【学习实践】第1节《 初识Flash与动画》教学设计
第一课 初识Flash_教案
第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。
(2)初步理解Flash工作界面。
(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。
(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。
(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。
2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。
用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。
(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。
(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。
3.情感、态度与价值观(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。
(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。
二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。
难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。
教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。
三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。
教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。
四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。
欣赏视频。
设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。
(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。
请同学们打开“课前游戏”文件夹。
别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。
这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。
flash初识Flash教案
Flash初识Flash教案第一章:Flash概述1.1 课程目标让学生了解Flash的基本概念和发展历程。
让学生掌握Flash的应用领域和基本功能。
1.2 教学内容Flash的基本概念:Flash动画、Flash电影、Flash文档等。
Flash的发展历程:从Flash 1.0到Flash CS6的演变。
Flash的应用领域:网络动画、游戏开发、广告设计等。
Flash的基本功能:绘图、动画、音视频处理等。
1.3 教学方法讲解法:讲解Flash的基本概念和发展历程。
演示法:展示Flash的应用领域和基本功能。
互动法:引导学生提问和讨论。
1.4 教学步骤引入话题:介绍Flash的基本概念。
讲解Flash的发展历程:通过时间线的形式展示Flash的演变。
展示Flash的应用领域:通过案例分析介绍Flash在不同领域的应用。
讲解Flash的基本功能:通过实际操作演示Flash的绘图、动画、音视频处理等功能。
1.5 作业布置让学生课后搜索Flash的发展历程,了解Flash的发展趋势。
第二章:Flash界面与工具2.1 课程目标让学生熟悉Flash的工作界面和各个工具栏的作用。
让学生掌握常用的绘图工具和选择工具。
2.2 教学内容Flash的工作界面:舞台、时间轴、工具箱等。
工具栏的作用:选择工具、绘图工具、文本工具等。
常用的绘图工具:线条工具、铅笔工具、刷子工具等。
常用的选择工具:选择工具、套索工具、魔术棒工具等。
2.3 教学方法讲解法:讲解Flash的工作界面和工具栏的作用。
演示法:展示常用的绘图工具和选择工具的使用方法。
互动法:引导学生动手操作和提问。
2.4 教学步骤讲解Flash的工作界面:介绍舞台、时间轴、工具箱等元素的作用。
讲解工具栏的作用:通过实际操作演示各个工具栏的功能。
讲解常用的绘图工具:通过实际操作演示线条工具、铅笔工具、刷子工具等的使用方法。
讲解常用的选择工具:通过实际操作演示选择工具、套索工具、魔术棒工具等的使用方法。
信息技术人教版八年级上册第1课《 Flash和Flash动画》教学设计
信息技术八年级人教版上册第1课《Flash和Flash动画》教学设计一、教材分析本课是八年级信息技术上册的开篇内容,主要介绍Flash 软件以及Flash 动画的基本概念和特点。
教材通过生动的实例和简洁的讲解,引导学生初步认识Flash 动画制作的魅力,为后续深入学习Flash 动画制作技术奠定基础。
二、学情分析八年级学生对动画有较高的兴趣和好奇心,在日常生活中也经常接触各种动画作品。
