3.26魔方赛规则详细

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魔方比赛规则

魔方比赛规则

魔方比赛规则一、比赛介绍魔方比赛是一项以解决魔方为目标的竞技活动。

参赛者需要在规定的时间内将魔方还原成初始状态,以最快速度完成比赛。

二、参赛资格任何对魔方感兴趣的人都可以报名参加魔方比赛。

无论是初学者还是专业选手,只要具备一定的解魔方技巧,都有机会参与比赛。

三、比赛项目1. 三阶魔方:这是最常见的魔方比赛项目,参赛者需要将3x3x3的魔方还原成初始状态。

2. 二阶魔方:参赛者需要将2x2x2的魔方还原成初始状态。

相较于三阶魔方,二阶魔方的解法更为简单。

3. 四阶魔方:参赛者需要将4x4x4的魔方还原成初始状态。

这个项目对解魔方的技巧要求更高。

4. 五阶魔方:参赛者需要将5x5x5的魔方还原成初始状态。

这个项目的难度更大,需要更高的技巧和耐心。

四、比赛规则1. 时间限制:参赛者需要在规定的时间内完成魔方还原。

不同项目的时间限制不同,一般为1-5分钟。

2. 观察期:参赛者在开始还原魔方前,可以有一定时间进行观察。

观察期结束后,参赛者需要将魔方放置在指定位置,开始还原。

3. 计时规则:比赛使用计时器记录参赛者完成魔方还原所用的时间。

计时从参赛者触摸魔方的那一刻开始,到魔方还原完成的那一刻结束。

4. 惩罚规则:如果参赛者在还原魔方过程中犯错,可以选择继续还原或重新开始。

但犯错会导致最终成绩的加时惩罚。

5. 解法公式:虽然不可以在比赛中直接使用公式,但参赛者可以根据自己的解法习惯选择最合适的方法来还原魔方。

6. 比赛结果:比赛结果以参赛者还原魔方所用时间的长短来决定。

最短时间完成的参赛者获得胜利。

五、比赛注意事项1. 比赛中禁止使用任何辅助工具,包括但不限于计算器、电子设备等。

2. 参赛者需保持良好的竞技精神,遵守比赛规则,尊重他人。

3. 比赛场地应保持安静,以免干扰参赛者的集中注意力。

4. 参赛者需自备魔方,并确保魔方在比赛前处于正常状态。

六、比赛分类魔方比赛通常分为个人赛和团体赛两种形式。

个人赛是参赛者个人完成比赛,团体赛则是由多人组成的团队协作完成比赛。

三阶魔方入门玩法教程

三阶魔方入门玩法教程

三阶魔方入门玩法教程三阶魔方是魔方中最常见、最基础的魔方类型,也是入门者最常用的魔方。

它由27个小块组成,有六个面、六个中心块和12个边块。

每个小块都可以转动。

下面是三阶魔方的详细入门玩法教程:第一步:解决底层十字1.选择任意一个颜色作为底层中心块,并将其放在底面中心位置。

2.寻找底层上的对应中心块的边块,并将它们调整到正确的位置,使得它们与底层中心块的颜色相对应。

这一步的目标是形成一个完整的十字形状。

第二步:解决底层角块3.寻找底层角块,即与底层中心块和边块相邻的块。

观察这些角块,如果有角块的颜色已经和对应底面中心块的边块颜色一致,则将它移动到对应位置。

如果没有,将角块移到底层对应边块的位置上,再将底层边块调整回原位。

4.当底层的四个角块都正确归位时,继续调整底层边块,直到底层还剩下两个边块需要归位。

第三步:解决中层边块5.尽可能找到中层边块与其对应的底层边块,将它们移到正确的位置。

如果没有中层边块与底层边块对应,则可以选择一个底层边块作为替代,将中层边块移到底层边块位置上,再将底层边块恢复到原位。

6.当底层和中层都已完成时,可以开始解决顶层。

第四步:解决顶层十字7.根据顶层中心块的颜色,找到对应的顶层边块,并将它们移动到正确的位置上,形成一个十字形状。

第五步:解决顶层角块8.寻找顶层角块,观察它们的位置和颜色。

如果有角块已经归位,可以直接转动顶层,将角块移到正确位置。

如果没有归位的角块,可以使用公式RUR’U’,将顶层的角块进行调整,直至归位。

9.当顶层的四个角块都归位时,开始调整顶层边块。

第六步:调整顶层边块10.观察顶层边块的位置和颜色,尽可能将它们移动到正确的位置上。

如果有边块已经归位,可以利用公式RUR’U’,将边块移到正确位置。

如果没有归位的边块,将一个已归位的边块移到顶层,再恢复它的位置。

11.当顶层所有角块和边块都归位时,检查魔方,保证所有颜色面均单一。

超级简单的三阶魔方公式口诀带目录图解(同名8071)

超级简单的三阶魔方公式口诀带目录图解(同名8071)

超级简单的三阶魔方公式口诀带目录图解(同名8071)超级简单的三阶魔方玩法与口诀一、前言魔方是3x3x3的三阶魔方,是一个正 6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连)见下图:学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。

魔方的标准色:国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红。

二、认识公式公式说明:实际上就是以上下左右前后的英文的单词的头一个大写字母表示三、拧魔方的步骤与口诀步骤一、完成一层(一)完成第一层十字第一种情况如图所示:公式为R2第二种情况如图所示:(白色下面颜色为橙色,为方便观察,特意翻出颜色)橙白块要移到上右的位置,现在橙白块在目标位置的下面。

但其橙色片没有和橙色的中心块贴在一起。

为此我们先做D’F’即把橙色粘在一起,接着R 还原到顶层,,F 是把蓝白橙还原到正确的位置(上面的F’使蓝白块向左移了九十度)。

公式为D’F’R F图解:(橙色下面颜色为白色,为方便观察,特意翻出颜色)其它的一些情况如下图:橙白块的位置己对好,但颜色反了,我就先做R2化成第二种情况,然后用还原第二种情况的公式即可!上面两种情况都为前右的块要移到上后的位置。

我们先做R’D’ 移到前下的位置,再做R “把橙白还原上去”,接着做D2 移到后下的位置。

上面两种情况分别化为上面第一种和第二种情况。

其对称情况亦是按类似上面的思想来还原!如果刚开始时橙白块也还没对好,直接做R’ D 移到后下位置即可!(二)完成第一层角块依然把十字放在顶层,还原角块时,我们首先在底层找有没有我们要还原的角,没有的话再到顶层去找!基本的两种情况为:公式:D’R’ D R公式:R’D’ R图解:公式:D’R’ D R公式:R’D’ R然而还可能会出现下面这种情况:白色在底面!这种情况我们称之为不可见,在还原时我们要做的就是令它的白色可见,同时它要位于底层!先做R’角处于后下右的位置,而且白色是可见的,然后做D 或D2 移到后下左或前下左,接着要再做R 把白橙还原回去!再把那角移到前下右就是上面第二种情况了!最后还有两种情况,就是角块的位置已经对好,但颜色没对好,如下图:我们仍然要把上面的块移到底层并且要保持白色是可见的,然后令其归位。

