设计心理学3
第三章_心理学实验设计
O1:
O2:
Ob1
Xb2
O3:
O21 O22 …. O2k
O4:
O41 O42 …. O4k
R R R R R R
Xa1Xb1 Xa1Xb2 Xa2Xb1 Xa2Xb2 Xa3Xb1 Xa3Xb2
O1 O2 O3 O4 O5 O6
Xb1
O11 O31 O12 O32 O1: …. O3: …. O1k O3k
X
表示事后回溯设计中的自变量,是研究者不能操纵或改变的
五、实验设计的基本术语
1、因素与水平
因素:自变量
可以是刺激变量,也可以是被试变量
水平:因素的特定值称为“水平”或称为“处理”
2、水平结合
或者一个处理结合
一个因素的某一水平与另一因素的某一水平的结合,成为一个水平结合,
例如:噪声强度两个水平:40分贝(A1)、60分贝(A2);
可考察各个自变量对同一因变量的主要影响效应主效应可考察各个自变量交互作用对因变量的主要影响效应交互作用可考察一个自变量的各个水平在另一个因素的某个水平上的效应简单效应2完全随机化多因素设计模式a基本模式b数据的统计分析独立样本的多因素方差分析4随机化区组多因素实验设计a什么是随机化区组多因素实验设计在析因设计中还可以用一个组的被试去接受设计中每一种因素各个水平组合成的全部处理观测得到每个被试的全部反应分数就是一个区组至于哪个被试先接受哪一种实验处理则须用随机分配的方法来决定b基本模式c数据的统计分析随机化区组多因素方差分析重复测量的方差分析d优点a所需的被试人数少是完全随机化多因素设计中的一组b减少了个体差异5分区重复测量的多因素实验设计在析因实验设计中对被试的分配有时采用随机分配与重复测量相结合的方法即对一种或几种自变量用随机分配法而对其它自变量则用重复测量法这种综合分配的多因素实验设计被称为分区重复测量多因素实验设计多因素混合设计a基本模式a3b数据的统计分析采用重复测量的方差分析年龄组第一测试年第二测试年第三测试年交叉聚合实验设计p146148交叉聚合设计包括横断设计纵向设计和时间延迟设计推断年龄是发展的一个原因二准实验设计quasiexperimentaldesigns1单组准实验设计2多组准实验设计单组准实验设计1时间系列设计a设计模式
设计心理学
材料情感表达,
1,产品材料的质感语言。材料情感特征是1,产品材料的知觉特征2,产品材料的肌理性。
杯子做成玻璃的质感,给人干净明快的质感。
1,产品材料的情感表达方式,金属情感,玻璃情感,塑料情感,木材情感,
2,产品材料情感设计的材料整合,产品材料的象征情感,产品材料的文化情感。
材料情感表达设计心理
2,前运算阶段,开始出现符号思维,开始使用语言,但主要是直觉思维,很少运用到推理和逻辑。
3,具体运算阶段,开始使用关于时间,空间,逆向思维,可以进行逻辑的思考。
4,形式运算阶段,可以更加抽象,儿童的在这个阶段充分发展,达到成人水平。
如何理解设计师的能力和能力的开发
设计师能力和开发能力
1,解决无法明确的问题
审美意识
审美意识是审美对象反映在人们头脑中对客观感性形象的美学属性的能动反映。包括审美感觉,审美趣味,审美判断,审美能力等。是社会意识的一种,是社会存在的反应,并且积极的影响人的精神世界,反作用于人们改造客观世界的活动。它的发展取决于人们的物质条件和一定的社会实践。它包括潜意识和显意识。
色彩情感表达
色彩情感表达的方式。色彩与人们的心理和心理有着紧密的联系,色彩的共感是指人们接受外界光的刺激后,在视觉形成色的同时,还往往伴有非色觉的感觉.
