高中美术人美版《电脑绘画电脑设计》《第五课闪天下--动画制作的Flash时代》优质教师资格证面试试讲教案

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人美版五年级美术下册《电脑美术巧用动漫形象》教案

人美版五年级美术下册《电脑美术巧用动漫形象》教案
板书设计
电脑美术巧用动漫形象
制作电子贺卡
学生巡视互学
教学反思
注:所有填写的内容字体都用小四号仿宋。教学反思手写,写细、写详。表格内设计好的字体不许改动。
2.注重对设计内容的梳理和选择、归纳,按设计的需要进行重新组合变化,形成最终的设计成果。
3.锻炼和培养学生丰富的想象能力和创造精神。
教学重点及难点
让学生理解如何更好的运用电脑图形处理的功能与自己设计所需要的内容有机的结合。
教学准备、资源
电脑工具
教学过程
二次备课
(个性化修改)
1.引入:
展示各种类型的电子贺卡,请同学说出喜欢的类型,说出其中最吸引你的部分。
(4) 根据主题为电子贺卡配上好听的背景音乐
(5) 将电子贺卡放到局域网或互联网上
交通安全:公路上不追逐打闹,自觉遵守交通规则,交叉路口要注意行人车辆,骑自行车宁慢勿快,上、下坡要下车,通过公路要做到一停二看三通过。
板书设计
电脑美术巧用动漫形象
电子贺卡
如何制作电子贺卡
教学反思
注:所有填写的内容字体都用小四号仿宋。教学反思手写,写细、写详。表格内设计好的字体不许改动。
2.讲授新课:
“同学们,你们知道为什么电子贺卡这么受欢迎吗?”
学生回答原因。“那么,这些漂亮的贺卡是怎么设计出来的呢?下面我们来看看如何借助电脑美术手段将喜欢的卡通形象巧妙运用在电子贺卡上。
教师讲授如何制作电子贺卡。
(1) 明确设计主题
(2) 选择合适的制作电子贺卡的动画软件
(3) 灵活运用卡通形象和艺术字
(4) 根据主题为电子贺卡配上好听的背景音乐
(5) 将电子贺卡放到局域网或互联网上
3.课堂讨论与实践。

人美版高中美术选修电脑绘画电脑设计:画出来的运动的艺术——动画与动画片

人美版高中美术选修电脑绘画电脑设计:画出来的运动的艺术——动画与动画片
• 动画片是指独立成片的影视节目,而不是加在实拍节目 中的动画部分,它具有一般影视节目所有的视听表现。
二、风格多样的动画片
• 常见的动画片有手绘动画、实 物动画、山水动画、木偶动画、 黏土动画等。
三、怎么让画动起来?
• 1.原理; • 2.基本技巧和技法; • 3.角色的动作夸张; • 4. 用 photoshop 中 的 动 画 选 项
• 原画:相当于实拍电影中的演员, 负责将每一个镜头中的角色动作 的关键画稿设计并绘铡在特定的 动画纸上,以及填写动画摄影表。
• 后期合成
THANKS
版,编辑整理动画角色的序列 帧。
四、一部动画是如何制作出来的?
• 前期制作:文学剧本、文字分镜 头剧本、动画分镜头台本、音乐 和主题歌、主场景设计、人物造 型设计和人物色彩设定等。
• 中期制作:
• 设计稿:是将导演的分镜头台本 加以放大,完善、具体化,成为 可以指导原画和背景绘制人员的 样板画稿。
画出来的运动的艺 术——动画与动画片
知 识 点
一、动画与动画片。 二、风格多样的动画片。 三、怎么让画动起来? 四、一部动画片是如何制作出来的?
一、动画与动画片
• 在电影发明以前就有了“动 画”。当时动画主要创始人之 一埃米尔·雷诺。无论艺术上 还是其幽默感与人情味方面还 无人能相匹敌。但是,动画片 的普及还有待于和摄影技术相 结合。1907年,在维太格拉夫 公司的纽约制片厂里,有一个 技师发明了——逐格拍摄法。 根据这种方法,摄影机可以一 格一格地把场面拍摄下来,从 此,有了动画电影,并逐渐发 展出各种样式。
什么是动画?
• 动画是什么?动画即逐格拍摄、连续播放的画面。动画 片是画出的动作过程图。经摄影机逐格拍摄,播放时产 生“动”的视觉效果,“动” 是视幻产生出来的。这 种幻觉就是“视觉暂停”现象。当人们看到一件物体时。 即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分 之一秒的时间。这非常重要,当投影机以每秒24格的 速度把影像投射在银幕上,或录像机以每秒30格的扫 描方式在电而产生运动的感觉。