他们具备一定的计算机操作基础,但对于专业的动画制作软件可能较为陌生。
这个年龄段的学生具有较强的学习能力和创造力,通过引导可以激发他们对Flash 动画制作的热情。
三、教学目标(一)知识目标了解Flash 软件的功能和特点。
掌握Flash 动画的基本概念和分类。
(二)能力目标能够启动和认识Flash 软件的界面。
学会欣赏和分析简单的Flash 动画作品。
(三)情感目标培养学生对动画制作的兴趣和爱好。
激发学生的创造力和想象力。
四、教学重难点(一)教学重点Flash 软件的功能和界面介绍。
Flash 动画的基本概念和分类。
(二)教学难点引导学生理解Flash 动画的制作原理。
培养学生对Flash 动画的欣赏能力。
五、教学过程(一)导入新课(5 分钟)播放一段精彩的Flash 动画视频,引起学生的兴趣。
提问学生:“你们知道这个动画是用什么软件制作的吗?”引出本课主题。
(二)新授内容(30 分钟)Flash 软件介绍讲解Flash 软件的主要功能,如绘图、动画制作、交互设计等。
演示Flash 软件的启动方法和界面组成,让学生熟悉各个工具和面板的作用。
组织学生观察Flash 软件界面,提问他们对不同部分的认识和猜测。
Flash 动画的基本概念和分类解释Flash 动画的定义,即通过连续播放一系列静态画面来产生动态效果的艺术形式。
介绍Flash 动画的分类,如逐帧动画、补间动画等,并通过实例展示让学生理解不同类型动画的特点。
让学生观看一些不同类型的Flash 动画作品,引导他们分析作品属于哪种类型的动画。
第1课Flash和Flash动画教案2023—2024学年人教版初中信息技术八年级上册
(3)分组合作学习:将学生分成小组,每组学生合作完成一个Flash动画项目。在合作过程中,学生可以相互交流、讨论、分享经验,培养团队合作精神和沟通表达能力。
2.教学手段
(1)多媒体设备:利用多媒体设备播放Flash动画案例,让学生直观地感受动画的魅力,激发学生的学习兴趣。
(2)教学软件:利用教学软件模拟Flash软件的操作界面,让学生在实际操作中掌握Flash软件的使用方法。
(3)网络资源:提供相关网络资源,让学生在学习过程中自主探索,拓展知识面。同时,鼓励学生分享自己找到的优秀Flash动画作品,共同学习、进步。
教学流程
(一)课前准备(预计用时:5分钟)
学生预习:
在教学效果方面,我对本节课的教学效果进行了客观评价。学生在知识方面掌握了Flash软件的基本操作,能够使用工具箱进行图形绘制,理解了图层和元件的概念,并能够创建简单的Flash动画。在技能方面,学生通过实践练习,提高了动手操作能力和创意设计能力。在情感态度方面,学生表现出了积极的学习态度和合作精神,愿意与他人共同探讨问题,分享学习成果。
-设计实践活动,让学生在实践中体验知识的应用。
-在新课呈现结束后,对知识点进行梳理和总结。
-强调重点和难点,帮助学生形成完整的知识体系。
(四)巩固练习(预计用时:5分钟)
随堂练习:
-设计随堂练习题,让学生在课堂上完成,检查知识掌握情况。
-鼓励学生讨论、互相帮助,共同解决问题。
错题订正:
-针对出现的错误,进行及时订正和讲解。
核心素养目标
1.理解和掌握Flash软件的基本操作和界面布局,提高软件使用能力。
《第一单元 Flash动画初步 第1课 Flash和Flash动画 一、 启动Flash》教学设计教
《启动Flash》教学设计方案(第一课时)一、教学目标1. 掌握启动Flash的方法。
2. 了解Flash的工作界面。
3. 培养对Flash的初步认识。
二、教学重难点1. 教学重点:掌握启动Flash的方法,熟悉Flash的工作界面。
2. 教学难点:对Flash的深入理解和应用。
三、教学准备1. 准备教学用PPT,包含启动Flash的方法、工作界面以及相关注意事项。
2. 准备Flash软件,并安装在教学电脑上。
3. 准备一些简单的Flash动画作品,供学生参考和学习。
4. 准备一些与Flash相关的参考资料和视频教程,供教师备课和学习应用。
5. 提醒学生携带笔记本电脑,以便在教室上有机缘实际操作启动和操作Flash软件。
四、教学过程:(一)导入新课1. 展示一些用Flash制作的动画,让学生欣赏。
2. 简单介绍Flash的应用领域和作用。
3. 引出本课内容,介绍Flash软件的基本操作界面。
(二)新知探索1. 讲解Flash的基本观点和特点。
2. 介绍Flash动画的制作流程,包括素材准备、动画设计、动画制作等步骤。
3. 展示一些简单的Flash动画作品,让学生观察并分析其特点。
4. 介绍Flash中的工具面板和应用方法,如选择工具、挪动工具、绘画工具、文本工具等。
(三)实践操作1. 给学生发放一些简单的Flash动画素材,让学生根据素材制作简单的动画。
2. 学生自主选择素材,自主设计动画,教师进行指导。
3. 鼓励学生发挥想象力,尝试制作一些具有创意的Flash动画。
(四)教室小结1. 总结本课所学内容,强调重点和难点。
2. 鼓励学生分享自己的作品和制作经验,教师给予点评和指导。
3. 安置课后作业,让学生继续练习Flash软件的操作,为后续课程的学习打下基础。
教学设计方案(第二课时)一、教学目标1. 掌握启动Flash的方法。
2. 能够灵活运用Flash进行基本操作。
3. 培养学生的创新思维和动手能力。
《初识Flash动画》教学设计#(精选.)
