大学生手机游戏市场调查报告

合集下载

大学生游戏调查报告

大学生游戏调查报告

大学生游戏调查报告大学生游戏调查报告随着科技的快速发展,游戏已经成为大学生们生活中不可或缺的一部分。

无论是在手机上还是在电脑上,游戏的身影随处可见。

为了更好地了解大学生对游戏的态度和习惯,我们进行了一项调查。

以下是我们的调查报告。

1. 游戏类型偏好在调查中,我们询问了大学生们对不同类型游戏的喜好程度。

结果显示,角色扮演游戏(RPG)是最受欢迎的游戏类型,超过60%的受访者表示他们喜欢这种类型的游戏。

其次是竞技游戏和益智游戏,分别占据了20%和10%的比例。

这表明大学生们更倾向于选择需要思考和策略的游戏,以及能够与其他玩家进行竞争的游戏。

2. 游戏时间分配我们还调查了大学生们每天花在游戏上的时间。

结果显示,超过50%的受访者表示他们每天花费1至2小时玩游戏。

另外,约有30%的受访者每天玩游戏的时间超过2小时。

这说明游戏已经成为大学生们放松和娱乐的重要方式之一。

然而,也有约10%的受访者表示他们几乎不玩游戏,或者只在周末进行游戏。

3. 游戏对学业的影响我们进一步调查了大学生们认为游戏对他们学业的影响程度。

结果显示,超过40%的受访者认为游戏对他们的学业有一定的负面影响。

他们认为游戏会分散他们的注意力,导致学习效率降低。

另一方面,约有30%的受访者认为游戏对学业没有影响,他们能够合理地平衡游戏和学习的时间。

此外,还有约20%的受访者认为游戏对他们的学业有积极的影响,他们认为游戏可以锻炼他们的思维能力和团队合作能力。

4. 游戏成瘾问题我们也关注了大学生们对游戏成瘾的看法。

结果显示,约有30%的受访者承认他们在某种程度上对游戏有一定的依赖。

他们表示,他们会因为游戏而忽略其他重要的事情,如学习和社交。

然而,大部分受访者认为他们能够自控,不会沉迷于游戏。

他们会合理地安排游戏时间,并且能够意识到游戏只是生活中的一部分,而不是全部。

5. 游戏对社交的影响最后,我们调查了大学生们认为游戏对他们社交生活的影响。

结果显示,超过60%的受访者认为游戏对他们的社交生活产生了一定的影响。

2023年手机游戏行业市场调查报告

2023年手机游戏行业市场调查报告

2023年手机游戏行业市场调查报告手机游戏是指在移动设备上运行的游戏,包括智能手机、平板电脑等。

随着移动设备的普及和网络的普及,手机游戏行业发展迅速。

本文将对手机游戏行业进行市场调查,探讨手机游戏的特点、发展趋势、市场规模等。

一、手机游戏行业的特点1. 入门门槛低相较于传统游戏开发,手机游戏开发的门槛相对较低。

开发者只需要掌握一定的编程技术和游戏设计能力就能进行开发。

2. 手机游戏市场较大随着智能手机等移动设备的普及,越来越多的人开始使用移动设备进行游戏。

同时,移动设备的传播速度快,市场占有率高,这为手机游戏的市场发展提供了保障。

3. 轻度游戏占据主导相较于传统游戏,手机游戏的轻度游戏占据了主要市场。

这是因为,轻度游戏的玩法简单、易上手、易操作,符合了移动设备游戏的特点。

二、手机游戏行业的发展趋势1. 移动设备将成为游戏主流随着智能手机等移动设备的普及和发展,移动设备将成为游戏主流,传统游戏市场受到冲击。

这迫使传统游戏厂商加快手机游戏的布局,以适应市场需求。

2. 独立开发团队崛起与传统游戏开发需要大型游戏公司参与相比,手机游戏的开发门槛较低,也逐渐崛起了一批独立开发团队。

这些独立开发团队产出的手机游戏质量有所提高,逐渐获得市场认可。

3. 数字化、平台化数字化与平台化是手机游戏行业发展的趋势。

数字化的游戏内容可以更快地被用户接受,也可以更快地更新和改进游戏内容。

平台化则可以更方便地进行游戏的交流和分享,也提升了游戏的互动性。

三、手机游戏行业市场规模随着智能手机的普及,手机游戏的用户量也在不断增长。

根据2020年中国游戏行业报告,中国手机游戏市场规模达到783.3亿人民币,同比增长26.9%。

其中,2020年第二季度,中国手机游戏市场规模就达到了280.8亿人民币,同比增长37.8%。

四、手机游戏行业的发展机遇与挑战1. 机遇:用户群体不断增加随着移动设备的普及,用户群体不断扩大,这为手机游戏行业的市场发展提供了机遇。

大学生手机使用情况调查报告(范例15篇)

大学生手机使用情况调查报告(范例15篇)

大学生手机使用情况调查报告(范例15篇)在当下这个社会中,报告的使用成为日常生活的常态,通常情况下,报告的内容含量大、篇幅较长。

写起报告来就毫无头绪?以下是小编为大家整理的大学生手机使用情况调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