产品色彩有着距离感,产品色彩也有着重量感。
产品情感设计的色彩搭配。主要是通过对比和调和实现的。产品色彩的对比感觉。色彩的调和情感。
色彩情感表达设计心理
材料的情感通过知觉赋予材料的情感体验,将视觉物质材料的形状与人的情感体验相对应,当材料展现出来他的情感时,与人产生了沟通。
举例子
购买政策
指消费者在个人经验和知识的前提下,谨慎的评价其一产品,品牌或者服务的属性,并进行理论性的选择,即用最少的成本购买能满足其一特定的需要的产品的过程。
04462设计艺术心理学第三章 《设计艺术心理学的心理学基础》课后练习题参考答案(3)
《设计艺术心理学》教材版本:柳沙编著清华大学出版社练习题集:第三章设计艺术心理学的心理学基础一、复习要点及主要概念1.神经系统2.交感神经与副交感神经3.眼动3.视敏度与设计4.经典条件反射5.工具性条件反射与技能形成6.条件反射的泛化、分化、关系反射和消退7.第二信号系统和人的意识8.格式塔心理学9.心理环境信息加工理论10.人机工程学11.工业心理学12.消费心理学13.精神分析心理学的人格理论14.高峰体验问题与讨论1.根据大脑左右半球的分工,谈谈艺术设计中逻辑思维和形象思维的关系。
2.论述精神分析心理学对设计艺术心理学的启示。
练习题集参考答案及解析一、复习要点及主要概念1.神经系统:神经系统包括外围神经系统和中枢神经系统,中枢神经系统包括脑和脊髓,外围神经系统包括躯体神经系统和自主神经系统。
P382.交感神经与副交感神经:自主神经系统执行功能时又分为交感神经和副交感神经,其中交感神经支配应付处理紧急情况的反应,唤醒脑结构,并伴随血流从心脏流向肌肉、呼吸加快、停止消化、心率加快等;当情况结束时,则呼吸变缓、心率变慢、机体安静。
P383.眼动:人在观看对象时,眼肌会带动眼球向上下左右运动,以确保物体成像在视网膜上,这称为眼动。
眼动包括三种基本类型:注视、眼跳和追随运动。
P424.视敏度与设计:视敏度(一-般称为“视力”)是对物体细节辨别的能力,一般而言,正常形觉视力为1.0以上。
视敏度分为静态视敏度和动态视敏度。
视力还受到环境条件的影响,影响视力的主要因素包括照明因素和主体因素两类。
视敏度是设计中应该尤其重视的问题,许多设计师为了追求装饰效果,而将广告、书籍的文字,手机、电话等设备上的按键说明设计得比较小巧,这种设计对于年龄较大的用户则不太适宜。
因此,如果设计的目标群体被设定为中、老年,或者长期用眼密集,视觉疲劳度较高的人(例如排版工人,打字员),那么就应注意使文字设计稍大、笔画稍粗、行距稍大,图像和文字对比更鲜明,如果是数字模式,还应尽可能减少变化、降低运动和闪烁的频率。
设计心理学3
4.1情绪和情感的界定情绪(Emotion)是人对客观事物的态度的体验。
美国心理学家伊扎德(C. Izard)认为情绪应包括生理基础、表情行为和主观体验三个方面。
情绪与情感就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不严格区分情感和情绪。
细分两者:1、心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用“情绪”一词。
2、情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和原因。
3、情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如饥渴时的焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人际交往中发展形成的,具有很强的社会性。
4.2 设计的情绪表达4.2.1 情绪的作用1、适应作用2、驱动作用3、组织作用4、通讯作用情感设计的基本原则:1、对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度”的正面情绪体验,它们应使人感觉轻松而愉悦。
2、对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品或环境,例如消费类电子产品、家具、灯具、家用电器等产品,愉乐场所或展会,一方面突出一些具有较强的新异刺激的部分达到唤醒观众的目的的作用;另一方面,除了那些以刺激观众为目的的特异之处外,整体设计仍应遵守适度正面情绪的原则。
3、对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息和理念,或提供不同体验为主要目的的环境、产品或其他设计,则应该根据不同的目的性加以区别对待。
4、由于成年人在某种情绪状态下易于回忆起情绪性质与之相同的过去事件,因此通过同类情绪体验的重演,可以唤起其相应的情绪体验。
新异刺激包括:•复杂程度:即对象的要素的数量和包含的信息量;•新奇程度:即对象陌生程度和超出常规的程度;•和谐程度:即对象与周围环境的差异程度。
