面了,花盆就遮挡住一部分枝条了。
4、制作动画为了体现枝条破土而出的效果,我们将先制作一下枝条的位移动画。
假设我们需要枝条破土而出的时间需要70帧,那我们就将两个图层的第70帧选中并按快捷键F6或者右键在弹出的对话框中选中“插入快捷键”设置为关键帧,如图13所示。
Flash CS5中文版动画制作基础第3章
3.2.2 元件和库的基本训练——制作 “浪漫出游”
1、布置元件
2、制作遮罩元件
3、添加汽车
3.2.3 元件和库的提高元件的位置
3、制作倒立舞者的效果
3.3 综合应用──制作“跳楼促销”
1、制作显示器抖动效果
2、制作裂口效果
3、制作其他帧的火焰效果
4、转换元件并制定映衬效果
3.2 使用元件和库
3.2.1 认识元件和库 元件是指创建一次即可以多次重复使用的图形、按钮或影片剪 辑,而元件是以实例的形式来体现,库是容纳和管理元件的工 具。 形象地说,元件是动画的“演员”,而实例是“演员”在舞台 上的“角色”,库是容纳“演员”的“房子” ,舞台上的图形 如“草莓”、“橙子”都是元件
(2)普通帧。 普通帧是指内容没有变化的帧,通常用来 延长动画的播放时间。 空白关键帧后面的普通帧显示为白色,关 键帧后面的普通帧显示为浅灰色。
2.逐帧动画的原理
逐帧动画的原理是逐一创建出每一帧上 的动画内容,然后顺序播放各动画帧上的内 容,从而实现连续的动画效果。
创建逐帧动画的典型方法主要有以下3种。 从外部导入素材生成逐帧动画,如导入静 态的图片、序列图像和GIF动态图片等。 使用数字或者文字制作逐帧动画,如实现 文字跳跃或旋转等特效动画。 绘制矢量逐帧动画,利用各种制作工具在 场景中绘制连续变化的矢量图形,从而形成 逐帧动画。
3.1.2 逐帧动画基本训练──制作 “动态QQ表情”
在第1帧使用【椭圆】工具 绘制脸型和眼睛。 使用【刷子】工具 绘制眼睛的细部效果。 使用【线条】工具 绘制嘴巴效果。
用同样的方法在后续帧上绘制其他笑脸。
3.1.3 逐帧动画提高应用──制作 “野外篝火”
实验七__Flash_CS5动画制作
实验七Flash CS5动画制作一、实验目的1.能够制作出一个动画阶段的运动动画和形变动画,能够制作出简单的逐帧动画。
2.能够制作基本层动画,能制作遮罩特效的动画,能制作链接引导特效的动画,能够在动画制作中使用符号。
3.能够为动画添加声音,能制作按钮,能对按钮设置动作脚本以控制动画的播放二、实验内容(一)、打字效果(保存文件名为7-1.swf)操作提示:第一步在图层1的第3帧处插入关键帧并使用【文本工具】写入“从”字。
(文字内容可自行设计)第二步在第4帧处插入关键帧,并在当前帧的“从”字后输入“前”字,接着在第5、6、7、8、9、10……帧分别插入关键帧,并依次在各个关键帧处插入“有”、“一”、’座”、“山”、“山”、“上”、“有”、“座”、“庙”第三步设置播放速度为6帧每秒。
(二)、写字效果(保存文件名为7-2.swf)操作提示:第一步在第一帧使用文本工具插入“白日依山尽,黄河入海流”,并选择合适字体。
第二步将文本两次分离,在第2帧上插入关键帧,然后使用橡皮擦擦除’流’字的最后一个笔画,接着再插入关键帧,对各个文字进行反笔画擦除。
第三步全部擦除完毕之后,选中所有关键帧,点击鼠标右键,在弹出的菜单上选择“翻转帧”。
(三)、变换文字(保存文件名为7-3.swf)操作提示:第一步设置宽300像素、高100像素的粉红色舞台。
第二步单击第一帧,键入大小为“70”的蓝色隶书“形状补间”四字,居中。
在第5帧插入关键帧。
第三步选中第5帧上的文本,按下快捷键ctrl+B两次,把文字打散。
第四步在第20帧插入空白关键帧,用同样的大小和字体键入红色“快乐学习”三字,居中。
用同样的方法把字打散。
第五步选中第5帧,创建补间形状。
第六步在第25帧插入一个普通帧。
第七步测试影片,观看效果。
