KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三-36页精选文档
KEYSHOT3渲染官方翻译详细教程概述
KEYSHOT3渲染官方翻译详细教程概述
KeyShot 3是一款强大的渲染软件,它具有直观的用户界面和快速的
渲染速度。
下面是KeyShot 3渲染官方中文翻译详细教程的概述:
3.照明设置:了解如何使用环境光、点光源、区域光源等进行照明设置,以获得理想的光照效果。
4.相机设置:学习如何设置相机参数,包括焦距、光圈、景深等,以
调整渲染图像的视角。
5.渲染设置:了解如何设置渲染参数,包括分辨率、渲染质量、阴影
效果等,以获得高质量的渲染结果。
6. 动画制作:学习如何使用KeyShot 3创建简单的动画效果,包括
旋转、平移、变形等。
7. 效果和后期处理:了解如何使用KeyShot 3的效果和后期处理工具,包括景深效果、颜色校正、添加水印等。
8.模型导入:学习如何导入各种常见的3D模型文件格式,包括STL、OBJ、STEP等。
9.输出设置:了解如何设置输出参数,包括渲染图像格式、分辨率、
色彩空间等,以便将渲染结果输出到不同的媒介。
通过这个详细教程,您将全面了解KeyShot 3的各种功能和操作方法,能够使用该软件来创建高质量的渲染效果,并且能够满足不同渲染需求的
要求。
keyshot渲染教程
KeyShot意为“TheKeytoAmazingShots”,是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的3D渲染影像。
KeyShot意为“TheKeytoAmazingShots”,是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的3D渲染影像。
LuxionHyperShot/KeyShot均是基于LuxRender开发的。
目前Luxion与Bunkspeed因技术问题分道扬镳(因为bunkspeed 未能及时支付luxion公司渲染核心租用费用导致),Luxion不再授权给Bunkspeed核心技术,Bunkspeed也不能再销售Hypershot,以后将由Luxion公司自己销售,并更改产品名称为Keyshot,所有原Hypershot用户可以免费升级为Keyshot。
Bunkspeed公司渲染核心采用MentalImagesIray技术,MentalImagesIray是nVidia 旗下的一家公司,Bunkspeed再重新基于新核心编写新程序,名字当然也是由Hypershot变成了BunkspeedShot。
LuxRender是一种基于物理的无偏差的渲染引擎。
基于先进的技术水平算法,LuxRender根据物理方程模拟光线流,因此产生逼真的图像,照片的品质。
LuxRende是免费软件,可以个人或商业使用,以GPL许可,这个程序可运行在Windows,MacOSandLinux 上,功能齐全的输出可供Blender/Maya/3dsMax/Cinema4D/XSI,然而输出为越来越多的3D程序正在开发中。
同时LuxRender也是一款开源的软件。
第一步,打开电脑,进入“keyshot”,如图所示,找到渲染的物体。
第二步,打开“项目”中的“场景”,勾选“模型一”。
第三步,如图所示,打开“位置”,进行参数设置以及位置摆放。
第四步,打开“项目”中的“材质”,点击“塑料”并点击“保存”。
KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三
为了进一步和广大keyshot亲友们交流学习keyshot技术给大家分享交流下keyshot官方基础教程翻译(希望大家能更好的学习渲染技术)KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三半透明的资料类型及其设置>透明的半透明的半透明材料类型控制地下散射特性提供了许多塑料和其他材料。
表面色这一项控制的颜色苍茫的外表面材料。
考虑这个整体颜色的材料。
需要注意的事情和这个独特的材料类型是你的意志看不见的半透明的影响如果表面色的地下颜色完全是黑色的。
参阅漫反射部分以获得更多的资讯。
地下颜色这个设置控制光的颜色将穿过材料和回来到您的眼睛。
你自己的皮肤是一个极好的例子地表的效果。
当一个聪明的光照通过薄的零件或薄皮肤的耳朵之间手指,光线的表面之下的是什么,而来的回更多的红色。
当光线穿过表面是弹来弹在许多随机的方向。
这创造了柔软的半透明的效应,而非了一种玻璃折射作用方向的材料类型。
对塑料材料,你会经常设置这个颜色很相似表面的颜色。
也许只是有点光亮。
透明这一项控制光就会有多深渗透,通过表面。