魔方高级玩法oll pll

魔方高级玩法oll pll

这页要写的是魔方高级玩法的第二步,顶层调整朝向,简称oll(o rientation of l ast l ayer)。

这一步的公式很多,是cfop 里最难学的一步,我建议可以先背21-27七个算法,这也就是入门玩法里面第四步对好顶层十字之后需要做的一步。

十字的算法我建议用 一字: oll45 (F (R U R' U') F' ), 拐弯: oll44 (f (R U R' U') f' ), 点: oll2 (oll45+oll44 ),三个算法都很简单明了,分别对应右图中的三种情况 (请注意,“一字”和“拐弯”摆放的方位也一定要按右图所示)。

oll 这步用很小的力气学到这种水平基本上就可以满足达到30秒以下 的水平,大家开始的时候还是集中精力练好f2l ,其次是pll (pll 相对好学一些),oll 可以留到最后,不过大家也不用太 畏惧这么多算法,其实并不是很难背。

最后的序号带 ’的算法是前面一些算法的多解,不是必须背的,大家可以酌情选用。

形态算法、动画和视频演示 形态算法、动画和视频演示1) (R U'U') (R2' F R F') U2 (R' F R F')2) (F R U R' U' F') (f R U R' U' f')3) f(R U R' U')f' U' F(R U R' U')F'4) f(R U R' U')y x(R’ F)(R U R' U')F'5) (r' U2) (R U R'U) r 6) (r U'U') (R' U' R U' r')7) r U R' U R U'U' r'8) r' U' R U' R' U2 r9) (R' U' R) y' x' (R U')(R'F) (R U R')10) (R U R'U)(R'F R F') (RU'U'R')11) r'(R2 U R' U)(R U'U' R' U) (rR')12) (r R'2 U' R U')(R' U2 R U' R)r'13) (r U' r' U')(r U r') (F' U F)14) R' F R U R' F'R (F U' F')一字拐弯点15) (r' U' r) (R'U'R U) (r' U r)16) (r U r') (R U R' U') (r U' r')17) F(U R' U'F')U (F R2 U R'U'F ')18) F (R U R' d)(R' U2) (R' F R F')19) (r' R U)(R U R' U' r) (R'2 FR F')20) r'(R U) (R U R'U' r2)(R2'U) (R U') r'21) (R U'U') (R' U' R U R' U') (R U' R')22)R U'U' (R'2 U') (R2 U') R'2 U' U'R23) (R2 D') (R U'U') (R' D) (R U'U' R)24) (r U R' U') (r' F R F')25) F'(r U R' U') (r' F R) 26) R U' U' R' U' R U' R'27) R' U2 R U R' U R28) (r U R' U') (r' R U) (R U' R')29) (r U R' U')(R r'2 F R F') (r R')30) (R2 U R' B')(RU') (R2' U) (R B R')31) (r' F' U F) (L F' L' U' r) 32) (R U)(B' U')(R' U R B R')33) (R U R' U') (R' F R F') 34) (R'U'R U) y(r U R' U')r' R35) R U'U'R2' F R F'(R U'U'R') 36) R'U'R U' R'U R U l U'R'U37) F (R U' R'U'R U) (R' F') 38) (R U R'U) (R U'R'U') (R'F R F')39) (r U' r' U' r)y(R U R' f') 40) (R' F R U R'U') (F' U R)41) R U' R' U2 R U y R U' R' U' F'42) (R'U R U'U'R'U')(F'U)(F U R)43) (B' U') (R' U R B) 44) f (R U R' U')f'45) F (R U R' U') F'46) (R' U') R' F R F' (U R)47) B'(R' U' R U)2 B48) F (R U R' U')2 F'49) R B'(R2 F)(R2 B) R2 F' R 50) L'B (L2 F')(L2 B') L2 F L'51) f (R U R' U')2 f'52) R'U' R U' R' d R' U l U53) (r' U2) (R U R'U') (R U R'U) r54) (r U'U') (R' U' R U R' U') (R U' r')55) (R U'U') (R'2 U') R U' R'U2 (F R F')56) F (R U R'U')(R F')(r U R'U')r'57) (R U R' U' r)(R' U) (R U' r')3') (r' R2 U R' U)(r U2 )(r' U r R')5') (l' U2) (L U L' U l) 6') l U2 L' U' L U' l'10') (L U L') y' (R'F R U') (R' F' R)12') F (R U R' U') y L' F (R U R' U') F'13') l U' R' F' R U l' y R' U R 42') (r' R2)y (R U R' U') y' (R' U R')r47') b' U' (R' U R U' R' U R)b这页是魔方高级玩法的第三步,顶层调整朝向,简称pll (p ermutation of l ast l ayer)。

小学生魔方比赛规则

小学生魔方比赛规则

小学生魔方比赛规则省教科院附小科技节比赛三阶魔方速拧赛玩魔方是一种高雅的健身活动,它可以锻炼人的手脑并用能力,对培养人的动作技能都十分有效;可增强人的记忆力,丰富空间想象力;可培养人的耐力和毅力。

为了锻炼孩子的动手动脑能力,并丰富学生的课余生活,我校科学组在本次校科技节中开展三阶魔方速拧赛。

一、比赛项目:三阶魔方速拧(一层还原、二层还原和六面还原)。

二、裁判长:郑伟明裁判员:张明臣、张利青、陈丽及计时裁判学生若干名。

三、比赛规则:1、参赛者需自带比赛用的三阶魔方,所用魔方须在比赛开始前通过裁判的检查,要符合标准。

2、参赛者进行分组比赛,在一组比赛时其他组选手在指定位置观看,以还原时间排定名次。

3、比赛前魔方由裁判员背对参赛选手打乱,打乱步骤20步以上。

4、当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方继续比赛,但只能修复发生故障的块,否则将取消本场比赛成绩。

如果不能修复只能放弃比赛,不能途中另换魔方。

5、开始时间听裁判员口令,每轮次还原魔方的时间限定在5分钟内,时间到则看其完成程度来判定成绩。

6、魔方打乱后,把魔方放在桌子上,比赛选手的手不能与魔方有任何接触。

完成(一层、两层或六面还原)后把魔方放在桌上,双手不能接触并起立示意,此时计时结束。

停止计时后,计时裁判需检查魔方是否为完成状态,如果未完成则为失败,不能继续参赛。

7、积分方法7、如有任何争议,须由裁判长解决。

四、报名办法:自愿报名参加,每班每个类别限报3名同学。

比赛类别分别为一层还原、二层还原、和六面还原三种。

本周五4月1日下班前将报名表交至大队部郑伟明老师处。

五、比赛时间和地点:一年级魔方比赛,4月6日下午12:20,后大楼二楼实验室二年级魔方比赛,4月7日下午12:20,后大楼二楼实验室省教科院附小科技节比赛三阶魔方速拧赛报名表班级:。

