论游戏性在当代艺术中的合理性

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论当代艺术中的“游戏”情结

论当代艺术中的“游戏”情结

论当代艺术中的“游戏”情结作者:郭继锋来源:《新西部下半月》2010年第07期【摘要】本文通过分析当代艺术中的“游戏”情结,指出随着时代的发展,“游戏”在当代艺术的世界里形成了一种特殊的力量。

其中有些带着游戏趣昧的作品慨然地提供一种娱乐的趣昧,也有一些作品欲透过游戏的方式让观者参与,在这游戏和玩耍的背后,不经意之中进行某些观念的传达。

【关键词】当代艺术;游戏;互动近代以来,游戏论的艺术思潮一直延绵不断。

这股思潮的直接源头就是康德的游戏论艺术思想。

康德的游戏论主要是:游戏是内在目的并因而自由的生命活动。

他心目中的游戏有广义与狭义之分:广义的游戏指一切内在目的的活动;狭义的游戏指以情感体验为内在目的的活动。

在与艺术相关的范畴中,要对“游戏”这个词下一个定义有些困难。

“游戏”可以是作品的形式,也可以是内容,可以是一种过程,亦可以是一个平台,无论何者,“游戏”的基本特质,在于趣味的产生,在于一种投入之后获得回迹的,无误差的满足。

在当代情境中,当代艺术中显露的游戏倾向,着重在于对欢愉的隐性追求。

至于这游戏趣味感的多少,或者更简而言之的好不好玩,存在着程度不同的差异,这与游戏本身相关,也随着参与者的不同,而有不同的感受。

“游戏”做为艺术家有意识选取的创作形式或者内容,不光是轻松欢愉的内容是游戏的内容,严肃意义的内容也可以成为游戏所追求的目的,但是无论如何,游戏本身不可或缺的是乐在其中的质地。

在20世纪90年代后期的户外或特定区域的展览中,艺术家表现出对于“游戏”的浓厚兴趣,有意地加强着艺术家、作品与观众的连接。

这其中艺术家、观者与作品之间互动的愿望,能够以什么样的方式产生何种深刻的力量,都值得被进一步地检验与思索。

一、自得其乐这里所说的“自得其乐”,是一种身陷游戏之中而无法自拔的情境。

玩过游戏的人应该都有这样的经验,仿佛掉进了另一个世界里,手边再急的事情都可以稍缓一下。

宁愿沉迷也不愿放弃的执著,对照于艺术家们的作品及创作的样态,可以发现这种近似于游戏的心理状态与行为。

游戏——对当代艺术的解读

游戏——对当代艺术的解读
种意识形 态 已不 再是统 治者用来钳 制人 助 自己熟悉 的工具 与技 巧来进 行艺术 创 术 始终 发挥 着强 大的社 会功 用 。 这一 时
们思 想的 工具 . 它拯 救 灵魂 、 切生命 、 造 。人 们在 创造 中感 到乐 趣 ,在 这种 乐 期 ,如果 说艺 术是 一种 无功 利 、无 目的 关 影响社 会心 理 的作用 也在 逐渐 减 弱。它 趣 中逐步 把艺 术化 解 为一种 游戏 方式 。 对社 会 的使命 感 、沉 重感 正 渐渐 消失 , 的 自由的游 戏 ,可 能并 不是 太全 面 、太
为 ,自 由是 艺术 活动 的精 髓 ,是 不受功 占 了统 治地 位 , 后现 代 ” 更 是颠覆 了以前所 有 艺 , 决定 着 当时的社 会生 活 代的 “ 利影 响 的一种精 神创 造活 动 。也 许 , 正 方 式和社 会 意识形 态 , 艺术 也不 可避 免 术 形式 美 的法则 , 破 了传统 艺术 的神 打
免这 种方式 的乏 味 , 的游戏 性得 到 了 文化 的速食 主义 、 它 实用 主义及 非理 性哲 身心体 验 。在游 戏 中创作 ,在游 戏 中欣 更多体 现 。 学 的侵 蚀 , 中国几 千年 文 明所 遵循 的 赏 。不仅 让 自己 , 让观 众得 到 身心 的 使 也
全球 经济迅 猛发 展 , 会分 工越 来 含 蓄 、平衡 、和 谐 、朴 素 … …的美 学原 放 松 与快 乐。这可 能也 是 引起 艺术 家创 社
是这 种理论 成就 了现 代艺 术 , 正是这 地 带上 浓厚 的宗教 色彩 , 也 并成 为统治 阶 圣 和 高雅 , 而表达 多种 思维 方式 和观 转
观察思考 —— 1 5 0~
念 ,艺术 的审美 性逐渐 弱化 .成 为大众 术语 言 , 跨越 地域 的 间隔而 与现代 的大 统 的程 式化 的制作 过程 . 艺术 创作 不 使 思考 问题 相 互交 流 的一种 方式 。为避 众 文化 、流行 文化 相融 合 。再 加上 西方 再有 任何 负担 . 为一 种快 乐游 戏似 的 成

当代艺术展览中的观众体验与互动性研究

当代艺术展览中的观众体验与互动性研究

当代艺术展览中的观众体验与互动性研究一、引言随着当代艺术的发展,艺术展览已经成为人们了解和接触艺术作品的重要途径之一。

艺术展览不仅是展示艺术作品的场所,更是人们与艺术作品互动的平台。

在当代社会,观众对艺术展览的要求越来越高,他们希望通过展览与作品产生更深层次的互动,获取更丰富的观赏体验。

本文将探讨当代艺术展览中观众的体验和互动性,分析其中的问题与挑战,并提出相应的建议和解决方案。

二、当代艺术展览中的观众体验1.观众需求的多样化当代观众对艺术展览的需求越来越多样化,他们希望通过多种方式与作品进行互动,获取更加丰富和深入的体验。

传统的观众只是通过视觉感知作品,而当代观众则希望通过多种感官参与展览,比如听觉、触觉、嗅觉等,从而使观赏体验更加全面和丰富。

2.展览布局的重要性艺术展览的布局对观众体验起着至关重要的作用。

合理的展览布局可以引导观众的参观路径,引导他们逐步深入了解作品,形成与作品的更加深入的互动。

同时,展览场馆的氛围也会直接影响观众的情绪和感受,因此设计符合主题的展览场馆也是提升观众体验的重要因素之一。

3.互动展览的普及为了更好地满足观众的需求,越来越多的当代艺术展览开始推出互动展览。

互动展览不仅可以增加观众对作品的兴趣和参与度,还可以加深观众对作品的理解和认知。

此外,互动展览也可以激发观众的创造力和想象力,提升他们的观赏体验。

三、当代艺术展览中的观众互动性1.互动性的定义观众的参与和互动是当代艺术展览中一个重要的概念,它不仅是展览的目的之一,也是评价展览质量的一个重要指标。

互动性不仅是指观众与作品之间的互动,还包括观众之间的互动,以及观众与展览策划方之间的互动,可以促进更加丰富和多样化的体验。

2.互动性的体现方式在当代艺术展览中,观众的互动性可以通过多种方式来体现。

比如,展览提供互动装置、互动游戏等,观众可以通过触摸、移动、沟通等方式与作品进行互动;展览还可以设置互动环节,包括讲座、工作坊、互动表演等,吸引观众积极参与和互动。

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊游戏性是指以游戏的方式进行活动、任务或学习,以激发参与者的兴趣和动力。