大学生手机使用情况调查报告1一、调查方案(一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。

(二)调查对象:在校生(三)调查程序:1、设计调查问卷,明确调查方向和内容;2、进行网络聊天调查。

随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表;3、根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下:(1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数;(2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析;二、问卷设计根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。

(一)根据学生手机市场份额分析根据调查显示,在学生市场份额排名靠前的品牌中,学生市场份额偏高的品牌有诺基亚36%、摩托罗拉18%、三星25%等,这几个品牌无一例外都是主要以低端机冲击市场,目前国产品牌在学生市场中认可度也在不断提高。

(二)学生消费群的普遍特点作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。

下面我们就来对学生群体的特点来进行分析:1.学生消费群的普遍特点:1)没有经济收入;2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬;4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、朋友的影响。

5)品牌意识强烈,喜爱名牌产品;大学生手机使用情况调查报告521世纪的今天,却不同了,在大学里,手机几乎是人手一部的通讯工具,接着是中学生,小学生,父母为了跟儿女得到第一时间的联络,纷纷给儿女们买起手机来,有的学生身上还有两部手机呢,那更不用说手机电话卡了。

有关大学生手机使用情况调研报告五篇

有关大学生手机使用情况调研报告五篇

有关大学生手机使用情况调研报告五篇有关大学生手机使用情况调研报告【篇1】为进一步掌握我校学生智能手机使用情况,深入了解智能手机对大学生的影响,以点代面的收集大学生使用智能手机情况的第一手资料,为研究大学生智能手机消费的市场现状、市场潜力、流行趋势和手机选购等方面的状况,我以问卷形式对江苏理工学院的全体学生开展了智能手机使用情况的抽样调查报告。

一、问卷调查基本情况1、智能手机的使用覆盖率很高,同时选择购买智能手机的原因各有不同在回答“您是否拥有智能手机”时,有94%的同学回答有,只有6%的同学没有,说明智能手机在大学生这个市场中的覆盖率已经很高。

在问“为什么选择智能手机时”,同学们的选择个有不同,其中选择娱乐性强的原因高达88.29%,其次是功能强大和朋友都在使用,他们分别是82.97%和65.95%,再有是43.62%受广告影响和27%因为外观漂亮,最少的是工作学习需要,它只有5.32%,从而可以看出大学生选择手机的原因各有不同。

2、就购买智能手机时而言,被调查的同学大多注重品牌意识,并愿选择高价位的手机调查的同学在回答“您选择智能手机时更关注哪一点”,37.23%的同学选择品牌,其次是价格和系统配置,但是它们与品牌先比,所选比例还是相差很多,价格只占17.02%,外观只有8.51%,其他例如价格和售后服务都有,但只占相当少的比例。

其原因:一是品牌机一般都包含了其他方面的要求,比如品牌机的像素、播放功能一般都比较好;二是品牌机的价格较高,能够满足他们对价格的要求。

3、多种智能手机品牌混杂,以三星和苹果占大学生手机市场最多在回答“您购买智能手机时最青睐哪个品牌”时,三星无疑成为同学们最青睐的品牌,它的比例是30.92%,其次是苹果,它占29.78%,也有13.83%的同学选择步步高智能机,其他的比例都相对较少,这表明同学们使用的智能机品牌较多,三星和苹果的市场占有率最多。

4、目前还未使用智能手机的同学,绝大多数是智能手机的潜在客户75%的同学在回答“如果您要换手机,将来是否会换智能手机”时都回答是,这说明他们想购买智能手机,只是因为某些原因没有购买而已,所以他们绝大部分是智能手机的潜在客户。

大学生游戏的调查报告(精选6篇)

大学生游戏的调查报告(精选6篇)

大学生游戏的调查报告大学生游戏的调查报告(精选6篇)在发生了某些事情、情况后,我们就需要好好地展开调查,最终根据调查情况形成调查报告。

调查报告怎么写才能避免假大空呢?下面是小编整理的大学生游戏的调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

大学生游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。

因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况1.调查时间:20XX年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

大学生使用手机的情况调查报告范文3篇

大学生使用手机的情况调查报告范文3篇

大学生使用手机的情况调查报告范文3篇调查是需要对特定对象进行深入考察了解的基础上,经过准确的归纳整理,科学的分析研究,进而揭示事物的本质,得出符合实际的结论,将整个调查研究的成果用文字形式表现出来,由此形成的汇报性应用文书。

以下是小编整理的大学生使用手机的情况调查报告范文,仅供参考。

【一】这个暑假我们一组针对大学生手机使用情况做了一次问卷调查,在这次活动中我们受益良多。

不仅对大学生手机使用情况进一步了解,更在这个过程中学会了怎样与他人进行更好的交流,怎样突破障碍。

作为信息时代的产物,手机因为具有时尚、使用便捷等优点受到大学生追捧,大学生手机普及率非常高。

调查显示,有98.9%的学生拥有手机,1.1%的学生暂时还没有手机。

部分学生甚至拥有多部手机或多张手机CM卡,10.8%的学生有2部手机,1.7%的学生有2部以上的手机;24.5%的学生有2张手机CM卡,3%的学生有2张以上的手机CM卡。