《初识Flash动画》教学设计一、教学目标。
【知识与技能】:(1)、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。
(2)、初步理解动画制作中的基本概念,了解动画制作的一般步骤。
【过程与方法】:初步理解Flash动画制作中的相关概念;了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤,培养学生综合应用信息技术的能力,引导学生自主探究学习【情感态度与价值观】:增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪,引发学生学习动机,激发学生思维、培养创新意识。
【教学方法】:演示讲授法、模仿学习、合作学习。
3、教学重点与难点。
重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。
难点:Flash8界面的认识及相关操作;元件、库、时间轴、帧等概念的理解。
二、教学准备课前认真背写教学设计的每个环节,收集具有吸引力的Flash动画视频,要求学生预习本课时教学内容并利用网络搜索关于Flash的相关资料。
三、教学过程:【导入】同学们看过Flash动画吗?(生:看过)大家一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。
(播放几个Flash动画)同学们这些动画好看吗?(生:好看)那大家想不想知道这些动画是怎么做出来的呢?(生:想)好,那今天开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。
探究案【依标自学】(认真阅读课本内容,识记知识点并勾画相应内容)(一)、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。
1、启动Flash 8单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。
2、Flash 8编辑窗口的介绍,结合课本p2页图1-1-1Flash操作界面进行学习。
①菜单栏②时间轴③工具栏④舞台⑤动作、帮助、属性面板栏⑥项目、混色器、组件、组件检查器、行为面板栏等。
(二)、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。
选择一个Flash动画源文件,向学生介绍Flash动画的创建设想,用比较通俗通俗易懂的比喻讲解相关的概念。
初中信息技术教学课例《初识Flash动画》教学设计及总结反思
学科
初中信息技术
教学课例名
《初识 Flash 动画》
称
动画的内容在教材中所占篇幅较少,尤其对原理部
分更少涉及。本节课的重点是初步认识和制作动画,学
教材分析 生重在感受动画制作的乐趣,了解动画原理的一些基础
知识。对软件操作上的知识掌握不是本节课的主要内
课例研究综 数学生掌握了新知识,又给学习能力强的学生留下自主
述
学习和创新的空间,“理论讲解时,适当的视频让学生
一开始就学习兴趣浓厚。把原理与制作有效地融合在一
起,容易理解还不会显得枯燥;结合演示又能让学生很
快地上手。本节课的最终达成率虽然还是比较令人满意
的,但由于课堂的容量大,时间较紧,学生之间的交流
基本是零起点。学生对多媒体作品的制作存在既想尝试 力分析
又畏难的情绪,但兴趣是引导学生进一步学习的重要动
力。
情境导入——探究学习——实践创新——互评自 教学策略选 评——总结拓展
择与设计
认识 Flash 软件的工作界面
1、工具栏:进行绘制、涂色、选择和修改图形,
以及更改舞台视图的各种工具。
2、舞台:制作动画的场地,也是动画角色的表演 教学过程
与协作仍不充分。评价方式还可大胆地放手,让评价的 形式更加多样化,尤其是学生互评可能开展的更好。
容。
1、知识和技能目标
(1)动画原理,动画制作的一般步骤
(2)如何用计算机制作动画
教学目标
2、过程与方法目标
(1)培养学生综合应用信息技术的能力
(2)引导学生自主探究学习
(3)鼓励学生在学习中的创新能力
八年级学生多数具备一定的计算机操作能力,但接
(完整版)《初识Flash动画》教学设计
(完整版)《初识Flash动画》教学设计《初识Flash动画》教学设计【设计理念】现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。
在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。
【教材分析】本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。
通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。
同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。
【学情分析】初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。
由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。