在美术活动中引入游戏性可以带来许多益处,但也存在一些不利之处。

利于创造力的发展。

游戏性可以激发学生的创造力,激发他们对美术活动的兴趣。

通过游戏的方式,学生可以自由发挥想象力,尝试不同的创作方法和材料,培养他们独特的美术风格,从而提高他们的创造力和想象力。

游戏性能增加学习的乐趣和参与度。

通过游戏化的美术活动,学生可以享受到学习过程中的乐趣,从而提高学习的积极性和主动性。

游戏性可以使学习过程更加有趣,吸引学生的注意力,激发他们主动学习的动力。

游戏性可以促进学生的合作与交流能力。

在游戏化的美术活动中,学生通常需要与他人合作完成任务或解决问题,这可以培养他们的合作和交流能力。

通过游戏性的美术活动,学生可以学会倾听他人的意见,共同讨论和解决问题,培养他们的团队合作精神。

引入游戏性也存在一些不利之处。

过度的游戏性可能会导致学生对学术内容的轻视。

如果游戏化的美术活动过于注重娱乐性,而忽略了学术内容的重要性,学生可能会对学术内容产生不重视的态度,从而影响他们的学习成绩和学习效果。

游戏性可能会加重学生的竞争压力。

一些游戏化的美术活动可能会设置竞赛性的要素,鼓励学生之间的竞争,这可能会增加学生的压力和焦虑感。

如果竞争的压力过大,学生可能会感到沮丧和失去兴趣,从而适得其反。

过度的游戏性可能会让学生追求短期的成就而忽视了长期的进步。

如果游戏化的美术活动过于注重奖励机制和排名,学生可能会为了追求好成绩而忽视了真正的学习和进步,只关注眼前的结果,而忽视了长期的发展和进步。

游戏性在美术活动中能够带来许多益处,如促进创造力的发展、增加学习的乐趣和参与度,以及培养合作与交流能力。

需要注意的是适度引入游戏性,避免过度追求娱乐性,忽视了学术内容的重要性,并注意平衡竞争压力和长期发展的关系,以达到最好的教育效果。

伽达默尔游戏理论的美学价值与现实意义

伽达默尔游戏理论的美学价值与现实意义
伽 达默 尔 游戏 理论 的美 学 价值 与现 实意义
0 林现 彩
摘 要:伽达默 尔游戏理论重视 游戏本 身的地位及 作用 ,这在游戏理论发展历程 中可谓独树一帜 ,尤其是他将
游戏存在方式 比作 艺术存 在方式的做法 为我们研 究艺术提供 了一种 独特的途径 ,很好地 实现 了本体论 转向及语 言学转向 。在伽 达默 尔的游戏说 中, “ 已不再是游戏 的主体 ,游戏真正的主体是 游戏 本身,人 是游戏的组成 人
认 识对 象 的 艺 术 作 品 都 同在 于 世 界 的 历 史 性 当 中 ,历 史 性 和 平 发 展 阶 段 ,但 局 部 战 争 时 有 发 生 。 人 类 生 活 发 生 了 巨
成 为 人 类 生 存 的 基 本 事 实 。 因此 , 我们 不 能 盲 目地 去 “ 纠 大 变 化 , 导 致 了人 的物 化 、机 器 化 、 复 制 化 、人 性 异 化 、 正 ”历 史 的 局 限 , 而 是 要 学 会 如 何 正 确 地 适 应 这 一 历 史 精 神 堕 落 , 人 与 社 会 、世 界 的对 立 日益 严 重 ,如 何 提 升 人
语境 下 ,伽达 默尔 游 戏 说 的精 神 日益 彰 显 出它 特 有 的 当代 意
在 伽 达 默 尔 的 解 释 学 及 游 戏 理 论 的 影 响 下 , 当代 西 方
义 ,它 以本 体 论为 出发 点和 落 脚 点 , 有助 于 我 们 更好 地 从 关 文论研究 的中心也发生 了转移 ,上世纪2 年代后 ,俄 国形 O
了 审 美 对 象 ,作 品 本 身 的存 在 是 前 阅读 的 , 因 此 ,将 阅 读
与 作 品 的 存 在 隔 离 开 来 。伽 达 默 尔 认 为 英 伽 登 的艺 术 作 品

基于哲学概念中游戏说的艺术理论研究

基于哲学概念中游戏说的艺术理论研究

智库时代·256·智者论道 基于哲学概念中游戏说的艺术理论研究任柄霖(中国矿业大学,江苏徐州 221116)摘要:“游戏”是西方哲学思想中的重要语词。

从20世纪中叶起,艺术作品中作者与观者的关系变得越来越多元,更多的艺术以及艺术形式强调了观者在艺术中的地位:从单方向的观赏到更多地参与到作品展示中,甚至观者成为了完成作品的最后一环。

参与互动变得愈加重要,成为了观者与艺术“游戏”状态中的联系方式。

关键词:游戏;参与;艺术;哲学中图分类号:J0-05文献标识码:A文章编号:2096-4609(2019)52-0256-002综观当代国内外各种各样的展览,我们可以发现许多当代艺术不再局限于传统架上展示,许多艺术品具有了参与性、互动性甚至沉浸式的展现方式。

这种“互动性”增加了观者欣赏艺术作品的可能性,从过去的单一观看逐渐延伸到触觉听觉等更多维度的感觉。

通过查阅书刊资料与参观各类当代艺术展,在为数众多的艺术互动中,观者与艺术作品多是以一种“游戏”的状态发生关系的,也就是说,观者是在“游戏”的过程中同时完成了审美过程。

然而大众对于“游戏”的偏见是存在的。

例如,有些人认为“游戏”是玩物丧志的,而有些人则认为“游戏”是低级的,只是青少年甚至儿童的活动。

而“游戏”作为近现代美学思想之一,许多哲学家都对其进行过详细的讨论,是有其完整的逻辑内涵的。

艺术作为社会意识和上层建筑的一部分,有其自身的逻辑。

西方现代艺术的发展,完全颠覆了传统的艺术价值和美学范式,“艺术在获得独立性的同时又越来越陷入纯粹理性精英文化的深渊,艺术脱离了生活的本质,成为象牙之塔的供物。

”随着现代艺术及后现代艺术对传统艺术再现的颠覆,涌现出很多不同的艺术表达。

例如因第一次世界大战而出现的“达达主义”等后现代艺术运动,逐渐打破了艺术的封闭性,消除了艺术与生活、艺术与非艺术的界限,将艺术从传统形式的束缚中解放出来。

艺术不再只是社会精英以及艺术家的玩物,不再让人有距离感,不再有门槛,高高在上。

康德的合目的性游戏理论与当代艺术

康德的合目的性游戏理论与当代艺术

康德的合目的性游戏理论与当代艺术康德的合目的性游戏理论与当代艺术引言近年来,当代艺术界充斥着各种形式的艺术创作和表达方式。

艺术家们以自己的方式诠释着现实和内心的世界,但这种自由创作也引发了观众对于艺术的理解和审美的质疑。

在这个过程中,康德的合目的性游戏理论成为了理解当代艺术的一种新视角。

本文将探讨康德的合目的性游戏理论与当代艺术之间的关系,并就其对于当代艺术的启示和影响展开讨论。

一、康德的合目的性游戏理论概述康德的合目的性游戏理论出自于他所著的《判断力批判》。

在这本书中,康德提出了一种对于审美经验的解释,即通过审美经验去感知合目的性游戏(目的论行为)。

他认为,合目的性游戏是指人们在某种活动中通过相互协作的方式去达到某种共同目标。

这种活动的目的并不是为了实现某种功利性的目标,而是为了追求美感和自由的心理状态。

康德将这种心理状态称为“美的自由”。

康德的合目的性游戏理论强调了审美经验中的合作性和无意识性。

他认为,在观赏艺术作品时,人们会产生一种与艺术作品相互协作的感觉,这种感觉是一种自由和愉悦的心理状态。

这种状态不仅体现在艺术作品的创作过程中,也体现在观众与艺术作品的互动中。

通过观赏艺术作品,人们可以感受到一种超越个体和社会的共同体验,这种共同体验是一种集体的美感体验。

二、当代艺术中的合目的性游戏理论在当代艺术中,康德的合目的性游戏理论引发了广泛的讨论和思考。

当代艺术注重个体的表达和观念的体验,艺术家们通过各种形式的创作和表达方式来诠释自己对于世界的理解和感受。

而观众在面对当代艺术作品时,也面临着理解和解读艺术家的意图的挑战。

康德的合目的性游戏理论为我们提供了一种解读和理解当代艺术的新视角。

首先,合目的性游戏理论提醒我们,当代艺术创作是一种集体性的活动。

在当代艺术的创作与欣赏过程中,艺术家与观众之间形成了一种隐性的契约关系。

观众需要从艺术作品中感受到艺术家的情感和创作意图,而艺术家则需要通过观众的审美体验来实现自己的表达和传达。

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊“游戏性”是现代社交活动中常用的一个概念,它可以用来解释现代社交游戏和电子游戏的吸引力。

