MAYA——数码动画新纪元

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Maya三维动画制作基础教程

Maya三维动画制作基础教程
案例学习目标:学习运用关键帧技术设置动画。 案例知识要点:掌握Key Selected命令,创建关 键帧 效果所在位置:光盘\Ch08\关键帧动画。
8.5.2课堂实例——驱动帧动画
案例学习目标:学习运用驱动帧技术设置动画。
案例知识要点:使用Animate>Set Driven Key>Set【动画>驱动帧动画>设置】命令,打开 驱动帧设置窗口;使用Load Driver【导入驱动 物体】按钮,导入驱动物体;点击Load Driven 【导入被驱动物体】,导入被驱动物体。
Maya三维动画制作基础教程
王楠
目录
第1章 Maya动画基础知识 第2章 Maya基础 第3章 Maya NURBS建模技术 第4章 Maya多质技术 第7章 Maya灯光技术与渲染技术 第8章 Maya基础动画技术
第8章 Maya基础动画技术
8.1 动画的概念
动画的基本概念 动画是将静止的画面变为动态的艺术。
8.1.1帧的概念
帧就是动画过程中单一的图像,是影像动画中最小的 单位,相当于电影胶片上的每一格镜头。
8.1.2帧率的概念
帧率就是每秒钟播放的帧的数量。不同的格式 会采用不同的帧率,如电影格式的帧率为24帧/秒,游 戏为15帧/秒,电视中NTSC制为30帧/秒,PAL制为25帧 每秒。
8.1 动画的概念 8.2 Maya动画操作界面 8.3 动画种类 8.4 动画编辑器 8.5 课堂实例
第8章 Maya基础动画技术
本章介绍了Maya动画的制作原理和方法,介绍了 关键帧动画、驱动关键帧动画、路径动画、表达 式动画、非线变形器动画制作技术;通过律表、 动画曲线编辑器设置及调节动画;通过实例讲解 各种类型动画的设置方式。

3D动漫历史

3D动漫历史

3D动漫历史电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。

目前, 电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。

美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。

1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影—Tron(中文片译《电脑争霸》)。

传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。

直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚·伦女士将录像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。

1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。

世界电影史上花费最大、最成功的电影之一—《泰坦尼克号》的成功很大程度上得益于它对电脑动画的大量应用。

世界著名的数字工作室Digital Domain公司用了一年半的时间,动用了300多台SGI超级工作站,并派出50多个特技师一天24小时轮流地制作《泰坦尼克号》中的电脑特技。

1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell发展了一套系统(Graphica Marionette),利用计算机语言控制卡通的动作。

但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。

随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。

动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。

技术的真相我国的52集动画连续剧《西游记》绘制了100万张原画、近2万张背景,共耗纸30吨、耗时整整5年。

三维MAYA(拓展)—基础—三维动画制作简介

三维MAYA(拓展)—基础—三维动画制作简介
构图知识、广告造型艺术、光线与包彩知识、摄像机知识等。 3.从事“游戏开发、制作”等行业方面工作 “游戏开发、制作”行业,除了对动画制作技术要求比较高
外,还需要具有较强的艺术功底、图形、图像编程基础、广 告画面的构图知识,并且要有较强的二维动画制作手绘能力。 4.从事其他行业方面工作(如工业模拟、环境模拟、产品 展示等)
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主要内容
◦ 3D动画及其发展史 ◦ 三维动画设计流程 ◦ 三维动画主要设计软件 ◦ MAYA介绍 ◦ MAYA常用工具
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什么是动画(Animation)?
◦ 拉丁文字根anima意为灵魂,动词animare指赋予生命, 引申为使某物活起来,animation可以解释为经由创作者 的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。
◦ ……
提高3D设计的才能是关键,各种软件的工作流程都
是相通的。
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适合入门吗?
◦ 是初学者的最佳选择 ◦ 官方提供了大量的自习资料。 ◦ 有大量的学习同伴,通过论坛交流 ◦ 但它仍是一个复杂的软件,不可能短期内精通,需要花时
间专注的学习。
就业前景?
◦ 在游戏和建筑等方面比较流行。 ◦ 在高端图形处理方面有待提高,比如影视渲染,但相信今
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1923年迪斯尼兄弟动画制作公司成立,这一年是 动画历史上最伟大的一年,从此迪斯尼公司逐步将 动画影片推向巅峰。
迪斯尼出品的电影“轮船威利号(Steam Boat Willy)”介绍了米老鼠的故事,成为第一部有声卡 通电影。
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20世纪80-90年代,大量3D软件开发公司成立, 3D技术研究和软件开发在高校和公司不断开展。
角色动作设定 灯光动画设定 摄影机动画设定 材质动画设定 任务旁白录制

