中国象棋评估函数的分析

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【国象AI】评估函数(三)StockFish评估概览

【国象AI】评估函数(三)StockFish评估概览

【国象AI】评估函数(三)StockFish评估概览简要介绍国际象棋基本常见的⼏种评估有Material⼦⼒、Space空间、Mobility机动性、Tempo着法、Threat威胁、Shape形状、Motif图案等,⽽在具体的确定的时候还有很多不同的表现形式。

⼀个棋⼦的移动往往是影响多个评价指标之后得到的综合结果。

但是往往这些的计算不会严格按照这样的框架,⽐⽅在Stockfish中这些类型的划分就没有那么的死板。

评估和棋盘表⽰关系⾮常的⼤,棋盘的结构(和对棋盘结构的理解)⾮常影响写评估的⼿感。

⽽且对模板的数量应⽤可以减少很多的⼯作量。

这点相⽐起来Stockfish就做的⾮常的优秀(结构真的⾮常的漂亮但是有的时候也会找不到要⽤的东西)。

⽐如说取⼀个函数。

template<Tracing T> template<Color Us>Score Evaluation<T>::evaluate_space() {const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);const Bitboard SpaceMask =Us == WHITE ? CenterFiles & (Rank2BB | Rank3BB | Rank4BB): CenterFiles & (Rank7BB | Rank6BB | Rank5BB);//…}可以通过模板和这些参数的设定,来减少对我⽅颜⾊棋⼦的重复判断。

⽽且变量名⾮常的清楚。

技巧⾸先这⾥⽤到的⼀个概念是局势。

对于开局/中局和残局,往往有不同的评价。

⽐⽅说,往往在残局兵由于可以升变作⽤会更加明显;在中局的时候王⾮常容易受到攻击所以⼀些防御措施,⽐如王前⾯有兵遮挡(常见的⼀个防御⽅式)给的加分会⽐较多,⽽在残局的情况下由于王需要积极的⾏动作为战⽃⼒,这种加分就⼏乎不可见。

在这⾥,主要是⽤⾮兵的棋⼦总的⼦⼒来体现局⾯(中局/残局),这两者之间是线性插值。

象棋旋风评估函数

象棋旋风评估函数

象棋旋风评估函数一、背景介绍象棋旋风是一款由中国象棋协会开发的人工智能象棋游戏。

在象棋旋风中,评估函数是决定电脑下棋策略的重要因素之一。

本文将详细介绍如何编写一个全面的象棋旋风评估函数。

二、评估函数的定义评估函数是指将当前局面转化为一个数值,用于衡量当前局面优劣的函数。

在象棋中,评估函数通常包括以下几个方面:1. 棋子价值:不同棋子有不同的价值,如车价值为9分,马价值为4.5分等。

2. 棋子位置:不同位置对应不同的分数,如将军位置得到额外加分等。

3. 棋子关系:相同颜色的棋子之间有协作关系,如车炮配合可以形成攻击等。

4. 棋子活动度:活动度高的棋子更容易发挥作用。

三、编写评估函数以下是一个基于以上几个方面构建的象棋旋风评估函数:```def evaluate(board):# 初始化得分score = 0# 计算红方总分和黑方总分red_score = 0black_score = 0for i in range(9):for j in range(10):piece = board.piece_at(i, j)if piece:if piece.color == chess.RED:red_score += get_piece_value(piece, i, j)else:black_score += get_piece_value(piece, i, j)# 计算棋子位置得分red_position_score = calculate_position_score(board, chess.RED)black_position_score = calculate_position_score(board, chess.BLACK)# 计算棋子关系得分red_relation_score = calculate_relation_score(board, chess.RED)black_relation_score = calculate_relation_score(board, chess.BLACK)# 计算棋子活动度得分red_activity_score = calculate_activity_score(board, chess.RED) black_activity_score = calculate_activity_score(board, chess.BLACK)# 根据不同的方面进行加权求和score += (red_score - black_score) * 100score += (red_position_score - black_position_score) * 10score += (red_relation_score - black_relation_score) * 5score += (red_activity_score - black_activity_score) * 2def get_piece_value(piece, x, y):# 获取棋子价值,根据棋子位置进行调整def calculate_position_score(board, color):# 计算棋子位置得分,根据不同位置赋予不同的分数def calculate_relation_socre(board, color):# 计算棋子关系得分,如车炮配合可以形成攻击等def calculate_activity_socre(board, color):# 计算棋子活动度得分,活动度高的棋子更容易发挥作用四、总结评估函数是象棋旋风中非常重要的一个部分,它直接影响电脑下棋的策略。

计算机中国象棋博弈中的二次估值方法及其优化研究

计算机中国象棋博弈中的二次估值方法及其优化研究

计算机中国象棋博弈中的二次估值方法及其优化研究计算机中国象棋博弈中的二次估值方法及其优化研究在中国象棋博弈中,计算机程序的发展已经取得了巨大的进步。

其中,估值方法是计算机在博弈中进行决策的关键因素之一。

在这篇文章中,我们将深入探讨计算机中国象棋博弈中的二次估值方法及其优化研究。

1. 二次估值方法的理论基础二次估值方法是一种基于动态规划思想的计算机博弈算法。

其基本思路是通过对博弈树的递归搜索,建立一个二次估值函数,从而更准确地评估当前局面的优劣。

在这个过程中,计算机会考虑到对手的反应,并进一步优化自己的行动策略。

2. 优化研究的必要性传统的估值方法在面对复杂局面时存在着精度不足的问题,因此需要对现有的二次估值方法进行优化研究。

优化研究的目标是提高估值函数的准确性和计算效率,从而使计算机能够更好地应对不同的棋局情况。

3. 二次估值方法的优化策略在优化研究中,可以通过以下几个方面对二次估值方法进行改进:- 引入更加精确的棋局特征参数,如棋子位置、局面控制度等,以提高估值函数的准确性;- 采用更有效的搜索剪枝算法,以减少搜索空间,提高计算效率;- 结合深度学习等人工智能技术,构建更复杂、更准确的估值函数。

4. 个人观点和理解在我看来,二次估值方法的优化研究是计算机中国象棋博弈中的关键问题。

通过不断地改进估值方法,我们可以使计算机在博弈中表现得更加智能和灵活,更贴近人类的思考方式。

总结与回顾通过本文的探讨,我们了解了计算机中国象棋博弈中的二次估值方法及其优化研究。

在不断优化估值方法的过程中,我们可以期待计算机在博弈中表现出更加精准和高效的决策能力。

这将对计算机博弈算法的发展和应用产生深远的影响。

至此,我们对计算机中国象棋博弈中的二次估值方法及其优化研究有了更深入的了解。

这将为我们在该领域的研究和应用提供重要的指导和借鉴。

一、更加精确的棋局特征参数在二次估值方法中,引入更加精确的棋局特征参数是非常重要的。

这包括棋子的位置、局面的控制度等,通过这些参数可以更准确地评估当前局势的优劣。

象棋软件评估函数研究最好的论文

象棋软件评估函数研究最好的论文

《中国象棋计算机博弈数据结构与评估函数的研究和实现》――象棋软件评估函数研究最好的论文象棋软件最为重要的地方第一点是评估函数,其次才是搜索系统,其他的内容许多人可能通过穷举而解决,唯有评估函数最难。

读后感象棋论文研究方面,本论文在评估函数这一块写得最好,这是第一感觉,但是读完之后,又感觉到,谢艳茹研究生对这篇论文的研究是很努力的,文中的结论未必就是科学的(这一点现在较难论证,也不是我想要说的重点。