而在艺术领域,应用游戏性也是一种创造力和创新力的手段,有利于推动美术活动的发展。

然而,应用游戏性也有其潜在的风险和弊端。

本文将探讨在美术活动中应用游戏性所带来的利与弊。

一、利1.促进创意与创新通过引入游戏元素,可以激发创意和创新。

对于艺术家、设计师和学生而言,是更具启发性和趣味性的学习方法。

例如,游戏化的油画绘画课程可以玩游戏的方式让学生练习画画,从而创造出新的艺术作品。

2.激发学习动机和积极性通过提供有趣、挑战和有意义的任务和目标,激励学生学习、参与和完成任务。

游戏化美术活动可帮助学生在学习的过程中获得更多的自我表达机会,增强自信心和思维能力,提高学习成效。

3.提供反馈和评估机制游戏化美术活动可以轻松掌握学生的进展情况。

它可以提供直观的反馈机制,识别并纠正错误,以及鼓励良好的表现。

对于老师来说,可以准确地评估学生的进步,及时地提供反馈,调整教学策略。

二、弊端1.游戏性可能占用艺术的本质过度注重游戏性可能会导致“噱头”和“玩具化”,导致失去艺术创作的本质。

它可能会限制学生的自由表达能力,破坏学生与作品之间的真实联系。

2.缺乏挑战性和深度游戏化的美术活动可能会因缺乏挑战性和深度而变得单一和无聊。

过度深入的游戏玩法也会使孩子容易迷失在游戏中,从而影响学习效果。

3. 软件技术限制游戏化美术活动需要专业的编程技能以及软件系统的支持,而这可能对一些教师和学生不易掌握。

此外,由于软件技术更新迅速,软件兼容性、稳定性等问题可能会影响游戏化美术活动的实现。

综上所述,游戏化美术活动具有促进创新思维、激发学习热情和提供反馈和评估机制等优点,但也需要注意游戏化可能占用美术的本质、缺乏挑战性和深度以及软件技术限制等弊端。

因此,美术教育者和学生应当根据实际情况灵活选择、坚持尝试和不断完善游戏化的美术活动。

电子游戏是否可以被视为一种艺术形式辩论辩题

电子游戏是否可以被视为一种艺术形式辩论辩题

电子游戏是否可以被视为一种艺术形式辩论辩题正方观点,电子游戏可以被视为一种艺术形式。

首先,电子游戏作为一种娱乐形式,其包含了丰富的图形、音效和故事情节,这些元素都是艺术的表现形式。

例如,《塞尔达传说》系列游戏以其精美的画面和丰富的故事情节获得了广泛的赞誉,被认为是一种艺术作品。

此外,许多游戏还通过音乐、配乐和声音设计来营造氛围,这些都是艺术的表现形式。

因此,电子游戏可以被视为一种艺术形式。

其次,许多知名的艺术家和设计师参与了电子游戏的制作过程。

他们为游戏设计了角色、场景和故事情节,为游戏增添了艺术的元素。

例如,知名设计师希尔达·斯瓦夫特参与了《模拟人生》游戏的设计,她的作品被认为是一种艺术创作。

因此,电子游戏的制作过程本身就是一种艺术创作。

最后,许多电子游戏通过其独特的表现形式和情感表达,触动了玩家的内心。

像《生化危机》系列游戏通过恐怖的氛围和紧张的剧情,引发了玩家的恐惧和紧张情绪,这种情感表达也是艺术的一种形式。

因此,电子游戏不仅是一种娱乐形式,更是一种艺术形式。

反方观点,电子游戏不可以被视为一种艺术形式。

首先,电子游戏的制作目的是为了娱乐和盈利,而不是为了艺术创作。

许多游戏公司注重的是游戏的畅销和盈利能力,而不是游戏的艺术性。

因此,电子游戏不应被视为一种艺术形式。

其次,电子游戏的制作过程更多的是技术和工程方面的工作,而不是艺术创作。

游戏制作涉及到程序编码、游戏引擎、游戏设计等技术性的工作,艺术创作只是其中的一部分。

因此,电子游戏的制作过程并不是纯粹的艺术创作。

最后,许多电子游戏的内容和题材并不具有艺术性。

一些游戏以暴力、色情、恐怖等内容为卖点,这种内容并不具有艺术性,而是迎合了市场的需求。

因此,电子游戏不应被视为一种艺术形式。

综上所述,电子游戏虽然具有一定的娱乐价值,但其制作目的、制作过程和内容题材并不具备艺术性,因此不应被视为一种艺术形式。

名人名句:正方名人名句,艺术是一种表达,而电子游戏正是一种通过图形、音效和故事情节来表达的艺术形式。

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊前言近年来,以“游戏性”为核心的教育方式在各个领域取得了显著的成果,美术教育也不例外。

本文将探讨在美术活动中引入游戏性的做法,分析其优势和劣势,以期更好地促进学生的创造力、表达能力和团队协作精神。

游戏性在美术活动中的优势1. 激发兴趣通过将美术活动融入富有趣味性的游戏环境中,能够更好地激发学生的学习兴趣。

游戏性设计可以使学习变得更具吸引力,让学生更主动地参与,从而提高学习积极性。

2. 创造性思维游戏性方式能够培养学生的创造性思维,激发他们在美术创作中大胆尝试、勇于创新的精神。

通过游戏性的引导,学生可以在自由发挥的环境中培养独立思考和解决问题的能力。

3. 团队协作一些美术游戏活动以小组形式展开,强调团队合作。

这有助于培养学生的团队协作精神,提高他们在集体中协同努力的能力,同时学会与他人共享和接受意见。

4. 激发学科学习兴趣通过将美术与游戏性相结合,可以让学生更好地理解和应用与美术相关的学科知识。

这种跨学科的融合有助于拓展学生的学科视野,促使他们更全面地理解美术与其他学科之间的关系。

5. 个性化学习游戏性设计允许学生在一定的框架内自由发挥,从而实现个性化学习。

每个学生可以按照自己的兴趣和风格进行创作,这有助于培养他们独立思考和自我表达的能力。

游戏性在美术活动中的劣势1. 可能偏离学科重点过分注重游戏性设计可能导致美术活动偏离学科的核心内容。

在追求趣味性的教学者需确保学生仍能够掌握美术基本技能和理论知识,避免因过度追求游戏性而牺牲了学科深度。

2. 个别学生表现不稳定有些学生可能更适应传统的学习方式,而游戏性设计可能对他们的学习产生负面影响。

一些学生可能对竞争环境感到压力,影响他们的创作表现。

需要在教学中注意个别差异,灵活调整教学方法。

3. 美术活动与游戏平衡难题在美术活动中引入游戏性需要精心平衡,以确保游戏性的引导不至于削弱美术活动的深度和广度。

教学者需要具备良好的教学设计能力,将游戏性与美术知识有机结合,而非简单地追求娱乐性。

电子游戏是否可以被视为一种艺术形式辩论辩题

电子游戏是否可以被视为一种艺术形式辩论辩题

电子游戏是否可以被视为一种艺术形式辩论辩题正方辩手观点:电子游戏可以被视为一种艺术形式。

首先,电子游戏具有独特的美学和创意,游戏中的画面、音乐、故事情节等都是艺术的表现形式。

例如,《塞尔达传说,荒野之息》中的宏大世界观和精美画面,以及《最终幻想》系列中的音乐和故事情节,都展现了游戏的艺术性。

其次,许多游戏作品通过情节、角色塑造等方式传达人文主题,引发玩家对生活、人性等方面的思考,具有艺术性。

比如,《生化危机》系列通过恐怖氛围和人物塑造探讨了人类的道德与生存。

此外,许多游戏作品还受到了艺术家的启发,如梵高的《星夜》作为游戏《星之卡比》中的关卡设计灵感来源。

因此,电子游戏应当被视为一种艺术形式,它具有独特的美学和创意,能够传达人文主题,受到艺术家的启发。

反方辩手观点:电子游戏不应被视为一种艺术形式。

首先,电子游戏的创作目的是娱乐和盈利,而非艺术创作。

游戏开发商的首要目标是提供娱乐产品,而非传达艺术思想。

其次,电子游戏的制作过程更注重技术和商业层面,而非艺术创作的表现形式。

游戏制作过程中更注重技术实现和市场需求,而非艺术表现。

此外,电子游戏的互动性也使其与传统艺术形式有所不同,玩家可以通过操控角色影响游戏进程,这种互动性使电子游戏与传统艺术形式有所区别。

综上所述,电子游戏不应被视为一种艺术形式,其创作目的、制作过程和互动性使其与传统艺术形式有所不同。

名人名句及经典案例:艺术家克里斯蒂安·洛克(Christian Löcker)表示,“电子游戏是一种新的艺术表现形式,它具有独特的美学和创意。

”。

游戏《塞尔达传说,荒野之息》荣获2017年度游戏大奖最佳艺术指导奖,这也证明了游戏具有艺术性。

反方辩手可以引用电子游戏产业的商业数据和游戏制作过程中的技术要求等,来支持自己的观点。

综上所述,电子游戏是否可以被视为一种艺术形式是一个复杂的问题,需要从多个方面进行综合考量。

正方辩手可以从游戏的美学和创意、人文主题传达以及受艺术家启发等方面来支持自己的观点;反方辩手可以从游戏的创作目的、制作过程和互动性等方面来支持自己的观点。

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊【摘要】现代美术活动越来越倾向于以“游戏性”方式进行,这种方式在一定程度上激发了学生的兴趣,促进了团队合作,但也可能影响学习效果,过度关注游戏性。

在开展美术活动时需要权衡利弊,注重平衡游戏性和学习效果之间的关系。

为了更好地发挥“游戏性”的优势,建议在活动中设计合理的关卡设置和激励机制,引导学生在游戏中享受学习的乐趣。

展望未来,可以进一步探索游戏化教育在美术活动中的应用,不断完善改进措施,提高美术教育的质量和效果。

通过综合利弊的分析,可以更好地引导美术教育实践,为学生的全面发展提供更好的支持与指导。

【关键词】游戏性、美术活动、利与弊、激发兴趣、团队合作、学习效果、过度关注、总结、展望未来、改进措施1. 引言1.1 背景介绍在这样的背景下,探讨以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊变得尤为重要。