三阶魔方高级玩法教程

三阶魔方高级玩法教程

三阶魔方高级玩法教程CFOP是“Cross (十字) – F2L (底层前两层) – OLL (顶层全面层) - PLL (顶层全面层调整)”的缩写,是三阶魔方的高级玩法方法之一、下面将分别介绍CFOP的各个步骤。

1. 十字 (Cross)首先,你需要解决魔方的十字。

找到一个中心方块,将其与相同颜色的边角块配对,然后通过将乌托邦边角块下移到中间层、旋转魔方等方法,完成十字。

2.底层前两层(F2L)接下来,你需要解决底层前两层。

在F2L中,你需要一次性解决每个角/棱块的位置和朝向。

每次选一个未配对的角/棱块,找到与其配对的角/棱块,并将其放在正确的位置上。

通过旋转底层,你可以将角/棱块放置到正确的位置上,并通过特定的公式将其配对。

3.顶层全面层(OLL)第三步是解决顶层,使其成为一个全面层。

在OLL中,你需要学习一系列旋转公式,用于将魔方的顶层角块与棱块朝向正确的位置,并且完成顶层的全面层。

4.顶层全面层调整(PLL)最后一步是PLL,通过使用一系列旋转公式将顶层的角块和棱块正确地排列在魔方上。

这些公式将交换、旋转和重新排列角块和棱块,使顶层的颜色正确无误。

对于每个步骤,你需要记住一些旋转公式和方法,以便能够迅速解决魔方。

建议你使用视频教程或者参考CFOP教程,以便更好地理解每个步骤的具体操作。

最后,通过大量的练习来熟练掌握CFOP方法。

在初学时,你可能需要辅助工具,如魔方算法程序和教程,但随着时间的推移,你将能够更快地解决魔方。

高级玩法CFOP的优点在于,它能够更快速地解决魔方。

当你熟练掌握CFOP方法并加以练习时,你可以将解决魔方的时间大大缩短,并且能够顺利解决更复杂的魔方。

虽然CFOP方法需要较长的练习时间和记忆公式,但一旦你习惯了这个方法,将会很容易解决魔方,并对魔方的结构有更深入的了解。

祝你成功!。

幼儿园三阶魔方七步还原法

幼儿园三阶魔方七步还原法

幼儿园三阶魔方七步还原法先别慌!魔方它不是神秘的黑洞,也不是外星人科技,别一看到它就丢一边去,觉得自己做不到。

你只要掌握了七个步骤,就能轻松把它从乱七八糟的样子恢复成色彩斑斓、整整齐齐的样子。

哎呀,别看它小小的,里面有一整套的套路等着你去玩。

你就想嘛,就像是小孩玩积木一样,有规矩、有方法,搞定了,魔方就成了你的“玩具”了!你想啊,魔方就像是一个迷你迷宫,一旦你摸透了其中的玄机,就能顺利脱困。

好啦,不绕了,咱们言归正传,来看看这七步是怎么操作的!第一步是“白色十字”——听起来很高大上,其实就是把白色的中心块和四个白色边块对齐,形成一个十字形。

嘿,这个步骤特别简单,关键是,你得确保每个白色边块的位置跟相邻的颜色对得上,不然就像是穿错了衣服,丑得不行。

然后,第二步是把“白色角块”给弄好。

说白了,就是把四个角块的白色面给拼上去,这就像是给白色十字上面加点小装饰,做个漂亮的发型!不过,别高兴得太早,要注意,角块的位置要精确,颜色可不能乱搭,否则就算做了个好看的发型,别人也看得出来是假的。