你越半透明价值,更多的地下的颜色你会看到来自表面。
半透明的价值观也会创造更高更看材料。
粗糙度增加表面粗糙度和分发反射传播的表面和创造一个更卡纸的表面。
高光这一项控制强度的反射在水面上。
先进的范畴下这材料类型你也会找到一个折射率设置。
这可进一步增加或减少反射的强度在水面上。
半透明资料类型及其设置> >半透明半透明半透明左边,设置半透明0.1岁。
这产生很少的半透明性和物质看上去就像一个硬塑料。
在右边的半透明已经增加到5点。
这个结果在实质性的半透明性和结果看起来很软。
天鹅绒资料类型及其设置>天鹅绒天鹅绒在天鹅绒上的资料是非常有用的软织物为创造有明显效果,导致光抓住软纤维细编织面料。
这是一个非常复杂的材料KeyShot标准,你一般都会被能够做得不够好frabric材料用塑料或先进的材料类型。
然而,这种材料类型并提供控制参数没有其他材料中发现的类型。
keyshot渲染教程入门
keyshot渲染教程入门KeyShot渲染教程入门KeyShot是一款强大的实时渲染软件,可以轻松地将3D模型转化为逼真的渲染图像。
下面是一个简单的入门教程,帮助你快速上手KeyShot渲染。
第一步:导入模型打开KeyShot软件,点击“导入”按钮将你的3D模型导入到KeyShot中。
你可以导入各种格式的文件,包括OBJ,STL,IGES等。
第二步:设置场景在导入模型之后,你可以设置场景的环境和背景。
点击“环境”按钮,在弹出的菜单中选择适合你模型的环境。
你还可以调整背景色、亮度等参数。
第三步:设置材质KeyShot拥有丰富的材质库,你可以选择适合你模型的材质。
点击“材质”按钮,在弹出的菜单中选择你喜欢的材质,并将其拖拽到模型上进行应用。
第四步:设置光源光源对于渲染效果至关重要。
点击“光源”按钮,在弹出的菜单中选择合适的光源类型,比如太阳光、室内光等。
将光源拖拽到场景中,并调整光源的位置和亮度。
第五步:调整摄像机角度点击“摄像机”按钮,在弹出的菜单中调整摄像机的位置和角度。
通过调整摄像机角度,可以获得不同的渲染效果。
第六步:渲染图像调整好场景、材质、光源和摄像机之后,你可以开始渲染图像了。
点击“渲染”按钮,在渲染设置中选择适合你需求的渲染选项,并点击“渲染”按钮开始渲染。
第七步:保存图像渲染完成后,你可以点击“保存”按钮将渲染图像保存到硬盘上。
你可以选择适合你的图像格式,比如JPEG、PNG等。
这是一个简单的入门教程,帮助你了解如何使用KeyShot进行基本的渲染。
随着你的实践和经验的积累,你可以探索更多高级的渲染技巧,提升你的渲染效果。
希望这个教程对你有帮助!。
keyshot渲染教程
方法1:第一步,打开电脑,进入“keyshot”,如图所示,找到渲染的物体。
第二步,打开“项目”中的“场景”,勾选“模型一”。
第三步,如图所示,打开“位置”,进行参数设置以及位置摆放。
第四步,打开“项目”中的“材质”,点击“塑料”并点击“保存”。
第五步,如图所示,打开“环境”,调整“对比度”、“亮度”、“高度”参数值。
第六步,打开“渲染选项”,调整“格式”-“分辨率”,点击下方的“渲染”即可。
方法2:1.以水杯把手为栗子,在Rhino分好图层2.把模型直接拖拽到Keyshot3.角度调整:打开项目--相机---球形---调参数,直到角度合适4.角度合适后,点击添加相机,会自动保存参数,下次打开文件也能找回刚刚调的角度。
5.系统默认视角为35,我一般调到50或者60,产品变形不会那么严重6.调节环境光:打开环境库--拖拽环境光7.背景调为白色8.赋予材质:打开材质库--拖拽材质(此处我选择高亮塑料)9.点击上方的图标---按着Ctrl的同时点击鼠标左键拖动,转动环境光(上方图标亮起的情况下,可快速看模型的光感是否合理)10.此处我把主光源放到离人最近的地方。
下图的主光源是的中部断开的,视觉效果不佳,所以我通过调节灯光高度,让主光源更彻底。
11.在模型上右击鼠标---编辑材质---拉大折射指,光感更强,体现塑料质感12.折射指数调节前13.折射指数调节后14.右击要复制的材质,然后再右击要更换材质的部位,黏贴材质15.在项目里点选模型---右击---材质---解除链接材质(这一步很关键,若不解除,在后面渲出来的通道可能只有一个颜色)16.点渲染---在输出项目里勾选参数17.点质量---选择最高控制---采样值我一般调到2618.点区域--勾选区域(区域渲染只会渲染框内图像,灰色区域不会渲,因此比起全景渲染更快)19.点队列--添加任务,可添加不同角度不同参数的图20.点通道---勾选Clown21.点击队列---点击处理队列---开始渲染22.渲染好的图片都放置在这个默认的文件夹里23.选好后有一张是原图,一张是通道。
Keyshot教程集合整理详细文字图片介绍