设计心理学审美体验三大要素
设计心理学审美体验三大要素
设计心理学认为,审美体验的三大要素分别是:
1. 美学价值:指设计作品本身的视觉美感和审美价值。
这包括色彩、形状、纹理、对称性等因素对于人们视觉感受的影响,以及这些元素组合形成的整体设计所传达的情感和信息。
2. 实用性:指设计作品的实用性和可用性。
一个设计虽然美,但是如果无法实际应用或者使用非常困难,就不会得到人们的喜爱和欣赏。
因此,设计师在工作时必须考虑设计作品的实际使用需求。
3. 情感共鸣:指设计作品与人们情感沟通的能力。
好的设计作品不仅可以美观,实用,而且能够引起人们的情感共鸣,让人们产生共鸣和共情,与之产生一定的情感联系。
这是设计作品与观众之间互动的重要一环。
视觉传达设计专业书单
视觉传达设计专业
1.《超越平凡的平面设计:版式设计原理与应用》麦克韦德(John McWade) (作者), 侯景艳(译者)
2.《配色设计原理》奥博斯科编辑部(作者), 暴凤明(译者)
3.《写给大家看的设计书》威廉姆斯(作者)苏金国,刘亮(译者)
4.《设计中的设计》原研哉(作者)朱锷(译者)
5.《视觉的觉醒》田中一光(作者)朱锷等(译者)
6.《十宅论》隈研吾(作者)朱锷(译者)
7.《白》原研哉(作者)纪江红(译者)
8.《造型的诞生:图像宇宙论》杉浦康平(作者)杨晶,李建华(译者)
9.《设计心理学》唐纳德A诺曼(作者)梅琼(译者)
10.《设计心理学2:如何管理复杂》唐纳德A诺曼(作者)张磊(译者)
11.《设计心理学3:情感设计》唐纳德A诺曼(作者)欧秋杏,何笑梅(译者)
12.《世界现代设计史》王受之(作者)
13.《世界平面设计史》王受之(作者)
14.《品牌三部曲1:管理品牌资产》戴维阿克(作者)吴进操,常小虹(译者)
15.《品牌三部曲2:创建强势品牌》戴维阿克(作者)李兆丰(译者)
16.《品牌三部曲3:品牌领导》戴维阿克,埃里克乔基姆塞勒(作者)耿帅(译者)
17.《超越LOGO设计:国际顶尖平面设计师的成功法则》艾雷(作者)黄如露,杨庆康(译者)
18.《版式设计原理》佐佐木刚士(作者)
19.《美的历程》李泽厚(作者)
20.《疾风迅雷》杉浦康平(作者)。
设计心理学的三个层面的优秀案例
本能层面的优秀案例:(1)穆多什设计的儿童椅1964年英国设计师穆多什设计的“用后即弃的”儿童椅,它是用纸板折叠起来,表面饰以图案,十分的新奇,它不管其功能,设计的重点在表面,并强调暂时感和幽默感,具有在视觉上的效果。
(2):诺基亚510随心换手机1988年诺基亚设计的一款极具特色的510“随心换”手机,这款手机为追求个性化的现代人提供了更多的色彩的外壳,可以方便迅速的及时换装,使技术成为一种流行时尚。
更能满足人们在视觉上的效果。
(3)青蛙公司设计的儿童鼠标德国青蛙公司设计的一款儿童鼠标,看上去像一只真的老鼠,诙谐有趣,都热闹喜爱,让小孩有以一种亲切的感觉,具有新奇打的特色。
行为层次的优秀案例:(1)震动指环闹钟这是一个不会嘟嘟大响的闹钟。
使用时将圆环套在手指上,到了闹钟时间它会震动。
把你从睡眠中平缓的唤醒,将圆环放回闹钟底座便可关闭闹钟。
它除了能有效避免被突然的闹铃惊醒而造成血压升高外,还有两个好处:其一、适合在不同时间起床的夫妇,当闹钟震动,你会被叫醒而不会影响到他人。
其二,这种巧妙的设计还适用于听障人士。
(2)改良前的阿特拉斯电钻改良后的阿特拉斯电钻瑞典设计师曾纳尔针对阿特拉斯–柯普柯公司生产的电钻(改良前)手握不便及噪声大的缺点,利用人机模型和“8小时执握”试验于1955年设计出了阿特拉斯手持电钻改良后,执握舒适,操作方便,而且噪声小。
把人机工程原理结合在工具设计中。
(3)桌面多点触摸计算机2007年,微软推出了Surface桌面多点触摸计算机,可以彻底摆脱键盘和鼠标等输入、输出设备,只需要双手就可以执行任何操作,诸如浏览图片、播放音乐、查询地图、管理文件等等。
反思层面的优秀案例:(1)自鸣式水壶格雷夫斯为阿莱西公司设计了一种自鸣式不锈钢开水壶为了强调幽默感,他将壶嘴的自鸣哨做成小鸟式样。
这种开水壶每年的销量约为4万只。
体现了后现代主义的一些基本特征,即强调设计的隐喻意义,通过借用历史风格来增加设计的文化内涵,同时又反映出一种幽默与风趣之感,唯独功能上的要求被忽视了。
《设计心理学》1 3 6章习题答案(完整版)
《设计心理学》1\3\6章习题答案第一章 设计心理学概述一、名词解释:1.高峰体验:一种强烈的认同体验。
自我感觉比任何时刻都更加完整,处于最佳状态。
2.认知心理学:认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学。
3.工业心理学:是应用于工业领域的心理学分支,主要研究工作中人的行为规律及心理规律。
4.人机工程学:人机工程学是运用生理学、心理学和医学等有关科学知识研究人与系统中其他因素之间的相互作用,以及应用相关理论、原理、数据和方法来设计以达到优化人类和系统效能的学科。