人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:创作你的动画片(下)

人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:创作你的动画片(下)
的特点,所以在网上供人欣赏和下载,具有较好的广泛传播性。
• 轻便与灵巧 Flash动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的艺术表现形
式。比传统的动画更加轻便与灵巧。
• 人力少,成本低 Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能
够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。
1.1Flash动画概述
1.1.2 Flash动画及特点
• 动画短小 Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢
量格式,无论把它放大多少倍都不会失真。
• 交互性强 Flash动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动
画的运行过程和结果,是传统动画所无法比拟的。
• 具有广泛传播性 Flash动画由于文件小、传输速度快、播放采用流式技术
“库”面板
1.3 Flash CS5的工作环境
面板演示
“信息”面板
“变形”面板
“变形”面板
1.3 Flash CS5的工作环境
网格、标尺和辅助线 执行“视图”→“网格”→“显示网格”命令,可以显示网格线,如图所示:
1.3 Flash CS5的工作环境
网格、标尺和辅助线 执行“视图”→“网格”→“编辑网格”命令,打开“网格”对话框,如图所示:
化的图画,如图所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24 秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就 会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
1.1Flash动画概述
制作流程
1.前期策划与筹备阶段 前期策划包括——选题报告、形象素材筹备,故事脚本(文学剧本) 、角色与 环境设定、画面分镜头初稿、生产进度日程安排图表。 2.中期创作与制作阶段 主要包括原画、动画、背景绘制、扫描、修线填色、合成及编辑等。原画与动 画以及背景主要依靠铅笔和纸绘出草稿再扫描数字化。现在开始使用无纸动画这一 制作方式。即使用鼠标、压感笔和数位板。 3.后期加工阶段 最终将二维动画软件的作品输出为视频文件再对这些视频文件进行一些合成以 及剪辑工作就成为了动画片。

人教版美术五下《电脑美术》教学设计1

人教版美术五下《电脑美术》教学设计1

人教版美术五下《电脑美术》教学设计1课时:1课时教学目标:学习素材的多种处理方法和合理应用,学习图形处理软件的导入设计和合成功能认识利用电脑进行设计创作的特点和明白得设计艺术的一样法则锤炼和培养学生丰富的想象力和制造精神。

教学重点:让学生明白得如何更好地运用电脑图形处理的功能与自己设计所需要的内容进行有机的结合。

教学难点:对图形处理软件中的矢量概念的认识及对矢量图形素材合理的使用。

教学工具预备:教学课件教学设计:一、导入新课师:同学们一定专门喜爱卡通形象吧?课前大伙儿也收集过各种各样的卡通形象,下面让我们就一同观赏一下这些可爱的卡通形象吧?(学生分小组展现并介绍自己收集的卡通形象)。

师:漂亮迷人的卡通形象给我们的生活增加了许多的乐趣和活力,不仅儿童喜爱,就连大人们也专门喜爱它们看!这是老师利用可爱的卡通形象设计制作的电子贺卡日历和课程表(课件展现请学生观赏)。

师:你们喜爱这些作品吗?你最喜爱作品的那些地点?(生:有可爱的卡通形象,鲜艳的色彩...)师:你想不想也亲手来制作一张呢?师:下面我们就来看看如何借助电脑美术手段将喜爱的卡通形象巧妙地运用到设计的作品上(出示课题:电脑美术巧用卡通形象)。

二、讲授新课设计制作步骤:师:打开PowerPoint演示文稿,请同学们看课本的制作过程,然后小组讨论研究一下如何进行设计制作。

教师在电脑上来演示:打开PowerPoint演示文稿插入图片(来自文件灵活运用卡通形象)改变大小和位置设计选择字体,输入所需的文字内容(也能够导入声音)完成作品。