基本的快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------hift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。
keyshot渲染教程
第一步是打开计算机,然后输入“keyshot”,如图所示,然后找到渲染的对象。
步骤2:在“项目”中打开“场景”,然后检查“模型1”。
如图所示,第三步打开“位置”以设置参数并放置位置。
步骤4:在“项目”中打开“材料”,单击“塑料”,然后单击“保存”。
步骤5,如图所示,打开“环境”并调整“对比度”,“亮度”和“高度”的参数值。
步骤6,打开“渲染选项”,调整“格式”-分辨率,然后单击下面的“渲染”。
不同的渲染对象,参数值将不一样,我们根据不同的对象进行设置。
打开软件,然后单击底部菜单栏中的导入按钮。
选择要导入和渲染的文件。
该软件支持多种格式。
然后单击菜单上的按钮以打开库和项目工具栏。
首先,单击材料选项,按Shift +单击以选择产品,然后单击材料并将其拖动到产品中。
单击环境选项,将环境拖到界面上,方向键可以调整亮度。
单击背景,选择一个背景图像,按住Ctrl + B将模型显示到顶层,然后按e切换环境。
单击项目面板中的“相机”选项卡以更改模型的视角并调整所需的焦点。
最后,按CTRL + p键在渲染对话框中调整图像分辨率。
Ctrl + R的快捷键可以重置场景,然后单击以选择要旋转的场景。
让我谈谈光影与纹理之间的关系。
首先是光与影。
按键中的光影操作模式类似于球形HDR文件,与在3DMAX中创建球形天空以影响对象的光影和地面反射相同。
在KS中也是如此,这等效于将产品放置在圆形对象的中间。
我们增加和更改圆形对象的颜色,亮度,渐变和位置,以在中间塑造产品。
了解此概念后,如何使用KS中的HDR编辑工具?我们可以做什么?这就要求学生自己创造。
Keyshot为我们提供了更多要创建的内容,尤其是更新的ks7,这远远超出了我们的想象。
首先是光与影。
按键中的光影操作模式类似于球形HDR文件,与在3DMAX中创建球形天空以影响对象的光影和地面反射相同。
在KS中也是如此,这等效于将产品放置在圆形对象的中间。
我们增加和更改圆形对象的颜色,亮度,渐变和位置,以在中间塑造产品。
keyshot渲染教程
1.我们首先打开计算机上的按键软件,然后找到渲染的对象。
2.单击项目,单击场景,然后检查“模型1”.3.单击位置以设置参数并放置位置。
4.单击项目中的材料,选择塑料,然后单击“保存”。
5.单击环境并调整对比度,亮度和高度。
6.打开渲染选项,设置名称,保存位置,分辨率等。
KeyShot的意思是“惊人拍摄的关键”,它是一种交互式的光线追踪和全局光渲染程序,可以生成3D渲染图像,就像照片一样真实,而无需复杂的设置。
KeyShot 的意思是“惊人拍摄的关键”,它是一种交互式的光线追踪和全局光渲染程序,可以生成3D渲染图像,就像照片一样真实,而无需复杂的设置。
Luxion HyperShot / KeyShot都是基于LuxRender开发的。
目前,由于技术问题,Luxion和Bunkspeed 分道扬((因为bunkspeed未能及时支付Luxion的渲染核心租金)。
Luxion不再许可Bunkspeed的核心技术,Bunkspeed也不再出售Hypershot,Hypershot将来将由luxion自己出售,产品名称将更改为Keyshot。
所有原始的Hypershot用户都可以免费升级到Keyshot。
Bunkspeed公司的渲染核心采用了Mental Images Iray技术。
Mental Images Iray是nVidia旗下的公司,Bunkspeed基于新内核重新编写新程序。
当然,它的名称已从Hypershot更改为Bunkspeed Shot。
LuxRender是基于物理的无偏渲染引擎。
基于先进的技术水平算法,LuxRender根据物理方程式模拟光流,从而生成高质量的逼真的图像和照片。
LuxRende是免费软件,可由个人或企业使用,并由GPL许可。
该程序可以在Windows,Mac OS 和Linux上运行。
功能齐全的输出可由Blender / Maya / 3Dsmax / cinema4d / xsi使用。
KeyShot渲染官方翻译详细教程概述二
为了进一步和广大keyshot亲友们交流学习keyshot技术给大家分享交流下keyshot官方基础教程翻译(希望大家能更好的学习渲染技术)KeyShot渲染官方翻译详细教程概述二(接上卷)参数资料类型及其设置>扩散参数扩散参数弥漫的参数会被发现在很多的材料类型。
最基本的方法去思考的漫反射当工作在KeyShot是资料的整体的颜色。