(四)、添加形状提示(保存文件名为7-4.swf)操作提示:第一步新建一个Flash CS5文档。
第二步选择文本工具在“属性”面板中,设置字体为Arial Black,字体大小为96,文本颜色为黑色。
Flash CS5动画制作基础知识
1. 掌握时序。 2. 慢入和慢出。 3. 弧形动作。 4. 预期性。 5. 使用夸张。 6. 挤压和伸展。 7. 辅助动作。 8. 完成动作和重叠动作。
9. 逐帧动画和关键帧动画。 10.布局。 11.吸引力。 12.个性。
1.1.3 常用动画制作软件简介
一.三维动画制作软件 目前最常见的三维动画制作软件有3ds Max、 Maya、 SoftImage和Lightwave等。
为读者简述了制作Flash动画的流程和思路。例子虽然 比较简单,却包含了制作复杂Flash动画的各个基本步 骤。所以希望读者通过本案例的操作,对Flash CS5有 所了解。
小结
在本章中,主要是对动画的整体概念和发展做了较
为全面的讲解,并对动画制作的原则进行了简单的讲解, 从Flash CS5动画制作软件的发展历程到界面介绍,再 到制作动画流程介绍,为读者进入Flash动画世界开启 了一扇大门,并在本章的最后安排了典型的案例,通过 对该案例的学习,可以使读者对Flash动画的制作流程 和设计思路有了简单了解,从而为其后期学习打下坚实 的基础。
思考与练习
1. 人类第一部动画作品的作者是谁?是在什么时候创作 的?
2. 代表人类用动画表达事物欲望的图画出现在什么时候? 什么地点?
3. Flash动画的优势是什么? 4. Flash动画的制作流程是什么? 5. 动手制作本章的案例。
二.交互式二维动画制作软件Flash 在众多的二维动画制作软件中,Flash最为璀璨,
随着Flash的发展,Flash已经逐渐成为二维动画制作 软件的代名词。
1.2 Flash CS5动画设计简介
1.2.1 Flash CS5简介
在开始使用Flash CS5制作动画之前,首先认识一 下FLASH这款软件。 一.Flash的发展 二.Flash CS5界面介绍 三.Flash动画制作流程
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注意:如果要翻转帧,则第1帧和最后一帧必须是关键帧。
4.1 Flash CS5动画制作基础
5. 创建帧的标签
在动画的关键帧上插入标签,对于辨认关键帧非常重要,这就好像一个人的名字一样,
一般动画有很多帧,如果没有标签,以后在编辑内容时不容易对帧进行定位。
如果要给某一帧创建标签,单击属性面板中的[属性]按钮,此时会弹出一个如图4.20
选中,然后按住鼠标左键拖动这些帧到需要的位置,再松开鼠标按键,这样即可完成移动操
作。
(4) 翻转帧:是指将整个动画从后往前播放(第1帧变成最后一帧,最后一帧变成第一帧)。选定
所有的帧,然后将所有的过渡帧变成关键帧,在选中的帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,
选择[翻转帧]命令,这样即可完成帧的翻转。
所示的“帧”属性面板。
在“帧”属性面板中的“帧标签”处输入一个适当的名称,设置完毕后所设置的标签名
称标记在该帧上,并且有小红旗标志,表示此帧已被标记,如图4.21与图4.22所示。
图4.20
文本框: 图4.21文本框: 图4.22
4.1 Flash CS5动画制作基础
注意:帧的标签作为文件的一部分,它的长短将会影响文件的大小,因此应采用比较短的标签来
第4章Flash CS5动画制作
知识点:
1. 动画制作基础
2. 发光效果
3. 展开的画卷
4. 旋转的地球
5. 探照灯
6. 水波效果
7. 礼花绽放
8. 滚动的色环
9. 放大镜
10. 海浪线
11. 飘落的雨丝
说明:
本章通过10个案例介绍了Flash CS5制作