学生简要交流制作步骤。

三、学生练习作业要求:参考本课同学们提供的方法和卡通图案,用电脑创作自己中意的作品不要忘了打印作品。

四、作品展现与评判分组展现,以学生间互相评判教师评判和自评相结合的方法,客观公平地评判作品。

五、课堂小结同学们的作品都专门新颖,创作构思好如果大伙儿对电脑美术专门感爱好,我们课后能够连续熟悉PowerPoint的操作,也能够主动去探究其他创作软件,互相交流自己的学习心得,利用电脑锤炼我们的设计能力,去创作更多更好的作品吧。

人美版高中美术选修:电脑绘画.电脑设计全册ppt课件

人美版高中美术选修:电脑绘画.电脑设计全册ppt课件

电脑美术基础知识
1.“比特”小精灵 2.识别文件类型
3.色彩模式
4.聪明的“软件” 5.数字伙伴总动员
一、比特小精灵
像素( Pixel )是图像的基本单位,外 观是一个个有颜色的正方形。 每个像素都有特定的:
位置;


具有可以用“位(bit)”来度量的颜色深度; 一般情况下,像素均为正方形; 像素的大小是相对的。
8
16 24 32
256色或256级灰度
16位增强色 24位真彩色 32位全彩色
256
65536 224 232
一、比特小精灵 不同位深度的图像对比
1位 4位
8位
16位
二、识别文件类型
Photoshop 中有 20 多种文件格式可供 选择。在这些文件格式中,既有Photoshop 的专用格式,也有可用于其它软件的文件格 式,目前流行的图像文件格式也不过十余种。
彩色模式 ——CMYK模式、 RGB模式、 Lab模式、HSB 模式、Indexed Color(索引颜色)模式 单色模式 ——GrayScale (灰度)模式、 Bitmap (位 图)模式
三、色彩模式
● 单色模式 —— 色调单一的图像,但并非只有一种颜色
单色图像
简单形式 复杂形式
● 单色图像用途:
PSD/PD D Adobe公司开发的图像专用格式 Windows操作平台常用的图像文件 格式 网络上最流行的图像文件格式
EPS
BMP TIFF GIF JPEG PNG
二、识别文件类型 文件格式与用途
文件 用途
.GIF
. BMP . TIFF . JPG . PNG
用于动画、多媒体程序界面,网页界面

人教版高中美术选修《电脑绘画·电脑设计》全册课件

人教版高中美术选修《电脑绘画·电脑设计》全册课件

分秒必争
在电脑中 运用具有中国 水墨画效果的 几种工具完成。
正是儿童七八岁
作品对瞬间形象的把握上非常到位,而且在一瞬间定格的画面中叙述了很多的 内容,非常的耐人寻味。而且它的主题“正是儿童七八岁”与民间的流传的“七岁 八岁狗也闲”的俚语有双关之意。所以,作品的内涵比较深。
上 与 下
作品主题思想鲜明,运用黑白二色表现黑的二重天。贪官腐化、酒醉金迷的贪 欲与矿井下劳苦工人形成强烈的对比,因而突现出主题的深刻内涵。
高中人教版 (电脑绘画电脑设计)
美术
万能的虚拟画笔—— 用电脑画画
新的媒介-电脑绘画
运用各类绘画软件或图形、图像处理软件制作完成的作品。创作的 视觉形象可以是二维的或三维的,可以选择写实、变形或抽象的表达方 式。
表现形式可以是运用鼠标或数字笔模拟手绘效果,即用一定的技术 处理手法,用电脑来模拟手绘效果;也可以是根据主题,利用数字图形、 图像处理工具对图像素材再加工。
版式
空间
文字
图片
装饰元素
电脑设计鉴赏
神奇的三维世 界——建设3D立
体空间
什么是3D?
相对于2D即二维的一种概念,包含了 长、宽、深三种维度空间,也就是我们所 说的立体空间。
《天堂2》人物设计
天堂
天堂游戏
3D战斗机设计
3D轮船设计图
3D广告设计图
3D广告设计图
CMYK色彩模式
代表印刷上用的四种颜色,C代表青色 (Cyan),M代表洋红色(Magenta),Y代表黄色 (Yellow),K代表黑色(Black)。因为在实际引用 中,青色、洋红色和黄色很难叠加形成真正的黑色, 最多不过是褐色而已。因此才引入了K——黑色。黑 色的作用是强化暗调,加深暗部色彩。