接下来的第三步,就是解决“第二层边块”。

如果这一步做不好,你接下来的步骤都得重做。

你要把第二层的四个边块给调整到位,记住,这时候你已经把底部的白色做好了,所以要专心填充第二层,别手忙脚乱。

有人可能会觉得这一层的边块很难弄,其实很简单,只要记住几个手法,顺着动作一做就能找到感觉,像是踩在了点上,越做越顺。

第四步就有点“魔力”了,要开始进入最后一层。

你是不是觉得有点忐忑了?别着急,魔方的最后一层其实是最简单的。

这个步骤叫做“黄色十字”,简单来说,就是把黄色的边块都排列成十字形。

听起来很简单吧?其实就是把最后一层的黄色边块都摆正,像是拼拼图一样,每一步都能看得出进展。

接下来的第五步,就是“黄色角块定位”。

这个时候,黄色的角块可能还乱得一团糟,但别慌,咱们不着急,一步步来。

你得先把黄色角块都调整到正确的位置,不用管它是不是转好了颜色,只要位置对了,后面做起来就不难。

三阶魔方比赛规则

三阶魔方比赛规则

三阶魔方比赛规则1.参赛资格1.1参赛者必须年满10岁。

1.2参赛者必须具备基本的魔方解法技巧,并且能够在规定的时间内完成三阶魔方的还原。

1.3参赛者必须提前报名,并缴纳相应的报名费用。

2.赛事组织2.1比赛由主办方组织,设立赛事裁判和计时员。

2.2赛事可以有多个阶段,包括预赛、半决赛和决赛。

每个阶段的参赛选手会有相应的排名和晋级规则。

2.3比赛采用统一的时间计算和成绩记录系统。

3.比赛规则3.1比赛采用三阶魔方进行,参赛选手需要在规定时间内完成魔方的还原。

3.2比赛开始前,选手可以检查魔方是否完好,并调整到自己满意的起始位置。

3.3参赛选手可以使用个人专属的魔方,但不得使用任何外部帮助工具(如电脑、手机等)。

3.4参赛选手可以自主选择还原方案和解法,但不得使用任何非标准解法。

3.5比赛时间为选手开始还原魔方的瞬间开始计时,直到魔方完全还原并选手按下计时器停止按钮为止。

3.6如果选手在规定时间内未能完成还原,将以当前状态的还原程度作为成绩。

3.7比赛中选手可以要求重新开始一次,但最终成绩将以最后一次的成绩为准。

4.计时和成绩4.1比赛采用电子计时器进行计时,计时器的精度为0.01秒。

4.2参赛选手在开始还原魔方后,可以自行停止计时器。

4.3参赛选手的成绩将由裁判员进行确认和记录。

4.4如果选手出现争议,可以提出申诉并要求重新计时。

5.参赛礼仪5.1参赛选手在比赛期间要保持良好的竞技精神和合作态度,以尊重其他选手和裁判员。

5.2参赛选手不得有任何作弊行为,包括但不限于使用外部帮助工具、传授解法或和其他选手进行非法交流等。

6.奖项和荣誉6.1比赛根据不同的阶段设立不同的奖项,包括冠军、亚军和季军等。

6.2比赛还可以设立其他特殊奖项,如最快还原时间、最佳技巧等。

6.3参赛选手获得奖项后,将获得相应的证书和奖金,并享有一定的知名度和荣誉。

通过以上规则,三阶魔方比赛将能够有效地组织和管理,确保比赛的公平和公正性。

魔方详细操作方法

魔方详细操作方法

魔方详细操作方法以下是魔方(也称魔方立方体)的详细操作方法:1. 基本术语:- 魔方由6个面组成,每个面都由9个小方块组成。

- 魔方的6个面分别是前面(F),上面(U),右面(R),下面(D),左面(L),后面(B)。

- 扭动操作可以有顺时针(顺)和逆时针(逆)两种方式。

2. 扭动操作:- 顶层:用手指按住顶面中间行(R、G、O、B四个中心方块之间),顺时针或逆时针旋转整个魔方即可。

- 中层:将指手腕伸直,用大拇指按住底面中间行,再用其他手指顺时针或逆时针旋转整个魔方即可。

- 底层:用手指按住底面中间行,顺时针或逆时针旋转整个魔方即可。

3. 转动魔方顶层:- 向右顺时针转动顶层:R- 向右逆时针转动顶层:R'- 向左顺时针转动顶层:L- 向左逆时针转动顶层:L'- 向上顺时针转动顶层:U- 向上逆时针转动顶层:U'- 向下顺时针转动顶层:D- 向下逆时针转动顶层:D'- 两层同时顺时针转动:M- 两层同时逆时针转动:M'4. 转动魔方中层:- 中层向右顺时针转动:Rw- 中层向右逆时针转动:Rw'- 中层向左顺时针转动:Lw- 中层向左逆时针转动:Lw'5. 转动魔方底层:- 向右顺时针转动底层:r- 向右逆时针转动底层:r'- 向左顺时针转动底层:l- 向左逆时针转动底层:l'- 向上顺时针转动底层:d- 向上逆时针转动底层:d'- 向下顺时针转动底层:u- 向下逆时针转动底层:u'6. 其他操作:- 魔方整体旋转180度:x(绕魔方中心轴)- 魔方沿x轴翻转:x'- 魔方整体旋转180度:y(绕魔方中心轴)- 魔方沿y轴翻转:y'- 魔方整体旋转180度:z(绕魔方中心轴)- 魔方沿z轴翻转:z'- 按照特定的公式进行多次操作,以还原魔方。

请注意,以上只是魔方操作方法的一个简单介绍,对于不同的魔方型号和挑战难度,可能会有其他额外的操作技巧和公式。

三阶魔方规则

三阶魔方规则

规则:①不能乱转魔方(顶层、底层固定)②学会第一个手法上勾下回(左右手)1、第一层以白色中心块为底①十字小花(十字棱块)在黄色中心块/黄色的家/黄色的大本营拼一朵白色的十字小花出现问题:只有白色小花/棱块处于第二层/底层时才可以直接转到顶层黄色家中。

当白色小花/棱块处于顶层或底层时,先将白色小花/棱块转到第二层②小花归位/回家将在黄色家中的四朵小花中的每一朵,先找到花瓣旁边的好朋友的颜色的家并对齐然后面对自己,转动前面一层两下(180°)每一朵小花都如此。

做完后观察底层十字小花的侧面是否都对齐了中心块的颜色③白色角块归位a白色角块在顶层同时白色在侧面找到白色旁边好朋友的家并对齐面向自己,观察白色在自己的那个手边?在那个手边就有那个手做公式(上勾下回)还原白色b白色角块在顶层同时白色在顶面找到白色角块上其他两个颜色的家,并将白色角块置于二者中间,转动整个魔方使白色角块置于右手边,用右手做公式三遍还原白色c白色快在底层在哪个手边就用那个手做一次公式将白色快赶出去再用a、b两种情况还原白色还原第二层观察第二层魔方只有棱块? 既然底层白色已经还原,是否顶层中没有黄色的棱块就一定属于第二层?a 找到顶层中不含黄色的棱块,将侧面颜色对齐中心块/找到家后面对自己,观察顶层颜色的中心块在哪个手边?在哪个手边就用那个手做勾这个动作,那个手做勾哪个手做公式(上勾下回)。

然后将白色快还原。

b顶层不存在没有黄色的棱块了同时第二层未还原,说明棱块本身在第二层只是颜色没对齐。

在那个手边就用哪个手做一次公式将其挤出去,白色快还原后,重复a的动作还原顶层第一步:还原黄色十字小花a 顶层黄色出现一个黄点(只有中心块)转动前面一层,使白色置于自己的左手,右手做公式,后还原左手中的白色b 倒L、横一、十字小花倒L 横一十字小花所有形状都以以上角度放在自己面前,保护前面白色在左手边(转动前面一层使白色在左手边)然后右手做公式发现由倒L 变为横一变为十字小花的过程完成黄色面十字小花(棱块)第二步:还原黄色角块唯一一次以黄色面为底记住左手握住的中心块颜色,永远不转动左手中的中心块颜色,还原过程中只转动底层,将每一个黄色角块未还原的转于自己的右手边,在右手上做公式,直至黄色还原到底层,每一个黄色角块都是如此,直到每一个角块都还原,转回魔方,白色为底黄色为顶第三部还原顶层黄色的侧面a观察此时黄色顶层的侧面,当没有2夹1 的时候,随便黄色面面对自己,右手做L公式(上上装转下回上转转下勾下)b当只有一个2夹1/玩正面时,边上的颜色对齐中心块/家,黄色面对自己,2夹1放在右手边做L公式c四个2夹1 随便一只手开始做左右手公式(左右手倒换这做,正公式+正公式+逆公式+逆公式)d一个完整面,三个2夹1。

玩魔方技巧-魔方公式

玩魔方技巧-魔方公式

玩魔方技巧-魔方公式如果没有的话。

现在就真的要用上公式了。

拼十字公式公式1 右-上-前-上+前+右+公式2 右-前-上-前+上+右+用这两个公式时。

用1分拼出两个相对的棱,这时需要有2了。

把魔方的上层看作一个时钟把它的两条已经转到上方的棱看作时针和分针,应该放在六点整的们置上。

这样才能用公式2当用2时会拼出相邻的两条棱,再用公式1时,就要把魔方放在九点整的位置上,这时拼出的十字位置不一定对。

有可能对一个,出有可能对两个。

也可能一个也不对,因为上层可以自由转动。

这时就要换公式了。

在用公式的时候要把十字放在只有一条棱对的时候。

也就是其它三个都不对时转十字公式公式1 右-上-右+上-右-上2公式2 左+上+左-上+左+上2用公式1会把那三个错们的棱按顺时针挪动一个位置。

公式2则为逆完成之后。

六面的十字就已经拼好了,现在要把角复原过来转角公式公式1上+右+上-左-上+右-上-左+公式2上-左-上+右+上-左+上+右-用法,用公式1是为了要把左前左后右后这三个角按逆时针挪动一个位置,但主要还是要把左后角转到左前公式2是为了把右前右后左后这三个角顺时针挪一下位置。