在大学生眼中手机已经不再是传统的通话工具,短信使用率频率很高,手机上网、手机游戏等新功能正逐步受到青睐。

调查显示,大学生手机的用途具有多重性,主要为打电话、发短信、上网和玩游戏等四个方面,联系的对象主要是家人亲戚、同学、朋友和老师。

对大学生每天使用手机的时间(包括打电话、发短信、上网、玩游戏等累计时间)进行了调查,结果显示,累计时间在2个小时以上的学生有31.3%,1-2个小时之间的有28.3%,1小时以下的有37.9%,基本不主动使用手机的只有2.5%。

各个年级之间存在着差异,年级越高每天使用手机的时间越少,男同学每天使用手机的时间略高于女同学,文科学生略高于理工科学生。

大学生手机用途主要为打电话、发短信、上网和玩游戏,调查显示,大学生每天打电话时间在1小时以上的占11%,30分钟-1小时之间的占25.1%,30分钟以下的占35.6%,没事基本不打电话的为28.3%。

手机短信被戏称为“拇指文化”[2],在学生群体中备受欢迎,每月发送短信数量在100条以下的学生占15.3%,100-300条之间的占20.1%,300-500条之间占21.6%,500-1000条之间的占32.1%,1000-2000条之间的占9.4%,2000条以上的占1.5%。

关于大学生消费情况的调查报告(6篇)

关于大学生消费情况的调查报告(6篇)

关于大学生消费情况的调查报告(6篇)关于大学生消费情况的调查报告1随着信息化时代的到来,手机正以破竹之势占据着我们的生活,对其使用频率也越来越高。

而大学生作为其中一个巨大的潜在消费群体,在引领消费时尚、改善消费构成等方面都发挥着不可替代的作用。

因此,了解当代大学生手机消费情况对手机行业的发展具有重要意义。

本次调查采取网上设计、发布问卷的方式,对大学生的手机消费情况进行调查,再而分析和研究大学生手机消费特点,最后提出营销建议。

一、调查目的通过调查在校大学生所使用的手机品牌及价位、更换手机所注重的因素,了解大学生手机消费市场的行情,进而分析大学生手机消费的特点和倾向,为手机生产企业提供可靠的营销建议。

二、调查内容本次调查主要针对在校大学生群体,从手机使用品牌及价位、更换手机频率及原因、更换或购置手机所注重的因素等方面,了解大学生手机消费情况。

三、基本信息调查方式:网上问卷调查调查对象:所有在校大学生调查时间:11月08日—11月16日调查问卷:大学生手机消费情况调查四、数据分析本次关于大学生手机消费情况的调查问卷共回收71份有效问卷。

其中男生24人,女生47人,具体调查情况如下:(1)在校大学生所读年级的数据分析在本次调查结果中,大二大三学生所占比重较大,分别是39.4%、52.1%;大一、大四学生所占比重相对较少,均为4.2%。

(2)在校大学生每月生活费的数据分析选项小计百分比500元以下(含500元)79.9%500—1000元(含1000元)3549.3%1000—__元(含__元)2433.8%__元以上57%从表格数据中可以看出,大部分的在校大学生的消费能力并不高,主要集中在中等水平。

(3)在校大学生目前拥有手机数量的数据分析据调查数据显示,74.6%的在校大学生拥有一部手机,21.1%的在校大学生拥有两部或两部以上的手机,也有4.2%的在校大学生没有手机。

总体而言,大部分的在校大学生拥有一部手机,也从一定程度上可以看出大学生所能承受的消费能力有限。

大学生手机游戏市场调查报告

大学生手机游戏市场调查报告

大学生手机游戏使用情况调查报告目录一、调查方案 0(一)、调查背景 0(二)、调查目的 0(三)、调查时间 0(四)、调查范围以及调查对象 (1)(五)调查内容 (1)(六)、调查的方法和方式 (2)(七)、调查资料的整理和分析方法 (2)(八)、调查的进度和组织计划 (2)(九)、经费预算 (3)(十)、调查的实施 (3)(十一)、现场调查的质量控制 (4)(十二)、调查结果提交形式 (4)二、数据分析 (5)(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5)1、大学生的性别与年级 (5)2、大学生每月的生活费 (5)3、大学生使用的手机系统 (6)4、大学生是否玩过手机游戏 (7)(二)、手机游戏使用情况分析 (7)1、手机游戏使用情况的现状分析 (7)(1)、手机游戏类型分析 (7)(2)、手机游戏的获取方式分析 (9)(3)、平均每天玩游戏的时间分析 (10)(4)、用户玩手机游戏的原因分析 (12)2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (13)(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (13)(2)、选择手机游戏考虑的因素 (13)(3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (14)三、结论与建议 (15)(一) 结论.................................................................................................... 错误!未定义书签。

(二)建议................................................................................................... 错误!未定义书签。

一、调查方案(一)、调查背景手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。

自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。

大学生使用手机情况调查报告范文(通用5篇)

大学生使用手机情况调查报告范文(通用5篇)