通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。
【教学目标】1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面;2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念;3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
【重点难点】理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
【教学方法】模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。
小学信息技术《初识Flash动画》教学设计.docx
精品文档第 10 课初识Flash动画教材分析:本课是介绍 Flash 软件的第 1 课,主要通过欣赏几个 Flash 动画,玩一个 Flash 打字游戏,向学生说明 Flash 软件的启动方法和界面组成。
掌握了这些知识之后,接下来就是返回到编辑界面,将打字游戏中的“鱼”调整变大,最后通过亲自测试影片来感受变化,从中体验成功的喜悦。
教学目标1、通过教师演示,认识Flash 软件界面及组成。
2、通过活动,学会播放Flash 动画,能正确打开Flash 软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash 影片。
3、通过对 Flash 动画的欣赏和对Flash 打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。
教学重点1、欣赏 Flash 动画,认识 Flash 软件。
2、使用“工具面板”中的“任意变形”工具调整舞台上的对象。
3、保存与测试影片。
教学难点调整舞台上对象的大小。
本课说明本课主要是让学生通过欣赏几个Flash 动画,玩一个 Flash 打字游戏来初步认识一下Flash 软件,然后通过 Flash 软件打开游戏源文件,让学生感受一下游戏的真面目。
通过本课的学习,让学生喜欢上Flash 软件,对软件有个感性认识,为后面学习各种动画的制作打下基础。
教学流程欣赏动画玩游戏修改游戏教学过程设计:一、欣赏动画导入1、谈话。
教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完成了什么任务?2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash 动画。
师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。
学生回答后,教师引出Flash 动画,教师简介Flash 动画制作软件。
板书课题: 10、初识 Flash 动画3、学生继续欣赏余下的“生命、环境、和谐”和“保护萤火虫”两个 Flash 动画,并填写课本77 页表格。
二、认识 Flash 软件1、玩一玩打字游戏。
教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash 制作的打字游戏,好不好?游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长大一点呢?利用学生想进一步学习的兴趣,引入对制作软件“Flash MX 2004 ”的学习。
初识flash教案初中
初识flash教案初中教学目标:1. 知识与技能目标:学生能够理解Flash动画的基本概念,熟悉Flash的工作界面和操作方法。
2. 过程与方法目标:通过教师的讲解和学生的实践,学生能够掌握Flash中绘图工具的使用,制作出简单的动画。
3. 情感态度与价值观目标:培养学生对动画制作的兴趣,提高学生的创新能力和审美能力。
教学重点:1. Flash动画的基本概念。
2. Flash的工作界面和操作方法。
3. Flash中的绘图工具的使用。
教学难点:1. Flash中绘图工具的熟练使用。
2. 动画的制作过程和方法。
教学准备:1. 教师准备Flash动画的演示文稿和教学素材。
2. 学生准备一台装有Flash软件的计算机。
教学过程:一、导入(5分钟)教师通过展示一些精美的Flash动画,引起学生的兴趣,然后提问:“你们知道这些动画是怎么制作出来的吗?”引导学生思考和回答,进而引入本节课的主题——初识Flash。
二、基本概念(10分钟)1. 教师讲解Flash动画的基本概念,如:帧、图层、元件等。
2. 学生跟随教师的讲解,理解并记录下这些基本概念。
三、工作界面和操作方法(10分钟)1. 教师演示Flash的工作界面和操作方法,如:新建文档、保存文档、导入图片等。
2. 学生跟随教师的演示,进行实际操作,熟悉Flash的工作界面和操作方法。
四、绘图工具的使用(10分钟)1. 教师讲解Flash中的绘图工具的使用,如:铅笔工具、线条工具、椭圆工具等。
2. 学生跟随教师的讲解,进行实际操作,掌握绘图工具的使用。
五、制作简单的动画(10分钟)1. 教师提出制作动画的任务,如:制作一个移动的小球动画。
2. 学生根据教师的要求,利用所学的知识和技能,制作出简单的动画。