但主要是为了把右后转到右前用1时会把右后角挪动。

如果这时这个角已经复原过了。

只要把右手边的旋转一下就行了。

用2则会把左后角打乱处理方法和1的原理一样。

当还原了五只角时。

这时剩下的三只角就可以一次转过来了,不过说起来容易做起来难。

对于新手来说,还是再还原一只角吧,这时会出现几种情况,第一种,相邻的两只角位置不对。

把那两只错乱的角放在左前角和左后角这两个位置,这时你会发现两只角会出现有两只颜色一样的在同一面。

应该把那颜色一样的面朝上,你还会发现这各颜色和左面的颜色是一致的。

也就是直接可以翻转到左边。

先用公式1 之后。

再后+。

再把魔方整体顺时翻转九十度,是整体啊。

不是一面。

再用公式2。

如果你完成了上述步骤的话。

恭喜你。

完工了。

第二种情况。

剩下相对的两只角,这时只要把两只角转到相邻的位置,就会变成了第一种情况了。

魔方大赛方案

魔方大赛方案

魔方大赛方案背景介绍魔方大赛是一个考验参赛者魔方解法技巧与速度的比赛。

参赛者需要在5分钟之内完成针对特定难度级别的魔方。

在竞赛中,许多学生和爱好者能够通过竞争获得魔方解决技巧,提高自己的手速和解题速度,成为魔方解决和比赛的专家。

方案介绍下面介绍一个魔方比赛的方案,旨在帮助想要参加魔方比赛的爱好者制定出对于不同水平的难度级别的魔方的解决方案。

此方案适用于三阶魔方,包括基本的CFOP和Roux方法。

基本解决方案首先需要掌握基本的魔方解决方法,包括白十字、白面、第二层、黄十字、完成黄面和排列顶角和棱。

建议花费充足的时间在这些基本方法上,直到能够快速而准确地完成它们。

CFOP方法CFOP是已知的最流行的魔方解决方法之一。

它是由四个步骤组成:十字架、底部角块位置、底部棱块位置和面完成及排列。

任何具有足够练习时间和耐心的人都可以通过这个方法加入到比赛中。

Roux方法Roux方法是另一种流行的魔方解决方法,由三个步骤组成:1.构造基本2x2x2块2.完成中心面3.构造最终面。

通过精通Roux方法,你可以在竞赛中显示出独特的技能和速度。

提高解决速度为了更快地解决魔方,以下是一些技巧:1.识别颜色:识别颜色是完成一个步骤的关键。

如果认定颜色不是正确的,解决方法将会出现错误,解决速度会变慢。

2.规律性动作:多练习规律性动作,以减少硬盘数量并实现更快的解决速度。

3.使用计时器:使用计时器来跟踪自己每步操作所花费的时间,以了解自己擅长和需要改进的方面。

4.摸索最优解: 在练习的过程中,可以探索寻找每个阶段的最有解法,而不是采用默认算法。

结论随着更多的练习和耐心,你将在魔方大赛中获得成功,并能显示出快速、准确和独特的技能。

希望这个方案能够对你有所帮助,祝你好运!。

魔方的玩法

魔方的玩法

1.1 完成第一层,不用任何公式,千万不要问别人,自己琢磨就可以完成。

1.2 第二层,用公式“五顺四逆”和“五逆四顺”,不求顺手,只求好记。

由于对称性好,只算1个公式。

【公式F2L 1a:R' U' R' U' R' U R U R】和【公式F2L 2a:R U R U R U' R' U' R'】1.3 第三层1.3.1 出现顶面十字,一个公式即可。

【公式:F ( R U R' U' ) F'】1.3.2 对好十字,一个公式。

【公式:(R U2' R') (U' R U' R' ) U' 】1.3.2 角块归位,一个公式。

【公式:R U' L' U R' U' L U】1.3.3 完成六面,一个公式。

【公式:R F' R' F】三阶魔方入门玩法教程下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图:第一步:底棱归位(又称底部架十字,底层四个棱块正确复原的过程)注:(本教程以白色为底面,为了方便交流与学习,请统一把白色作为底面)。

图1魔方底层架十字可以无师自通,只是我们这一步要复原的四个棱块的相对位置顺序要注意,由于我们以白色中心块做底层,按照我们现在的主流魔方的贴纸的帖法(上黄下白,前蓝后緑,左橙右红),如果我们先复原了白蓝这个棱块,那我们在保持白色中心块在底部的情况下,白红的棱块就一点要放在白蓝棱块的右边,白橙棱块放在白蓝棱块的左边,白緑棱块放在白蓝棱块的对面,由于魔方的中心块不会发生变化,所以在复原的过程中,我们是以中心块为参照物的,第一步我们在复原白蓝、白红、白绿、白橙这四个棱块的时候,我们可以先把白色面旋转到顶层,和黄色中心块同一个平面,然后再把他对应的另一个颜色(蓝或红或緑或橙)经过旋转最上层,使之和对应的中心块的颜色同色,这样我们再旋转180度,对应的棱块就正确复原到底部了。

魔方玩法图解

魔方玩法图解

魔方玩法图解•作者:yizhiba•来源:益智吧•发布日期:2010-09-24 15:28:59.0魔方,Rubik's Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。

是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺•鲁比克教授在1974年发明的。

当初他发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。

但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。

直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。

鲁比克就决心大量生产这种玩具。

魔方发明后不久就风靡世界,人们发现这个小方块组成的玩意实在是奥妙无穷。

魔方系由富于弹性的硬塑料制成的6面正方体。

核心是一个轴,并由26个小正方体组成。

包括中心方块6个,固定不动,只一面有颜色。

边角方块8个(3面有色)(角块)可转动。

边缘方块12个(2面有色)(棱块)亦可转动。

玩具在出售时,小立方体的排列使大立方体的每一面都具有相同的颜色。

当大立方体的某一面平动旋转时,其相邻的各面单一颜色便被破坏,而组成新图案立方体,再转再变化,形成每一面都由不同颜色的小方块拼成。

据专家估计所有可能的图案构成约为4.3×10^19。

玩法是将打乱的立方体通过转动尽快恢复成六面成单一颜色。

魔方曾被誉为世界三大智力玩具之一,不过现在我不敢这么说了。

什么?另外两个是什么?你可记住了:那是我们中国的九连环和捉放曹啊!魔方可以拆开。

废话!不过……你拆开过吗?如果没有,赶快把魔方一块一块地卸下来,嘿嘿嘿,是不是有一种打DOOM怪物的感觉?卸下来了吗?可以看到,除了骨架上的六个不同颜色的中心积木外,还有8个角上的积木和12个棱上的积木。