人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:创作你的动画片(上)

人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:创作你的动画片(上)
• 数字动画:由专业描线软件系统完成描线 上色。
(拍摄/电脑)合成
• 传统动画:描线上色过的画面经校对无误 后,由拍摄部门进行拍摄工序,合成角色 画面和背景画面。
• 数字动画:计算机描线上色的半成品,直 接交由计算机合成处理,计算机具有丰富 的画面处理能力,可以方便地对各层次背 景位置、角色位置进行各种调整和对位。
剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型
文字分镜头脚本: 将动画的文学剧本分割成一系列可供 拍摄的镜头说明剧本。每个镜头需要 编号,并写明内容、长度、台词、音 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 作依据。
2. 美术设计:
包含了多项内容,从动画片的整体风格 确定,到场景设计、角色设计、道具设计 等诸多方面的艺术设计。
创作你的动画片(上)
• 动画片的制作流程不同于绘画和摄影艺术, 需要通过大量的画幅实现动态的艺术效果。
• 标准的动画片一分钟需要超过1000张画面 组成。
• 早期的动画片制作尚可一人完成,随动画 技术的进步,如今的动画制作形成一套较 完善的工作流程,由多人配合完成。
动画制作的前期工作
企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等; 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等;
仰视
仰视镜头是指低处 作为视觉出发点,向上 看的视觉镜头。这种镜 头能使观众对角色对象 产生一种恐惧、庄严、 强大或尊敬的心理感觉, 它能使矮小的角色形象 瞬间变得高大起来。
倾斜镜头
倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具 有相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫,或 表现反面角色及其所处的环境。
常用的运动镜头
1.推 2.拉 3.摇 4.移 5.升降

中学美术课堂中动画教学的分析

中学美术课堂中动画教学的分析

中学美术课堂中动画教学的分析【摘要】随着时代的发展与科技的不断进步,动画文化对学生产生的影响也越来越大,国家开始重视动漫产业的发展和动漫人才的培养。

虽然在中学美术课程标准中有将动画动漫作为教学范围,但经过多年的实践和探索,有关动画的教学内容在中学美术教学中的实行情况并不乐观,原因是多方面的,其中最主要的还是教师教学的实践能力有限。

本文重点探讨了如何提升中学美术动画教学教学实践能力,以期对中学美术动画教学教学实践能有所突破。

【关键词】中学美术动画教学教学实践能力一、现阶段,动画教学与传统美术课堂的融合状态。

传统美术与动画相结合的作品目前市场上有,但却并不多见。

美术动画创作一般主要以中国的美术为主要元素,进行传统美术的动画化转变为多。

而现阶段中国动画发展速度较快,且动画题材多样化,受到动画传播方式多维度多平台渠道的影响,动画观众已经从青少年扩展至各个不同年龄阶段,观看群体开始变得庞大。

中国动画具有鲜明的民族性,这是我国动画作品的显著特征,中国动画发展不能“只喊口号”,不能只流于形式,而是要进行实践活动。

由于动画教学受到传统文化影响的时间较短,中国动画民族化发展过程中存在的问题较多,在动画教学创作过程中,运用地方传统美术元素后带来的灵感,可以在动画教学中继续深入到制作阶段,这类型的教学方式虽然国内研究时间较短,但是也取得了一定的理论研究成果,均从不同角度深入分析研究中国动画中传统文化的运用情况和表达方式及动画教学中传统文化的实际应用情况。