通过深入分析和探讨,我们可以更好地了解游戏性对美术活动带来的积极影响和可能存在的问题,为未来的美术教育提供更加科学和有效的方法和策略。

本文将从利与弊两个方面展开讨论,旨在探讨以“游戏性”方式开展美术活动的优势和不足之处,以及如何更好地利用游戏性促进学生的学习和发展。

1.2 问题提出在进行美术活动时,我们常常会考虑如何通过游戏性的方式来吸引学生的注意力和参与度。

随着游戏性在教学中的应用越来越普遍,也引发了一些讨论和争议。

问题就在于,以“游戏性”方式开展美术活动究竟是一种利大于弊的方法,还是存在一些潜在的问题与隐患呢?在进行美术活动中,如果过分强调游戏性,是否会影响到学生对于艺术本质的理解与感悟?以及在激发学生兴趣和促进团队合作的是否也会忽略了学生的学习效果和专业素养的培养?这些问题不仅关乎美术教育的发展方向,也关系到学生的学习效果和综合素养的提升。

我们有必要对以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊进行深入的思考和探讨,以期找到一种更加平衡和有效的教学方式。

1.3 目的本文旨在探讨以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊。

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊游戏性是一种充满乐趣和挑战的活动方式,它可以激发人们的兴趣和动力,使人们在参与活动的过程中得到快乐和满足。

在美术活动中引入游戏性的元素,可以让参与者在轻松愉快的氛围中学习和创作,提高他们的参与度和学习效果。

游戏性方式开展美术活动也存在一些问题和不足之处。

本文将探讨以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊。

利:1. 激发学习兴趣:游戏性方式可以让美术活动更加有趣、富有挑战性,激发参与者的学习兴趣。

通过丰富多彩的游戏方式,可以吸引更多的人参与美术活动,提高参与者的积极性和主动性。

2. 提高学习效果:艺术教育一直以来都注重理论知识的传授,但实际上,通过游戏的方式进行美术活动可以更好地帮助参与者掌握技能和知识。

通过模拟比赛、绘画游戏等方式,可以提高学员对色彩、线条、构图等艺术元素的把握,加深对艺术知识的理解。

3. 增强团队合作精神:在游戏性美术活动中,参与者通常需要合作完成任务,这可以促进他们之间的团队合作精神,增强集体意识和集体荣誉感。

4. 提高解决问题的能力:游戏性美术活动通常需要参与者在有限的时间内完成任务,因此他们需要迅速做出决策,解决问题。

这可以培养参与者的创造力和解决问题的能力。

弊:1. 可能降低美术作品的质量:游戏性美术活动注重的是过程和乐趣,而不是作品的质量。

在游戏性美术活动中,有可能出现参与者只注重完成任务而忽略作品的细致和深度,导致作品质量的下降。

2. 可能造成参与者注意力不集中:游戏性美术活动的场景通常比较活跃,参与者可能会在游戏的乐趣中分散注意力,而忽略了所学的美术知识和技巧。

3. 可能导致创作受限:游戏性美术活动通常设定了明确的规则和目标,这可能会对参与者的创作产生一定的限制,使他们无法自由发挥想象力和创造力。

4. 可能造成沉迷于游戏:游戏性美术活动的吸引力和刺激性可能会使一些参与者沉迷无法自拔,导致他们忽视了其他重要的学习和生活事务。

以游戏性方式开展美术活动既有利也有弊。

游戏中学习教育的艺术

游戏中学习教育的艺术

游戏中学习教育的艺术游戏是一种娱乐活动,但它也可以成为一种教育工具。

通过游戏,人们可以获得知识、培养技能,并且在娱乐中提升自己。

游戏中学习教育的艺术在于如何将娱乐与教育相结合,使学习变得有趣而有效。

一、游戏的特点游戏具有一些独特的特点,这些特点使得游戏成为一种理想的教育工具。

首先,游戏具有互动性。

与传统的教育方式相比,游戏可以让学习者积极参与其中,通过自己的行动来影响游戏的发展。

这种互动性可以激发学习者的兴趣,增强学习的效果。

其次,游戏具有情境性。

游戏通常会创造一个虚拟的情境,让学习者在其中扮演角色,进行各种活动。

这种情境性可以帮助学习者更好地理解和应用所学知识,提高学习的实效性。

再次,游戏具有挑战性。

游戏通常会设置一些难题和关卡,需要学习者通过解决问题和克服困难来获得胜利。

这种挑战性可以激发学习者的求知欲和动力,促使他们不断努力,不断进步。

最后,游戏具有反馈性。

游戏会及时给予学习者反馈,告诉他们做得好还是做得不好。

这种及时的反馈可以帮助学习者及时调整学习策略,提高学习效果。

二、游戏中的学习教育在游戏中,学习教育可以通过不同的方式实现。

首先,游戏可以用于知识的传授。

通过游戏,学习者可以获得各种各样的知识,比如历史、地理、科学等。

游戏可以将知识包装成有趣的故事和情节,让学习者在娱乐中学习,提高知识的吸收和记忆效果。

其次,游戏可以用于技能的培养。

比如,学习者可以通过玩音乐游戏来提高音乐技能,通过玩体育游戏来提高运动技能。

游戏可以提供一个安全的环境,让学习者在其中不断练习和尝试,从而培养各种技能。

再次,游戏可以用于思维能力的培养。

比如,解谜游戏可以培养学习者的逻辑思维和问题解决能力,策略游戏可以培养学习者的决策能力和规划能力。

游戏可以通过设置各种难题和挑战,让学习者在娱乐中锻炼自己的思维能力。

最后,游戏可以用于价值观的培养。

游戏可以通过设置各种情境和角色,让学习者在其中体验和思考一些道德和伦理问题。

通过游戏,学习者可以培养自己的价值观,提高自己的道德素养。

电子游戏是否可以被视为一种艺术形式辩论辩题

电子游戏是否可以被视为一种艺术形式辩论辩题

电子游戏是否可以被视为一种艺术形式辩论辩题正方观点:电子游戏可以被视为一种艺术形式。

首先,电子游戏具有独特的艺术表现形式。

游戏设计师通过游戏画面、音乐、故事情节等方面的设计,创造出独特的视听享受,这与传统艺术形式有着相似之处。

例如,游戏《塞尔达传说,荒野之息》以其精美的画面和动人的音乐赢得了无数玩家的赞誉,被认为是一种艺术作品。

其次,电子游戏的创作过程也是艺术创作的一种体现。

游戏开发人员在游戏设计、美术、音乐等方面的努力和创意,同样体现了艺术家对于艺术的追求和创造力。

此外,许多电子游戏也融入了文学、历史、哲学等多种艺术元素,使得游戏作为一种艺术形式更加丰富和多元化。

因此,电子游戏完全可以被视为一种艺术形式。

反方观点:电子游戏不应被视为一种艺术形式。

首先,电子游戏的主要目的是娱乐和消遣,而非艺术创作。

游戏的设计和制作更注重玩家的体验和互动性,而非艺术表现。

其次,电子游戏的制作过程更倾向于工程技术和商业运作,而非艺术创作。

游戏公司更注重游戏的盈利和市场营销,而非艺术创作的追求。

再者,电子游戏中的暴力、色情等内容也使其难以被视为艺术作品。

虽然有些游戏在画面和音乐方面具有一定的艺术价值,但这并不足以将整个游戏产业定性为艺术形式。

因此,电子游戏不应被视为一种艺术形式。

在这个辩题中,名人名句和经典案例可以作为论据来支持观点。

例如,著名游戏设计师沙加·米亚莱克曾说过,“游戏是一种艺术形式,它可以通过互动和体验来传达情感和思想。

”这一名人名句可以支持电子游戏可以被视为艺术形式的观点。

另外,游戏《旅行》被广泛认为是一种艺术作品,其简洁而深刻的故事情节和独特的游戏体验,成为支持电子游戏艺术性的经典案例。

综上所述,无论是从游戏的艺术表现形式、创作过程还是文化内涵等方面来看,电子游戏都可以被视为一种艺术形式。

因此,我们坚持认为电子游戏应该被视为一种艺术形式。

论游戏精神与艺术、生活的关系

论游戏精神与艺术、生活的关系

论游戏精神与艺术、生活的关系【内容摘要】文章通过对游戏精神的解析,探索游戏精神与艺术、生活的关系。

游戏精神对现代忙碌的人们有着重要的作用,游戏精神对于处于尴尬境地的艺术有非同寻常的美学意义。

【关键词】游戏精神生活艺术美学德国美学家席勒认为人生最高、最完美的境界是游戏。

他说:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。

”从人类开始思考的时候,游戏就伴随我们左右。

游戏作为自由活动,它是纯粹的,它可以给人带来多种感觉上的满足:“满足感仿佛是人的整个生命得到进展的一种感觉,因而也是身体舒畅或健康的感觉”。

究竟游戏精神代表什么,游戏与艺术是什么关系?笔者从中心关键词“游戏精神”开始分析。

“游戏的问题”是席勒提出来的,但理论基础却在康德。

他认为艺术是“自由的游戏”,其本质特征就是无目的的合目的性或自由的合目的性。

康德是在把艺术和手工艺进行比较的时候涉及到游戏问题的。

艺术与手工艺在本质上是有区别的,艺术是为了让人心情愉快而进行的一种社会活动,艺术创作的本质是自由活动,而手工艺不同,它满足的是人的基本需求,它的创作是带有目的性的。