可见帧共同组成的。帧的类型有如下几种。
(1) 关键帧(Key Frame):关键帧是决定一段动画的必要帧,其中可以放置图形对象,并可以对
所含内容进行编辑。在时间轴中,包含内容的关键帧显示为带黑色实心圆点的方格。关键帧
一般插入在一段动画的开始和结束位置。
(2) 空白关键帧(Blank Key Frame):空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧,在时间轴中显
4.1 Flash CS5动画制作基础
⑤设置完毕后,单击[确定]按钮,即可将设置应用于动画。如果想将自己对动画场景属性的设
置保存为系统的设置,直接单击[设为默认值]按钮即可。
⑥:给场景设置一个名称。
⑦:为了制作方便,可以在“描述”文本框中输入有关对动画场景的描述语言。
2. 动画场景管理
这一副本场景的所有对象和效果与原场景完全相同,但是要得到同样的效果,只有对副
本场景进行重命名才可以让副本场景完全独立出来。
重命名场景的操作非常简单,用鼠标双击需要重命名的场景,此时场景名称即变成可修
改状态,这时只需输入给场景所取的名字,然后按【Enter】键即可。
例如:要将“场景2副本”重命名为“动画片头”,其操作方法如下。
(2) 在两个关键帧之间如果有黑色的箭头符号,并且其背景为浅绿色,就表示两个关键帧中有过
渡渐变动画,如图4.13所示。
(3) 两个关键帧之间有一条虚线,则表示渐变动画中有错,无法正确完成过渡,如图4.14所示。
图4.12
文本框: 图4.13 文本框: 图4.14
4.1 Flash CS5动画制作基础
(1)创建关键帧:关键帧在动画制作中非常重要。如果是过渡动画,则要在动画的关键位置创
建关键帧。在时间轴上的两个关键帧之间有一个箭头表示动画的过渡过程。系统默认第一
帧为关键帧。如果要在其他帧处创建关键帧,其方法有两种。
①将鼠标指针移到需要创建关键帧的帧上,单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择[插入关键帧]
特效的方法,通过这些案例的学习,同学们可
以灵活使用Flash制作出很多意想不到的动画
特效。
教学建议课时数:
一般情况下需16课时,理论4课时,实际
操作12课时(根据特殊情况可做相应调整)
4.1 Flash CS5动画制作基础
4.1.1 动画场景
动画场景就如我们生活中唱戏的舞台,场景中的各个对象就好比是唱戏的演员,要想做
在该场景属性面板对话框中可以设置以下参数。
(1) :在该框中可以设置动画的播放速度,数值越大则动画的播放速度越大,系统默认
为12fps。一般情况下制作的动画,特别是对于网络动画中使用的动画,8~12fps的帧率就
足够了。“fps”表示帧/秒,例如,12fps表示一秒钟播放12帧。
(2) :单击按钮,弹出如图4.2所示的【文档属性】对话框。
时场景和场景之间可以直接进行切换。
切换动画场景的方法如下。
(1) 单击时间轴右上角的【编辑场景】按钮,弹出如图4.9所示的下拉列表。在下拉列表中包含
了所有的场景。
图4.9
(2) 将鼠标移到需要切换的场景上并单击,完成动画场景的切换。
如果没有交互切换场景,则在Flash CS5中会自动按顺序播放。如果需要调节动画场景的
播放顺序,就需要对【场景】面板中的场景排列顺序进行调整。调整场景的具体方法如下:
将鼠标指针放到需调整的场景上,按住鼠标左键不放并移动,当蓝色条移到所需位置时松
开鼠标左键即可。如图4.10所示,将“动画片头”场景移到“场景2”前面。最终结果如图
4.11所示。
图4.10图4.11
4.1 Flash CS5动画制作基础
在Flash CS5中,动画场景是通过【场景】面板来管理的,利用它可以对场景进行各种
操作,如添加、删除、重命名等。直接按下【Shift+F2】键,将弹出如图4.4所示的场景管