大学生使用手机情况调查报告大学生使用手机情况调查报告范文(通用5篇)如果对某一情况、某一事件完全陌生,我们有必要弄明白问题情况,并将获得的成果展现于调查报告中。

为了让您不再为写调查报告头疼,下面是小编精心整理的大学生使用手机情况调查报告范文,仅供参考,大家一起来看看吧。

大学生使用手机情况调查报告篇1一、调查背景由于经济迅速发展,人们收入不断提高,逐渐开始追求高品质生活。

此时手机技术也正在不断成熟,生产手机的成本不断降低,这就为手机的普及创造了条件。

大学生远离家系乡求学需要跟家里和朋友联系,需要一个通信工具,而手机的价格便宜且方便,这就成为大学生的首选电子产品。

手机作为现代信息科技的一个产物,在人们的生活中越来越重要。

大学生使用手机已经成了一种新的消费热点,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。

因此了解大学生对手机的各种不同偏好以及他们的消费倾向和这种需求是很有必要的。

我们决定以大学生手机市场调查的基本情况,进行一次深入的手机市场调研。

这样,既可以开发一片手机市场,又可以增加对大学生现在的消费情况的了解。

二、调查目的1、明确手机在大学生心中的品牌认知与竞争程度。

2、了解大学生对手机产品的心理需求,获取有关消费者对手机产品的重要信息。

3、了解东营职业学院学生所使用的手机品牌、款式、价位等。

了解他们的心理需求,以及对手机的消费观念和消费行为。

4、了解手机在大学时群体中的结构及其潜在的市场需求。

5、了解手机市场的行情,为手机销售商制定营销策略,提供客观依据。

三、调查内容。

1、大学生对手机使用功能的要求及颜色的选择。

2、学生购买手机时主要的考虑因素3、大学生购买手机可以承受的价格4、大学生手机拥有和需求情况5、大学生对手机品牌的认知度6、大学生对手机款式、款式、外型、画面质量的要求。

7、大学生对各类手机价格的态度。

8、大学生购买手机的主要用途四、调查对象和调查地点调查对象:东营职业学院在校学生调查地点:东营职业学院餐厅、图书馆、教学楼、宿舍门口等。

关于玩手机调查报告6篇

关于玩手机调查报告6篇

关于玩手机调查报告6篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的经典范文,如工作总结、学习总结、工作计划、活动方案、条据文书、规章制度、应急预案、教学资料、作文大全、其他范文等等,想了解不同范文格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, the shop provides you with various types of classic model essays, such as work summary, study summary, work plan, activity plan, documents, rules and regulations, emergency plans, teaching materials, composition, other model essays, etc.want to know different model essay formats and writing methods, please pay attention!关于玩手机调查报告6篇调查报告包括了调查的目的、方法、结果和结论,通常用于传达信息或做出决策,调查报告通常包括介绍、方法、结果和结论等部分,本店铺今天就为您带来了关于玩手机调查报告6篇,相信一定会对你有所帮助。

大学生手机游戏市场调查报告.ppt

大学生手机游戏市场调查报告.ppt

比重 45.53% 6.50% 19.51% 11.79% 11.38% 5.28% 100.00%
c.大学生玩手机游戏的比例有多大?市场有多大?
➢ 被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中 男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%, 男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中 的实际情况相符。 Tips:开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场 的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。
160 140 120 100
80 60 40 20
0
没有 玩过
是否玩过手机游戏 145
71
8 男 8 71
22
女 22 145
没有 玩过
2、现状分析
a.手机游戏类型
➢休闲棋牌类、动作冒险 类和益智问答类游戏最 受大学生欢迎。 Tips:加大对这三类游 戏的投入力度,适当放 弃其他类型的手机游戏 对开发商是有帮助的。 ➢通过单因素方差分析方 法对年级对手机游戏类 型选择的影响进行分析, 认为不同年级对手机游 戏的选择没有产生显著 影响 。
➢被调查者中使用最多的手机系 统是andiord,接近一半的人使 用;其次是接近20%的人正在使 用java(非智能)系统;再次是 约10%的人正在使用symbiam系 统。 Tips:游戏开发商在目标市场上 多向andiord平台客户倾斜,少 量开发java和symbian系统的游 戏。
70
63 60
Tips:不需要针对不同 年级进行市场细分,开 发不同的游戏产品类型。
选择的 手机游戏类型 150
100
比重
50
频数
0A
B
C
比重 13.66% 16.96% 18.50%

手机市场调研报告(精选多篇)

手机市场调研报告(精选多篇)

手机市场调研报告(精选多篇)第一篇:手机市场调研报告西亚斯校园手机市场调研报告随着我国人民生活水平的提高、经济条件的改善,越来越多的人们拥有了自己的手机。

而在这一群人中,大学生消费手机又别具一格。

手机已经成为大学生们沟通、生活不可缺少的通信工具。

对大学生手机消费市场的调查、分析,可以更加了解大学生的手机使用消费情况,也可以从一个侧面反映整个手机市场的大体情况,为进一步打开、扩大学生市场提供有力依据。

因时间地点限制我们先就近对西亚斯本校园的大学生们的手机消费市场进行了问卷调查。

一、调查目的:了解西亚斯校园大学生手机消费现状和影响消费需求的因素二、调查对象:郑州大学西亚斯国际学院全体在校学生三、调查人员:张凯程鸣四、调查样本:30名大学生五、调查时间:20xx年04月08日——20xx年04月10日六、调查方式:传统问卷七、调查地点:郑州大学西亚斯国际学院八、调查数据统计分析:因时间仓促本次调查只有30人参加,收回有效问卷21份,有效收回率为70%。