5.广告心理学:是用心理学的理论和方法进行广告活动研究的应用心里学分支。
6.访谈法:是通过访谈者和被访谈者面对面地进行交谈,借以了解受访人的心理和行为的心理学研究方法之一。
7.问卷法:指研究者将其研究的内容事先设计成问卷,以书面形式向被试提出问题,由被试用书面或口头形式填答并返回,通过对答案的分析和统计研究得出相应结论的研究方法。
8.量表:是一种测量工具,由一系列结构化的符号和数字构成,用来按照特定的规则分配给适用的人、行为或态度,它可将主观的或抽象的概念作定量化测量。
9.测试法:通过采用预设的标准化问题和量表,按照规定的程序来测量某种心理现象、心理差异、心理反应等的方法。
10.投射法:通过一定的媒介,研究被试埋藏在表面反应下的真实反应,获取被试真实的情感、意图、需要、动机和人格倾向等的心理测试方法。
二、简述题1.设计心理学的主要特征?(1)设计心理学史心理学的一个分支,是设计艺术学与心理学交叉的边缘学科;(2)设计心理学史研究设计领域中各种心理现象及其相互关系,以及影响和干预这些心理现象的相关因素和规律的科学;(3) 设计心理学研究的目的是指导设计师按照心理活动规律,创造性地开展设计活动,改善产品品质,进而提升生活质量;(4)设计心理学通过对思维和创造过程客观规律的研究,提升设计师设计及管理的能力。
2设计心理学的研究对象(1)与设计活动相关心理现象(2)设计目标主体(用户和消费者)心理(3)设计主体(设计师)心理3.精神分析学派中的人格结构理论 弗洛伊德认为人格结构由本我、自我、超我三部分组成。
设计心理学3情感化设计
设计心理学3:情感化设计在当今社会,产品同质化现象日益严重,如何在众多竞品中脱颖而出,成为设计师们关注的焦点。
情感化设计,作为一种以人为本的设计理念,旨在通过设计传递情感,让产品与用户产生共鸣,从而提升用户体验。
一、情感化设计的内涵情感化设计,简单来说,就是将情感因素融入产品设计之中,使产品具有情感表达力。
这种设计理念强调从用户的心理需求出发,关注用户在使用产品过程中的情感体验。
情感化设计主要包括三个层面:外观设计、交互设计和品牌情感传递。
1. 外观设计:美观、独特的外观是吸引消费者眼球的第一要素。
设计师通过对产品形态、色彩、材质等方面的巧妙运用,让产品具有鲜明的个性,从而引发用户的情感共鸣。
3. 品牌情感传递:品牌情感是产品与用户之间沟通的桥梁。
设计师需将品牌理念、价值观融入产品设计中,使产品成为品牌情感的载体,提升用户对品牌的忠诚度。
二、情感化设计的重要性1. 提升用户体验:情感化设计关注用户的心理需求,使产品更具亲和力,从而提升用户体验。
2. 增强产品竞争力:情感化设计让产品具有独特的个性,有助于在激烈的市场竞争中脱颖而出。
3. 建立品牌形象:情感化设计有助于传递品牌理念,塑造品牌形象,提升品牌价值。
4. 促进用户留存:情感化设计让用户在使用过程中产生共鸣,有利于提高用户忠诚度,降低用户流失率。
三、情感化设计的实施策略1. 深入了解用户群体要实现情感化设计,需要深入了解目标用户群体的心理特征、情感需求和行为习惯。
设计师可以通过用户调研、访谈、观察等方式,收集用户数据,为设计提供有力支持。
例如,针对年轻用户群体,设计可以更加时尚、活泼;而针对中年用户群体,则可能需要更加稳重、实用的设计。
2. 融入故事元素故事具有极强的情感传递力。
设计师可以在产品设计中融入故事元素,让用户在使用过程中产生共鸣。
例如,一款家居产品可以讲述一个关于家的温馨故事,让用户在使用过程中感受到家的温暖。
3. 注重细节处理细节决定成败。
自考-设计心理学1-3重点总结分享
设计心理学第一章设计心理学概述-作为一门设计科学的设计心理学【领会】1.1设计心理学的概念和研究现状1【设计心理学定义】是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。
设计心理学是专门研究工业设计活动中如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提高消费满意度的一门学科。
2.设计心理学的国内外的研究现状:唐纳德A 诺曼(美国认知心理学家)——提出“物质心理学”,研究人和物互相作用方式的心理学。
赫伯特A 西蒙(美国认知心理学家)——着眼于主体思维活动的研究,将设计当做问题求解的思维心理学。
李彬彬(江南大学)——认为设计心理学是应用心理学的分支,研究的方向设计与消费者心理匹配的专题。
赵江洪(湖南大学)——使用应用心理学的理论方法和研究成果来研究设计领域的问题。
李乐山(西安交通大学)——工业设计心理学,满足用户使用需要的心理研究。
柳沙(清华大学美术学院)——设计心理学是研究设计领域的设计主体和设计目标主体的心理现象,以及影响心理学现象的各个相关因素的科学。
【领会】1.2研究对像和研究范畴1.【设计心理学的研究对象】:研究对象,不仅仅是消费者,还应该包括设计师。