而游戏的本质也是自由活动,因此,康德认为艺术与游戏在本质上是一样的。

席勒在康德的基础上发展了他的学说,他认为艺术的美是理性与感性的统一。

人的艺术活动是一种审美外观为对象的游戏冲动。

席勒认为,“过剩精力”是文艺与游戏产生的共同生理基础。

审美游戏说进一步跃升为强调人类精神自由和自我解放功能的价值论命题。

在某种意义上,它使美学与改造社会、改造人类这一目标联系起来。

大到斯通亨治巨石建筑、安东尼・高迪的米拉公寓、波普艺术时期的艺术创作,小到小孩子在沙滩上进行的沙盘画创作、民间艺术等,几乎都体现着游戏精神。

例如,民间秧歌以其夸张的动作和奔放的声响,冲破了现代文明所构筑的钢筋水泥的空间,表现着自由的原始精神。

他们的本质到底是艺术还是游戏?似乎没有人能分清。

我们只能通过创作者创作这些作品的初衷判断他们的创作目的。

电子游戏是否应该被视为一种艺术形式辩论辩题

电子游戏是否应该被视为一种艺术形式辩论辩题

电子游戏是否应该被视为一种艺术形式辩论辩题正方观点:电子游戏应该被视为一种艺术形式首先,电子游戏具有艺术创作的特征。

艺术是创作者通过表达自己的思想、情感和想象力来创造作品的过程。

电子游戏开发者通过设计游戏的剧情、角色、音乐、画面等元素,传达出自己的创作理念和情感。

例如,《最后生还者》这款游戏中的故事情节、人物塑造和音乐配乐都充满了艺术性,引起了玩家的共鸣和思考。

因此,电子游戏具备了艺术创作的基本要素。

其次,电子游戏融合了多种艺术形式。

电子游戏不仅包含了视觉艺术,如游戏画面的设计和美术表现,还包括了音乐艺术,如游戏背景音乐的创作和配乐。

此外,电子游戏还融入了文学艺术,如游戏剧情的叙述和对话的编写。

这些艺术形式的融合使得电子游戏具有了更加丰富的表现力和感染力。

第三,电子游戏能够引发玩家的审美体验。

艺术的核心目的是通过作品传达情感和思想,引起观众的共鸣和思考。

同样,电子游戏也能够通过游戏的体验和情节引发玩家的情感共鸣和思考。

例如,《生化危机》系列游戏中的紧张刺激的游戏体验和对生存与人性的思考,使得玩家在游戏中产生强烈的情感体验和思考。

反方观点:电子游戏不应该被视为一种艺术形式首先,电子游戏注重的是娱乐性而非艺术性。

电子游戏的主要目的是为了娱乐和消遣,而不是传达艺术家的思想和情感。

与电影、音乐等传统艺术形式相比,电子游戏更注重游戏性和互动性,而非艺术性。

其次,电子游戏的制作过程更加注重商业利益而非艺术追求。

电子游戏的制作需要大量的资金投入和市场推广,游戏开发者更加关注游戏的盈利能力和市场竞争力。

这导致游戏创作过程中的艺术追求往往受到商业利益的限制,艺术性被相对较低的重视。

第三,电子游戏的内容和形式相对较为单一。

虽然电子游戏融合了多种艺术形式,但是游戏的内容和形式相对较为单一。

游戏的剧情往往围绕着战斗、冒险等主题展开,缺乏对更加深刻和复杂的人类情感和思考的表达。

这使得电子游戏在艺术性上相对较弱。

综上所述,虽然电子游戏具有一定的艺术创作特征,但是从整体上来看,电子游戏更注重娱乐性和商业利益,内容和形式相对较单一,因此不应该被视为一种艺术形式。

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊

论以“游戏性”方式开展美术活动的利与弊
首先,以“游戏性”方式开展美术活动的好处在于它能够吸引更多的人来参与。

相比
传统的美术活动,这种方式更具有趣味性和竞争性,更容易吸引人的兴趣。

其次,“游戏性”方式还能够激发参与者的创造力和想象力。

参与者因为有更多的游戏元素,比如积分、排名等,会更积极地尝试各种新的想法和方法,以获得更好的成绩。

另外,“游戏性”方式还能够提高参与者的学习热情和学习效果。

通过比赛和排名等
元素,参与者会更加专注于学习,而且因为有更多的竞争元素,学习效果也会更好。

此外,一些参与者会因此而建立更好的合作关系和团队合作精神,在与他人共同创作的过程中获
得新的想法和技能。

但是,“游戏性”方式也存在一些弊端。

首先,这种方式过于追求游戏化,可能会忽
视美术本身的艺术性和价值,导致创作出的作品失去了一定的审美和艺术气息。

其次,由
于这种方式过于强调竞争和比分,可能会给参与者带来过量的压力和焦虑。

其实,艺术是
一种闲适的活动方式,过于强调游戏的竞争力可能会削弱艺术的本质。

综上所述,“游戏性”方式开展美术活动的利与弊需要全面考虑。

我们需要认识到艺
术本身是一种创造性、独立性的活动,而这种活动应该是自由的、愉悦的,强调的是艺术
本身的审美价值和美感。

本着这种理念,我们可以适当融入一定程度的游戏元素,既能够
吸引更多人参与,也能够有效提高活动的趣味性和效果。

当然,我们也需要避免过度追求
游戏自身的竞争和分数,保持美术本身的艺术性和价值。

游戏:作为一种当代艺术创作的方法论

游戏:作为一种当代艺术创作的方法论

第30卷第3期•2016年6月贵州大学学报•艺术版J O U R N A L O F G U I Z H O U U N I V E R S I T Y A r t E d i t i o nVol.30No.3Jun.2016DOI:10.15958/j.cnki.gdxbysb.2016.03.009•当代艺术研究专题•游戏:作为一种当代艺术创作的方法论王㊀俊(贵州大学艺术学院,贵州㊀贵阳㊀550025)摘要:本文所讨论的 游戏 实质是指艺术创作中蕴涵的一种自由主义精神,以及艺术家在追寻这种自由精神过程中表现出的自由状态及其在此基础上衍生出的形而上的方法论㊂并通过其主要表现方式:挪用㊁禅意和互动来展开论述并阐明其在当代艺术创作中的重要意义㊂关键词:游戏;创造;自由精神;方法论中图分类号:J04文献标识码:A文章编号:1671-444X(2016)03-0049-06㊀㊀游戏和艺术创造之间相互关联的论述在历史上早已有之,可谓林林总总,不一而足㊂在关于艺术起源的种种学说中, 游戏说 是主要的一种,席勒㊁斯宾塞等都作过深入的研究㊂关于游戏和艺术审美的关系,在庄子㊁康德㊁席勒㊁达迦默尔等人的哲学思想里都占有非常重要的位置,甚至是构成其学术框架的基点,对后世产生了深远的影响㊂ 游戏 一词,德语为Spiel,英语为play和game两个词㊂Play是无规则的,game是有规则的㊂一般用freeplay来表示自由的㊁无规则的游戏㊂在日常语言的意义上,游戏有两层含义:一层指儿童的玩耍,如儿童对成人活动的模仿;另一层含义是指玩世不恭的出世行为,如playboy的生活态度㊂从哲学和美学的意义上讲, 游戏 有着特定的规定性,是一个较为复杂而抽象的概念,在后现代94收稿日期:2016-03-22作者简介:王㊀俊(1974 ),男,重庆市人,贵州大学艺术学院教师,研究方向:版画㊂㊀贵州大学学报•艺术版㊀第30卷哲学中, 游戏 更多的是指一种语言的游戏,或者说是一种文本符号语义阐释的种种辨析,不是本文讨论的范畴㊂本文所讨论的 游戏 主要是指艺术创造中的一种自由主义精神及其艺术家在追寻这种自由精神过程中表现出的自由状态及其在此基础上衍生出的形而上的方法论㊂游戏的创作方法论寄寓着艺术家主体的自由意志,蕴藏着对艺术系统的反抗㊁解构㊁批判以至颠覆的内涵㊂众多艺术家运用这一方法论创作出大量新颖别致的作品,不断突破艺术创造的一个又一个 瓶颈 ,激活一波又一波僵局,不断冲击和拓展了艺术创造新领域的边界,为艺术生产和文化繁荣提供了更多的可能性㊂经历了狂飙突进的现代主义艺术启蒙之后的当代艺术孕育出了一种普遍的创作态度 百无禁忌,它不象现代主义那样容易被归纳,或者可以说是拒绝被归纳的㊂英国文学理论家伊格尔顿认为: 后现代性是一种思想风格,它质疑客观真理㊁理性㊁同一性和客观性这样的经典概念㊂不信任何单一的理论框架㊁大叙事或终极性解释㊂这与启蒙时代的规范相左㊂后现代性认为世界充满偶然性,没有一个坚实的基础,是多样化㊁不稳定的 , 后现代性无深度㊁无中心㊁漂移不定㊁自我指涉,它是游戏性的,往往从别处借来观念和意象加以折衷调和;它是多元主义的艺术,它无视高雅文化和通俗文化的划分,也模糊了艺术与日常生活的界线㊂ [1]现代主义建立规范与标准,追求原创与超越的思想被更自由和更包容的后现代主义所取代,各种新的艺术潮流层出不穷㊂同时,艺术的媒介革命已经取得了合法性的成果,装置艺术㊁影像艺术㊁行为艺术㊁电子艺术等等新媒介已经成为了前卫创作的主要选择手段,成为了主流的艺术表现形式,艺术创造达到了空前的繁荣与自由㊂这种自由的文化氛围是滋生游戏式创作的最佳土壤,游戏作为一种创作方法论在后现代主义时期得到确立与发展,并逐渐演变为一种最为重要的表达言说方式㊂本文将游戏作为一种创作方法论置身于整个当代艺术史的上下文关系中去考察,提取出三个主要的表现方式来进行观察与分析,分别为:挪用㊁禅意与互动㊂一㊁挪用在当代艺术创作的语境里,挪用是指对 原有版权 的拷贝,以及消解个性和原创性,直接摄取借用历史和现实里既有的形象,它打破了艺术和生活之间的界限,削弱了知识产权和作者的特权,质疑了原创的观念:创造是推倒重来的全然创新吗?