虽然份数太少,代表性不足,但是参加调查的同学具有很高的随机性,保证了本次我校大学生手机调研具有一定普遍意义。

我们主要针对大学生手机拥有状况、首选品牌、使用要求分析、消费动机分析、信息获取渠道等几个方面进行数据统计和分析并最后给出我们小组的营销建议。

在接受调查的30名大学生中,涵盖了从大一到大四的样本,性别构成上女生占66.7%,男生占33.3%。

1. 大学生手机拥有状况:调查数据显示,被访的30名大学生都拥有手机,虽然我们的调查样本不多,但是从这些数据仍可看出:随着人们生活水平的提高,手机在大学里已不再是新鲜事物了,已经开始普及化。

大学生已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群体。

2. 大学生首选的手机品牌:这应该是手机商们最想知道的问题。

据我们的调查数据和了解情况显示,最多人使用的手机品牌是——诺基亚,有28%的人使用这款手机,耐用是它的一个最大的卖点。

调查学生玩手机的调查报告推荐8篇

调查学生玩手机的调查报告推荐8篇

调查学生玩手机的调查报告推荐8篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的经典范文,如工作报告、活动文案、应用文书、合同协议、心得体会、规章制度、策划方案、教学资料、作文大全、其他范文等等,想了解不同范文格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, our store provides various types of classic sample essays, such as work reports, activity copywriting, application documents, contract agreements, insights, rules and regulations, planning plans, teaching materials, essay encyclopedias, and other sample essays. If you want to learn about different sample formats and writing methods, please pay attention!调查学生玩手机的调查报告推荐8篇调查报告应当以客观、中立的态度呈现研究结果,避免主观色彩的介入,调查报告可以基于定性或定量数据,也可以结合两者以得到全面的认识,本店铺今天就为您带来了调查学生玩手机的调查报告推荐8篇,相信一定会对你有所帮助。

手机市场调查报告范文11篇

手机市场调查报告范文11篇

手机市场调查报告范文11篇手机市场调查报告范文1一、调查背景与目的(一)调查背景随着社会发展,生活水平的改善和提高,手机已逐渐成为人们必不可少的工具之一。

现在智能手机的特点在于功能丰富,除了通话、短信等传统的通信功能外,还具备上网、游戏、音乐、照相等新的功能。

我们走进大学校园,随处可见拿着手机听歌、聊天的学生。

目前大学生拥有手机的人数猛增,人均使用手机的时长也达到了前所未有的新高。

手机的频繁使用一方面极大地方便人与人之间的沟通和交流,另一方面也引发了部分学生对手机产生依赖的问题。

这部分学生在无法使用手机或忘记携带手机时,表现出烦躁、情绪低落、郁郁寡欢等不良情绪,更有甚者出现注意力无法集中的严重问题。

而大学生对手机的依赖也给他们的学习和生活带来各种不良影响。

(二)调查目的手机依赖的问题在大学生群体中普遍存在,而且覆盖范围越来越广,造成的问题也越来越多,因此也越来越受到关注。

针对这一情况,本小组进行了题为“大学生手机依赖情况”的调查研究,通过调查大学生对手机的使用情况,研究大学生对手机依赖的程度,分析影响大学生手机依赖的因素,探究手机依赖给大学生本人和学校带来的危害,为引导大学生正确使用手机提供依据。

二、调查对象与统计本研究选取__师范学院在校大学生作为调查对象,实施抽样调查。

调查包括问卷调查和访谈调查两种方式,前者样本容量确定为192人,后者为64人。

为减小抽样误差,我们采取分层抽样的方式,将调查对象先后按年级和专业分层,然后发放问卷并进行访谈。

本次调查发放调查问卷192份,回收192份,有效率为100%;访谈64人,访谈成功60人,有效率94%。

三、调查结果和结论根据调查,87%的在校大学生都感觉自己在不同程度上对手机有依赖,82%的学生上课都会携带手机;每天使用手机时间在2小时以内的学生占27%,2―6小时的占69%,6小时以上的占4%;经常在上课时或睡觉前使用手机的学生占67%,无固定时间、随时使用手机的学生占38%;经常用手机接打电话和收发短信的学生占19%。

2023大学生手机使用情况调查报告(15篇)

2023大学生手机使用情况调查报告(15篇)

2023大学生手机使用情况调查报告(15篇)大学生手机使用情况调查报告1一、调查目的为了了解当下大学生使用的手机的价位、选取手机的着重点、手机的品牌、等情况进行了本次的问卷调查,以便分析当下大学生在手机消费方面的消费倾向和消费行为,从而了解大学生消费群体的手机市场发展情况。

二、调查背景随着科技的发展和经济的飞越成长,全国的经济面貌焕然一新,人民生活水平迅速提高。

社会信息化进程加快,高新科技产品成为了消费热点,手机作为一种方便快捷通讯工具已经逐步走进了现代生活的各个领域。

走在校园中,随处可见大学生一边走路一边拿着款式不同的手机打电话或者发信息,这已然成为了一种生活方式,手机成为了生活中不可或缺的物品。

面对越来越离不开手机的大学生群体而言,大学生手机的使用已经成为一种值得研究的现象。

三、调查内容本次问卷调查的主要内容包括大学生手机使用的品牌、手机使用的时间、用处、价格以及每月的话费等情况。

四、调查概况调查对象:本次的调查对象选取为所有在校大学生调查时间:11月5日——11月10日调查方式:本次问卷采取网络问卷的调查方法,将问卷通过QQ等社交平台发放进行随机抽样。