六、总结与评价(5分钟)1. 教师对学生的制作情况进行总结和评价,鼓励学生的创新和进步。
2. 学生对自己的学习情况进行总结和反思,提出问题和改进措施。
教学延伸:1. 学生可以利用Flash软件,制作出更加复杂的动画,提高自己的制作水平。
初识flash与动画教学设计
初识flash与动画教学设计一、教学内容本节课的教学内容选自教材《计算机基础》第五章第二节“初识Flash与动画制作”。
主要内容包括Flash的基本概念、工作界面及动画制作的基本原理和方法。
通过本节课的学习,使学生了解Flash 动画制作的基本流程,掌握Flash软件的基本操作,培养学生制作动画的兴趣和能力。
二、教学目标1. 了解Flash动画的基本概念,认识Flash软件的工作界面。
2. 掌握Flash动画制作的基本原理和方法。
3. 培养学生动手实践能力,激发学生对动画制作的兴趣。
三、教学难点与重点重点:Flash动画制作的基本原理和方法。
难点:Flash软件的操作和动画制作技巧。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Flash软件。
学具:学生每人一台计算机,安装有Flash软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一段有趣的Flash动画,引发学生对Flash动画制作的好奇心,激发学生的学习兴趣。
2. 教材讲解:教师简要介绍Flash动画的基本概念,讲解Flash软件的工作界面及动画制作的基本原理和方法。
3. 例题讲解:教师通过一个简单的Flash动画制作实例,演示动画制作的全过程,讲解Flash软件的操作方法和技巧。
4. 随堂练习:学生根据教师提供的素材,动手实践制作一个简单的Flash动画。
教师巡回指导,解答学生疑问。
六、板书设计板书内容主要包括Flash动画制作的基本原理、Flash软件的操作方法和技巧。
通过板书,使学生对Flash动画制作有一个清晰的认识。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Flash动画。
2. 作业要求:运用所学知识,结合个人兴趣,制作一个有趣的Flash动画。
3. 作业答案:学生提交的作业,教师进行评价和反馈。
八、课后反思及拓展延伸重点和难点解析一、Flash动画制作的基本原理和方法Flash动画制作的基本原理包括帧动画和补间动画两种类型。
帧动画是通过逐帧绘制图像来完成动画的,每一帧都是独立的图像,播放时依次显示,形成动画效果。
小学信息技术Flash动画初接触教案
小学信息技术Flash动画初接触教案引言:信息技术在现代社会中起着举足轻重的作用,而小学阶段正是学生接触信息技术最初的时候。
为了培养学生对信息技术的兴趣和理解,Flash动画成为一种生动有趣且易于学习的工具。
本教案旨在引导小学生初次接触Flash动画,并通过一系列活动帮助他们掌握基础的Flash动画制作技巧。
一、教学目标:1. 了解什么是Flash动画,了解其在日常生活和学习中的应用。
2. 学习基本的Flash动画制作工具和操作方法。
3. 初步掌握制作简单Flash动画的能力。
二、教学准备:1. 电脑和安装了Flash软件的投影设备。
2. 美术课上学生所画的一些图片或者自己事先准备的一些图片。
3. 教师制作的PPT课件,包括Flash动画的定义和应用。
三、教学步骤:1. 导入- 引出本节课的主题:“今天我们要学习一个新的科目,叫做信息技术。
你们知道信息技术是干什么的吗?”- 了解学生的回答,引导进行讨论。
- 展示PPT课件,讲解Flash动画的定义和应用。
2. 知识讲解- 介绍Flash动画的基本概念和特点。
- 讲解Flash软件的基本界面和工具栏的作用。
- 演示如何创建新的Flash动画项目,以及如何导入图片和文字。
- 展示一些简单有趣的Flash动画,让学生对Flash动画有更直观的了解。
3. 实践操作- 分发图片给学生,并引导他们导入图片到Flash软件中。
- 指导学生在时间轴上设置帧和关键帧,以及在关键帧中对图片进行不同的变换和效果操作。
- 引导学生通过调整关键帧之间的时间间隔来控制动画的速度。
- 鼓励学生尝试添加声音、文字等元素,让他们的动画更加丰富有趣。
4. 分享和展示- 鼓励学生将自己制作的Flash动画分享给同学们观看。
- 分享的同时,学生可以互相评价和提出改进建议,帮助彼此进步。
- 学生可以将自己最满意的作品展示给全班同学或者在学校小型展览活动上展示。
5. 总结- 与学生一起回顾本节课的学习内容,强调Flash动画的重要性以及在日常生活和学习中的应用。
《初识Flash动画》教学设计
教学资源
自 制教具、 课件 、 教学资源 ( 动画片 视频 、 用于导 入新 课 的 “ 学 了” 开 源文 件、 用于了解Fah 面的 开了 l 界 s 花 源 文件 )学 生资 源 ( 、 可爱蛋 “ 皮” 皮 诞生 记、 Q Q 表情 文件 夹) 。
发现解决问题 的思想、 方法和相关工 具, 同时了解部分工具的作用。 教师示范讲解任务的实现过程。 任务1 “ : 皮皮” 的生长过程。 操作 步骤如下:
① 建一 个 F ah 档 , 性 分 别 ls 文 属
师 : 看到什么现象? 你 为什 么?