如今动画作品越来越多,动画产业保持良好的发展态势,动画创作的研究范围越来越广,拥有多种多样的教学方式方法,相关的理论研究成果与实践研究也将越来越丰富。

二、美术课堂教学与动画教学模式的关系。

美术课堂与动画教学模式的关系需要在中学的学生及教师中进行维系。

从美术课堂的角度出发,对传统美术元素的利用情况和创新思路,能够开辟全新的动画教育路径,为国家输送创新能力较强、热爱民族传统文化、重视文化传承和专业素养较高的动画人才。

人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:让影像动起来——米老鼠的诞生

人教版高中美术选修电脑绘画电脑设计:让影像动起来——米老鼠的诞生
视觉暂留”现象,即一个物体被移动后其形象在人眼视网膜上还可停留约 1秒的时间,这揭示了在快速闪现连续分解的动作时可以产生活动影像的 原理,由此许多关于活动影像的视觉装置或玩具被创造出来,例如幻盘、 走马盘、西洋镜等等。
(3)技术探索时期 1877年,雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”并取得专
利。这个伟大的发明为日后动画能够真正在电影、电视上放映奠定了基础 。1906年,美国人斯图尔特•勃莱克顿拍摄了一部名叫《一张滑稽面孔的 幽默姿态》的动画片,标志着世界上第一部真正意义上的动画片诞生了。
(4)动画表现突破时期 1914年,美国人埃尔•赫德发明了透明赛璐璐片,为动画影片的大规
模生产提供了可能。至此,动画片技术的发展已经基本成熟。
动画多元性
动画的多元形式在动画技术成熟之后,作为一种文 化形艺的完善使得这种具有多元态的表达方式才渐渐显 露出多元的特性,尤其是长片剧情动画、生产工化的特 点的艺术形态更加具体——作为创作基础的文学脚本; 作为影像构成主体的美术,作为动画影片中人文背景设 计的建筑学依据;作为表现情境的戏剧模式;舞蹈动作、 音乐情绪;作为叙事整体构架的电影语言等等。
动画片的特征 动画的技术特性 动画的工艺特性 动画的审美特性 动画的功能特性 动画的多元性 动画的时尚性 动画的假定性
动画的技术特性
动画的技术特性指的是用逐个制作工艺和逐个拍 摄技术创造性的还原自然形态的技术手段,具体方法 是通过对事物的运动过程和形态的分解,画出一系列 运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序 编码、计算时间以及逐个拍摄等工艺技术处理过程。
让影像动起来——米老 鼠的诞生
动画,是一种综合艺术门类,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体 、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