一个可复制㊁可替换的物体是否可以变成具有创新意义的㊁独特性的艺术品? 挪用 通过对原作的解构,制造新观念和新意义,是一种艺术内部的真正的自我解放,是对现代主义强调原创㊁理性的断然拒绝,它质疑唯新是求的正确性,对传统采取一种开放的态度,以开阔的视野㊁手法多变的艺术实践来证明传统之于艺术的重要性㊂或者说, 挪用 即把日常生活逻辑和经验所决定的物品㊁事件从既定的语境中剥离出来,放置于艺术家所设计的上下文关系中,使其以陌生化的方式重获意义㊂自波谱艺术发轫以来,挪用已然成为了当代艺术创作的经典方法论㊂其实这一方法论的源头应该追溯到杜尚当年以小便池做的作品«泉»,«泉»的意义在于既使艺术从传统形式和经验的困厄中逃离出来,又以新的文化诗学再度构建出艺术对世界的独有言说方式㊂挪用的核心思想是,只要为了艺术表达的需要,一切可资利用的已有资源均可信手拈来为我所用,在这种开放的创作思想指导下,后现代艺术毫不忌讳模仿传统的风格,利用前人的图像资源,甚至有些艺术家的创作看起来近乎于抄袭㊂在当代艺术史中,利用挪用的手法进行创作的艺术家比比皆是㊂我们熟悉的波谱艺术主将安迪•沃霍尔㊁李奇腾斯坦等的绘画作品图像大多来自对日常生活与流行文化符号的借用,大大颠覆了观众对艺术品创作的常规认识自不必多说㊂当代摄影的代表艺术家辛迪•舍曼在作品中以自己为模特大量地模仿好莱坞黑白电影的各种剧照形象;森村泰昌也是将自己装扮成美术史各种经典名作中的形象出现,他们两者都是以自己的形象进入作品从而将被挪用的图像符号私人化,将已经成为公共图像资源的作品转换成富有个体哲理思考的密码系统㊂这类手法也可以称05第3期㊀王㊀俊㊀游戏:作为一种当代艺术创作的方法论㊀为 戏拟 或是 篡改 ㊂另一位重要的摄影家理查德•普林斯也是专门以翻拍作为自己主要的创作手段,他翻拍杂志广告的一部分,然后放大或排列重组加以变化,重新组合成自己的作品㊂他的代表作就是直接翻拍万宝露香烟的广告,将广告中的文字去掉,然后翻拍,放大到几乎和牛仔真人大小一样的尺寸,于是,广告画面变成了独立的摄影作品,作者成了普林斯㊂甚至,这件摄影作品一度创造了当代摄影的全球拍卖纪录㊂这三位摄影家的成功,在他们极富游戏色彩的表现手法外,更重要的是他们有着对艺术本体深刻的思考和对现代主义原创性原则的质疑,即在后现代的当下情景里 什么是艺术 这一根本的问题㊂[2]对后现代摄影家来说, 挪用 在促成了与现实保持距离,从两次性的现实中采撷图像创造出新的图像的创作方式的产生的同时,也促进了一种新现实观的产生㊂1999年华人艺术家蔡国强在第45届威尼斯双年展展出的«威尼斯收租院»就是对中国1960年代经典雕塑作品«收租院»的挪用,当然,他并非直接搬用了原作,而是请当年的雕塑作者在威尼斯展出现场重新塑造㊂在这件作品中,革命时代的阶级斗争符号㊁中西文化的冲撞㊁重塑的现场感与流逝的时间感构成了一种幻觉般的宏大叙事,极具震撼力,从而获得当年威尼斯双年展金狮奖㊂作者对经典作品巧妙的挪用是这件作品成功的关键所在㊂作为后现代电影的重要代表,昆汀•塔兰蒂诺的电影就是许多其他影片和文学作品的碎片搅和而成,他公然声称: 我每部戏都是东抄西抄,抄来抄去然后把他们混合在一起 我就是到处抄袭,伟大的艺术家总是抄袭㊂ [3]在他的代表作«低俗小说»里,强盗片㊁黑色电影和硬汉小说中的人物设计㊁情节安排及对香港电影动作场面都被他大量挪用㊂在昆汀2003年的新片«杀死比尔1㊁2»中,日本卡通㊁香港20世纪70年代邵氏功夫电影㊁李小龙㊁美国西部片㊁黑帮片等等电影元素塞满全片,使后现代的大拼盘达到了近乎狂欢的程度㊂昆汀对他人作品的挪用不仅仅是给自己的创作注入了源源不断的活力,更重要的是为世界电影史的发展带来了崭新的方法论,同时,在世界各大电影节风头强劲的后现代电影也为观念摄影和前卫绘画提供了新的关于图象资源和价值取向的启示㊂在2015年上海当代美术馆策划的 中国挪用艺术 大型展览中,提出了 挪用和中国艺术传统相关的临摹㊁和西方现当代艺术相关的挪用以及和中国当下社会相关的山寨现象 三大主题,通过梳理相关艺术创作现象,探讨重复和创新㊁原创的关系,艺术创作方式和新技术㊁新材料的关系,知识产权和知识传承㊁知识共享的关系,并进而去分析中国挪用艺术和西方的不同之处㊂这个展览尤其重点讨论了挪用和中国传统临摹的关系,通过参展艺术家的作品再次重申了 临摹 不仅只是一种传统绘画的学习手法,其本身也是一种艺术创作手法,是向前辈大师致敬,同时也是对个人态度和品味的表达㊂在这一板块中的展出作品,并非传统意义上的从画到画的临摹,而是艺术家利用新手法新媒介将传统经典图式转换出全新的体验,开拓发展了传统艺术的审美价值,以一种睿智的㊁富有时代气息的艺术手法将传统的精髓展现给观众㊂由此可见,在当代艺术的语境中,挪用作为一种新的创作思维方式被艺术家大量的接纳和使用,正是因为其机智和戏谑的宽容性让艺术家有了更为宽广的表达自由,挪用在一种貌似东拼西凑的恶作剧的表象下,实责是在信手拈来的智慧中会心一笑,以极其富有游戏色彩的创作方式去追求真正的自由精神,作为当代艺术创作中重要的方法论,开启了当代艺术史的新篇章㊂二㊁禅意谈到禅意,作为一种东方智慧,在玲木大拙看来 是喜纯㊁诚挚与自由 ,是一种不经意识浸染的㊁与无意识的宇宙相通的状态㊂佛教传入中国后,禅学或修禅思想一直获得广泛的流传,在东汉至南北朝时曾译出多种禅经,禅学成为相当重要的流派并不断吸收儒㊁道诸家思想历经数百年发展在中国扎下根来,尤其是对老庄思想的吸收和消化㊂庄子并没有建立像康德那样系统的游戏学说,但是庄子的 逍遥游 中包含着类似的游戏思想,并在审美态度上,与康德的 不15㊀贵州大学学报•艺术版㊀第30卷涉利害 以及 自由游戏 说是一致的㊂庄子的 游 是人生的自由境界,必须摆脱功利性目的㊂那种世俗的以追求物的功利性目的的满足是渺小的,惟有超越了功利性的愉快才是真正的自由美感㊂庄子的 游 是一场人生游戏,是人的精神自由展开的过程㊂ 游 需要一系列虚无化的否定,为的是排除掉各种功利欲望,以自然无为的心态静观万物,也只有在此状态下,万物才能构成审美观照的对象㊂因此,只有在 游 的状态下,才能有 朴素而天下莫能与之争美 («天道»)的体验, 澹然无极而众美从之 («刻意»)的美感㊂庄子把 游 看作是人的自由本质的最高规定,只有能 游 的人才是自由的人,才是完整的人,也只有自由的人才能逍遥而游㊂与席勒 游戏冲动 的美感状态一样,庄子认为只有在 游 的体验中,才能获得最高的美感,同时,只有在 游 的境界中,才能进入绝对自由,实现最高的人格㊂在西方受禅宗思想影响最早并体现于创作的是美国音乐家约翰•凯奇㊂他认为, 创作不应该有什么目的在其中㊂只是为声音㊂或者有一种模棱两可的回答:有意的无心或无意的游戏㊂然而这游戏是生活的一个不确定的陈述 不是经无序定规则的企图,也不是对它实施改进,而只是单纯地趋近我们拥有的生活本身㊂ [4]这种充满禅意的创作思想几乎就是游戏的状态,艺术家的创作近视 无为 ㊂在他著名的作品«4分33秒»中,他本身不作任何的演奏,而是将时间留给听众去捕捉生活中自然的声音㊂实际上,凯奇是企图以这一作品让听众注意欣赏生活本身㊂充满禅意的创作思维在20世纪50年代 新达达 艺术家的作品中也有多方面的体现,新达达的偶发艺术,更是带有强烈的游戏特征㊂偶发艺术家以自己的身体为素材以表演的形式完成作品,作品完成过程中的随机性㊁不可预测的偶然性的惊喜和差错都是作品的有机组成部分,同时,观众在展览现场也不仅仅是观众,往往也成其为参与者,或是成为构成作品的一部分,这类作品进一步的模糊了艺术与生活的界限,有着浓厚的游戏成分㊂禅宗强调一切从 本心 出发,追求的是超越经验的内心体悟,认为人只有在心灵空灵澄澈时进行全副身心的直觉体验,才能 向存在的本源突进,获得终极体验 (玲木大拙«禅学问答»)㊂ 不立文字,教外别传㊁直指人心,见性成佛 是禅宗成熟时期的思想,应该说禅宗是具有叛逆性的,它反对拘执文字和经典㊂这其实和20世纪60年代盛行的前卫艺术运动激浪派颇有相似之处㊂顾名思义,变居不动,不确定性是激浪艺术的主要特征㊂激浪艺术作品很多时候是自发㊁即兴㊁偶然实施的,甚至有时候是由艺术家㊁演员㊁道具㊁观众的在场和缺席构成,对作品作即兴随意的变动也是激浪艺术的特点㊂从这一点看,激浪艺术实则是直接继承了达达的血性,但激浪艺术家更加的肆无忌惮,他们努力运用各种手段来综合而不是分离经验与感性,以企图获得一种更根本性的感性,最终是为了达成对世界的更深刻㊁更整体的把握和认识㊂这与禅宗强调的 全身心的直觉体验 ㊁ 顿悟 的思想非常相似㊂激浪艺术对后来的先锋艺术思潮影响深远,20世纪后半叶的新媒介运动很大程度上是受惠于此㊂禅意一脉在中国艺术家徐冰的作品得到了集中的体现㊂在徐冰最重要的代表作«析世鉴 天书»里,刻字的过程就是潜心修练的 直觉过程 ,这种 仓颉造字 蕴涵的年复一年㊁日复一日的枯燥劳作正是他参禅的过程㊂他自己称这个过程为 渡过 ㊂徐冰的机智在于他作品尖锐的机锋都统统掩藏在一种诙谐好玩的狡黠之下,于轻松中传达出一种典型的东方智慧㊂进入新世纪徐冰创作的重要作品«地书»却发展出了另一种看起来很轻松㊁时尚而幽默的方向,与«天书»相反,«地书»是一本人人都能读懂的书,基本上不用语言就能把复杂的内容传达给操着不同语言的乘客,相当于一个 国际读本 ㊂从1999年开始,徐冰开始收集㊁整理世界各地的各种标识,很快就收集了上万个图形标识,他将这些标识编撰成了一本通俗小说㊂«地书»是一个开放的作品,他为«地书»建立一个网站,每个人都可以参与进来,加入自己发现的图形文字,并参与小说的书写㊂这件作品不但有着徐冰一以贯之的对参与感游戏的强调,同时,也极富智慧地回应了禅宗 不立文字 ㊁ 直指本心 之精要㊂25第3期㊀王㊀俊㊀游戏:作为一种当代艺术创作的方法论㊀内在思想与达达不谋而合的禅意,在艺术的创作生态中或许不是最亮眼的通途大道,但却不失为一条可以通幽的曲径,秘响旁通却生意盎然㊂随着东亚国家当代艺术在整个世界的不断崛起,古老的东方文化在当代思维的转换下愈发显现出历久弥新的活力,以禅意为东方智慧代表的创作方法论必将会焕发出更大的活力与可能性㊂三㊁互动在后现代阶段,艺术创造的游戏化倾向还主要体现在艺术家在创作时已不单单将自己定位为一件作品的创造者,艺术家们正从各个不同的领域不断打破他们与普通观众之间的距离感,希望自己的作品和观众发生更多更直接的交流,更加重视作品现场感的效果,着眼于与观众的互动㊂创作的时候将现场感放在了最重要的位置,或者将观众的参与作为完成作品的重要组成部分,因而这样的作品往往呈现出一种动态的㊁交互性的㊁不确定性的㊁综合性的特点,在创作和展出的过程中往往给观众身临其境㊁耳目一新之感,具有明显的游戏性特征㊂甚至,将游戏性放在首要的位置以此来拓宽㊁颠覆 艺术 这个概念的边界㊂在20世纪90年代这样的艺术现象就已经形成一种全球性的艺术浪潮,法国哲学家㊁艺术批评家和策展人尼古拉斯•伯瑞奥德将它命名为 关系美学 ,即: 评判以表现㊁制造或推动人的关系为基础的艺术作品的美学理论 ㊂艺术是发生在所有时代和所有人之间的一场游戏, 关系美学 的提出试图雄心勃勃地将世纪之交时期的前卫艺术实践进行总体层面的理论论述,并通过演讲㊁出版和策展实践持续产生广泛的影响㊂[5]这样的作品一般以网络艺术㊁行为(表演)艺术㊁影像艺术和互动装置艺术的形式大量涌现出来,以至在进入新世纪的新艺术实践中居于主流的位置,受到大量年轻观众的喜爱和追捧㊂网络艺术是数字信息技术与网络技术环境发展到一定程度下的产物,它融合了数字处理技术㊁现代通讯技术㊁网络传输技术㊁多媒体技术等学科知识,具有明显的跨学科 杂交 的形态,它的交流方式主要是通过数字图形和声音信号在国际互联网上来传播㊂网络艺术区别于其他艺术门类最显著的特征是它具有一定的 互动性 ㊂通过参与者的加入,影响到作品的呈现过程以及最终的呈现方式,从而最终实现自由的联结性和转变性㊂网络艺术首先是一种交流的艺术㊂这种交流,是创作者和欣赏者㊁制作者和浏览者㊁浏览者和其他浏览者之间的交流㊂正是这种双向交流的特点,使原初的艺术作品被重新阐释,被重新配置,被 翻译 ,因而也使艺术作品有可能变得更异质㊁更迷幻㊁更动态㊁更有想象力和可能性㊂在网络艺术的实验中将会进一步模糊所谓 艺术 与 非艺术 之间的界限㊂如今在网络中传播的很多 网络多媒体艺术 不管从它的最初创作动机或是最终的呈现效果来看,都有很强的 游戏 成分在里面㊂网络艺术中关于 交互 的随意性,以及 复制 的无差别性,都将对我们传统的基于手工操作的关于艺术的 经典性 提出疑问㊂伴随着录像和录像装置的发展,互动性开始成为录像艺术超越其他传统艺术媒介的优势,录象艺术借助活动的图像㊁音响及计算机构建一个能使人沉浸其中,虚实结合,交互作用的多维信息环境,能把观众的注意力引向艺术过程或故事的陈述,让现场观众产生批判性的思考,激活或调动观众的主动性,进行一种直接㊁主动的交流㊂在此过程中,参与者与作品创造者的位置模糊了,诱导观众的参与常常成为作品的重要部分,甚至,观众的参与可以成为作品的主体,通过作品的实施使观众成为艺术家㊂创作和展示过程都在一种全新的情景中展开之时也正是艺术创作开始真正冒险之时,也即真正自由之门开启,进入 物我两忘 的游戏之境㊂互动媒介艺术的典型代表就是近年来风靡全球的神奇之作 雨屋 ㊂雨屋是艺术团体兰登国际的装置作品,自2012年在伦敦巴比肯中心和纽约现代艺术博物馆展出,2015年登陆中国后更是引来众多参观者和引爆社交媒体的现象级事件㊂它利用3D追踪摄影机定位参观者的位置,3D镜头会监测游客的实时运动情况并及时地上传给控制系统,系统再控制雨水避开游客,人到雨停,观众在磅礴大雨中自由活动却不被雨淋湿身,就好像是雨在躲着人一35㊀贵州大学学报•艺术版㊀第30卷样㊂在当代美术馆里体验身在雨中却不会淋到雨的感觉,只能说当代人真是太有想像力和太会玩了,新艺术追求游戏的本质被淋漓尽致地呈现出来㊂结㊀语综上所述,考察艺术史我们可以发现,艺术创造中的游戏化倾向实质是对思想解放和精神自由的向往,是对艺术概念边界的持续打破与拓宽,是艺术家主体意识的不断自我觉醒与释放㊂游戏的精神贯穿了艺术的起源㊁创造过程和创造的终极目标,是艺术创造不断突破革新的最根本动力㊂当然, 游戏 作为当代艺术的方法论的表现形式远远不止以上三种,随着历史的发展,科技革命的日新月异,艺术的革新与创造性会越来越深入人们的日常生活,并改善和提升人们的生活质量㊂ 游戏 作为一种创作方法论的重要性会越来越多的被我们所感知,其所带来的新的思维震撼和形式经验都将值得我们期待㊂参考文献:[1]㊀威尔什.后现代主义[M].赵一凡,等译.北京:社会科学文献出版社,1999:31.[2]㊀陆蓉之. 破 后现代艺术[M].上海:文汇出版社,2002:217.[3]㊀程青松.国外后现代电影[M].南京:江苏美术出版社,2000:90.[4]㊀卡巴内.杜尚访谈录[M].桂林:广西师范大学出版社,2001:172.[5]㊀邵亦杨.后现代之后 后前卫视觉艺术[M].上海:上海人民美术出版社,2008:166.Game:OneCreativeMethodologyinContemporaryArtsWANGJun(CollegeofArts,GuizhouUniversity,Guiyang,Guizhou550025)Abstract:The game discussedinthepaperessentiallyimpliesakindofliberalspiritinartisticcreationwhichisexhibitedasanunrestrainedstateinthepursuitofthisspiritandonthisbasisametaphysicalmethodologyhasdevel-oped.Thispaperdiscussesitssignificanceincontemporaryartisticcreationfocusingonitsmanifestations,suchas,bor-rowing,Buddhistmeditationandinteraction.Keywords:game;creation;liberalspirit;methodology45。