因此,设计心理学的一个重要的内容是消费者心理学,另一个重要的内容是设计师心理学2.【设计心理学的研究范围】a) 基础本分,包括生理基础和环境基础。
b) 动力系统,包括需要、动机和价值观念,理念等。
c) 个性心理,包括人性和能力等。
d) 心理过程,包括知(感知、认知),情(情绪和情感),意(意志和意动)。
【领会】1.3设计心理学的历史和相关学科⑴审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究1【心理美学】也称“美学心理学",“审美心理学",它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派.1、移情说:最早由德国费肖尔父子提出2、距离说:爱德华-布洛2【心理学的主要学派】精神分析学派、格式塔心理学、弗洛伊德心理学、人本主义。
设计心理学完整要点
设计心理学完整要点《设计心理学》完整重点第一章设计艺术心理学概况1.设计艺术心理是指设计者在产品的市场定位策划、功能原理构想、结构设计计算、设计方案表达、工艺规程制定过程中的一系列心理活动。
P12.设计艺术心理学包括两方面的内容:一是艺术设计师在创作过程中自身的心理活动;二是艺术设计师通过产品满足、引导消费者的心理需求。
P23.表象转化是一种活动中产生的表象转移、渗透到另一种活动中的心理现象。
P33.美国认知心理学家唐纳德A诺曼是最早提出物品的外观应为用户提供正确操作所需的关键线索的学者之一。
P34.设计艺术心理学既是设计艺术学的一个分支,又是应用心理学科的一个新分支。
它是在普通心理学基础上,专门研究在设计艺术活动中如何遵循看到感知规律,应用审美心理规律,把握消费者。
心理与行为,综合分析相关的影响因素,创造性地设计适用满意的产品的一门科研究。
p45.影响个体心理活动的四大因素:生理基础和环境基础、动力系统、个性心理以及心理过程。
P56.设计艺术心理学的研究对象:设计主体和用户消费者。
P57.设计艺术史一项有目的的创造性活动,具有实用与审美双重属性。
P58.多默在《现代设计的意义》中将设计分为“显性设计”和“隐形设计”两类,其中“显性设计”是风格设计,隐形设计是工程设计。
P69.设计艺术心理学的研究背景和意义。
P7背景:(1)消费社会必须通过艺术化的设计满足用户的需求;(2)息社会需要用设计的艺术来衡量人和环境;(3)现代设计的背景需要了解人的心理;意义:(1)增强设计师的心理素质,提高产品的设计价值,保证消费者的满意度;(2)完善科学体系,揭示消费者心理与行为,实现创造性设计。
10.设计艺术心理学学科研究方法的特殊性特八\、点(1)设计心理学的研究重点不是单纯的心理学基础研究,但侧重于设计艺术和相关的心理学领域中的运用;(2)设计心理学的目的为了帮助设计师更好的设计,服务于人类;(3)设计心理学的研究者必须同时掌握心理学以及设计的艺术,才能有效的解决设计。
第1章 设计心理学-日常的设计 诺曼-03
03交互设计的基本原则
概念模型
概念模型通常是高度简化的说明,告诉你事 物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必 完整或准确。
诸如在计算机上创建文件和文件夹,或者应用软件和驻留在屏 幕上的应用程序,都在等着被唤醒。事实上,在计算机内部没有任何 文件夹——这些都是有效的概念化设计,让程序更容易使用。所以 概念模型不一定展示真正的产品实现方式。
设计心理学
The Design Of Everything
Author: Donald Arthur Norman. 唐·诺曼
2020.02
第一章 日用品心理学
03
交互设计的基本原则
设计心理学
The Design Of Everything
03交互设计的基本原则
优秀的设计师提供愉悦的体验。 体验非常重要,因为它体现了用户有多 么怀念他们同产品的互动。互动时,人们总 体感觉是正面的,还是令人沮丧和困惑?
分类
一些意符是生活中的符号、标签和 图样,比如门上的“推;拉”,指示箭 头等。
预设用途
一些意符是预设用途,比如门把手, 电脑屏幕上的矩形按钮。但是预设用途 可能误导人,比如可能看起来像门,其 实却是一块不能打开的玻璃。看起来是 一个按钮,却无法点击。
人们需要某种方式了解他们将要使用的产品或服务, 某些标识表明的用途,会发生什么、有什么样的替代方案。 人们寻找蛛丝马迹,寻找可以任何可以帮助他们应对和理解的符号。
并且即使给两个用户提供同样产品相关信息也就是系统映像, 这两个用户也极有可能形成不同的概念模型。这取决于用户自身的 经验和操作产品的能力水平。
03交互设计的基本原则
概念模型
例如,技术开发人员心目中的概 念模型可能更倾向于产品的实现模型, 普通用户的概念模型可能更简单 、更 多的使用生活中的隐喻、映射等,用来 理解事物上如何运行的,也可以被称作 心理模型。