学生观看教师演示后回答问题。
教学重, 难点 重点: 动画产生的原理、 逐帧动画的
实现
具绘制一些图形。 因此, 应给予学生足 够的资源, 点燃学生学习动画的热情,
再结合学生的兴趣点, 加深学生对动画
教师先 慢速 展示教 具中图片的两
原理的理解和对逐帧动画的初步认识
与体验。
■ 圈 ④ ■
图1 图2 图3 图4
本课内容参考北京教育出版社出 版的 信息技术 册第4 { ls 第4 章 { ah F 动画制作 中的第一节 初识Fah ls 动 画》 教学内容有: 。 了解动画产生的原 理, 初识Fah ls工作界面, 制作简单的逐 帧动画。 学生对Fah ls 都很感兴趣, 但 Fah l 的学习 s 要经历一个循序渐进的过 程, 本课是本单元第一课, 是初步认识 和体验制作动画的起始篇, 因此学好本 课将为后续深入学习动画制作打下良 好的基础, 它在本章中占有重要的地位 和作用。 国 学情分析 本课 的教学对象为初一年级学 生, 大多数来自 农村, 信息技术知识水 平存在一定的差异, 学生的认知能力、
《初识Flash动画》教学设计
《初识Flash动画》教学设计全国中小学“教学中的互联网搜索”优秀教学案例评选《初识Flash动画》教学设计一、教学分析教案背景1、面向学生:初中八年级学生2、学科:信息技术3、课时:1课时4学生准备:(1)、预习本课时教学内容。
(2)、利用网络搜索关于Flash的相关资料。
课题初识Flash动画教者咸阳市长武县昭仁中学——曹红艳教学内容分析动画的内容在教材中所占篇幅较少,尤其对原理部分更少涉及。
本节课的重点是初步认识和制作动画,学生重在感受动画制作的乐趣,了解动画原理的一些基础知识。
对软件操作上的知识掌握不是本节课的主要内容。
教学对象分析八年级学生多数具备一定的计算机操作能力,但接触过多媒体相关知识的学生却比较少,可能说在这方面基本是零起点。
学生对多媒体作品的制作存在既想尝试又畏难的情绪,但兴趣是引导学生进一步学习的重要动力。
教学目标1、知识和技能目标(1)动画原理,动画制作的一般步骤(2)如何用计算机制作动画2、过程与方法目标(1)培养学生综合应用信息技术的能力(2)引导学生自主探究学习(3)鼓励学生在学习中的创新能力3、情感态度与价值目标(1)增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪。
(2)引发学生学习动机,激发学生思维、培养创新意识教学重点动画制作软件的运用和制作过程教学难点理解动画原理教学策略情境导入——探究学习——实践创新——互评自评——总结拓展教学资源1、硬件环境:网络机房2、软件环境:Flash MX 2004软件,百度图片、百度动画等素材,范例文件等3、互联网搜索。
评价方法采用“知识+技能+创意”评价体系、“过程+效果”评价方法、学生自我评价形式。
评价方法:教师点评、学生互评、自评相结合学时1课时二、教学设计教学环节教师活动学生活动设计意图【导入】【新授】运行教师课件1、出示课题2、让学生说出知道的动画片名(展示多部经典动画片的图片引导)【百度图片】——葫芦娃/doc/6a16129971.html,/i?ct=201326592&cl=2&lm=-1&tn=baiduimage&fr=&pv=&word=%BA%F9%C2%AB%CD%DE%B6%AF%BB%AD%C6%AC&istype=2&z=0&fm=rs3【百度图片】——猫和老鼠/doc/6a16129971.html,/i?tn=baiduim age&ct=201326592&cl=2&lm=-1&st=-1&fm=result&fr=&sf=1&fmq=1331118493488_R&pv=&ic=0&z=&se=1&showtab=0&fb=0&width=&height=&face=0&istype=2&word=%C3%A8%BA%CD%C0%CF%CA%F3%B6%AF%BB%AD%C6%AC&s=0一、什么是动画?1、展示:平面动画、立体动画、fiash动画【百度视频】新版葫芦娃(平面动画)/doc/6a16129971.html,/v/b/2398499 2-1641152254.html#1499044【百度视频】齐天大圣前传(立体动画)/doc/6a16129971.html,/programs/vie w/Y4ef说说经典的动画片的名字欣赏欣赏倾听让学生欣赏动画作品中的图片,激发学习兴趣,揭示课题。
初中信息技术教学课例《初识flash动画》教学设计及总结反思
生独立完成提交作品,互相评价和教师一同感受部分学
生的作品
(简要写出围绕所要研究的主题搜集的课堂教学
信息,并简要反思在构建高效课堂的背景下,课程教学
要怎么转变才能更好实现育人目标?) 课例研究综
从课标的育人目标出发,从学生的学习情况出发, 述
先学后教,以学定教;更为重要的是在提升学校的教学
(按最新版《课程标准》中的目标维度)
1、知识和技能目标
(1)动画原理,动画制作的一般步骤
(2)如何用计算机制作动画
2、过程与方法目标
教学目标
(1)培养学生综合应用信息技术的能力
(2)引导学生自主探究学习
(3)鼓励学生在学习中的创新能力
3、情感态度与价值目标
(1)增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪。
过程中,让学生互相帮助增加学习氛围。
(根据您的教学思路,以及您对高效课堂的理解,
说明您采用何种教学实施策略,在教学过程中怎么样培 教学策略选
养学生的核心素养,实现课堂有效甚至高效) 择与设计
高效的新课导入,课中多与学生交流,给他们更多
表现自己的机会,让学生成为这节课的主角
(请您选择本课中最关注的一个学生学习活动,详
细描述这个学习活动如何开展,并描述您针对上述学生
学习活动进行哪些方面的指导)
课程导入以动画的方式,引导学生说出动画的名
教学过程 字,并且学生根据自己对该动画的了解,说出这个动画
自己比较喜欢的人物或动画等等,接下来就是新课程的
讲解,主要是界面的认识,并和之前学习的 Word、
powerpoint、Excel 做对比,找出他们的相似处和不同
(2)引发学生学习动机,激发学生思维、培养创
初识Flash动画 教学设计
初识Flash动画
一、教学目标
1.知识与技能
①熟悉Flash Mx的界面
②掌握对图片的导入操作
③理解帧、关键帧和空白关键帧的含义、动画原理