理界面。
文本框: 图4.4
4.1 Flash CS5动画制作基础
在【场景】面板中有三个按钮,可以分别进行添加、删除、复制副本的操作,下面分别进行介绍。
关键帧的帧上,单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择[插入空白关键帧]命令,第二,单
击需要创建空白关键帧的帧并按【F7】键,即可创建一个空白关键帧。
(3) 创建过渡帧:创建过渡帧有两种情况。
①当两个关键帧的图像是矢量图形时,在两个关键帧之间的任一帧处单击,设置帧属性面
板,如图4.18红色框所示。
果不想删除,则单击[取消]按钮取消删除。
图4.5
(3) [复制场景副本]:如果某一场景需要多次使用,可以制作它的副本。具体方法是:在【场景】
面板中选择要制作副本的场景,单击“场景”面板下方的【复制场景副本】按钮,可以将所
选场景复制出一个副本,如图4.6所示。
图4.6
4.1 Flash CS5动画制作基础
图4.18
文本框: 图4.19
4.1 Flash CS5动画制作基础
注意:过渡帧是连接两个关键帧的桥梁,不含有固定的某一图形,所以不能进行编辑。
4. 帧的编辑
帧的编辑主要包括:复制帧、粘贴帧、移动帧、删除帧和翻转帧,下面详细介绍这几种
操作方法。
(1) 复制与粘贴帧:在Flash CS5中,不仅可以插入帧,而且还可以把编辑制作完的帧直接复制
制作的动画与动画内容相匹配,并使动画内容的工作区四周具有相同的距离。如果要使动画
尺寸尽量小,可以将场景中的内容尽量往左上角移动,然后选中【内容】单选按钮。
③:单击,弹出颜色选择面板,在颜色选择面板中选择所需的背景颜色。
④:这是一个下拉列表(图4.3),用来设置动画场景的标尺单位。
文本框: 图4.3
(1) 添加场景:一个场景不能容纳太多的对象,如果制作的动画比较复杂,那么可以给动画添加
几个场景以满足需要。用鼠标指针单击[+]按钮即可添加场景。
(2) 删除场景:如果某一场景已经不需要了,用鼠标指针单击选中不需要的场景,再单击按
钮,此时将弹出如图4.5所示的对话框。如果要删除该场景,直接单击[确定]按钮即可,如
①双击“场景2副本”,此时将显示为如图4.7所示的效果。
②输入“动画片头”4个字,如图4.8所示。
③再按【Enter】键,完成重命名场景操作。
文本框: 图4.7 图4.8
4.1 Flash CS5动画制作基础
一个Flash CS5文件可以由多个场景组成,每个场景都可以是一个完整的动画,在播放
(4) 在两个关键帧之间或一个关键帧后面有一些灰色的帧,且关键帧中有一个实心的圆圈,表示
这些帧的内容与关键帧的内容完全相同,如图4.15所示。
图4.15(5) 关键帧或空白关键帧上有一个小写字母“a”,表示这一帧已经添加了动作,当动画播放
到这一帧时会执行相应的动作语句,如图4.16所示。
到需要的位置,具体操作方法为:在需要复制的帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择
[复制帧]命令,就可将该帧复制到剪贴板中。然后在需要粘贴的位置上单击鼠标右键,弹出
快捷菜单,选择[张贴帧]命令,就可将所复制的帧粘贴到指定的位置。
(2) 删除帧:如果某些帧已经没有用了,可将它删除,由于Flash CS5中帧的类型不同,所以删
动画就必须先了解场景的作用和基本设置。因为建立和设置动画场景是动画制作的前提,它
直接影响到动画的美术效果和播放速度。
1. 场景属性的设置
制作一个动画首先要确定它的固定尺寸、分辨率和帧的播放速度。单击场景左下角属性
面板中的按钮,弹出场景设置面板,如图4.1所示。
文本框: 图4.1
4.1 Flash CS5动画制作基础
缩减文件的大小。
6. 扩展帧的内容
在创建动画时经常会碰到这样的情况,一个背景需要贯穿整个动画的全过程。这就需要