)但他敢于去研究,这一点就是值得我学习的。

对于本论文的重点,谢艳茹在标题中已突出,我收录本文的目的只是因为他在评估函数方面比其他研究生写的好,所以感觉价值很大。

(在复制本论文时,我感受到谢硕士在研究本论文的付出,即便是简单的复制,估计也要一个月左右,若是在复制的基础上进行理解也要3个月,若是翻译演变成自己的论文估计要在一年以上。

)在我看来(我只是爱好象棋,而不懂软件程序),象棋软件最为重要的地方第一点是评估函数,其次才是搜索系统,其他的内容许多人可能通过穷举而解决,唯有评估函数最难,本文虽然达到了一个高度,本文并不是极点,在评估函数方面应该还有很大的空间。

评估函数提升的方法一个论文所提出的方法是否有效,最关键还是实战检验。

若实战中很强大的程序,在评估函数方面是走在前头的,当前中国象棋软件走在前面的是:冠军倚天(新版旋风)、亚军旋风(老版本)、第三名天机、第四名佳佳、第五名猴王、第六名大圣、第七名3D第八名奇兵、第九名天马行空、第十名饮水思源、第十一名世家、第十二名兵河五四、第十三名决战象棋、第十四名oraclex、第十五名abc象棋、第十六名上海交大、第十七名棋谋、第十八名棋迹。

(这些数据来自:第13届国际计算机博弈锦标赛最终名次,或许还有其它很强大的软件,因为某些原因没有参与)。

若能解剖这些软件的评估函数,再进行一次升级,那么在评估函数研究上就会达到一个新的高度,不过这种概率较小,因为人们是势利的,特别对于商业软件来说,更是如此,谁也不愿意把自己的绝招示于他人。

“理治棋壮”中国象棋计算机博弈引擎关键算法分析与设计

“理治棋壮”中国象棋计算机博弈引擎关键算法分析与设计

“理治棋壮”中国象棋计算机博弈引擎关键算法分析与设计“理治棋壮”中国象棋计算机博弈引擎开发小组在《程序架构设计与主要算法概述》一文中,我们阐述了中国象棋计算机博弈涉及的主要算法。

下面就其中的关键算法进行深入分析,并说明其设计实现方法。

一、核心搜索算法1、Principal Variable Search搜索算法是计算机博弈程序的核心算法。

如何选择适合的搜索算法,配以合理的剪枝条件,是决定搜索效率的关键所在。

博弈树不同于一般的搜索树,它是由对弈双方共同产生的一种“变性”搜索树。

应对这类问题,香农(Claude Shannon)教授早在1950年提出了极大-极小算法(Minimax Algorithm)。

这种算法常以一种形式上的改进——负极大值算法出现:记我方节点值为正,对方节点值为负,双方在每一节点分别选择其子节点中绝对值最大的一个。

递归深度优先遍历有限层次的树,找到使起始节点绝对值最大的一个叶子节点,然后回溯找到形成这一叶子节点的第一层子节点,作为最优解。

可以在博弈树深度优先搜索过程中记录2个附加值,α:我方搜索到的最好值,任何比它更小的值就没用了;β:对于对手来说最坏的值。

在搜索算法中,如果某个节点的结果小于或等于α,那么它就可以抛弃;如果某个着法的结果大于或等于β,那么整个结点就作废了,因为对手不希望走到这个局面。

如果某个节点值大于α但小于β,那么这个节点就是可以考虑走。

这便是所谓的α-β剪枝搜索。

由α和β可以形成一个节点预选窗口。

如何能够快速得到一个尽可能小而又尽可能准确的窗口?有不少窗口搜索算法被设计出来解决这个问题,如:Aspiration Search、Principal Variable Search、Tolerance Search等。

目前大多数国际象棋与中国象棋的算法核心青睐速度快而不会出现错误剪枝的Principal Variable Search,它的原理是第一个分枝以完整窗口搜索,产生一个解v,后继分枝则以一个极小窗口(v,v+1)搜索之,旨在建立高效的、极小的搜索树。

中国象棋评估函数的分析

中国象棋评估函数的分析

中国象棋评估函数的分析
杜向然
【期刊名称】《天津职业院校联合学报》
【年(卷),期】2012(014)002
【摘要】Computer-game of Chinese chess is an important research field of artificial intelligence,whose core is to effectively combine the search algorithm and the evaluation function.This paper introduces and analyzes the common constructor for evaluation function in computer-game of Chinese chess%中国象棋计算机博弈是人工智能的一个重要研究领域,它研究的核心是如何使搜索算法与评估函数更有效的结合。

文章介绍了中国象棋博弈系统中评估函数的常用构造方法,并对这些方法进行分析。

【总页数】3页(P87-89)
【作者】杜向然
【作者单位】天津海运职业学院,天津市300350
【正文语种】中文
【中图分类】O39
【相关文献】
1.A*算法距离评估函数在不同障碍物下的性能分析与改进 [J], 兰坤
2.中国象棋与国际象棋比较分析 [J], 王晓鹏;王骄;徐心和;郑新颖
3.中国象棋工艺品在数控加工中存在的主要工艺问题的分析与处理 [J], 孙鹏
4.中国象棋计算机博弈系统评估函数的自适应遗传算法实现 [J], 王骄;王涛;罗艳红;徐心和
5.基于优势评估函数的干扰使用时机分析 [J], 李金亮;王波;潘明;郑景嵩
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中国象棋计算机博弈系统评估函数的自适应遗传算法实现