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长江师范学院学报
Ju n l f n t r lU ies y or a gz Noma nv ri o Ya e t
第 2 4卷 第 4期
Vo. 14 2 No4 .
20 0 8年 7 月
J l uy 20 08
第2 4卷
第 4期
刘婷 婷 等 :论 游 戏 性 在 当代 艺 术 中 的合 理・ 1  ̄- .I
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游戏 性是异 质性 的生长 点
共 存 ,体现 着 同样重 要 的存 在价 值 。 “ 戏 情 绪 ” 对 小 孩 和 成 年人 具有 不 同 的意 游 义 ,小 孩是 通过 “ 戏情绪 ”和游戏 活动来 学习认 游 识 世界 、认 识事 物 ,游戏对 于他们 来说 是认 知的途

戏性 的娱 乐文化 。
在当代社会 ,大众文化借助于现代传播媒介和 商业 化运作 机制 ,已成 为当代社 会文化 的主 流 ,而 且深刻地影响着人们的生活方式与 闲暇活动本身。 艺术作 为一种文 化形态 ,毋庸质 疑也受 到 大众 文 化 的影响。在这种影响下 ,艺术家改变了现代主义的 个人化的形式追求 ,更加看重艺术和他人的交流、 和社会 的互动 。通过互 动形成各 自不 同的特 点 ,并 且 共享 这些不 同的特点 。[从此 ,艺术 家脱 去 了精 2 英 的外套,不再视 自己为全能的美学革命者 ,以艺 术创造强加于社会 ,而是以开放的心态,去呈现个 人对社会 、对历史 、对生命 、对存 在的感悟与体 验 。大众文化对 于 当代 艺术 的挑 战不仅仅 只在 于文 化姿态 和价值判 断 ,同时它也 体现 在艺术 的语言 和 呈现方式上。大众文化以电影、电视 、音乐、游戏 等手 段 ,能 在一 个 时 间 段 内 调 动所 有 人 的感 官 能 力 ,甚 至能 产 生 虚拟 和 仿 真 的 效果 ,所 有 的这 些 都是传统艺术在欣赏 中很难提供给观众 的。这使 得艺术家们接触到了不一样 的世界 ,让他们 了解 到原 来 生 活 可 以这 样 。也 为 艺术 创 作 提供 了更 加 丰富的素材和新的表现形式 。在大众 文化 的影响 下 ,艺 术 不 再是 神 圣 不 可 触及 的 ,它更 加 贴 近 生 活 ,贴近大众 ,更加地平 民化。游戏性作为当代 社会 大 众 文 化 的显 著 特 点 ,便 自然 而然 地 走 进 了 当代艺 术创作 。
f 稿 日期 ]0 8 0 — 5 收 20— 52
【 作者简介] 刘婷婷 ( 9 3 ) 18 一 ,女 ,四川美术学院 2 0 级 油画系研究生 ,主要从 事油画艺术研究;张 05 院 20 05级油画 系研 究生 ,主要从 事油画 艺术研 究。
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当代绘 画中的游 戏性 与席勒所 谈 论 的 “ 艺术 是
审美的游戏” 以及赫伊津哈的 “ 艺术的游戏形式 ” 有不 同 。在 当代 文化 的语境 中 ,游 戏 精神是 异质 性 的生 长点 ,所谓异质性则 是相对 于 同质性 、同一性 、 制度性而言。在经济全球化 以及商家对短期利益的 追逐等因素 的影响下 ,各行业的同质性倾向 日 渐明 显 ,越来越多 的规章制度 、模式范本不停 地规范着现 代 人 的 生 活 和 思 想 。 A i s的服 装 成 为 “ 服 ” da d 校 , Nk 的鞋每人一 双 ,Do、Am n等 国际品牌成为 大 i e i r iai 家共 同追逐 的 目标 。此时 ,异质 性就显得 尤为重要 , 而游戏精神则可 以鼓励 、刺激异质 性从这种 同质 性的 冰冷逻辑中释放出来。 “ 异质性在这里表现为感官欲 望 的 冲动 、对 于迷 狂 的真实体 验 、对 于一切发 出光 亮 、声响 、气味 、位移等 等现象 的强烈 兴趣 。 3 ”【毫 无疑 问,这样的异质性只能根植 于游戏精神之 中。当
【 关键词】 当代 艺术 ;游戏性 ;合理 性
【 中图分 类号]4 G1
【 献标识码 】 文 A

【 文章编 号]62 36 20 0— l0 0 17- 6X( 08)4 0 1-2
当代艺术 的游戏化状态使某些人担忧 的是其 不 严 肃性 。至今 仍 有 很 多 的艺 术 家认 为创 作 应 该 是 严 肃 的 、或者 是 很 严肃 的 ,游 戏 化 就是 视 艺 术 为儿戏 。我们 当然 不反 对 艺术创 作 可 以是 严 肃 的 , 但 是 我们 同样 也没 有 理 由反 对 艺 术 创作 可 以是 游 戏 的 ,因为 在 从古 到今 任何 一 段 艺 术 史 中 都 同样 可 以看到与严肃之作并存的不在少数 的游戏之作 , 更何况在 当代社会这种多元化 的 自由气氛之下 , 游 戏化情绪更 是这种 “ 自由”状态 的体 现 。
论游戏性在 当代艺术 中的合理性
刘婷婷 ,张
( 四川美术学 院

40 5 ) 003
油画系 ,重庆
[ 摘
要】 当代 艺术的 游戏化 倾 向越 来越 明显 。但 游 戏不是 儿戏 ,其 实它是 对 大众 文化 影响
下人们娱 乐式生活方式的再现和摹仿 ,是置身其 中的艺术对这种生活现实的反观。因而艺术家们 以游戏性 的视 觉语 言 ,揭 示 当代 社会 的游戏 性特征 ,以游戏 的仿 真性揶揄 生 活的虚假性 。 艺术 的 本质精神 是 自由的 ,因而艺术 可 以是 严肃 的 ,也 可 以是 游戏 的。
琳 (17 一 ) 9 9 ,男,四川美术 学
游戏性体 现 了大众文化 对 当代 艺术 的影 响
所 谓 大 众 文化 ,顾 名思 义 是 一 种 “ 众 的 文 大 化” ,是 一 种全 民的 、通 俗 的 、流行 的时 代 文 化 。 它是 文 化 的一 种形 态 ,是 在 特定 的社 会 范 围 内 特 定 的社 会 群体 中流行 的通 俗 文 化 和生 活 样 式 ,是 “ 工业生 产 中产生 ,以都市 大众 为 消费对 象 ,通 在
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