采用网络问卷,更能提高效率,减少调查工作量。

电子版调查问卷使用电子邮箱发给大家,无需分配问卷,数据统计便捷。

五、问卷的设计本次问卷调查采用的是网络问卷的调查方式,所以选取了腾讯问卷平台制作平台,这样可以方便的将问卷的链接分享到平时使用的腾讯社交软件上面,而问卷的问题主要是围绕大学生使用的手机的品牌、价格等方面设计的。

六、问卷回收情况本次问卷填写数量52份,有效填写37份七、调查结果分析1、使用手机品牌和选取手机的注重点分析:调查结果显示当代大学生中使用苹果手机、小米、oppo的手机比较多,大部分购买苹果手机的用户是因为苹果的功能,而选择小米和oppo的则更加看重手机的性价比,除此之外,大学生选择手机有35。

1%的人表示很在意网速,也就是说大学生使用手机其实还是更加偏向于娱乐上网,但是总体上来说大学生买手机更加注重性价比,也就是说虽然当下大学生在手机方面的消费能力比较强但是也显得比较的理性化。

有关手机消费社会调查实践报告5篇

有关手机消费社会调查实践报告5篇

有关手机消费社会调查实践报告5篇篇1一、引言随着科技的飞速发展和人们生活节奏的加快,智能手机已经成为了现代社会不可或缺的一部分。

为了更好地了解当前手机消费的状况,我们进行了深入的社会调查,旨在揭示消费者的手机消费习惯、需求特点以及市场趋势。

二、调查目的与对象本次调查主要针对各年龄段手机消费者,通过问卷调查、访谈等形式,全面了解消费者的手机消费观念、购买行为、使用习惯以及对未来手机市场的期待。

三、调查内容与方法本次调查采用了多种方法相结合的方式,包括线上问卷、线下访谈、数据分析等。

调查内容涵盖了以下几个方面:1. 手机品牌偏好:了解消费者对不同手机品牌的认知度和喜好。

2. 购买动机:探究消费者购买手机的主要动机,如性能、价格、品牌等。

3. 消费习惯:分析消费者的购买频率、购买渠道以及消费预算。

4. 使用情况:调查消费者的手机使用时长、功能使用偏好等。

5. 市场需求与趋势:预测未来手机市场的需求变化和技术发展趋势。

四、调查结果分析1. 品牌偏好:调查结果显示,苹果、华为、小米等品牌在市场上受到广大消费者的青睐。

其中年轻消费者更倾向于选择新兴品牌。

2. 购买动机:大多数消费者关注手机的性能与价格。

拍照、游戏等娱乐功能是年轻消费者的主要关注点。

3. 消费习惯:线上购物平台已成为消费者购买手机的主要渠道。

此外,节假日促销活动和电商平台的优惠活动也刺激了消费者的购买欲望。

4. 使用情况:移动支付的普及使得手机成为了日常生活中不可或缺的一部分。

大多数消费者每天使用手机超过3小时,其中社交娱乐和资讯获取是主要使用场景。

5. 市场需求与趋势:随着科技的进步,消费者对智能手机的功能要求越来越高,如更高的屏幕分辨率、更快的处理器性能等。

此外,环保材料和技术创新将成为未来手机市场的重要趋势。

五、存在问题与建议1. 市场问题:部分品牌竞争激烈,价格战导致产品质量参差不齐。

建议加强品牌建设,提升产品质量和服务水平。

2. 消费者问题:部分消费者对手机功能过于追求高端配置而忽视实际需求。

大学生手机使用情况调查报告

大学生手机使用情况调查报告

大学生手机使用情况调查报告大学生手机使用情况调查报告(精选12篇)随着社会不断地进步,报告的适用范围越来越广泛,通常情况下,报告的内容含量大、篇幅较长。

其实写报告并没有想象中那么难,下面是小编收集整理的大学生手机使用情况调查报告,仅供参考,欢迎大家阅读。

大学生手机使用情况调查报告篇1一、调查目的:近些年来,通信业成为我国发展最快的行业之一,其发展对我国社会经济的推动有着十分深远的意义。

由于经济迅速发展,人们生活水平不断提高,21世纪手机技术不断成熟,各种手机品牌也如雨后春笋般涌现出来。

随着4G网络的不断发展,人们对于手机的要求也越来越多。

作为一名通信工程专业的学生,我觉得有必要了解现在大学生对于各种智能手机的使用情况,掌握大学生对于未来通信的期待。

二、调查过程:调查人员:调查时间:调查地点:教室、餐厅、公寓楼调查对象:在校大学生调查方法:调查人员于xx年3月10日中午在教室、餐厅、公寓楼随机选取有空闲时间的同学,帮助填写大学生智能手机使用情况的调查问卷(调查问卷详见附录)。