中心积木只有一种颜色,棱上的积木有两种颜色,角上的积木有三种颜色。

不管怎么说,没有两块积木是完全相同的。

骨架上的中心积木是不能动的,所以中心积木与中心积木的相对位置是确定不变的,所以角上棱上的积木的正确位置也是不变的。

魔方比赛规程

魔方比赛规程

1. L' B' F D' B' L F D U R2 L D' R2 B L'2. U2 L B2 U2 F' L' B2 D F U L R2 U2 D L'3. B2 L' R' U F R D L U D2 B' U R' B' F4. D' F' L D2 B R U B2 L R' D F' B' L F'5. B' L' R U' D' L' B2 U' D2 B' R D' F' B' D'6. L F B' R' F2 L' D2 F2 U2 B2 R2 L2 D B L7. D' B' U2 F R' B' L' F2 R L' D R B D2 U'8. D F U' L R' F' L B2 F D B R' D L R9. L B2 D2 F R' B' L' F B' D' U R' L F U210. B2 F2 R' B2 F R L2 D' U2 L' F2 D2 B L D211. D R' B U D' B' U2 D L' U2 B R L U D'12. B' U F' R B' D' U' F' B2 D' L' U2 B' F' U213. L' R' U' D' L' F2 B' L' F' D U R' B' L D14. D L' B2 F' R B' F L' B R2 F2 L' D' R' L'15. F U' B' F R' D' F B' U D' F2 B2 D2 U F'16. L R' B' U L B2 R' D U' F B U' L' F' B'17. L' B R' U' L' D2 U R' D2 F2 B R' F' L B218. R2 F' U2 L B' U' R' B2 F' D' U' L' B2 R F'19. R' D' L2 F2 U L' D R U B' L F' B D' F20. L2 R' F B' L F' D' U2 B' L' F B2 U F' L221. F U2 D' R' F2 U2 D' F2 R2 U' L2 B2 R D' L22. F2 B' R2 L B2 U' R D U B2 R2 U F L R223. F' L U' F2 L2 U' F' L D2 R' U L2 D' U' F'24. L U F L B' D R' B' L D' U2 L' F' R L225. L' U' D' F L D F L D F2 U' L' B D' F226. U' D2 R2 L U D F' L2 B R' L U' R B D227. U2 D' L' R' F' U R2 F B' L2 R D U L' B'28. B L U' D R' U' F B L' F B' R2 U' B2 R29. F2 D' B' F' R2 B' U' F' D R2 U' L' F B L'30. R2 U' D2 B' F U D R' L U2 D2 B U' D R'31. R' L2 F' U2 R2 F' D U' B' L F' U D F2 U'32. U' F R2 L2 F D' B' F' D B2 U2 D F' L R33. L2 B' U D R2 U2 D L U2 R2 D' L' F R2 U'34. D2 B' L' F' U B R L B2 F D L' R2 B D'35. L U' B R' F' U R B' L2 U D' L2 F U' R36. B' U R' D B L2 U R2 D' F U R L F' B'37. B2 F U R' L U' F R' D' L' U2 R L U2 B'38. D' L U R L B F D' L R F L2 U B F'39. R' B U' D L' F' B L' D' B2 L2 R' U L' B'40. B' R2 L' B D L2 F' R D' F' B D L B' D1. U' D2 L' R' U2 B' D F' L' B2 R L' F' U2 R F' L' U2 R' B' U R' B F L'2. F2 B' R' D2 F B' L' U' R2 F B' D' L R' D B U' D' L2 F' U B D R B'3. L B2 U' F L2 B D' R2 U D R2 U' L B' U R F B' R' L2 D2 F' R' D B24. U' R2 D' B' R2 F' D R F U B D' R' L F R L2 B F L R' F U D2 R'5. U' D' B2 L' D' U' F D L2 F2 R2 B2 F' D2 L' R' U2 F' D' U' F D' R2 F' B6. F L' B' U F2 R' D F' R' B U2 R2 L F B U2 F B L2 U D R L F' R'7. U B' D R' U' F B' L R' B' L' R B D' R' B2 U2 L F R U D B' U' L'8. R F D' U F' R' D' B L F' U R' B2 F2 L' D R' F D U2 F2 D2 R B' D'9. L2 F2 U' B' F' D U' B F' U L' R' F L2 R U' B F' R U2 F R' U D L210. D U' B' L2 D B U F L2 R U2 B2 L' F U' B2 F' U L2 F U' B' D' L' F'11. B L2 F' U2 B D' U L' R U L B' F D' U' L2 F' B2 R' F' B' U D B2 F'12. F2 B' U2 L D' F' R' U' B' R2 U2 D2 R' B F' U D' F2 B' R' U' F D2 L U213. U' B F' D B L2 U R' F' L' R U B F' R2 U' B F L R D B L' D2 R14. R2 U L R F' B2 U D R F2 L U R D U L' D U2 F' D' U' B D2 R' F15. R D' L F' U B R' U' D2 R' U2 F' D B2 U D F2 L U' B2 L' F D' B2 F'16. D' R L D R F U L B' F L2 R' U2 D' F' L' D U' L B R D2 L' B' F17. D U' B D2 F' U' B F' R2 B' U F L' B' U' F' B D R' B U' R' L' B' F18. U2 R' D L' B U D' L2 U' D' F U' R B2 U L F' R' U' L' B' R' U L F19. R F' B L' F R D2 B2 L' F2 U' B2 F D' B' R U L2 R' F2 U L2 F B U20. B2 L D2 R' F' B U L' F' U' L' R' F2 U' D L R2 F2 U2 D' L' B' F R B21. R D' F2 B2 U' R L U' F B' D U' L' R F2 U2 L D B' U F B U' L R22. R B' D' R' U L D' B R2 L B F2 L' B D L U D F' L' R U L R2 U23. U' F2 B2 L' D' U B2 D F' L U D L' B2 F' R2 U2 B R' D2 B R' L2 D' U24. L D' B' F U' B F U2 B R L' D U L R B' F U' L' D F2 R' D' B R'25. L F' R' D' F2 R' D' B' L U2 D2 R2 F L D F' L' R' F2 L' U D F B' L'26. L D' B L' D R L D2 B F U2 L D B2 R2 F' U2 R D F2 U2 D2 B L2 U27. D' U F R2 D' F U2 D' F R2 L' B R F' L2 R D2 U R' B F' L' R D' B'28. U D' B' R' F' B' R L U' D' R U L' B' D F U' R' B' L F B' R D B'29. B D2 L' F R2 D' L2 F B' U L R' U2 L B' R' D2 B R U B L' F2 R B'30. B F U' D' B F' D U' F2 B R' D2 F R D' L' F' U' B' F' L2 U R2 L2 D'31. L2 R B' D U L F' D' U B D' U' F' D' R F' L2 U' F2 R' L2 B' U2 R' D32. L F R2 B' D' U2 L B U2 R' B2 D' L B' D U R2 B' L2 D B' L R' F B233. U L R' B' U2 D F L U2 F' D L R' B2 F' U' B L' D U' L' F' R U2 B34. U2 R2 L' B D' R U' L D2 R' L' B' U' F2 L' U' B D' U' F2 D U' L B U35. L D R2 U B L' R U' B' D U2 R D B' R' F U D2 R' L B2 D U' F' R'36. R L' F' U' D' R U' L' B' F U' B' L' U2 B L U R L D' R B D' R' L'37. F R' B' L' D' R U' L' D2 R' U' D R B D' R B' D' R F L U' D R2 B'38. B' U R2 D' F' U' B D' U R B' U' F L' D U L' D' B2 F U' D' B U' F'39. F D' R U2 F' B L F2 U2 D2 R F' U2 D' F' R' B L2 D R' U D R' L' F40. F' U2 R' F2 D L2 R' B' U' F2 B L2 D' U F' L2 R' F B L' U F' R' D B魔方比赛规则一、参赛者必须带来并使用自己的魔方。