设计心理学 第三章 设计与消费者的需要
青岛科技大学
张琳
第三章 设计与消费者的需要
3.1消费者的需要分析
设 计 心 理 学
3.1.5影响消费者需要的基本因素
政治法律因素 社会经济因素 社会文化因素 消费者本身的个体因素
青岛科技大学
张琳
第三章 设计与消费者的需要
3.2消费者需要的理论研究
设 计 心 理 学
3.2.1马斯洛的需要层次论 A、 生理需要 B、 安全性需要 C、 社交性需要 D、自尊的需要 E、 审美需要 F、 求知的需要 G、自我实现的需要
3.1.2消费者的需要、欲望、需求
*需要的基本特征: 意向性、广泛性、理想性 *欲望已经具备了指向性特征 *需求指有购买力支持的欲望 *满意是对需求是否满足的一种界定尺度
青岛科技大学
张琳
第三章 设计与消费者的需要
3.1消费者的需要分析
设 计 心 理 学
3.1.3消费者需要的特征 A、 需要的多样性 B、 需要的发展性 C、 需要的层次性 D、需要的时代性 E、 需要的伸缩性 F、 消费者需要的可诱导性 G、系列性和替代性 H、需要的季节性和时间性
青岛科技大学
张琳
青岛科技大学
张琳
第三章 设计与消费者的需要
3.1消费者的需要分析
设 计 心 理 学
3.1.4消费者需要的不满足与设计
*常见的心理防御机制包括: 文饰作用、退缩、投射作用、我向思考、认同作用、 攻击、压抑、退行
青岛科技大学
张琳
第三章 设计与消费者的需要
3.1消费者的需要分析
设 计 心 理 学
3.1.4消费者需要的不满足与设计 *斯特朗模型图
青岛科技大学
张琳
第三章 设计与消费者的需要
设计心理学3 情感化设计
这本书中,我认为最引人注目的是诺曼博士对于情感化设计要素的独特见解。 他提出,“好的设计可以同时满足人们的理智和情感需求。”这一观点对我影响 深远。一个好的设计,不仅仅需要具备实用性,更应该能够触动使用者的情感, 使他们在使用的过程中产生积极的情绪体验。
从个人角度来说,我深感《设计心理学3:情感化设计》这本书带给我许多 宝贵的启示。我看到了情感化设计在日常生活中的广泛应用,无论是手机应用程 序的界面设计,还是家居用品的造型和色彩搭配,情感化设计都深深地影响着我 们的使用体验。读完这本书后,我开始更加生活中的这些细节,也更加欣赏那些 能够触动我情感的设计。
这句话指出了设计的关键性,即设计应当是情境和情感的产物。一个好的设 计不仅应该满足功能性和实用性,更应该考虑到使用者的情感状态和使用环境。 设计应该能够适应不同的情境,为人们带来愉悦、舒适和满足感。
“设计师的任务是创造出能引发人们积极情感体验的产品。”
这个观点强调了设计师的责任。一个优秀的设计师应该通过自己的作品,引 发人们的积极情感体验,让人们在使用产品的过程中感到快乐、满足和愉悦。设 计师应该通过创新和想象力,创造出能够触动人们情感的产品。
阅读感受
《设计心理学3:情感化设计》是一本引人入胜的作品,它带领我在设计世 界的最前沿探索情感化的重要性。作者唐纳德·A·诺曼以独特的视角,丝丝入 扣地解读了情感化设计的核心理念,使我收获颇丰。
在书中,诺曼博士巧妙地结合了心理学和设计学的知识,为读者展示了情感 化设计如何在我们的日常生活中发挥重要作用。他以深入浅出的方式,使我们理 解到,设计不只是为了美观,更是为了满足人们在理性与情感两方面的需求。诺 曼博士的研究表明,一个成功的设计,不仅要功能完备,更要引发用户的情感共 鸣。
这句话概括了情感化设计的目标。情感化设计旨在使产品具有吸引力、友好 性、趣味性和情感价值,从而使人们更加愿意使用该产品。设计师应该通过巧妙 的设计,将积极情感融入到产品中,使人们在使用的过中获得愉悦和满足感。
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读
书
笔
记
1
本能、行为、
反思
第四章 乐趣 2
与游戏
3 第五章 人物、
地点、事件
4 第六章 情感
化机器
5 第七章 机器
人的未来
01
·[本能层 次设计]·
02
·[行为层 次设计]·
03
·[反思层 次设计]·
04
·[案例研 究:全美 足球联赛 专用耳 机]·
05
·[另辟蹊 径的设 计]·
06
·[团体成 员设计 Vs.个人 设计]·
[序言] 三个茶壶
第一部分 物品的意义
第一章 有吸 引力的东西
更好用
第二章 情感 的多面性与 设计
·[关注与创造 力]·
·[三种运作层次: 本能、行为和反
思]·
·[有准备的头 脑]·
·[三种层次的运 用]·
·[唤醒回忆的东 西]·
·[自我感觉]· ·[产品的个性]·
第二部分 实用的设计
第三章 设计 的三个层次:
·[情感化机器 2
人]·
3 ·[机器人的情
绪和情感]·
4 ·[感知情感的
机器]·
5 ·[诱发人类情
感的机器]·
·[阿西莫夫 的四大机器
人定律]·
·[情感化机 器和机器人 的未来:含 义和伦理...