中国象棋计算机博弈系统评估函数的自适应遗传算法实现

收稿日期:2005202201基金项目:国家自然科学基金资助项目(60475036);教育部博士点基金资助项目(20040145012)・作者简介:王 骄(1978-),男,辽宁沈阳人,东北大学博士研究生;徐心和(1940-),男,辽宁沈阳人,东北大学教授,博士生导师・第26卷第10期2005年10月东北大学学报(自然科学版)Journal of Northeastern University (Natural Science )Vol 126,No.10Oct.2005文章编号:100523026(2005)1020949204中国象棋计算机博弈系统评估函数的自适应遗传算法实现王 骄,王 涛,罗艳红,徐心和(东北大学信息科学与工程学院,辽宁沈阳 110004)摘 要:使用自适应遗传算法解决中国象棋计算机博弈问题・将博弈问题分解为搜索引擎、走法生成、评估函数和开局库四大模块,然后将自适应遗传算法引入到评估函数中,通过锦标赛算法对评估函数中的参数组合进行自动调整和优化・设计并开发了基于上述方法的离线自学习系统,实验结果证明提高了程序的棋力・关 键 词:中国象棋计算机博弈;博弈树;评估函数;锦标赛算法;自适应遗传算法中图分类号:TP 181 文献标识码:A在过去的半个世纪里,世界各地的学者花费了大量的心血对于计算机博弈包括奥赛罗、checker 、国际象棋进行研究・这是因为计算机博弈是人工智能的一块试金石,各种搜索算法、模式识别及智能方法在计算机博弈中都可以得到广泛的应用・在长时间的研究中,涌现出大量令人震惊的成果,1997年“深蓝”战胜卡斯帕罗夫的比赛就在全世界范围内引发了震动・在以上的三种棋类中,计算机的水平都已经达到了世界冠军的水平・近年来,中国象棋计算机博弈也逐渐引起众多学者的关注,这是因为中国象棋是世界上历史最为悠久的棋类,而且它的空间复杂性和树的复杂性都要高于以上的三种棋类[1]・1 中国象棋计算机博弈问题描述中国象棋计算机博弈可以分解为4个主要部分[2]:搜索引擎、走法生成模块、评估函数和开局库・几乎所有的棋类问题,都可以用博弈树来描述・博弈树[3]是把计算机和用户所有可能走法和局面罗列出来的一颗树・红黑双方交替地按合理走法把树展开,树的每一个节点都表示某一个特定局面・根节点表示的是当前需要计算的局面,中间节点表示的是对弈过程中的某一个局面,叶子节点是树的最底端,表示可以推导的局面・叶子节点和根节点之间的最大距离,称为搜索深度・整个博弈树描述的是从当前局面出发,包含所有可能的对弈过程的搜索树・中国象棋计算机博弈问题也就转化为寻求最佳路径的问题・对于树中的每一个节点来说,红黑双方都会从子节点中选择最有利于自己的分枝・因为博弈树中值的传递是由下至上的,这就要求对叶子节点表示的局面必须有一个极为准确的打分・对于局面最为准确的估计莫过于已经分出胜负的情况,即建立在叶子节点分出胜负的完全博弈树・中国象棋的完全博弈树大概有10144个节点,建立这个博弈树已经远远超出了当代计算机的处理能力・惟一的解决方法就是让博弈树扩展到计算机运算可以接受的深度,然后对没有分出胜负的叶子节点给出一个最为准确的打分,表示此局面下取得胜利的可能性・Value =ComputerValue -UserValue如果Value 为正数,说明局面对电脑有利,为负则对用户有利・Value 这个打分是由评估函数计算得到的・而按照中国象棋的走法规则生成合理走法将树展开,是走法生成模块的功能・搜索引擎则是尽可能缩小树的规模,避免一切冗余的计算・开局库是独立于博弈树之外的模块[4],开局库存储了大量的专家棋谱,如果根节点的局面在开局库可以查询到,则提取开局库的对应走法而不必展开树・可以避免在开局时由于搜索深度的不足而带来战略上的失误・评估函数是模式识别和智能算法应用最为广泛的领域・不管多么复杂的评估函数,都可以表示为一个多项式・评估函数一般来说必须包括5个方面的要素[1],分别是固定子力值、棋子位置值、棋子灵活度值、威胁与保护值、动态调整值・每一方面的值又是由许多参数值构成的,例如固定子力值就包括7类棋子的值・即使最简单的评估函数也有20多个参数,将这些值线性地组合在一起得到最终的评估值,通常依赖于编程者的棋类知识,这就带来很大的局限性,通过手动调整很难达到全局最优・为了解决这个参数优化的问题,本文在中国象棋计算机博弈领域引入了遗传算法・通过离线自学习训练得到最佳参数组合・2 基于自适应遗传算法的象棋评估函数有学者已经把遗传算法引入了评估函数[5],试图学习棋子之间内部的动态联系,但效果不是很理想・本文仅仅用遗传算法做参数优化,并且为了加强遗传算法的局部搜索能力,在进化过程中采用了自适应遗传算法・2.1 遗传算法遗传算法(G enetic Algorithm,G A)是近些年发展起来的一种崭新的全局优化算法,由Holland 教授首次提出[6]・它借用了生物遗传学的观点,通过选择、遗传、变异等作用机制,实现个体适应性的提高,体现了自然界中“物竞天择、适者生存”的进化过程・遗传算法吸引了大批的研究者,迅速推广到优化、搜索、机器学习等方面・传统的爬山法[7]是通过对参数小范围的试探来寻求最优解,并且受初始采样值取值范围和单方向搜索的限制,很容易陷入局部最优・模拟退火是一种基于蒙特卡罗迭代求解的启发式随机搜索算法,它试图通过模拟高温物体退火过程的方法,寻找优化问题的全局最优解或近似全局最优解・它可以避开局部最优点,但是致命的缺点是速度太慢,运行时间太长・遗传算法同时使用多组搜索信息,具有很好的全局搜索能力,将重点集中在性能较高的地方,具有很快的搜索速度;而且遗传算法的鲁棒性也明显优于前两种算法,最有可能在象棋中取得成功・2.2 适应度函数的计算锦标赛算法众所周知,遗传算法在进化搜索中基本不需要外部信息,仅以适应度函数(fitness function)为依据,利用种群中每个个体的适应度函数来进行搜索・一般而言,适应度函数是由目标函数变换而成的・但是象棋的评估比较复杂,很难像一般优化问题那样找到真实准确的目标函数,因此本文设计了一个专门用于棋类优化问题的适应度函数计算方法锦标赛算法・首先,要对自己开发的计算机博弈软件进行拓展,拓展后的程序包含了两个评估函数,但是搜索引擎、走法生成都是共用的・两个评估函数通过读取不同的参数组进行比赛,决出胜负・这样,就可以通过竞赛来确定下棋双方的适应度:在相同适应度的初始状态下,赢了对适应度进行加运算(奖赏),输了对适应度进行减运算(惩罚),和了则不操作・这样就解决了适应度函数不好确定的问题,实现了通过适应度函数来决定个体的优劣程度,体现了自然进化中的优胜劣汰原则・遗传算法处理的对象主要是个体[8],个体包括一组染色体串,每一个染色体对应于评估函数中的一个参数值・将染色体串解码到评估函数中即可求得评估值・染色体则是一个基因数组,基因的长短决定编码的精度・至于染色体串的编码方式,本文选用的是通用的二进制编码方式,由于对解的精度要求不高,其编码和解码都可以快速简单地实现,而且二进制编码进行交叉变异操作时也比其他编码更加简捷方便・2.3 加快优化进程的相关举措(1)由于加入开局库,会使比赛时间变得很长;但如果没有开局库,对下棋过程的质量又会有很大影响,不能真正反映个体的好坏・所以本文对初始的比赛环境做了改动,初始状态是由包括许多红黑局面相当的中局数组构成,在进化了规定数量的代数以后,会自动修改比赛环境・(2)由于计算机之间的比赛中经常遇到死循环,所以本文也对循环加入了一些规则进行判断,避免了这种情况的出现・(3)由于象棋中的胜负是依据将或帅的存在与否进行判断,所以将和帅的值默认为无穷大,并不参与进化・以上这些做法都有利于提高比赛的精彩程度,更快地选出真正优秀的个体,加快进化的速度・2.4 遗传操作过程(1)锦标赛选择059东北大学学报(自然科学版) 第26卷遗传算法可采用的选择方法很多,有轮盘赌选择法、局部选择法、截断选择法和锦标赛选择法,本文采用了锦标赛选择法和精英选择策略[9]・每两个个体之间进行先后手互换的两场比赛,取出适应度最高的一些精英作为下一代的父个体・锦标赛模式的缺点在于速度过慢・为了加快速度,本文对于标准锦标赛做了改进・将包含m个个体的种群随机分成n组,在组内进行锦标赛训练,每个组的冠军为筛选出的最佳,对n个冠军做交叉和变异操作产生m-n个新个体,填满并形成一个新种群・做了这样的优化后,以包含60个个体的种群为例,在保证优胜劣汰原则的基础上,可以节省约75%的时间・(2)均匀交叉交叉方法很多,有单点交叉、多点交叉、顺序交叉、循环交叉等等,为了使交叉在便于操作的同时更加广义化,本文选用了均匀交叉,参数之间的间隔点作为潜在的交叉点・均匀交叉根据交叉率p c随机地产生与参数个数等长的0-1掩码,掩码中的片断表明了哪个父个体向子个体提供变量值・通过这个掩码和选择的父个体一起确定了子个体・(3)变异变异是指以等于变异率p m的概率改变一个或几个基因,对于二进制串来说,就是根据变异率实现基因的0-1翻转・变异是一种局部随机搜索,与选择/交叉算子结合在一起,保证了遗传算法的有效性,使遗传算法具有局部的随机搜索能力・同时使得遗传算法保持种群的多样性,以防止出现非成熟收敛・2.5 自适应遗传算法在整个遗传算法实现的过程中,交叉率p c和变异率p m的选择是影响遗传算法行为和性能的关键所在,直接影响算法的收敛性・p c越大,新个体产生的速度就越快,然而p c过大时遗传模式被破坏的可能性也越大,使得具有高适应度的个体结构很快就会被破坏;但是如果p