三、调查结果:在此次调查中,我们主要就大学生使用手机的品牌、价格、质量、系统、时长、运营商等几方面进行调查研究,抽样调查将近300人,收回有效问卷大概273份。

在我们此次的调查结果中,在大学生手机品牌的使用方面,小米以23.1%居于第一位,苹果以18.95%屈居第二,三星则以17.3%位列第三。

第四位是占有率7%的华为。

而联想、HTC、vivo等品牌的占有率各在5%上下。

其余品牌如中兴、魅族、索尼、酷派、金立、OPPO 等占据剩余20%左右。

在手机价格方面,大学生手机的平均价格在2700元左右。

其中20xx元以下的为25.4%,20xx元到3000元的为36.1%,3000元到5000元的为30%,而5000元以上的有6%左右的人。

由此可见,现在的大学生买手机也没有盲目的追求高价格。

并且,相较于价格而言,多数大学生还是比较看中手机的功能以及外形。

网络游戏市场调查报告(精选多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇)第一篇:网络游戏市场调查问卷网络游戏市场调查问卷--用户行为部分你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写)□没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他你对目前网络游戏的各项指标的满意程度:宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受你喜欢什么类型的网络游戏画面:?2维画面□3维画面□2维3维混合画面你喜欢什么风格的网络游戏:□国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格你玩游戏的主要目的:?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他你在选择一款网络游戏时关注什么因素:□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?免费□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□ 交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因:□收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多□游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他你在网络游戏中最喜欢做什么事:□认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的未知世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他你最喜欢的网络游戏类型是:□角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏:□武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐:?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器:□地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择你最喜欢什么样的网络游戏活动:□寻宝活动?大型战争□gm送礼□比武大赛□节假日庆祝□玩家聚会□网上婚礼□投稿□玩家设计任务□其他你希望在未来一段时间内玩到的网络游戏类型:□角色扮演类?战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他你希望未来产生的网络游戏方式:□手机网络游戏?手掌机网络游戏□家用机网络游戏□其他你在玩网络游戏时希望得到什么帮助:□升级技巧□任务秘籍?老玩家帮忙□游戏物价□新手指引?游戏地图□收费情况□其他你最可能消费的游戏周边产品是什么:□玩偶□电影?漫画□服装□相关饰品□其他你对游戏中物品及帐号现金交易的态度是:□同意?不同意□无所谓你在游戏过程中是否有过物品或现金交易的情况:□有?没有第二篇:关于大学生网络游戏调查报告调查题目:大学生网络游戏调查报告班级—小组名称:b11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策分工情况:问卷设计人员:刘智星调查人员:齐琦,田策资料整理人员:陆建臣执笔人:蔡定军一、调查目的和调查经过1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏情况调查报告日期:目录•调查背景与目的•调查方法与样本•大学生玩电子游戏情况概述•大学生玩电子游戏的影响分析•大学生电子游戏市场消费状况•结论与建议调查背景与目的•随着科技的发展,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,大学生作为社会的一部分,他们的游戏行为和习惯引起了社会的广泛关注。

本次调查旨在了解大学生玩电子游戏的现状、原因、影响等,以期为高校教育、学生管理和心理辅导提供参考。

调查背景调查目的1. 描述大学生玩电子游戏的现状,包括游戏类型、时间、频率等。

4. 评估大学生在游戏方面的消费和开销情况。

2. 分析大学生玩电子游戏的原因,包括学业压力、娱乐休闲、社交需求等。

3. 探讨电子游戏对大学生的影响,包括学业成绩、社交能力、身体健康等。

调查方法与样本设计了一份包含关于电子游戏使用情况、时间、频率、动机等问题的问卷,通过线上和线下方式进行发放和收集数据。

问卷调查随机抽取部分受访者进行深入访谈,进一步了解他们玩电子游戏的原因、对游戏类型的偏好以及游戏对他们学习和生活的影响等。

访谈法调查方法样本来源本次调查选取了来自全国各地的10所高校,涵盖了不同地区、专业和年级的大学生,以确保样本的多样性。

样本特征总共有1000名大学生参与了调查,其中男生占55%,女生占45%;大一、大二、大三和大四学生分别占25%、30%、25%和20%。

样本来源与特征大学生玩电子游戏情况概述玩游戏的频率与时间每周玩游戏3-5小时还有一部分大学生每周会安排固定的时间来玩游戏,通常在3-5小时之间。

每月玩游戏不足10小时也有一些大学生每月只玩少数几次游戏,每次时间都不超过10小时。

每天玩游戏1-2小时部分大学生每天都会花费一定的时间来玩游戏,通常在1-2小时之间。

偏好的游戏类型大学生们偏好的游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、射击游戏(FPS)、策略游戏、益智游戏等。

偏好的游戏平台大多数大学生更喜欢在电脑和手机上玩游戏,其次是平板电脑和主机平台。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
图2-3
由下图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。
图2-4
注:A代表电视或网络广告宣传;B代表同学朋友介绍;C代表纸质游戏报刊;D代表电子游戏报刊;E代表手机游戏论坛;F代表游戏官方网站;G代表其他
2星期
马秋环
其他组员协助
6
问卷汇总、整理与数据录入
2天
问卷整理:张娅玲
数据录入:梁韦果
其他组员协助
7
数据处理与结果分析
4天
数据处理:练丽媚
结果分析:黄锦妃
其他组员协助
8
撰写调查报告
3天
梁彩霞
其他组员协助
(九)、经费预算
调研经费
项目
单价(元)
数量
总金额(元)
调查问卷复印
0.2
320
64