然而,有一个更技术性解释这是什么,可以帮助创建材料: 这个词扩散的意思是“to-scatter”或“分散”。
弥漫在渲染世界指从材料反射光。
根据表面的材料中,光线会表现出行为的不同,当它们撞击到表面。
如果一个表面有很少或根本没有像抛光表面缺陷, 光线将会提起。
这将产生一个闪亮的或反射面。
如果表面有许多缺陷如混凝土光线分散在表面上创造一个哑光看。
这就是为什么具体高光参数资料类型及其设置>镜子的参数高光参数高光参数是另一个参数会被发现在许多资料类型。
镜面反射是反弹的反映没有一种材料表面散射。
材料出现反射或闪亮当表面抛光,是没有缺陷。
当设置为黑色高光颜色,材料将没有镜面反射,将不会出现反射或闪亮。
白色的高光颜色设置用100%的反射率的材料。
金属扩散的颜色,所以没有任何颜色来推导完全远离了的高光颜色。
塑料可以只有白色的高光颜色。
参数可以控制高光颜色和强度的反思高光的一种材料。
折射率资料类型及其设置>折射指数折射率折射率材料参数,是另一个会被发现在多个KeyShot资料类型。
这个词可能不是很熟悉,但是折射是一种常见的每一天。
一个很好的例子就是当一个人棍棒他们的手合在一起。
光线折射,或者“折射” 手臂看上去折断。
折射光通过之所以会发生,是因为不同的媒介在不同的速度。
这减少速度是指的是物质的折射指数和出过一个号码。
例如,水有一股强烈的折光率为1.33、玻璃有折光率为1.5 和钻石有索引中的折射率为2.4。
这意味着光传播速度通过水1.33倍比通过一个真空。
光的传播速度透过玻璃 1.5倍,走过粗糙度参数(光泽) 资料类型及其设置>折射指数粗糙度参数(光泽) 粗糙度参数的设置,将是另一个发现在复合材料KeyShot类型。
KEYshot教程集合
基本的K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
keyshot新手入门参数详解 疯狂的石头整理
keyshot新手入门参数详解疯狂的石头整理keyshot中英对照疯狂的石头整理图像输出为2400 3000景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值~B 键取消背景图控制选项解释Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制图像每个像素的采样数量。
在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。
较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadow quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。
一般情况下这个参数没有太大必要去调整。
如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
Pixel filter size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。
建议使用1.5到1.8之间的参数设置。
不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。
DOF quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。
keyshot教程
KeyShot 渲染视频教程:KeyShot为“The Key to Amazing Shots”,是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的3D 渲染影像。
简介:KeyShot为“The Key to Amazing Shots”,是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的3D 渲染影像。
本教程介绍了keyshot在creo软件环境下的安装、设置、调用,通过实例介绍Keyshot的渲染过程,内容详尽,是学习keyshot的最佳教程。