[后记]我们都是设计师
·[客是设计 师]·
个人感想及致谢
感谢观看
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目录
01 [序言] 三个茶壶
02 第一部分 物品的意义
03 第二部分 实用的设计
设计心理学3——人如何记忆
设计⼼理学3——⼈如何记忆设计⼼理学3——⼈如何记忆来⾃于《设计师要懂⼼理学》作者:Susan Weinschenk⼀、短期记忆是有限的(1)⼯作记忆:维持不到⼀分钟的快速记忆。
(2)⼯作记忆很容易受到⼲扰。
(3)⼯作记忆取决于你集中注意⼒的能⼒,要保留⼯作记忆中的信息,必须要全神贯注。
(4)压⼒会消弱⼯作记忆。
(5)将注意⼒集中于⼯作记忆中的哪⼀件事情,你就能记住它了。
总结:1、不要让⼈们的记忆处于不同位置的内容,⽐如读取某⼀页上的⽂字或数字,然后再输⼊到另⼀页上。
如果你这么⼲了,他们很可能会忘记信息,因此信⼼遭受打击。
2、如果要⼈们使⽤⼯作记忆记东西,那么在完成任务前别让他们做其他事情。
⼯作记忆很容易被⼲扰,过多感官输⼊让他们⽆法集中注意⼒。
⼆、⼈⼀次只能记住四项事物(1)四项事物法则不仅适⽤于⼯作记忆,也适⽤于长期记忆。
总结:1、能把展⽰给⽤户的信息限制在4条固然好,但也不必强求,可以⽤归类或分组的⽅法展⽰更多信息。
2、每组展⽰不多于4条信息。
3、注意,⽤户不喜欢使⽤辅助的记忆⼿段,⽐如笔记,名单,⽇历,⽇程表,以减少对⼤脑记忆的依赖。
三、⼈必须借助信息巩固记忆(1)如何把⼯作记忆转为长期记忆。
⼤量的重复;把新信息与熟悉事物联系起来。
(2)⼈会通过图式来储存和读取长期记忆。
总结:1、如果想让⼈们记住某事物,那么你必须让他重复出现。
孰能⽣巧,此⾔不虚。
2、客户研究的主要⽬的之⼀就是发现和理解⽬标⽤户的记忆图式。
3、如果⽤户已经形成了与你提供信息相关的记忆图式,请明确向他们指出那个图式。
他们如果能把信息加⼊已有图式,那么学习和记忆都会更容易。
四、再认⽐回忆更容易1、尽量减轻记忆负担。
许多⽤户界⾯设计规范和界⾯功能都历经多年改善,以缓解与记忆相关的问题。
2、别让⽤户回忆信息。
再认⽐回忆更容易。
五、记忆占⽤⼤量脑⼒资源(1)记忆易被扰乱:”近因效应“”后缀效应“(2)具象词(桌⼦)⽐抽象词(正义)更容易记忆(3)实物(视觉记忆)⽐单词更容易记。
交互设计基础教材
以下是一些交互设计基础教材的推荐:
1. 《设计心理学》(原书第3版)作者:唐纳德·A·诺曼(Donald A. Norman)该书介绍了设计和用户心理学之间的联系,讲解了如何创建易于使用的产品和服务。
2. 《用户体验要素》(第2版)作者:李元元、马少平该书介绍了用户体验设计中的基本概念,包括人机交互、用户需求分析、用户行为研究等,是一本写给初学者的入门书。
3. 《交互设计之路》作者:Robert Reimann 该书由深入浅出的案例分析开始,逐渐向实践中的应用和细节展开,介绍了方法论和工具,让读者了解到设计的全过程。
4. 《不可忽略的用户体验》(原书第2版)作者:Scott Klemmer 该书是斯坦福人机交互研究院教授的经验总结,讲述了如何设计和实现好的用户体验。
5. 《设计中的设计》作者:Kenya Hara 该书探讨了设计的概念和本质,并将之与日本传统文化联系在一起,强调设计必须超越功能性或美学性,直接贴近人的心灵。
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上次课回顾
需要,马斯洛需要理论 动机 行为 需求 个性/自我/社会角色 生活方式/生活方式研究/发现用户需求 新产品设计
登高望远, 瞰察路径, 明确目标与 方向,了解 事物的概貌。 成大事业、大学问者,不 是轻而易举,随便可得的, 必须坚定不移,经过一番 辛勤劳动,废寝忘食,孜 孜以求,直至人瘦带宽也 不后悔 做学问、成大事业者,要 达到第三境界,必须有专 注的精神,反复追寻、研 究,下足功夫,自然会豁 然贯通,有所发现,有所 发明,就能够从必然王国 进入自由王国。
3] 创造性思维策略 第一方案否定论 多出构想方案 构想与评价分开
纪录片《张艺谋2008》
3、2 创造性思维训练
1] 创造性思维联想训练1
体验构想与评价分开的感觉 体验追求量的感觉 体验“穷途没路”的感觉 体验灵感天使降临的感觉
图形联想
==》依次联想、快速画出各种图 形,求数量
2] 创造性思维过程
问题 准备(构想发散) 酝酿
灵感
证实(评价)
发现问题 问题意识 分析能力
提出大量构想(思维的流畅 酝酿放松、 性、变通性、独创性) 期待灵感的 构想与评价分开(民主环境, 光临(与问 民主集中)
灵感降临, 创造性的解 决方案
评价筛选、决 策:在量的基 础上,求质量
题保持距离)
足迹:杨振宁、李政道、丁肇中、李远哲成功之路 / 神州学人杂志社
在剑桥大学,维特根斯坦是大哲学家穆 尔的学生。 有一天,罗素问穆尔:“谁是你最好的 学生?”穆尔毫不犹豫地说:“维特根 斯坦。”“为什么?”“因为,在我的 所有学生中,只有他一个人在听我的课 时,老是露着迷茫的神色,老是有一大 堆问题。” 罗素也是个大哲学家,后来维特根斯坦 的名气超过了他。有人问:“罗素为什 么落伍了?”维特根斯坦说:“因为他 没有问题了。”
HOW TO GROW OLD
By Bertrand Russell
1951
好奇心是动物及人类出于一种本能的好 奇行为,是产生科学研究活动的基础。
他们还有好奇心吗?
看看好奇心的测试 看看工设08级关于好奇心的作业
耶鲁大学耗时5年的研究成 果: 如果你看见这个舞女是顺时针转,说明 你用的是右脑; 如果是逆时针转,说明你用的左脑。 据说,14%的美国人可以两个方向都能 看见.