c过小,会使搜索过程缓慢,以至停滞不前・对于变异率p m,如果p m过小,就不易产生新的个体结构;如果p m取值过大,那么遗传算法就变成了纯粹的随机搜索算法・但是,目前还没有通用的能够一次性确定p c和p m的方法・针对不同的优化问题,需要反复通过实验来确定p c和p m,这是一件非常繁琐的工作・为此,本文引进了自适应遗传算法[10] (Adaptive G A,A G A),p c和p m能够随着适应度自动改变・p c和p m的计算公式如下:p c=p c1-(p c1-p c2)(f′-f avg)f max-f avg,f′≥f avg;p c1,f′<f avg・p m=p m1-(p m1-p m2)(f max-f)f max-f avg,f′≥f max;p m1,f′<f max・式中,p c1=019,p c2=016,pm1=011,p m2= 01001・f max为群体中最大的适应度值;f avg为每代群体的平均适应度值;f′为要交叉的两个个体中较大的适应度值;f为要变异个体的适应度值・这种自适应的p c和p m能够提供相对某个解的最佳p c和p m,在保持群体多样性的同时,保证了遗传算法的收敛性・3 实验结果为了测试进化的效果,设计了一个测试实验,实验是由100代、200代、300代、400代、500代、600代的冠军和两个随机选手组成一个小组,进行循环赛,每两个对手之间都要进行互换先后手的两场比赛・胜者积分加1,负者减1・最后的积分如图1所示・图1 比赛结果Fig.1 Game re sults如图1所示,得分随着代数的增加单调增加,而参加比赛的随机选手基本没有取胜的机会・在进化到600代时,本文给出了一部分训练的结果,此时的固定子力值如表1所示・表1 训练结果Table1 Training re sults车马炮士象兵98943944222621055可以看到,固定子力值的大小排列顺序符合人的经验,车的值略大于马和炮的和,马和炮的值都约等于象和士的和,这都是象棋高手默认的规律・用600代的参数组和完全用经验设定的参数159第10期 王 骄等:中国象棋计算机博弈系统评估函数的自适应遗传算法实现组的程序进行了比赛,结果600代的胜率明显占优・4 结 论在中国象棋的评估函数中,引入了自适应遗传算法优化参数组合,它加强了传统遗传算法的局部搜索能力,避免了传统的爬山法容易陷入局部最优的缺点,而且不像模拟退火那样收敛过慢・它同时维护一组参数,既可以继承已有参数中的优良内容,又可以避免因局部振荡而失败,并且具有很好的收敛速度・当程序拥有进化参数的评估函数时棋力明显提高,每当加入了一些新参数,丰富了棋子之间联系的奖励和惩罚时,都可以用自适应遗传算法进行优化,而不是传统上的手工调整,可以最大限度发挥评估函数的作用・这也为开发出高水平的计算机博弈程序打下了坚实的基础・参考文献:[1]Y en S J,Chen J C,Y ang T puter Chinese chess[J].ICGA Journal,2004,(3):3-18.[2]王小春・PC游戏编程[M]・重庆:重庆大学出版社,2002.1-27・(Wang X C.PC game program mi ng[M].Chongqing:Chongqing University Press,2002.1-27.)[3]Marsland T puter chess and search[D].Edmonton:University of Alberta,1991.[4]Hsu S C,Tsao K M.Design and implementation of anopening game knowledge2base system for computer Chinesechess[R].Bulletin of the College of Engineering,N T U,1991,(53):75-86.[5]Lorenz D,Markovitch S.Derivative evaluation functionlearning using genetic operators[A].Proceedi ngs of theA A A I Fall Sy m posi um on Games:Plani ng and Learni ng[C].New Carolina,1993.106-114.[6]Holland J H.A daptation i n nat ure and artif icial system[M].Ann Arbor:The University of Michigan Press,1975.[7]米凯利维茨Z・演化程序遗传算法和数据编码的结合[M]・北京:科学出版社,2000.20-23・(Michalewicz Z.Genetic algorithm+data st ruct ure=evol ution programs[M].Beijing:Science Press,2000.20-23.)[8]李敏强・遗传算法的基本理论与应用[M]・北京:科学出版社,2002.1-15・(Li M Q.Genetic algorithm s base theory and application[M].Beijing:Science Press,2002.1-15.)[9]王小平,曹立明・遗传算法理论、应用与软件实现[M]・西安:西安交通大学出版社,2002.195-210・(Wang X P,Cao L M.Genetic algorithm—theory,application and program mi ng i m plement[M].Xi an:Xi anJiaotong University Press,2002.195-210.)[10]Angeline J,Pollack petitive environments evolvebetter solution for complex tasks[A].Proceedi ngs of theFif th International Conf erence on Genetic A lgorithms[C].Urbana2Champaign,1993.264-270.Implementation of Adaptive G enetic Algorithm of Evaluation Function in Chinese Chess Computer G ame SystemW A N G Jiao,W A N G Tao,L UO Yan2hong,XU Xin2he(School of Information Science&Engineering,Northeastern University,Shenyang110004,China.Corres pondent:WAN G Jiao,E2mail:soldierwj@)Abstract:Adaptive G enetic Algorithm(A G A)is used to solve the problem of chinese chess game on computer.The game system is divided into four parts:searching engine,move generator,evaluation function,and opening book.Then,the A G A is brought into evaluation function to automatically adjust and optimize the parameters’combination of evaluation function by tournament algorithm.Based on the above methods,an off2time self2study system is designed.The experiment results show that the A G A improves the performance of the program developed.K ey w ords:Chinese chess computer game;game tree;evaluation function;tournament algorithm;adaptive genetic algorithm(Received February1,2005)待发表文章摘要预报热轧工艺中加热温度对IF钢组织性能的影响张锦刚,蒋奇武,刘沿东,左 良选取Ti2Nb2IF钢热轧工艺中的加热温度为影响因素,采用显微观察、TEM二相粒子分析、织构分析等实验分析手段,研究了1140℃和1214℃两种热轧加热温度制备的Ti2Nb2IF钢样品在随后的冷轧、退火和平整过程中显微组织演变和织构演变特征的影响及最终产品的力学性能・结果表明,低温加热有利于IF钢屈强比的降低及深冲性能的提高,加热温度为1140℃时,其屈服强度可降低30MPa,塑性应变比可提高0116・其主要原因为低温加热工艺保障IF钢热轧后产生粗大的二相粒子和细小铁素体晶粒,在随后的冷轧和退火处理过程中产生分布均匀和强的γ再结晶织构・259东北大学学报(自然科学版) 第26卷。