④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作
2.过程与方法
通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。
3.情感态度价值观
培养学生的审美能力,激发学生的探究兴趣和创新精神,让学生体验制作动画的乐趣。
二、教学重点、难点:
重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作
难点:理解帧的概念、动画原理
三、课时安排:1课时
四、教学理念和方法
本节课采用任务驱动教学。
先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。
学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下一次制作关键帧动画埋下伏笔。
教学过程。
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第1节《初识Flash与动画》教学设计第1节《初识Flash与动画》教学设计一、学习者分析在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。
由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash 的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。
二、教材内容分析1、本节的主要内容及在本章中的地位本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘”感。
由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。
通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。
2、教学重点、难点:重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作难点:理解帧的概念、动画原理3、课时安排:1课时三、教学目标1.知识与技能①熟悉FlashmxXX的界面②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作③理解帧的含义、动画原理④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作2.过程与方法通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。
3.情感态度价值观通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性四、教学理念和方法本节课采用任务驱动教学。
先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。
学生在操作过程中熟悉Flash 界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。
五、教学过程设计1、教学内容的组织与呈现方式教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。
然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。
接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。
接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。
2、教学过程教学环节教师教学学生活动设计意图1.引入演示与讲解介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。
矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。
判断与联想了解图片的两种类型2.启动Flash演示与讲解:介绍Flash 界面,如时间轴、舞台、属性面板等。
启动后了解熟悉Flash界面3.逐帧动画演示并剖析:小鸟.fla1.导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画2.时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。
比较与理解理解帧的含义、关键帧、逐帧动画4.动画原理演示与讲解:动画原理1.动画播放:小鸟在原地飞翔2.动画原理:人的视觉残留原理3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。
模仿操作,并进行播放或影片测试理解动画原理、帧频5.帧的修改演示与观察:改变帧与动画效果1.修改各帧小鸟位置2.修改某帧小鸟的飞行方向3.修改某帧小鸟的大小掌握对象的“位置、旋转度、大小”改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务)掌握对象“位置、旋转度、大小”改变方法6.*帧的复制与翻转演示:逐帧动画的制作1.将前八帧复制粘贴至第九帧处2.选中刚复制的后八帧并进行帧翻转3.播放,观察效果,找出不足之处4.修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)制作逐帧动画,动画效果:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)(完成提高任务)了解帧复制与帧翻转操作7.*层设问:如何增加一动作对象?1.增加一图层(操作演示)2.在图层2的第一帧导入另外一组图片,仿照图层1的操作,完成第二个对象的动作(启发学生)完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务)*图层的理解与运用8.小结1.对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解2.改变对象位置、大小、方向的操作方法3.思考:传统动画制作的优缺点?归纳总结掌握改变对象位置、大小、方向等操作。