教程大纲:程大纲编辑第一集:keyshot挂入creo1.1 keyshot的安装1.2 keyshot界面语言的设定第二集:安装keyshot for creo插件第三集:creo中调用keyshot3.1 导creo实体零件到keyshot3.2 导creo装配体到keyshot3.3 keyshot 文件保存4.1 模型树的打开4.2 利用模型树选择单个零件(组装体适用)第五集:模型材质的赋予与调整5.1 材质库的调用5.2 材质的复制与粘贴5.3 材质属性的调整5.3.1 材质颜色的调整5.3.2 材质粗糙度的调整5.4 图片的插入与调整5.4.1 图片插入及位置的调整5.4.2 图片的缩放与亮度调整5.4.3 多图片的插入第六集:模型视觉位置的调整6.1 模型本身的调整6.2 模型视觉的调整第七集:渲染环境的设置调整7.1 渲染光亮环境的调用7.2 插入图片背景7.3 模拟色背景的设置第八集:奥迪轿车的渲染过程第九集:渲染效果的输出10.1 动画参数的设置10.2 动画动作的选择与渲染10.3 动画的合成第十一集:creo与keyshot结合使用小技巧综合11.1 keyshot 常用热键一览表及热键演示11.2 单实体零件赋予不同材质的技巧11.3 渲染环境光颜色设置技巧第十二集:keyshot与光环境设置软件LIGHTMAP_HDR_LIGHT_STUDIO_PRO的结合使用。
国外大师级进阶keyshot渲染教程中文翻录
国外大师级进阶keyshot渲染教程中文翻录第一节:导入模型首先,打开KeyShot软件,并导入您要渲染的模型。
您可以直接拖放模型文件到软件界面中,或者通过“导入”功能选择文件导入。
确保您的模型文件格式兼容KeyShot,如OBJ、FBX等格式。
第二节:场景设置在渲染前,先设置好场景。
您可以选择不同的背景环境、地平线、视角等来构建适合您模型的场景。
调整背景颜色、亮度、反射等属性,使其与您的模型融为一体。
第三节:灯光设置灯光是影响渲染效果的关键因素之一。
在KeyShot中,您可以选择不同类型的灯光,如环境灯光、点光源、聚光灯等,来调整光照效果。
通过调整灯光的位置、强度、颜色等属性,使模型在不同光照条件下呈现真实的效果。
第四节:材质编辑材质对渲染效果也有重要影响。
KeyShot提供了丰富的材质库,包括金属、塑料、玻璃等材质类型,您可以选择合适的材质给模型上色。
此外,您还可以调整材质的反射、折射、粗糙度等属性,使其看起来更加真实。
第五节:摄影机控制摄影机设置是影响渲染效果的另一个重要因素。
您可以通过调整摄影机的焦距、光圈、曝光等参数,来控制模型的清晰度、景深和明暗度。
试着找到最佳的摄影机参数,使模型呈现出您想要的效果。
第六节:渲染设置最后,当所有设置完成后,您可以开始进行渲染。
KeyShot提供了多种渲染模式,如实时渲染、CPU渲染、GPU渲染等。
根据您的需求选择不同的渲染模式,并调整渲染设置,如分辨率、采样等参数,以获得高质量的渲染效果。
通过以上步骤,您可以利用KeyShot进行高级渲染,打造逼真的渲染效果,提升设计作品的质量。
希望本教程能够帮助您掌握KeyShot渲染技巧,成为国外大师级水平的渲染师。
祝您渲染愉快!。
keyshot翻译
学KS2发现很多不会,材质很多设置看不懂,今天发帖求助后小欣帮忙翻译了一下,在此谢谢了,辛苦了。
; b. R1 k, B8 [ M+ |6 f" e- ]8 {$ iCG设计网后来我又找到了Hypershot材质翻译很全,和现在的KS2相比只少了一点点材质没有,希望会的能补全!, H6 ?/ S4 {4 @- t# P0 d0 U1 I4 E. z* }# C4 [5 I1 ============================================================设计资源教程|3dsmax教程|3ds max 2012交流论坛|vray|cad|photoshop|室内设计|SketchUp 论坛|三维设计|平面二维影视|后期处理|CG设计教程|maxwell论坛|fryrender论坛|finalrender论坛|设计插件汉化' T6 z+ \) M8 V0 E% U. c1 m1 C1 s5 O8 \一.Advanced设计师的学习资料乐园5 n; Y) J1 [* V. q8 k: J) @- h+ D( j5 v L0 |, b' O7 o5 y% \$ x, Q ]9 |CG设计网& m( K2 e l/ d二. Anisotropic(各向异性)2 b* s1 m( w1 Y* }CG设计网这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:CG设计网9 b) E+ T" O1 X& m; e( b" O1 y: x2 `" f$ ?8 J# x$ R1 }设计师的学习资料乐园Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
CG设计网) G# E, t& Z- @2 m8 r# ?Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
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Keyshot教程集合整理详细文字图片介绍