洞察力是创新能力最重要的另一方面。具 有丰富生活经验的人在面对复杂情况的时 候,来不及思考和推理,却能很迅速地找 到问题的关键,找出解决办法来,这就是 洞察力强。 杨振宁先生到芝加哥大学读博士,上量子 力学课的是美国氢弹之父埃德华· 特勒。特 勒思想横溢,从来不备课,想到哪儿就讲 到哪儿。因为量子力学太复杂,想到哪儿 讲到哪儿容易走入陷阱。
1] 创造性思维特性 心理特性:开放心态、自由心态、好奇心 态、不怕批评心态。 思维特性(发散性思维) 流畅性、变通性、独创性 策略特性(过程) 发想(构想)与评价分开 环境特性 民主、自由、互动、讨论的环境
创新能力最本质的要素:第一是好奇 心和兴趣;第二是想象力;第三是洞 察力[判断力】。
敏感地发现问题=》问题意识,观察=》发现问题 快速出大量构想(思维的流畅性、变通性、独创性) ==》构想与评价分开(民主环境,民主集中) 个人 (问题与评价分开)==》小组(头脑风暴法:问题与
评价分开),追求量,不求质。评价的目的=》求质
酝酿放松、期待灵感的光临(与问题保持距离) 灵感降临==〉创造性的解决方案 评价筛选、决策==》在量的基础上,求质量.
饿
生理需要
想吃
在现有条件下 具体吃什么?
吃面包
动机
需求 如何发现需求呢?
行为
典型一天法
极端用户研究法
实物调查法
需要不变=》技术变化
3、创造性思维
需求==〉动机==〉行为 个性/自我/社会角色=〉拥有物=〉生活 方式
研究用户/消费者的心理 设计师的思维方式是什么?
3、1创造性思维介绍
2] 创造性思维过程
问题 准备(构想发散) 酝酿=》灵感=》证实(评价)
王国维说:“古今之成大事业、大学问者,必经过三种之境界:‘昨夜西风凋碧树。 独上高楼,望尽天涯路’。此第一境也。‘衣带渐宽终不悔,为伊三境 也。”
比==》类比 联==》联想
圆珠笔漏油问题的解决,即时贴 的发明;
计算机信息处理=》人的认知心理 由一个事物想到另一个事物
作业:应用创造性思维的技法, 提出“珍爱生命”的产品创意构 想。
1】内容 解决的问题、目的 应用的创造性思维的方法 创意过程描述【图文】 产品创意构想【草图-效果图】及其简要使用 说明 2】2--4人一小组。 3】ppt文件,文件名=工设0701-70马六-65王 舞 4】下周一上课交
怎样培养洞察力?
杨振宁先生说他最感兴趣的就是看特勒 走入陷阱,这个时候特勒的思维就像天 线一样张开,四处探测,此时他的洞察 力表露无遗。 学生最有收获正是在这种时候。现在很 多大学对老师的课堂讲稿都要检查,而 且现在的大学教师也不敢在学生面前即 兴讲,给学生展示自己的洞察力。这样, 学生的洞察力自然得不到培养。
想象力是人为了生存进化出来的基本能力。 想象力使我们发明了工具、武器、枪炮, 使人类变成了世界上最强大的物种。 想象力和好奇心是人与生俱来的。
பைடு நூலகம்
在一个人的发展过程中,“搞得不好”好 奇心和想象力就被扼杀了,“搞得好”才 能成为像爱因斯坦那样有创新能力的人。 现在的小孩上学以后,在升学指挥棒的打 压下,好奇心迅速消失。
每个小组以 为主题,进行 创意,提出新颖的方式。绘制思维导图。 比各个小组联想的数量。
如何表达爱
思维的流畅性=》还有吗? 思维的变通性=》换个角度来想!
联想思维技巧
对==》对立;找反义词。 支撑==〉悬吊椅子,直管==〉环形灯,单==〉 多;
动==》动态;静--》动,有限--》无限 极限的概念,积分的概念,生成的概念;
词汇联想
发光=》??
填上几笔 成为一个有意义的图形
注意从多个角度思考
创造性思维的要点 放松地去想,不要评价==》还有吗? 换个角度去想==》换个角度可以吗?
2] 创造性思维技巧训练2=思维导图绘制
既有多角度思考,又有流畅联想
爱的 表达
爱的 表达
?
每个小组4~5人。
好奇心和兴趣是一个人有没有创新能 力最基础的条件,一个人如果做什么事 情都没有兴趣和好奇心,不太可能有很 大的成就。 爱因斯坦说他四五岁的时候,父亲给他 一个礼物,就是指南针,他看了一下子 就有了强烈的兴趣,发现这个针永远都 往一个方向摆动,他觉得这背后肯定有 重要的原因,很想搞清楚,这就是好奇 心。
旋转运动
往复运动
逆==》逆向 圆珠笔漏油问题的解决,即时贴的发明;
比==》类比 计算机的信息处理==》人的认识心理
联==》联想 由一个事物想到另一个事物。
对==》对立 动==》动态
支撑==〉悬吊椅子,直管==〉环 形灯,单==〉多; 极限的概念,积分的概念,生成 的概念;
逆==》逆向