第四课 画出来的运动的艺术--动画与动画片-人美版《电脑绘画电脑设计》教案

第四课 画出来的运动的艺术--动画与动画片-人美版《电脑绘画电脑设计》教案

第四课画出来的运动的艺术–动画与动画片一、引言动画是运动的艺术,它能够展现出日常生活中无法体现的运动特征,让人们更加明确地认识运动的本质。

动画制作在如今的电脑环境下,变得更加简便、快捷、精准,使得动画的生产速度大大提升,同时也显著减少了成本。

在这一节课,我们将探讨动画的定义、分类以及如何运用电脑绘画进行动画制作。

二、动画的分类根据动画的制作方法以及动画片播出的形式,动画可以被分为几种常见的分类。

1.玩具动画玩具动画是一种较为简单的动画类型,使用的是玩具或小物件进行拍摄,一般会通过绘制拍摄序列图,然后逐步运用拍摄的照片,制作出一段符合角色情境的动画片。

玩具动画制作的难度较低,同时因为拍摄对象是一些日常物品,所以具有良好的通俗性。

2.手绘动画手绘动画是指得到成功的动画技术。

制作手绘动画需要在纸张上逐帧描绘出动画帧图像,之后再按照一定的速率进行播放。

手绘动画具有可以操作性高、方便修改等特点。

但由于制作需要繁琐的手绘过程和动画组合工作,因此成本较高,时间较长。

3.计算机图形动画利用计算机建模、渲染等技术制作的动画被称为计算机图形动画。

目前,人们可以使用诸如Maya、Blender等专业的软件制作出各种效果的计算机动画。

与手绘动画相比,计算机图形动画制作速度快、成本低,同时也具有良好的色彩还原以及精细度。

4.布偶动画布偶动画也是一种较为常见的动画类型,同样需要进行逐帧拍摄,但是,它使用的却是实物布偶和手工材料,然后通过一定的技巧进行剪辑、合成。

布偶动画的拍摄过程比较机械,较容易实现,而且也能够展现出一定的幽默感。

三、动画的制作1.绘制草图在进行动画制作之前,需要首先制作出一份具有详细蓝图的草图。

绘制这份草图的目的是帮助动画制作的过程更加清晰,确保动画制作的方向与目标更加清晰。

草图可以手绘,也可以在数字工具上进行绘制。

2.制作原型之后,需要制作出具体场景和人物的原型图,在原型图上填充好角色的故事细节。

当原型图完成之后,还需要调整动画的整个节奏,确保故事情节更加流畅,同时也需要考虑到画面中角色的整个动态。

五年级上册美术教案-18、电脑美术--------做个动画片 人美版(北京)

五年级上册美术教案-18、电脑美术--------做个动画片 人美版(北京)

五年级上册美术教案-18、电脑美术--------做个动画片人美版(北京)教学目标1. 知识与技能:学生能够了解并掌握电脑动画的基本原理和制作流程,能够使用电脑软件制作简单的动画。