1
10
10
交通费用
(十一)、现场调查的质量控制
1、在进行调查的时候,我们要安排一名同学监督调查员,防止做假现象。
2、检查已完成的问卷。在一份调查完成的时候,我们要及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。
3、在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做比较。
4、每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料。
1

图2—1
注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他
从用户喜欢的手机游戏类型来看,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏最受大学生欢迎,加大对这三类游戏的投入力度,适当放弃其他类型的手机游戏对开发商是有帮助的。
--
--
40
调查报告打印费用
--
--
40
预调查费用
--
--
50
总共
--
--
204
(十)、调查的实施
1、我们要做好调查员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。
2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好解释工作,使他们消除思想顾虑,如实反映情况。
3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。
4
图1-2
由上表1-2可以看出,被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。
(二)、手机游戏使用情况分析
甄别项
是否使用手机游戏
大学生使用手机游戏的基本情况
喜欢的手机游戏类型
每天玩手机游戏的时间
接触手机游戏的渠道
下载手机游戏的主要渠道
大学生使用手机游戏的影响因素
喜欢手机游戏的主要原因
最看重手机游戏的哪一方面
最喜欢手机游戏带来哪种体验
大学生对手机游戏的认识和看法
手机游戏对大学生学习的影响程度
手机游戏对大学生学习的影响是怎样的
大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应适当加大在这些方面的广告投入,放弃传统的营销方式,以取得最佳的广告效应。同时提高游戏质量,建立自己的官网并在手机运营商网设立下载点。

平均每天玩手机游戏的时间
频数
比重
0-1小时
132
61.11%
1-3小时
59
27.31%
3-4小时
11
5.09%
为了了解不同年级对不同游戏类型的钟爱程度,我们做了柱形堆积图(图2-2),从年级方面分析可知,大二和大四学生比较热衷于休闲棋牌类游戏,大一和大三学生则倾向于动作冒险类游戏。
图2-2
注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他
(四)、调查范围以及调查对象
1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。
2、调查对象的选择:
年级
性别
大一
大二
大三
大四
合计(人)
男(人)
19
20
21
19
79
女(人)
45
44
43
35
167
总计(人)
64
64
64
54
246
(五)调查内容
大学生的个人基本信息
性别
年级
学历
专业类别
每月的生活费
使用的手机系统
(3)、平均每天玩游戏的时间分析11
(4)、用户玩手机游戏的原因分析12
2、手机游戏用户的游戏偏好及期望14
(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好14
(2)、选择手机游戏考虑的因素14
(3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望15
三、结论与建议16
(一)结论16
(二)建议17
一、调查方案
(一)、调查背景
(八)、调查的进度和组织计划
进度编号
具体调查内容
估计天数
主要负责人
备注
1
调查方案的确定与撰写
2天
梁彩霞
其他组员协助
2
调查前的实地勘测
2天
黄锦妃
其他组员协助
3
运用文献调查法进行数据的收集
1星期
梁韦果
其他组员协助
4
问卷设计与修改
3天
陈蕾
其他组员协助
5
预调查与问卷的修改
3天
练丽媚
其他组员协助
5
运用问卷调查法进行数据的收集
从图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。
由图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。
(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析
1
图1-1图1-2
由图1-1可知在这此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。在年级的数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数据的代表性。
2
图1-3
由图1-3的折线图可以很清晰地看出,大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。
3
现在使用的手机系统
频数
比重
andiord
112
45.53%
ios
16
6.50%
java(非智能)
48
19.51%
在这里,我们以手机游戏类型为观测变量,年级为控制变量,通过单因素方差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析。表1-2是年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析结果。可以看出:观测变量手机游戏类型的离差平方总和为1688.9;如果仅考虑年级单个因素的影响,则手机游戏类型总变差中,不同年级可解释的变差为162.63,抽样误差引起的变差为1526.3,它们的方差分别为54.2083和54.5089,相除所得的F统计量的观测值为
大学生手机游戏
使用情况调查报告
一、调查方案1
(一)、调查背景1
(二)、调查目的1
(三)、调查时间1
(四)、调查范围以及调查对象2
(五)调查内容2
(六)、调查的方法和方式3
(七)、调查资料的整理和分析方法3
(八)、调查的进度和组织计划3
(九)、经费预算4
(十)、调查的实施4
(十一)、现场调查的质量控制5
(二)、调查目的
1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。
2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。
3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。
4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。
(三)、调查时间
2013年3月31日至2013年4月2日:在相思湖校区对大一、大二的学生进行问卷调查。
2013年4月10日至2013年4月13日:在明秀校区对大三、大四的学生进行问卷调查。
(十二)、调查结果提交形式5
二、数据分析5
(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析5
1、大学生的性别与年级5
2、大学生每月的生活费6
3、大学生使用的手机系统7
4、大学生是否玩过手机游戏7
(二)、手机游戏使用情况分析8
1、手机游戏使用情况的现状分析8
(1)、手机游戏类型分析8
(2)、手机游戏的获取方式分析9
2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象,无法深入研究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录入,录入完毕后,先用Excel对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显着差异,再用SPSS软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。
1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后,即可以开始问卷调查。把小组划分为两人一组,把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调查。调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。
相关文档
最新文档