基本的快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------hift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。
KEYSHOT 中文教程 详细
原帖地址:
折腾KEYSHOT很久了当然最开始是从HYPERSHOT开始的因为对其他渲染软件的一无所知方便快捷的HS就成了救命稻草我想大家也是图这个方便才解除它的吧感触当初学HS的艰辛(汉化都木有)现将个人的一些理解做成图供新手理解但是算不上教程因为有很多不完善的地方发上来也是希望大家能够补充的纠正待完善好以后再整理供新手学习因为这个是半年前开始墨迹的可能有错误包涵~~~~~
render5d6dcomthread3308511html折腾折腾折腾keyshotkeyshotkeyshot很久了很久了很久了当然最开始是从当然最开始是从当然最开始是从hypershothypershothypershot开始的开始的开始的因为对其他渲染软件的一无所知因为对其他渲染软件的一无所知因为对其他渲染软件的一无所知方便快方便快方便快hshshs就成了救命稻草就成了救命稻草就成了救命稻草我想大家也是图这个方便才解除它的吧我想大家也是图这个方便才解除它的吧我想大家也是图这个方便才解除它的吧感触当初学感触当初学感触当初学hshshs的艰辛汉化都木的艰辛汉化都木的艰辛汉化都木有现将个人的一些理解做成图供新手理解有现将个人的一些理解做成图供新手理解有现将个人的一些理解做成图供新手理解但是算不上教程但是算不上教程但是算不上教程因为有很多不完善的地方因为有很多不完善的地方因为有很多不完善的地方发上来也是发上来也是发上来也是希望大家能够补充的纠正希望大家能够补充的纠正希望大家能够补充的纠正待完善好以后再整理供新手学习待完善好以后再整理供新手学习待完善好以后再整理供新手学习因为这个是半年前开始墨迹的因为这个是半年前开始墨迹的因为这个是半年前开始墨迹的可能有错可能有错可能有错包涵包涵包涵
Keyshot渲染
Keyshot渲染
一、模型渲染
1,首先导入你要渲染的3D模型,设置好方向。
注意不要有中文路径,否则无法导入。
2,导入之后,为模型的每个部位附着上相映的材质,点击库,然后选择好一个材质拖入到模型相对应位置。
3,为模型添加材质还有另外一个方法,就是双击模型的相关部位,然后选择对应材质。
4,有时候你只想渲染其中一个部位但是其他部位也相映变化,这个时候,你只要右键点击,取消链接材质就可以了。
5,当你觉得把材质都添加的达到满意程度了,接下来就要调节灯光了,点击项目,环境,点击编辑。
6,选择针,添加,把灯放在比较正确的位置,当然灯光不能太多,也不能太少,一般是一个主灯光,和几个副灯光来渲染的。
7,当你认为调节灯光已经可以了,点击渲染,渲染时候,如果你想要alpha通道的话一般选择文件格式为tiff(也可以是png),点击渲染。
二、动画渲染
1、模型导入
找到需要制作动画的3d模型作品,进行模型导入,即将模型导入keysot渲染器。
2、材质选择
根据个人设计作品的需求选择不同材质(这是设计作品渲染的前提)。
这里只是教程,就不做详细的材质选择了。
3、动画制作
选择动画制作按钮,按照自己的要求设置不同的参数。
有相机动画和模型动画两个部分。
4、动画预览保存
根据个人需求对于参数设置好之后,进行多次的修改和矫正,实现动画的制作。
后期制作
如有个人语音字幕或其他的需求要运用到会声会影软件的运用。
KEYshot教程集合
基本的K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
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为了进一步和广大keyshot亲友们交流学习keyshot技术给大家分享交流下keyshot官方基础教程翻译(希望大家能更好的学习渲染技术)KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三半透明的资料类型及其设置>透明的半透明的半透明材料类型控制地下散射特性提供了许多塑料和其他材料。
表面色这一项控制的颜色苍茫的外表面材料。
考虑这个整体颜色的材料。
需要注意的事情和这个独特的材料类型是你的意志看不见的半透明的影响如果表面色的地下颜色完全是黑色的。
参阅漫反射部分以获得更多的资讯。
地下颜色这个设置控制光的颜色将穿过材料和回来到您的眼睛。
你自己的皮肤是一个极好的例子地表的效果。
当一个聪明的光照通过薄的零件或薄皮肤的耳朵之间手指,光线的表面之下的是什么,而来的回更多的红色。
当光线穿过表面是弹来弹在许多随机的方向。
这创造了柔软的半透明的效应,而非了一种玻璃折射作用方向的材料类型。
对塑料材料,你会经常设置这个颜色很相似表面的颜色。