中国象棋评估函数建模

中国象棋评估函数建模

中国象棋评估函数建模 ⼀.简介: 最近在做⼀个lua版的象棋(使⽤lua也没有考虑性能的问题,主要是想练习⼀下lua的使⽤),在象棋的PVE模式玩法中,AI的落⼦处理打算采⽤经典的alpha-beta算法(之后的博客会详细记录),采⽤这种算法的棋类游戏AI的核⼼是对象棋局⾯的评估(打分),以便AI能⾃⼰计算每种⾛法得到的结果好坏,⽐较得到最好的⾛法,因此必须有⼀个局⾯的评估函数。

这⾥记录⼀下评估函数的建模⽅案的学习总结。

评估函数的建模⽅案来⾃于论⽂:《中国象棋计算机博弈数据结构与评估函数的研究和实现》,作者谢艳茹,读者可以⾃⾏搜索这篇论⽂。

评估函数:在象棋、围棋、军旗等等棋类游戏中,⼀个⾛法的优劣不是由⾛法单⼀决定的,如中国象棋中⾛了⼀步炮7平4,这⼀步可能就将对⽅将死,也可能刚好将炮送给对⽅等等。

所以评估某⼀步棋的好坏时,不是评估这步棋本⾝,⽽是评估在⾛完这步棋后形成的局⾯中双⽅的实⼒对⽐,这个实⼒对⽐和双⽅棋⼦数量及种类、棋⼦灵活度(可⾛范围)、棋⼦的威胁值(棋⼦下⼀步可以吃对⽅棋⼦)、棋⼦的保护值(棋⼦下⼀步可以⾛到的位置刚好是⼰⽅棋⼦,就保护了这个棋⼦)等等有关,评估函数就是根据当前棋盘上的这些情况给棋盘打分的函数,这个分数就是评估值。

评估函数建模的⽬的就是建⽴⼀个根据棋盘棋⼦分布情况得到评估值的函数公式,接下来我们就可以根据这个数学模型(公式)写出我们的评估函数代码。

⼆.评估函数建模 1.评估函数和性能。

参考: 在建⽴评估函数模型前,有必要了解评估函数和性能的关系。

评估函数模型并不是涉及到的变量越多越好(这种评估函数模型中运⽤到的各种变量和修正等我们可以称为知识),因为知识的增长会导致评估函数的计算时间变长,但是我们要直到AI的聪明程度不⽌和评估函数有关,还和搜索的深度(计算的步骤)有关,如果单个评估函数占⽤时间变长,相同时间内,搜索的深度就可能降低(可以这样理解,在不精简的情况下,在象棋中假如⼀个当前步骤我⽅棋⼦总共有35种⾛法,那么如果搜索深度为1时就需要评估35种棋盘;如果搜索深度为3时,即预测AI-玩家-AI可能的⾛法,就有35*35*35种棋盘需要评估,这是指数增长的运算量,因此当搜索深度⾜够深时,评估函数的运⾏时间的微⼩改变会被放⼤到不能忽视的地步,导致运⾏效率降低,要在相同时间内完成⾛法的选择,知识的增长就会导致搜索深度的降低)。

象棋引擎原理

象棋引擎原理

象棋引擎原理详解引言象棋引擎是一种能够独立思考并下棋的计算机程序。

它通过搜索和评估棋局来选择最优的走法,并且可以与人类玩家进行对弈。

本文将详细介绍象棋引擎的基本原理,包括搜索算法、评估函数、剪枝技术以及其他一些优化策略。

搜索算法搜索算法是象棋引擎中最核心的部分,它通过遍历可能的走法来找到最佳的下一步。

常用的搜索算法有极小化极大(Minimax)和Alpha-Beta剪枝。

极小化极大算法在极小化极大算法中,引擎会递归地遍历所有可能的走法,并为每个走法分配一个分数。

对于电脑来说,它会选择能够使自己得分最高的走法;对于人类玩家来说,它会选择能够使电脑得分最低的走法。

具体实现时,可以使用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)来遍历所有可能的走法。

DFS更常用,因为它可以通过设定搜索深度来控制计算时间。

Alpha-Beta剪枝Alpha-Beta剪枝是一种优化搜索算法的技术。

它通过排除一些不必要的搜索分支来减少搜索空间,从而提高搜索效率。

在Alpha-Beta剪枝中,引擎会维护两个值:alpha和beta。

alpha表示当前最好的走法对电脑来说的最佳分数,beta表示当前最好的走法对人类玩家来说的最佳分数。

在搜索过程中,如果某个节点的评估结果比alpha更好(即更高),则更新alpha;如果某个节点的评估结果比beta更差(即更低),则剪去该节点及其子节点。

这样可以排除一些不可能产生最优解的分支,从而加速搜索过程。

评估函数评估函数是象棋引擎用于评估当前棋局优劣的重要组成部分。

它会根据棋局特征给出一个分数,用于指导搜索算法选择下一步。

评估函数可以基于各种指标进行设计,常见的包括棋子价值、位置价值、攻击威胁等。

具体实现时,可以为每个棋子分配一个固定的价值,并为每个位置分配一个权重。

然后根据棋子和位置的组合情况来计算总分。

评估函数的设计需要考虑多个因素,如棋子价值的权重、位置价值的权重以及不同棋子之间的相互影响等。

pikafish象棋原理

pikafish象棋原理

pikafish象棋原理Pikafish象棋是一种使用电脑程序进行竞技的国际象棋变种。

它结合了传统象棋的规则和算法,在算法上进行了一些改进,使得计算机程序能够更好地进行棋局评估和决策。

Pikafish象棋原理是指这个程序实现背后的思想和理论基础。

下面将详细介绍Pikafish象棋原理。

一、算法Pikafish象棋使用了一种称为“极小极大”的算法。

这个算法在象棋中非常常见,用于在所有可能的走法中寻找最佳的下一步。

它会根据当前棋局评估函数的反馈,预测未来可能出现的局面,并选择最优的走法。

该算法的核心是递归。

它会从当前棋局开始,检测所有可能的走法,并通过递归调用自身,下一步的所有可能走法。

递归的终止条件是到达设定的深度或者到达棋局终结。

在递归的每一层,程序会对当前局面进行评估,并为每个可能的走法赋予一个分数。

然后,将分数传递给上一层的递归调用,从而实现逐层向上的分数传递。

二、棋局评估函数在算法中,棋局评估函数是至关重要的。

它用于对每个的棋局进行评估,为每一种走法赋予一个分数。

Pikafish象棋采用了一种较为简单的评估函数。

该评估函数考虑了棋盘上的各个棋子的位置和价值。

每个棋子被赋予一个固定的价值,例如,车对应的价值为5分,马对应的价值为3分,兵对应的价值为1分。

然后,根据每个棋子的位置,将其与固定的位置权值乘以相应的棋子价值,得到最终的评估分数。

对于进一步提升评估准确性,可以考虑更多的因素。

例如,考虑棋子的活动度,棋子的防守能力等等。

然而,这些因素增加了计算的复杂度,同时也增加了程序实现的难度。

三、剪枝算法极小极大算法的一个主要问题是其复杂度。

在深度较大的情况下,可能需要计算的走法数量非常庞大,超出了计算机的处理能力。

为了解决这个问题,Pikafish象棋引入了剪枝算法。

剪枝算法的核心思想是通过一些条件来减少空间。

例如,可以根据一些特定的因素,如评估分数,确定一些不可能具有最佳走法的走法,从而避免进一步的。

关于评价函数的几个问题

关于评价函数的几个问题

关于评价函数的几个问题1. 评价函数的定义和作用评价函数(Evaluation Function)是在人工智能领域中常用的一个概念,它用于对问题的解决方案进行评估和比较。

评价函数可以将问题的解决方案映射为一个实数值,用来评估该方案的优劣,从而帮助我们选择最佳的解决方案。

评价函数在很多领域都有应用,比如在棋类游戏中,评价函数可以根据当前棋盘的状态来评估当前局面的好坏;在搜索算法中,评价函数可以根据搜索到的路径长度和路径中的节点代价来评估搜索的效果;在机器学习中,评价函数可以根据模型的性能指标来评估模型的准确性等。

2. 评价函数的设计原则设计一个好的评价函数对于问题的解决非常关键,它直接影响着解决方案的质量和效率。

以下是一些评价函数设计的原则:(1)可计算性评价函数应该是可计算的,即可以根据问题的特定要求和约束来计算出解决方案的得分。

评价函数的计算复杂度通常也要考虑在内,以确保在有限的时间内能够得出评估结果。

(2)敏感性评价函数应该对解决方案的细微变化具有敏感性,即能够准确地反映出不同解决方案之间的差异。

这样才能有效地对解决方案进行排序和选择。

(3)可比性评价函数应该具有可比性,即不同解决方案的评价结果可以进行比较。

这样才能找到最佳的解决方案。

(4)表达能力评价函数应具有较强的表达能力,能够充分地描述解决方案的特点和性能。

这样才能对解决方案进行全面的评估。

3. 评价函数的常用方法和技巧设计一个好的评价函数是非常具有挑战性的任务,下面介绍一些常用的方法和技巧:(1)启发式评价函数启发式评价函数是一种基于领域知识和经验的评价函数。