3.教学评价①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。
(60分)②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。
(80分)③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。
教师即时评分或存盘评分。
巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。
4、教学资源:①教师用PowerPoint “动画原理.ppt”②教师提供小鸟等图片素材③实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”六、教学反思上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。
大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。
第2节《关键帧动画》教学设计一、学习者分析上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。
二、教材内容分析1、本节的主要内容及在本章中的地位与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。
本节课关键帧的动画实例——“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。
动作补间动画涉及到Flash的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。
2、教学重点、难点:重点:关键帧动画的概念过渡帧与空白帧难点:逐帧动画与关键帧动画的比较3、课时安排:1课时三、教学目标1.知识与技能①了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画)②理解过渡帧与空白帧③初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法④掌握动作补间动画的创建方法⑤初步学会绘图工具的使用方法 2.过程与方法①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法;②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画3.情感态度价值观通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。
四、教学理念和方法在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增加等。
因此,本节课内容——关键帧动画,结合上节课学生学习的内容,可以建立起新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别,它们各自具有什么优缺点?本节课采用“演-讲-练”和任务驱动法进行教学,让学生通过完成具体操作任务作去理解关键帧动画、过渡帧与空白帧等的概念,同时体会逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点。
五、教学过程设计1、教学内容的组织与呈现方式教师先演示“小球沿直线运动”关键帧动画,让学生观察动画的时间轴,与上节课的逐帧动画时间轴有什么不同,导入本节课内容。
然后学生模仿教师操作,制作“小球沿直线运动”关键帧动画,在这一过程中,让学生初步学会小球图形元件的建立与使用方法(基本任务),知道动作补间动画的制作过程(提高任务),最后教师启发学生,通过修改元件、设置场景舞台属性面板,制作会移动和旋转的彩盘,完成拓展任务。
2、教学过程教学环节教师教学学生活动设计意图1.引入传统逐帧动画:动作细腻但工作量大Flash大多采用关键帧动画,请同学通过以下操作去仔细观察关键帧动画的特点。
观察与思考引起学生的注意力2.制作“小球沿直线运动”动画演示与讲解1.新建“小球”图形元件,填充色为五彩色;2.使用元件:将“小球”图形元件拖至场景“舞台”第1帧处;3.插入关键帧:在场景“舞台”第20帧处,插入关键帧,移动小球位置。
4.创建动作补间动画:在第1~20之间,鼠标右键,创建动作补间动画5.动画播放观察与操作完成“小球沿直线运动”提高任务初步学会动作补间动画的制作方法3.概念理解演示与讲解:1.关键帧动画:与传统逐帧动画相比,Flash只需定义首尾两帧即可,中间过程由计算机自动产生。
制作简单但动作不够细腻。
2.关键帧之间,由计算机自动产生变化过程的帧,称为过渡帧3.动画结束后没有内容的帧称为空白帧观察与思考通过实例,理解关键帧动画、过渡帧、空白帧的概念4.修改元件演示与讲解。
1.双击小球,回到“小球”编辑环境(库)2.利用绘图工具的直线工具、填充工具等,把小球变成一个被分割的“彩球”3.返回“场景”,发现在“库”中修改元件,在场景舞台中的相应元件会随之被修改4.思考:元件的好处模仿操作,观察思考1.初步学会“绘图工具”使用方法2.初步学会元件的修改方法5.制作会旋转的彩盘1.选中“场景”时间轴的第1~19帧之间的任一帧2.将属性面板中的“旋转”设置为“顺时针”或“逆时针”3.动画播放:观察动画效果模仿操作,观察与思考,完成“会移动和旋转的彩盘”制作(拓展任务)初步学会元件旋转的制作方法6.点评演示学生课堂作品,对作品进行点评欣赏与提高激发学生学习热情7.小结总结传统逐帧动画与Flash关键帧的优缺点。
设疑:元件有什么好处?观察思考伏笔:元件3.教学评价①基本任务:“小球”元件的建立,并能拖至场景舞台中使用(60分)②提高任务:在舞台上创建“小球沿直线运动”的动作补间动画(80分)③拓展任务:制作一个会移动和旋转的彩轮(盘)(100分)学生挑选一个任务进行提交,当场评分或存盘后课后评分。
巡堂发现较好作品,特别是具有新意的作品,即用大屏幕演示,加以表扬鼓励。
4、教学资源:①教师提供的“操作指南_2.doc”②各班“课堂作业完成情况.xls”六、教学反思本节课重点让学生学会制作一个最简单的动作补间动画——“小球沿直线运动”,从中体会Flash关键帧动画与传统逐帧动画的区别:逐帧动画动作可以表现得非常细腻,但工作量繁重,而Flash关键帧动画简单,制作工作量小很多,但要表达细腻的动作,如人的走路等动作就没那么逼真了。