也许只是有点光亮。
透明这一项控制光就会有多深渗透,通过表面。
你越半透明价值,更多的地下的颜色你会看到来自表面。
半透明的价值观也会创造更高更看材料。
粗糙度增加表面粗糙度和分发反射传播的表面和创造一个更卡纸的表面。
高光这一项控制强度的反射在水面上。
先进的范畴下这材料类型你也会找到一个折射率设置。
这可进一步增加或减少反射的强度在水面上。
半透明资料类型及其设置> >半透明半透明半透明左边,设置半透明0.1岁。
这产生很少的半透明性和物质看上去就像一个硬塑料。
在右边的半透明已经增加到5点。
这个结果在实质性的半透明性和结果看起来很软。
天鹅绒资料类型及其设置>天鹅绒天鹅绒在天鹅绒上的资料是非常有用的软织物为创造有明显效果,导致光抓住软纤维细编织面料。
这是一个非常复杂的材料KeyShot标准,你一般都会被能够做得不够好frabric材料用塑料或先进的材料类型。
然而,这种材料类型并提供控制参数没有其他材料中发现的类型。
扩散为了完全理解这看到的部分参数的扩散。
这可以被认为是整体颜色的材料。
一个黑暗的颜色是对两个首选漫反射和光泽设置为本出租车成为非物质光明的光色使用。
光。
这个设置是结合控制添加一个软回味光泽在整个材料。
也getsits参数的后向散射的颜色从光泽的设置。
通常而言,这应该选择一种颜色非常相似,但弥漫的颜色只是有点光亮。
粗糙度粗糙的设置决定了均匀散射效果分布在整个表面。
当被设置为一个价值低了backscattered光将保持包含在较小的地区。
一个高价值的传播光明。
整个物体均匀。
光泽光泽的颜色是观察的光似乎能反射回来从后面在表面上。
几乎好像表面回来了回波这是光散射。
整个对象和特别阴影区域明显目标。
它可以用来给一个整体软看表面。
背向散射光的颜色设置与光泽的控制。
回味这一项控制多远的光泽效果遍及表面。
一个低价值有光泽逐渐淡化,而高值产生一个明亮的边境光泽表面的边缘。
一个设置为零禁用该光泽效果。
样品样品不完善的控制和精致的散射效果出现了。
一个更高的价值将光散射光并将这个显得更加均匀。
一个低价值将显示一个粗糙的粮食/喧闹后backscattered光。
较高的设定,在32岁,经常为这设定优先提供了一个光滑的效果。
x射线资料类型及其设置> x射线x射线在x射线资料提供有用的工具来说明渲染。
它经常被用来创建一个褪色的角度通过一个外壳产品查看内部部件。
当应用于表面的x射线显示效果的作品更多的材料表面的颜色区域正在观看了更多的一个角度。
表面是几乎完全看透它在哪里被看作一个直接的角度。
颜色集整体颜色的材料。
动画动画> 内容概述使用时间模型和零件相机动画动画动画>概述动画KeyShot动画系统的设计使简单的动画的移动的零件简单,使用方便。
动画工具是集中对设计师和工程师,而不是娱乐专业人士。
动画不是用了一个传统的取景用下列各项制度。
实际上,他们是应用于个人转变为一个模型或者部分。
多个变换可以被添加到单个部件与变换的时间将体现在如下图所示。
这些转变可以交互移动和规模在线性时间去调整和改变的时间期限的动画。
使用时间动画>使用时间表使用时间动画将会被描绘在时间根据名字并标示设定在动画的特性,为平移、旋转相机动画。
当一个动画是在双点击时间线的性质,就会出现。
动画,可以转移在时间和交互控制攀登时间和持续时间。
组动画可以合并在一个单独的文件夹为组织。
这些文件夹可以也被刻画和转向控制时间和持续时间。
增加/减少持续时间,改变的时机动画长度可提高或降低盘旋鼠标光标放在开始或结束的彩色动画酒吧。
这将使得动画能攀登的上升或下降增加或减少持续时间。
直接点击之一动画酒吧和拖将允许动画被转移了向前或向后。
时间本身的规模利用规模调整滑块在远处右方的时间表。
删除动画动画可以删除右点击动画和选择删除。
分组动画至文件夹中组动画可以合并成一个文件夹组织和易于管理。
这是由多种选择动画中的最左边的时间窗,右击和选择“添加到文件夹”。
这将编译成一个单一的动画目录,才能扩大一样,把个人的动画。
动画中可以编辑单独文件夹通过扩大查看文件夹内容如下表所列。
动画可以除去文件夹通过点击和拖放它们到空的空间左边的窗口或其他文件夹的时间。
时间设置时间设置可以通过按从这里帧速率可以设定随着质量的少见的预览动画。
渲染预览动画渲染动画预览可以通过按这将一个快速生成和编译,编写品质、低分辨率的视频现场。
这个预览的质量可以设定在时间设置。
模型和零件动画>模型和零件内容翻译旋转支点局部和全局的翻译动画> >翻译模型和零件翻译翻译可应用于零件或模型通过右键点击他们的场景树并选择“添加”翻译。
一个突出部分现场的树点击实时的观点。
同时,从CAD系统的层次会持续下去,使应用翻译整个组件和他们的独立的部件。
当一个加入翻译,翻译在Y轴上增加1个单位将为您创造一个 1 第二个疗程的时间。