2. 过程与方法:通过实践操作,学生能够提高自己的审美能力和创造力,培养观察、分析和解决问题的能力。

3. 情感态度价值观:通过电脑动画的制作,激发学生对美术的兴趣,提高他们对美的感知和表达能力,培养他们的团队合作精神。

教学内容1. 动画原理:介绍动画的制作原理,包括帧、连续播放等概念。

2. 动画制作软件:介绍并教授使用简单的电脑动画制作软件,如Flash等。

3. 动画制作流程:详细讲解动画制作的流程,包括剧本创作、角色设计、场景设计、动画制作、音效添加等。

4. 实践操作:学生分组进行动画制作,教师进行指导。

教学重点与难点1. 教学重点:动画制作的基本原理和流程,电脑动画制作软件的使用。

2. 教学难点:剧本创作、角色设计和场景设计,动画制作的技巧。

教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、动画制作软件。

2. 学具:纸、笔、彩色笔。

教学过程1. 导入:通过播放一段动画,引发学生对动画制作的兴趣。

2. 知识讲解:讲解动画制作的原理和流程,介绍电脑动画制作软件。

3. 实践操作:学生分组进行动画制作,教师进行指导。

4. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,进行自评和互评。

5. 总结与反思:总结学习内容,引导学生进行课后反思。

板书设计1. 动画原理:帧、连续播放。

2. 动画制作软件:Flash等。

3. 动画制作流程:剧本创作、角色设计、场景设计、动画制作、音效添加。

作业设计1. 个人作业:学生独立完成一个简单的动画制作。

2. 小组作业:学生分组完成一个较复杂的动画制作。

课后反思1. 教学效果:学生对动画制作的兴趣和热情,对动画制作知识的掌握程度。

2. 改进措施:根据学生的反馈,调整教学内容和方法,提高教学效果。

重点关注的细节是“动画制作流程”的讲解和“实践操作”环节。

人教版 高中美术 电脑绘画 用电脑编辑电影 说课稿

人教版 高中美术 电脑绘画 用电脑编辑电影 说课稿

用电脑编辑电影——自己当导演一、说教材《用电脑编辑电影——自己当导演》节选自普通高中课程标准实验教科书人教版美术《电脑绘画·电脑设计》。

这一课主要介绍的是用DV设备拍摄和剪辑一部影像作品,但由于课时有限(只能安排三课时),其中重点是课余的创作和第二课时的教学,本次说课内容更为第二课时。

通过学习此课,学生可以理解DV创作的理念,并为以后的学习奠定基础。

考虑到学生已有的认知结构心里特征及学生的兴趣爱好,我将教学目标制定如下:1、知识与技能目标使用摄影的术语评价DV作品,初步了解影像的拍摄及剪辑技巧。

2、过程与方法目标学生在自我展示、自评、问答、他评等过程中,培养自主探究学习的能力,并在交流中提高。

3、情感态度与价值观目标培养积极参与摄像活动的兴趣,提高发现生活中有意义的题材的能力,激发关注生活的情感。

教学重点:影像的拍摄及剪辑技巧。

教学难点:作品的展示与交流。

二、说学情高中一年级的学生刚升上高中,思维活跃,接受新事物的能力较强。

在义务教育阶段有了相关美术知识的学习和积累,具有了一定的审美素养。

DV设备的日益普及和流行,学生对这一课的教学内容较感兴趣,有创作的愿望。

相当部分学生具备了学习、创作DV影像作业的能力。

(本课的教学设计力图突出学生的主体地位。

从一开始教师就是利用各种方法激发学生创作DV影像作品的愿望,鼓励学生积极参与,只要学生有了强烈的创作愿望,他们就能努力创造条件,克服各种困难,完成自己的创作。

在本节课上,学生自评、他评,小组内成员的互助,小组间的交流都强调合作精神,大部分的教学环节都是学生自己完成,甚至播出哪部影片都由学生自己决定,教师只是组织者引导者的角色。

通过学生的发言,即时反馈学生的学习效果,教师随时进行调控和引导,教师的主导作用主要体现在课前的布置和指导,以及在本课的最后阶段,由教师进行点评和总结,突出知识的要点,提升知识的层次。