它通过利用问题特定的启发性信息来评估解决方案的质量。

启发式评价函数可以提高搜索算法的效率和性能。

(2)特征工程特征工程是评价函数设计中非常重要的一环。

通过选择和构造合适的特征,可以帮助评价函数更好地反映问题的特点。

特征工程需要针对具体问题进行,一般需要结合领域知识和数据分析技巧进行。

象棋旋风评估函数

象棋旋风评估函数

象棋旋风评估函数介绍象棋,是一种古老而受欢迎的棋类游戏,起源于中国。

在象棋中,每个棋子都有一定的价值和特殊能力,而评估函数则是用来确定当前棋局的优劣的工具。

本文将深入探讨象棋旋风评估函数的原理和实现方式。

评估函数的作用评估函数在象棋程序中起着非常重要的作用。

它能够根据当前棋盘的状态,为每个棋子赋予一个分值,从而给出当前局面的估值。

这个估值可以帮助计算机程序做出决策,选择最优的下棋策略。

评估函数的设计对象棋AI的性能有着关键的影响。

评估函数的设计原则1.合理性:评估函数需要基于合理的棋局评估标准,能够准确地反映出当前棋盘的优劣势情况。

2.综合性:评估函数需要综合考虑棋盘上所有棋子的位置、数量以及棋子的能力,并能够根据不同的局面变化做出相应的调整。

3.灵活性:评估函数需要具备一定的灵活性和自适应能力,能够适应不同类型、不同难度的对局。

评估因素的选择在设计评估函数之前,我们需要确定评估的因素。

常用的评估因素包括: - 棋子的价值:根据棋子的能力和重要性,赋予每个棋子一个分值。

如将帅的价值最高,炮的价值稍次,兵的价值最低。

- 棋子的位置:不同位置对棋子的价值有着不同的影响。

如马在边角位置时受限较多,价值相对较低。

- 棋子的控制能力:棋子的控制范围越广,其价值越高。

如车可以纵横无敌,控制范围最大,价值较高。

- 棋子之间的关系:棋子之间的关系也会影响棋局的优劣势。

如双车配合的能力强于单独的车。

评估函数的实现评估函数的实现可以采用基于启发式搜索的方式。

具体来说,可以通过遍历当前棋盘上的每个棋子,并结合其位置、数量和能力来计算每个棋子的分值。

最后将各个棋子的分值累加得到当前局面的估值。

估值算法的框架def evaluate(board):score = 0for piece in board:score += evaluate_piece(piece)return scoredef evaluate_piece(piece):piece_type = piece.typepiece_color = piece.colorpiece_pos = piece.positionvalue_map = {'将': 100,'士': 10,'象': 10,'马': 5,'车': 20,'炮': 7,'兵': 1}value = value_map[piece_type]# 根据位置调整分值value += adjust_by_position(piece_type, piece_pos)# 根据控制能力调整分值value += adjust_by_control(piece_type, piece_color, piece_pos) return value根据位置调整分值位置对棋子价值的影响是不可忽视的。

象棋计算的原理和方法

象棋计算的原理和方法

象棋计算的原理和方法象棋计算是指在下棋中,通过对局面的分析和计算,选择最优的着法。

它是象棋竞技中非常重要的一环,也是象棋选手必须掌握的基本技能之一。

下面将介绍象棋计算的原理和方法。

一、象棋计算的原理象棋计算的核心原理是搜索。

在搜索过程中,计算机会枚举每一种可能的走法,然后根据某种评价函数对搜索到的每个局面进行评估。

评价函数是根据局面的特征和规则,计算出该局面的得分,得分越高说明该局面越有利于己方。

最终,计算机会选择得分最高的走法,来指导选手的下棋。

二、象棋计算的方法1.剪枝搜索过程中,由于局面的分支数非常大,可能会导致搜索时间过长,甚至耗费掉整个计算机的资源。

因此,在搜索中必须采用剪枝技术,去掉一些不必要的分支,从而减少搜索时间。

常用的剪枝技术有Alpha-Beta剪枝和PVS(Principal Variation Search)剪枝。

2.置换表在搜索过程中,可能会遇到一些已经搜索过的局面。

为了避免重复搜索,可以将已搜索过的局面记录在置换表中,下次再遇到相同的局面时,直接从置换表中取出该局面的评估值,而不用再重新计算。

这样可以大大加速搜索速度。

3.算杀算杀是指在局面中找出必胜或必败的走法。

通过算杀,可以加快搜索速度,避免在无谓的分支上浪费时间。

常用的算杀技巧有逼和、威胁、牵制等。

4.深度优先搜索在象棋计算中,常用的搜索方法是深度优先搜索。

深度优先搜索会从根节点出发,沿着某个分支一直走下去,直到搜索到叶节点或者达到设定的深度。

如果搜索到叶节点,则返回该叶节点的评估值,否则继续沿着其他分支进行搜索。

综上所述,象棋计算是一项非常重要的技能,需要选手具备深厚的象棋知识和计算能力。

选手可以通过不断的学习、练习和总结,提高自己的象棋计算水平。

象棋预测的原理

象棋预测的原理

象棋预测的原理象棋预测的原理涉及多个方面,包括棋局评估、搜索算法、启发式函数等。

下面我将详细介绍和解释这些原理。

1. 棋局评估棋局评估是指对当前棋局状态进行分析和评估,得到一个分数来表示该棋局的好坏。

一般来说,评估分数越高,表示该棋局对当前玩家越有利;评估分数越低,表示该棋局对当前玩家越不利。

评估棋局可以从多个方面入手,如棋子的总数、棋子的位置、棋子的价值等。

一种常用的评估方式是基于棋子的价值来进行评估,即通过对每个棋子赋予一个权值,然后计算出当前局面下两方的总分差。

2. 搜索算法搜索算法是用来搜索最优解的一种算法。

在象棋预测中,搜索算法起到了重要的作用。

它根据当前棋局状态,通过搜索树的形式,对未来的各种可能走法进行搜索,找到最优的一步棋。

常见的搜索算法有蒙特卡洛树搜索(MCTS)、Minimax算法和Alpha-Beta剪枝算法等。

这些算法通过不断地搜索和剪枝,来寻找最优解。

其中,Minimax 算法通过递归搜索搜索树,找到对手的最佳应对,即与自己最不利的一步棋,并选取其中收益最大的一步棋作为当前局面下自己的最佳选择。

而Alpha-Beta剪枝算法是在Minimax算法的基础上进行了优化,通过剪去明显不会选中的节点来减少搜索量。

3. 启发式函数启发式函数是一种通过经验和直觉来评估当前局面好坏的函数。

它通常基于人类棋手的经验和专业知识,并借助棋局的一些特征来进行评估。

启发式函数可以用来指导搜索算法的进行。

启发式函数可以根据棋子的位置、棋子的关系、棋子的价值等来进行评估。

例如,王将离开保护区域、将军局面下的评估分数会较低,而进攻对方将的局面下评估分数会较高。

总结起来,象棋预测的原理主要包括棋局评估、搜索算法和启发式函数。

通过对当前棋局状态的评估,选择合适的搜索算法进行搜索,并借助启发式函数来指导评估和搜索,可以预测出下一步最优解。

当然,由于象棋的复杂性,预测的准确性受到一定的限制,因此需要结合其他相关算法和优化方法来提高预测的准确性和效果。

经典中国象棋博弈原理(徐心和)

经典中国象棋博弈原理(徐心和)