翻译将显示为一个图标在树下组成现场应用。
这翻译的性质将会显示如下表所列。
这是哪里的变化,可以作出。
编辑翻译翻译可以来编辑选择动画之中树,改变性质在动画标签显示在右边。
组织保持场景、动画可以改名输入一个新的名字在“名字”的领域。
这也将更新的时间。
翻译的值能变化的X,Y和Z轴输入价值在相应的领域,或通过调整滑球。
翻译不局限于单一的轴。
所有值能被投入在三轴单一的翻译轴方向这将控制枢轴点是否会使用当地或全球空间。
这两种类型的信息,请参阅的部分支点。
运动减轻可以控制运动减轻加速/减速的目的。
当行情在上空盘旋的下拉列表,一个预览加速/减速会显示于名单。
为更多的信息在运动的部分缓解请参阅运动有所缓解。
时间时间可以调节打字的开始和结束时间或打字的时间在田地里的时候。
开始时间和持续时间可调互动通过时间表。
旋转动画> >模型和零件的旋转旋转旋转可应用于零件或模型通过右键点击他们的场景树并选择“添加旋转”。
一个突出部分通过点击场景树在实时的观点。
同时,hiearchies从CAD系统将被保存,允许旋转适用于整个组件和他们的独立的部件。
当一个旋转补充道,一个旋转90度X轴将会被自动创建为1(2)秒在时间期限。
旋转将显示为一个图标在树下组成现场应用和性能下面就会出现。
这是哪里的变化,可以作出。
编辑旋转一个旋转可以来编辑选择旋转frnom现场的树改变这些属性在动画标签显示在右边。
对组织保持场景,旋转可以改名输入一个新的名字在“名字”的领域。
这也将更新的时间。
旋转可以设定在一个范围从-360度到360度。
轮作可以发生在只有一个轴,然而多旋转动画适用于单一成分在场景树。
轴方向这将控制枢轴点是否会使用当地或全球空间。
这两种类型的信息,请参阅的部分支点。
点。
默认情况下对象将旋转自己的中心。
这不会在所有工作的情况。
例如,在上面的悬挂这是需要旋转铰链。
这是完成通过选择铰链作为基准点。
选择另一个对象作为一个支点,点击“找到”按钮。
其次,现场棵树就会和另一个部分显示被选上。
时间时间可以调节打字的开始和结束时间或打字的时间在田地里的时候。
同时,开始时间和持续时间可调通过交互式的时间。
帮手对象这将允许另一块几何作为一个物体的支点支点动画> >模型和部分支点支点在一个垂直点上是这一观点的部分将旋转/模型时采用旋转动画。
中心和起源在默认的情况下你是枢轴点的中心点,部分/模型动画是应用。
试着改变来源模式如果你的模型原点符合适当的铰点的运动你的愿望。
移动模型和动画将更新其旋转基础那个新职位的助手对象。
帮手对象一个帮助者对象给出了一种新的点旋转旋转。
你可以点击“选择”及选择的任何部分,您的模型或带来另一个模特并以此作为一个帮手对象。
帮助重置集对象回去了自我。
提示:想自如驾驭基准点吗?在一个简单的模型来就行(你也可以找到一些基本形状模型中的文件夹中的资源目录),然后用右点击>移动物体的位置。
在这个新模型并把它视为一个帮助者对象为你的旋转动作。
继续局部和全局的动画> >模型和局部和全局的部分局部和全局的局部和全局定位控制轴部分翻译或旋转。
轴方向当一个动画是应用于一个模型或者部分你选择X,Y,或Z轴上发生的运动。
然而,有两个国家可以在这些轴。
在全球模式Y轴总是分。
即使你有旋转回你的一部分建模软件,甚至在KeyShot,当你激活这部分和设置轴定位全球运动将在这个静态,Y指出国家。
当地的不是一个静态虽然。
如果你移动一个部分,说你有它旋转45度,无论在建模软件或KeyShot吧实际上地方轴旋转和移动的部分。
如果Y揭示出原来,倾斜部分意味着Y轴45度现在也倾斜的45度。
当你增加一个动画,翻译或旋转,模式,使用当地的轴,动作将在这个动态轴向。
考虑一个assem可能是模仿他们自己和Y 轴让说原来吗指出从低处向上头部的螺钉。
然后螺杆是复制了好几次,用于各种场所的模型。
你可以所有的这些螺丝拧松轻易与翻译将转会上了当地的Y轴和每一个螺丝会向上移动根据自身Y 轴。
设置这些螺丝使用全球Y翻译意味着他们将在完全相同的直接(直接从地上扶起来)。
上面的影像的钻石都用相同的设定,但注意他们是如何从环已搬离各在自己的地方轴。
相机动画>照相机内容轨道倾向变焦翻译轨道动画>照相机>轨道轨道轨道旋转的相机的镜头目前的“看”的观点。
相机可添加轨道通过右键点击在场景中相机上的树选择“添加轨道”。
这将用轨道运行,可以设定在度。
在建立了相机的信息“看”点看到这一段覆盖相机。
倾向动画> >照相机倾向倾向参数的倾向会增加或减少相机的垂直高度基于目前的“看”的观点。
倾向可以添加一个照相机,右键点击相机的场景中添加树和选择倾向。
倾斜的数量便可确定在度。
为倾斜的更多的信息,请参阅倾向在相机的设置。
变焦动画>照相机>变焦镜头变焦摄像机镜头,多利对目前的“看”的观点。