卢比克魔方案

卢比克魔方案

卢比克魔方案1. 引言卢比克魔方是一种经典的三维机械拼图游戏,由匈牙利建筑师埃尔诺·卢比克在1974年发明。

它由26个可移动块组成,每个面都有一个固定的颜色。

玩家的目标是通过旋转和移动魔方的块来使每个面只有一种颜色。

在这篇文档中,我们将介绍卢比克魔方的基本概念和解法步骤,帮助初学者快速入门魔方的解法。

2. 魔方的结构及命名卢比克魔方由一个3x3x3的立方体构成,每个面都由9个小块组成。

每个小块都有一个颜色。

魔方有六个面,分别命名为:上面(U), 下面(D), 正面(F),背面(B), 左面(L), 右面(R)。

此外,魔方还有着各种不同的旋转操作,用特定的公式来表示。

常见的操作命名规则如下:•顺时针旋转:正面顺时针旋转为F,背面顺时针旋转为B,左面顺时针旋转为L,右面顺时针旋转为R,上面顺时针旋转为U,下面顺时针旋转为D。

•逆时针旋转:正面逆时针旋转为F’,背面逆时针旋转为B’,左面逆时针旋转为L’,右面逆时针旋转为R’,上面逆时针旋转为U’,下面逆时针旋转为D’。

•180度旋转:正面180度旋转为F2,背面180度旋转为B2,左面180度旋转为L2,右面180度旋转为R2,上面180度旋转为U2,下面180度旋转为D2。

3. 解法步骤解决卢比克魔方的方法有很多种,下面是一个基础的解法步骤,供初学者参考:步骤一:底面十字首先,将一个颜色作为底面颜色,例如白色作为底面。

然后,将底面的九个格子按照十字形的形式摆放,使得四个角块跟中心块组成一个十字形。

这一步需要反复进行顺时针或逆时针旋转底面,直到底面形成十字形。

步骤二:底面角块在完成步骤一后,将底面角块放到正确的位置。

这一步需要反复进行顺时针或逆时针旋转底面。

步骤三:中层边块现在,我们需要将中层的边块放到正确的位置。

我们可以通过旋转顶部层和底部层,使得中层的边块走到顶部层或底部层,然后再放到正确的位置。

步骤四:顶部十字在完成步骤三后,将顶部面的九个格子按照十字形的形式摆放,使得四个角块跟中心块组成一个十字形。

魔方比赛方案

魔方比赛方案

魔方比赛方案魔方比赛是很受欢迎的一项智力竞技活动,需要选手在规定时间内解决出魔方。

在比赛中,除了个人技巧和速度外,合理的方案也是重要的因素之一。

因此,为了在魔方比赛中获胜,选手需要考虑使用适合自己的方案。

魔方基础知识在了解魔方比赛的方案之前,先来了解一下魔方的基础知识:魔方的正常状态是每个面都有单一的颜色。

魔方可以在三个维度上转动,即向上下左右前后旋转。

所有魔方都包含3层:顶层(白色或黄色),中层(蓝色或绿色),底层(红色或橙色)。

每层有9个小块。

魔方比赛的方案1. CFOP法CFOP法是魔方比赛中最流行的方案之一,它适用于中高级选手。

CFOP是缩写,代表这个方案中的四个步骤:十字、顶层、底层和配角。

•十字(Cross):先解开底层的一个十字。

•顶层(F2L):将角块和边块插入到他们应该在的地方。

•底层(OLL):对顶层完成,进行还原。

•配角(PLL):对四个角进行还原。

从十字到配角的步骤,是需要选手不断重复完成的,这需要组合中的呈现和处理能力。

2. Roux法Roux法是来自法国魔方选手Gilles Roux的方案,适用于更高级的选手。

这个方案并不是最流行的,但是能在较短的时间内解决魔方。

Roux法基于将魔方分为两个2x3的区域,而不是像CFOP法那样在三个水平上切割魔方。

•第一步:先还原底层四个角,其中两个已经在底层上,另外两个要通过2/3步法引导到底层。

•第二步:利用预估的方法,将中间四块还原,再还原顶层的四个角。

•第三步:将中间层的四块归位。

3. ZZ法ZZ法又被称为Zborowski-Bruchem法,适用于中高级选手。

这个方案基于对顶层预测的利用,还原过程中需要依靠数独和几何学的知识。

在ZZ法中,首先还原底层四个角。

然后利用CFOP法将魔方顶部的白色十字还原。

接着是重点 - 利用空间洞穴预测顶层的一些색块的位置,并将其还原。

最后,利用CFOP法还原其余的部位。

4. Petrus法Petrus法是比较少用的一种方案,但是对于新手玩家来说很有用。

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魔方比赛详细规则
参赛者
1、参赛者必须使用西昌市记忆力培训中心统一提供的魔方。