东北大学人工智能与机器人研究所
着法生成的棋盘扫描规则
区域定义:定义棋盘有效区域定义红方半区 定义黑方半区 定义红方九宫 定义黑方九宫
字符说明:A-area, R-red, B-black, P-palace
东北大学人工智能与机器人研究所
提址(from)为(i,j)的动子着法生成规则
东北大学人工智能与机器人研究所
(Game search engine)
东北大学人工智能与机器人研究所
博弈搜索引擎
搜索策略—广度优先(Breadth-first search) 深度优先(Depth-first search) 迭代深化(Iterative search) 搜索技巧— 截断/剪枝(cut-off) 剪枝(pruning) 扩展/延伸(extended) 搜索结果—返回值/倒推值/局面评估值 最佳路径/当前着法(The best move)
着法生成是博弈树展开的关键环节
东北大学人工智能与机器人研究所
着法的表示
相对着法:马八进七,炮5平2——非完整信息,需要与当前局面结合着法算子的运算功能:提-动-落-吃提址——from 即此着的出发位置;动子——moved(chessman moved)即走动的棋子;落址——to 即着法的到达位置;吃子——killed(chessman Captured)即吃掉的棋子。对着法的要求:合法性、完整性、有序性
提址(from)为(i,j)的动子着法生成规则
东北大学人工智能与机器人研究所
提址(from)为(i,j)的动子着法生成规则
东北大学人工智能与机器人研究所
棋盘扫描法遇到的问题
虽然在着法的表达上,棋盘扫描法最为直观、简洁,但实战意义不强。因为扫描过程大量耗时:扫描动子、提址、制约条件、合理区域、双方占位、吃子等都是动态生成的,尤其区域判断和棋子种类检测等,时间开销巨大。对于吃子着法和非吃子着法无法分别生成,只能全部生成,再做筛选。

中国象棋等级分计算公式

中国象棋等级分计算公式

中国象棋等级分计算公式
等级分的计算步聚
(一)查阅中国象棋协会颁布的棋手最新等级分表。

核准参加某次比赛每位棋手(含不活跃棋手)的等级分;
(二)计算平均等级分Ra,若出现小数,按四舍五入保留一位小数;
(三)由埃洛(ELO)公式计算预期得分率P(保留两位小数)
(四)计算预期局分,其公式为:We=N×P;
(五)计算变动值(±),其公式为:△R=K×(W-We);
此变动值即为本次比赛该棋手等级分的升降值(用+、-表示升、降),如出现小数,按四舍五入的方法保留一位小数;
(六)计算新等级分。

将整个统计期限内各次比赛的变动值累加(减)之后与棋手原等级分相加(减),即为棋手的新等级分,如出现小数,按四舍五入的方法取整。

象棋中局的计算与分析方法

象棋中局的计算与分析方法

象棋中局的计算与分析方法
1.
感觉尝试法这种方法一般受棋手局面直觉的影响较大,棋手在某种感觉的促使下并根据这种假设去尝试计算相应的变例, 然后经过推敲与验证,再确定该种选择的可行性。

另外此种算法还包括在现有局面下,棋手感觉可能会演变成某种类型的较有利局势,然后再尝试计算是否能够经过努力去真正实现的算法。

2.
归谬除外法这种方法一般是棋手根据局面先筛选可供选择的几种可能性,然后逐个排除那些明显或可能导致不利的变化,再选定自认可行的着法。

3.
分析法这种方法强调棋手分析形势,力图抓住棋局的主要矛盾,先选择相应的战略战术,再辅以着法计算、分析和选择。

4.
比较法这种方法主要是针对不同的对手或特定的待审局面,棋手在各种变化和估算结果中进行比较,再根据需要择优选定着法。

象棋专项体育测试方法与评分标准-概述说明以及解释

象棋专项体育测试方法与评分标准-概述说明以及解释

象棋专项体育测试方法与评分标准-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述象棋作为一项传统的智力运动,对于运动员的智力、思维能力、耐心和判断力提出了较高的要求。

为了评估运动员在象棋方面的综合水平和能力,我们需要建立一套科学有效的象棋专项体育测试方法和评分标准。

本文旨在探讨象棋专项体育测试方法与评分标准的制定,以提供给运动员、教练员和相关研究人员参考,帮助他们系统地了解和评估运动员的象棋技能。

本文将介绍两种具体的测试方法以及相应的评分标准,并对测试结果进行分析和总结。

通过本文的研究与讨论,我们希望能够推动象棋专项体育测试方法与评分标准的规范化与科学化,提高测试的客观性和可靠性,为培养和选拔优秀的象棋运动员提供有力的依据,同时也为相关研究和教学工作提供参考和借鉴。