)三、说教法我将采用竞赛法和评价法法进行教学。

【新版】人美版五年级美术下册《电脑美术——巧用动漫形象》【创新教案】

【新版】人美版五年级美术下册《电脑美术——巧用动漫形象》【创新教案】

《电脑美术——巧用动漫形象》创新教案
教学目标:
1、学习素材的多种处理方法和合理应用,学习图形处理软件的导入、设计和合成功能,认识利用电脑进行设计创作的特点。

2、注重对设计内容的梳理和选择、归纳,按设计的需要进行重新组合变化,形成最终的设计成果。

3、锻炼和培养学生丰富的想象能力和创造精神。

教学重、难点:
教学重点:让学生理解如何更好的运用电脑图形处理的功能与自己设计所需要的内容有机的结合。

教学难点:对图形处理软件中“矢量”概念的认识及对矢量图形素材合理的使用。

教学过程:
1、引入:
展示各种类型的电子贺卡,请同学说出喜欢的类型,说出其中最吸引你的部分。

2、讲授新课:
“同学们,你们知道为什么电子贺卡这么受欢迎吗?”
学生回答原因。

“那么,这些漂亮的贺卡是怎么设计出来的呢?下面我们来看看如何借助电脑美术手段将喜欢的卡通形象巧妙运用在电子贺卡上。

教师讲授如何制作电子贺卡。

(1)明确设计主题。

(2)选择合适的制作电子贺卡的动画软件。

(3)灵活运用卡通形象和艺术字。

(4)根据主题为电子贺卡配上好听的背景音乐。

(5)将电子贺卡放到局域网或互联网上。

3、课堂讨论与实践。

请学生们以组为电位,利用卡通形象,根据所选的创作主题设计制作一张个性突出、美观实用的电子贺卡。

4、作业展示与评价。

在局域网上展示创作成果。

5小结:
指出优点及不足,将作品整理成电子贺卡的主题资源网站,以备后用。

高中美术 flash 教案

高中美术 flash 教案

高中美术 flash 教案标题:高中美术 Flash 教案教学目标:1. 了解 Flash 软件的基本操作和功能。

2. 学习使用 Flash 创作动画和互动作品。

3. 提高学生的美术创作能力和动画设计思维。

教学内容:1. Flash 软件的介绍和基本操作。

a. 介绍软件界面和工具栏的功能。

b. 解释常用的快捷键和选项设置。

2. Flash 动画的基本原理和创作方法。

a. 讲解动画的基本概念,如关键帧、动作、场景等。

b. 演示如何使用时间轴和图层创建简单的动画效果。

c. 引导学生进行简单的动画创作练习。

3. Flash 互动作品的设计和制作。

a. 介绍互动作品的概念和特点。

b. 教授按钮、链接等互动元素的制作方法。

c. 引导学生设计并制作一个简单的互动作品。

教学步骤:引入:1. 通过图片或视频介绍 Flash 软件的应用领域和重要性。

2. 与学生讨论他们对于 Flash 的了解和期望。

主体:3. 展示 Flash 软件的界面和工具栏,解释各个功能的作用。

4. 指导学生进行简单的软件操作练习,如创建新场景、添加图形等。

5. 讲解动画的基本概念和创作方法,演示创建简单的动画效果。

6. 引导学生按照指导制作一个简单的动画作品,并展示给其他同学。

7. 介绍互动作品的设计原则和步骤,讲解制作互动元素的方法。

8. 指导学生设计并制作一个带有互动元素的作品,如点击按钮触发动画等。

9. 学生展示他们的互动作品,并进行互动体验和反馈。

总结:10. 回顾课程内容和学生学习情况,强调 Flash 在美术创作中的重要性和应用价值。

11. 鼓励学生在课后继续探索和练习 Flash 的使用。

教学资源:1. Flash 软件及计算机设备。

2. 演示用的动画和互动作品示例。

3. 视频教学资源和参考资料。

评估方法:1. 观察学生在课堂上的参与和操作表现。

2. 评价学生制作的动画作品和互动作品的质量和创意。

3. 提供反馈和建议,鼓励学生改进和进一步的探索。

第五课 闪天下--动画制作的Flash时代-人美版《电脑绘画电脑设计》教案

第五课 闪天下--动画制作的Flash时代-人美版《电脑绘画电脑设计》教案

第五课闪天下–动画制作的Flash时代-人美版《电脑绘画电脑设计》教案课程概述本课程将介绍动画制作软件Flash的基本操作和功能。

学生将通过本课程的学习,掌握Flash的基本原理和制作方法,能够独立完成基础的Flash动画制作。

学习目标1.了解Flash动画制作的基本原理和操作方法;2.掌握Flash中常用的绘图工具和制作技巧;3.能够独立完成基础的Flash动画制作。

教学内容一、Flash基础1.Flash的概述和功能介绍;2.Flash的基本界面和操作方法;3.Flash中图层的使用;4.常用的绘图工具和制作技巧。

二、Flash动画制作1.Flash中的时间轴和关键帧;2.Flash中的运动动画和形状变化动画;3.Flash中的逐帧动画和动画蒙版。

三、Flash动画优化和输出1.Flash动画的优化和压缩;2.Flash动画的输出和发布。

教学方法1.讲授Flash基础知识和操作方法,强调实际应用;2.开设大量的练习课,让学生在实践中掌握技能;3.引导学生自己制作一个简单的Flash动画并进行分享。

教学评估1.学生参加练习课并完成课后作业;2.学生自己制作一个简单的Flash动画;3.学生在分享中展示自己的作品和分享经验。

参考资料1.《Flash动画基础教程》;2.《Flash动画高级教程》;3.《Flash动画设计案例》。

结语Flash曾经是动画制作的主流工具,尽管现在已经被一些新的技术所取代,但是Flash的教学仍然有着很高的价值。

通过本课程的学习,学生不仅能够掌握Flash的制作方法,还能够提高自己的动画制作能力。

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讲教案
1教学目标
知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画。

方法与过程:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。

情感态度价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神。

2学情分析
学生通过前几节的学习已经掌握了关键帧、元件、图层应用、运动补间动画和形状补间动画等基本知识和操作,并且能利用这些基本知识制作出简单的动画。

但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。

教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。

3重点难点
重点:引导层及引导线的作用和创建方法。

难点:运动对象与引导线的起点、终点的吸附操作。

4教学过程
4.1第一学时
教学活动
1【讲授】flash引导层动画
(一)新课引入
教师展示两个“蜻蜓.swf”动画(见课件),引导学生分析两个动画有什么不同。

归纳出制作运动动画的关键:进行移动的对象必须是一个独立元件或组合;在两个关键帧之间创建;移动的轨迹是直线。

引出新课:如何让“蜻蜓”沿着平滑的曲线飞动,模拟生动逼真的动画效果。

本节课将通过学习利用flash的引导层制作曲线运动动画。

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