2、参赛者所使用的魔方必须处于合理的工作状态,可以正常地被打乱;
3、参赛者可以对魔方使用任何正常的配色方案,但要求还原时每面只能有一种颜色。

4、参赛者随机抽签,实行淘汰赛。

初赛:比赛一个魔方六面还原,每五人一组,选取前三名参加下一轮比赛。

复赛:比赛两个魔方六面还原,每组五人,选取前二名参加决赛。

决赛:比赛三个魔方六面还原,选取冠、亚、季军。

打乱
1、魔方必须由打乱员按打乱步骤进行打乱;
2、打乱魔方必须使用由电脑随机生成的打乱步骤或状态,打乱步骤或状态必须对打乱员以外的所有人保密;
3、标准的打乱和还原魔方的步骤以半转规则度量;
4、魔方打乱时候必须将白面(或者六面中颜色最浅的面)置于顶面,绿面(或者顶面的最深色邻面)置于前面;
5、在每轮比赛中,同一组的参赛者必须还原采用同样步骤打乱的魔方;
魔方故障
1、魔方故障是指魔方在比赛中发生的故障,如:飞棱、魔板线断裂,螺丝钉、中心盖、贴纸等脱落;
2、当魔方故障发生时,参赛者可以选择修复魔方继续比赛,或者停止本次尝试;
3、如果参赛者选择修复魔方,他只能修复发生故障的块,而不能使用其他魔方上的块,否则有可能取消本场比赛成绩;
4、在修复魔方期间,参赛者不得故意使修复后的位置比修复前更容易还原,否则有可能取消本场比赛成绩;
5、如果在修复完成后魔方复原完成前,参赛者发现魔方变得不可解,他可以拆卸并重新安装最多4块使得魔方重新变得可解;
6、如果在复原完成后魔方的非功能部分仍处于故障状态(如魔方的一个中心盖)或没有完全旋转(如一个五阶魔方的中心块),但除此之外,该魔方明白无误地被还原了,则该魔方视为还原成功。

这种情况需要通过主裁判的裁决方可生效;
7、魔方发生故障不能作为参赛者获得额外尝试机会的理由。

速拧
一.1、时间限制为2个/4分钟,如果是更多或更少会在赛前声明;
2、如果时限大于4分钟,在使用计时器的同时,要使用秒表计时。

如果结果在4分钟内,则记录计时器的结果,否则使用秒表的计时结果;
二.打乱:
1、参赛者把魔方交给打乱员,然后在参赛者区域等候直到他被叫到比赛;
2、打乱者根据规则打乱魔方;
3、在魔方被打乱到观察开始的这段时间,参赛者不能看到魔方;
4、当裁判员拿到魔方时,应快速检查一下魔方的打乱情况。

若对魔方的打乱有疑问,裁判员应联系打乱员作详细检查;
5、裁判把魔方放在计时器垫子上,并用其他物体完全盖住魔方;
三.观察阶段:
1、在开始还原之前,参赛者可以观察魔方;
2、参赛者有最多15秒时间用于观察魔方,但可以更早地结束观察;
3、裁判归零计时器和秒表;
4、裁判和参赛者双方需要在一分钟之内达成一致,参赛者准备好开始观察,裁判问“好了吗?”;
5、当参赛者确认准备好以后, 裁判在一秒钟后把魔方显现给参赛者,同时启动秒表;
6、在观察期间参赛者可以拿起魔方;
7、参赛者除整体转动外不允许对魔方进行任何操作,否则将被取消本次还原的资格,成绩记为DNF(未完成);
8、如果魔方的各块未完全成直线对齐,参赛者可以把块对齐,只能对齐表面(对魔方的调整不允许超过45度);
9、参赛者开始复原之前可以自己归零计时器;
10、在观察结束时,参赛者必须把魔方放回Stackmat(计时器)垫子上,可以以他喜欢的方向和位置放回到垫子上;
11、当观察时间到达8秒,裁判说“八秒”
12、当观察时间到达12秒,裁判说“停”或者“Go”(“停”符合中文发音习惯)四.开始阶段:
1、参赛者必须把双手平放在Stackmat(计时器)感应区,手心向下,双手手指同时分别接触两侧的感应区,否则将受到成绩加两秒的惩罚;
2、参赛者在开始还原前不得与魔方有任何物理接触,否则将受到成绩加两秒的惩罚;
3、当Stackmat灯变绿之后,参赛者可以移开手并开始还原,Stackmat同时开始计时;
4、参赛者必须在开始观察后15秒内开始还原,否则将受到成绩加两秒的惩罚;
5、参赛者必须在开台观察后17秒内开始还原,否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为DNF;
6、在开始阶段犯规所受的惩罚不会累加,参赛者在本阶段最多只会受一次成绩加两秒的惩罚;五.还原阶段:
1、在观察和还原的过程中,参赛者不得和裁判以外的任何人员交流,否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为DNF;
2、在观察和还原的过程中,参赛者不得借助任何人或任何物体的帮助(除了桌面),否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为DNF;
六.结束阶段:
1、参赛者以放下魔方且停止计时器作为结束还原的标志;
2、参赛者有责任确保计时器以正确的方法被停止,若计时器未能及时停止,后果由参赛者自负;
3、如果计时器在魔方复原之前停止,并且时间显示为0.01到0.05之间,算作计时器故障,此次机会重置,除非可以证明选手故意使计时器停止;
4、如果计时器在魔方复原之前停止,并且时间显示为0.06或更高,除非选手可以证明计时器有故障,否则记DNF;
5、参赛者必须用双手停止计时器,且须掌心向下平放于计时器上,否则将受到成绩加两秒的惩罚;
6、参赛者在停止计时器之前必须完全放下魔方,否则将会受到成绩加两秒的惩罚;
7、参赛者在裁判员检查完魔方前,不得接触或对魔方进行任何操作,否则将被取消本次还原成绩,本次成绩将被记为DNF;
8、参赛者在裁判员记录下比赛成绩前不得重置计时器,否则将被取消本次还原成绩,本次成绩将被记为DNF;
9、裁判员须检查魔方是否被正确地还原,其间不能对魔方进行任何操作和调整对齐表面;
10、若在魔方还原后出现争议性判决,那么在争议解决之前,任何人(必要时包括主裁判)不得对魔方进行任何操作和对齐调整;否则将被取消本次还原的成绩,本次成绩将被记为DNF;
11、在结束阶段犯规所受的惩罚不会累加,参赛者在本阶段最多只会受一次成绩加两秒惩罚;七.成绩管理:
1、如果裁判员判定还原结果有效,裁判员要说:“好”;
2、裁判员在比赛成绩单上写下比赛的结果,并在成绩单上签名;
3、在有惩罚的情况下,裁判记录下计时器的结果,并在结果后面写上成绩惩罚(例子: 17.65 + 2 = 19.65);
4、参赛者有权在裁判员写下成绩后,检查成绩单上的成绩是否记录正确;
5、若裁判员给予参赛者一个处罚,裁判员要说:“处罚”,处罚后,参赛者要在成绩单上签字;
6、如果参赛者的成绩是DNF,裁判员要说:“没有完成”,参赛者要在成绩单上签字;
7、在每个参赛者的最后一轮比赛结束后,裁判员须将成绩单交给计分员。

八、工作人员
1、打乱员:两名
2、裁判员:两名
3、记录员:两名。

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