在接下来的章节中,我们将详细介绍象棋专项体育测试方法和评分标准的具体内容,并对其进行分析和讨论。

我们希望借助本文的研究,能够为广大象棋爱好者和从事象棋专项体育工作的人员提供更加准确、科学的测试方法和评分标准,从而促进象棋运动的发展与普及。

文章结构部分的内容可以如下所示:1.2 文章结构本文主要包含以下几个部分:1. 引言:介绍本文所涉及的问题背景和概述,阐明本文的目的和重要性。

2. 正文:详细论述象棋专项体育测试方法与评分标准。

2.1 象棋专项体育测试方法:具体介绍可以用于评估象棋运动员技能水平的方法。

- 2.1.1 方法一:详细说明第一种测试方法的实施步骤和注意事项。

- 2.1.2 方法二:详细说明第二种测试方法的实施步骤和注意事项。

2.2 象棋专项体育评分标准:详细介绍可以用于评估象棋运动员技能水平的评分标准。

- 2.2.1 标准一:详细说明第一种评分标准的制定原则和具体标准要求。

- 2.2.2 标准二:详细说明第二种评分标准的制定原则和具体标准要求。

3. 结论:对本文进行总结,回顾讨论的主要观点和结果,并展望未来相关研究的方向和潜在的改进空间。

象棋引擎原理

象棋引擎原理

象棋引擎原理介绍象棋引擎是一种能够独立思考并决策下一步棋的计算机程序。

在现代人工智能技术的支持下,象棋引擎已经实现了很高的水平,并且在与世界冠军进行对弈时常常能够取得胜利。

本文将深入探讨象棋引擎的原理,包括搜索算法、评估函数以及剪枝等关键技术。

搜索算法搜索算法是象棋引擎最核心的部分,它负责在棋盘上考虑所有可能的走法,找到最佳的下一步棋。

以下是一些常见的搜索算法:极小化极大搜索极小化极大搜索是一种博弈论的算法,它可以在以回合制为基础的游戏中找到最佳的下一步走法。

象棋正是这样一种游戏,因此极小化极大搜索算法非常适用。

该算法通过交替进行最大化和最小化的操作来评估每一步棋的价值,最终找到最佳的走法。

然而,由于象棋的搜索空间非常大,通常需要利用剪枝等技术来提高搜索效率。

Alpha-Beta剪枝Alpha-Beta剪枝是一种搜索算法的优化技术,它通过排除一些不必要的搜索路径来减少搜索时间。

具体来说,当搜索到某个节点时,如果发现该节点的值已经超出了当前已知的最佳值范围,那么就可以停止继续搜索该节点的子节点,从而提高搜索效率。

Alpha-Beta剪枝是象棋引擎中最重要的优化技术之一。

迭代加深搜索迭代加深搜索是一种综合利用深度优先搜索和广度优先搜索的搜索算法。

它通过逐渐增加搜索的深度来提高搜索效果,充分利用之前的搜索结果。

迭代加深搜索在象棋引擎中被广泛应用,并被证明比传统的固定搜索深度的算法更有效。

评估函数评估函数是象棋引擎用来评估当前棋局优劣的关键组成部分。

它通过分析棋局中各种因素,如棋子的位置、棋盘的控制情况等来计算出一个分数。

评估函数的好坏直接影响了象棋引擎的决策能力。

以下是一些常见的评估函数的因素:材料平衡在象棋中,各种棋子具有不同的价值,评估函数会根据每种棋子的数量和价值来计算材料的平衡情况。

一般来说,材料平衡对于评估棋局的优劣是一个很重要的指标。

位置价值位置价值主要考虑棋子在棋盘上的位置,不同的位置对棋子的控制能力以及攻击和防守的能力都有影响。

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其 中 E a ain x 表示的是评估 函数 , vlai ( e ) vl t () u o E a t n R d 表示红 方状态 的评估值 ; vlai ( l k 表 u o E a t n Ba ) u o c
示 黑 方状 态 的评 估 值 。
1 评 估 函数 的组 成 .
评估 函数 通 常从 六 个 方 面 评 价 博 弈 双 方 的 局 势 : 子 的 价值 、 子 位 置 的 价值 、 子 对 棋 盘 的控 制 、 棋 棋 棋 棋 子 的 灵 活 性 、 子之 间 的威 胁 和保 护 以及 一 些 对 棋 局 影 响 较 大 的 特 征 。 棋 棋子 的价 值 代 表 的棋 子 的重 要 程 度 。根 据 中国 象 棋 规 则 , 每个 棋 子 都 有 自己独 特 的走 法 , 样 导 致 了 这 每 种类 型 棋 子 的作 用 和 重 要 程 度 都 不 相 同 。 棋 子 位 置 的价 值 表 示 的是 不 同棋 子 在 棋 盘 不 同 位 置 上 会 有 不 同 的 价 值 , 里 的 价 值 主 要 是 指 对 博 弈 这
二 、 估 函数 评
象 棋 博 弈 者 在 走 棋 时 , 需 要 考 虑 全 部 有 价值 的 走 法 , 且 通 过 前 瞻 若 干 步 , 能 形 成 博 弈 者 的 当前 他 并 才 决 策 。在 这个 过 程 中 , 何 对 棋 局 进 行 评 估 , 及 如 何让 棋 局朝 着有 利 的方 向进 行 呢 ?为 了解 决 这 个 问题 如 以 人 们 提 出 了评 估 函数 。下 面 将 介 绍 几 种 常 用 的 构 造 评估 函 数 的 方 法 。
第 1 4卷
第 2期
天津职 业 院校联 合 学报
J u n l f a j o a in ln tue o r a o ni V c t a si ts Ti n o I t
No . 1 1 2 V0 . 4
21 0 2年 2月
Fe b.2 2 01
中国象棋评 估函数 的分析
对 手 的威 胁 程度 。
棋 子 的灵 活性 是 指 每 个 棋 子 可 以“ 动 ” 走 的范 围 。一 般来 说 , 我们 认 为棋 子 能 “ 动 ” 走 的范 围越 多 , 对 它 防 守 或进 攻 的 贡献 越 大 。 中 国 象棋 讲 究 的是 棋 子 之 间 的配 合 , 要 让 棋 子 之 间 构 成 一 个 相互 联 系 的 整体 , 子 之 间 的威 胁 与保 需 棋 护 正 是 这 方 面 的 体 现 。棋 子 的安 全 程 度 取 决 于 它 的 保 护 者 和 威 胁 者 的 个 数 、 型 和 当前 轮 到 哪 方 走 等 多 类
( ) 统评 估 函数 一 传
传统评估 函数也 叫静态评估 函数 , 它是通过计算博弈 双方评估值 的差值得 到的 。我们假设 现在是 红
方 走棋 , 么此 时 的评 估 函数 就 可 以表 示 下 式 那
Ev l a in( r e t a d)=Ev l a in( d au t o Cu r n Bo r a u to Re )一Ev l a in Blc a u to ( a k)
种因素 。
收 稿 日期 :0 1 9 2 2 1 —0 —0
作者简介 : 向然 (92 , 天津人 , 杜 18 一)男, 天津海运职业 学院信息工程 系助教 , 士研 究生 , 研 究方向是 硕 主要
人 工 智 能 与机 器博 弈 。

8 ・ 7
棋 子 对 棋 盘 的控 制 与 棋 子 之 间 的威 胁 和保 护在 处 理 方 法 上 有 很 多 相 似 之 处 , 们 之 间 的 区别 是 前 者 它 是 对 棋 盘 中某 些 位 置 的控 制 , 后 者 是对 棋子 的控 制 。棋 子 对 棋 盘 的 控 制 这 个 特 征 在 棋 局 开 始 和 中 盘 的 而 时候 都 是 很 有 价 值 的 , 是 当棋 局 进入 到残 局 阶段 , 盘 上 的棋 子 比较 少 , 但 棋 每个 棋 子控 制 的 范 围 自然 增 多 , 这 时棋 子对 棋 盘 的控 制 这 个 特 征 在 评 估 函 数 中 的作 用 就下 降 了 。 下 棋 时 的一 些 战 术 和 棋 子 之 间 配 合 的 价值 也需 要 在 评 估 函数 中体 现 。下 棋 时 的 战术 主 要 包 括 : 双 、 捉 牵 制 和抽 子 等 。棋 子 间 的配 合 主 要 是 指 兵 、 、 和炮 之 间 的配 合 , 车 马 比如 : 河 兵 牵 手 、 环 马 的价 值 往 往 大 于 配 合 棋 子 的 价 值 之 和 。 2 传统 评 估 函数 的优 缺 点 . 传 统评 估 函数 的优 点 是 充 分 考 虑 中 国象 棋 的 知识 和 象 棋 专 家 的 经 验 , 同 时 也 正 是 由于 这 些 优 点 导 但 致 它 会 有 如 下 的 缺点 : 先 、 估 函数 需 要 花 费 过 多 的 时 间 , 而 减 少 了搜 索 算 法 的 搜 索 深 度 。其 次 、 分 首 评 从 过 依 赖 象 棋 专 家 的经 验 , 样 构 造 的评 估 函 数 容 易 受 到象 棋 专 家 水 平 和 经 验 的 限 制 。最后 、 估 函 数 是 固定 这 评 不 变 的 。中 国象 棋 中 的局 势 千 变 万 化 , 果 一 直 都用 一 成 不 变 的评 估 函数 对 所 有 的 棋局 进 行 评 价 , 显 然 如 这
杜 向然
( 津 海运职 业 学院 , 津 市 3 0 5 ) 天 天 0 3 0
摘 要 : 中 国 象棋 计 算 机 博 弈 是 人 工 智 能 的 一 个 重要 研 究领 域 , 它研 究 的 核 心 是 如 何 使 搜 索 算 法 与 评 估 函数
更 有效 的 结合 。 文章 介 绍 了 中 国 象棋 博 弈 系统 中评 估 函数 的 常 用构 造 方 法 , 对 这 些 方 法进 行 分析 。 并
关 键 词 : 中 国 象棋 ; 估 函数 ; 强 学 习 ; 经 网络 评 增 神
中 图分 类 号 : 3 0 9 文献 标 识 码 : A 文 章编 号 :6 3 8 X( 0 2 0 0 8 —0 1 7 —5 2 2 1 ) 2— 0 7 3


引 言
中 国象 棋 计 算 机 博 弈 的研 究 已经 开 展 了 很 多 年 , 的研 究 成 果 已经 被 应 用 到 很 多 实 际 的领 域 当 中 。 它 在 中 国象 棋 博 弈 系统 的组 成 部 分 中 , 估 函 数 是 最 重 要 的 部分 之 一 , 的评 估 函数 可 以准 确 地 判 断 当前 棋 评 好 局 的形 势 , 而 保 证 搜 索 引 擎 的搜 索 方 向正 确 。 从
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