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。

好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。

实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。

所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。

要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。

在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。

Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。

虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。

光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。

这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。

而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。

Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。

然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。

这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。

Maya百科

Maya百科

Maya百科名片Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

三维动画软件MayaMaya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。

Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。

它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。

Maya 可在Windows NT与SGI IRIX 操作系统上运行。

在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

Maya所含模块Maya Complete所包含的模块Modeling:业界技术领域的NURBS 、POLYGON 和SUBDIVISON工具。

Artisan:高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和POLYGON 进行操作。

Animation:Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。

Paint Effects:独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。

Dynamics:编辑环境完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。

Rendering:具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。

Script:1、Mel:Maya内建个性化程序语言,基于C++和Javascrit。

2、Pyhton:从Maya 8开始引入并支持。

Python是一种跨平台简单易用而又功能强大的编程语言。

3、Pymel:Maya 2010中,将MEL跟PYTHON结合,推出的全新脚本语言。

Maya Unlimited所包含模块Cloth:最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。

上海汇众教育谈玛雅动画

上海汇众教育谈玛雅动画

上海汇众教育谈玛雅动画(Maya动画)培训基础教学理论下面上海汇众教育为您讲解关于玛雅动画(Maya动画)培训基础教学理论。

动画技术的基本类型使用玛雅Maya,我们可以创建虚拟影幻的生命形态,还可以为能够想像到的任何事物包括抽象事物动画制作效果。

此外,还可以在Maya的帮助下简化动画的基本要素——时间和运动时。

动画是一门复杂的艺术,需要多年的经验积累。

Maya提供了一整套的动画技术,包括关键帧动画、非线性动画、路径动画、动力学和使用表达式创建的进程动画。

无论你使用何种方法,Maya都可以精确的控制播放、声音和预览。

1.1 动画技术的基本类型1.1.1 关键帧动画在玛雅Maya里,首先使用的最多的可能还是关键帧动画。

关键帧动画就是在不同的时间里面(或用帧表示)对有特征的动作用设置关键帧的方式固定下来,每一关键帧就包括在一个指定的时间点上对某个属性一系列参数值的指定。

Maya再来自行插入从一个关键帧到另一个关键帧的中间值。

每一个关键帧都指定出一个动作特征。

1.1.2 非线性动画编辑Maya强大的动画功能还在于它提供了非线性地层叠和混合角色动画序列地方法。

在Trax Editor里,你可以把几段动画使用层的关系混合起来——用一种非线性的排列,从而独立于时间之外。

对于关键帧动画、路径动画和动态捕捉的动画,你都可以把它们放到这里来混合。

在Maya里面Trax Editor正逐渐的发展成为混合这些特征动画的理想方法。

1.1.3路径动画另外一种成熟好用的动画技术就是路径动画。

路径动画是指将物体置于路径曲线(由NURBS曲线定义)上,用路径的点决定物体在某个时刻所处的位置。

例如,我们可以沿一个路径来很平稳的动画一条鲨鱼,得到鲨鱼在水中游弋的效果,而不用去费劲的设置许多关键帧出来。

而对于路径曲线的条件,我们也可以很方便的修改鲨鱼的运动位置。

1.1.4 表达式动画设定物体动画属性的另一种方法是使用表达式。

表达式可以使数学公式、条件声明和MEL命令,动画的每一帧都会涉及到计算表达式。

用MAYA技术创作数码动画的研究.

用MAYA技术创作数码动画的研究.

用MAYA技术创作数码动画的研究动画业是当今世界上独具魅力、市场巨大的朝阳产业之一。

随着计算机图形技术的发展,三维动画处理技术越来越多,功能也越来越强。

通过这些可视话的技术,就可以很方便的制作出各种各样的三维物体,并可以随心所欲地对其进行移动、旋转及变形,从而制作出精美的三维立体图像。

通过对我国当前计算机数码动画应用技术的现状和发展趋势的研究,论述了MAYA技术在计算机数码动画中的使用特点和应用技巧。

分析了MAYA技术的发展方向以及对计算机数码动画所起的重要作用。

关键词: MAYA; 计算机数码动画; 数码; 三维动画;Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。

被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。

曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。

2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式以1.82亿美元收购生产Maya的Alias。

所以Maya现在是Autodesk的软件产品。

它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发学习内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用,学习MAYA基础操作及基本建模技术,掌握MAYA基本角色、贴图、动画制作方法,了解并掌握MAYA动力学系统,表达式的应用及MAYA涂刷效果、MAYA毛发、部分MAYA插件。

现在maya有三种版本:maya终极版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、个人学习版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited则包含了Maya的所有功能。

Maya动画基础PPT

Maya动画基础PPT

以被称为曲线,这个建 模方式 就被叫做曲线
使用类似于编辑 NURBS曲线的方法来
建模。因其精确的特性 它多应用于道具和工业 建模。
编辑曲面。更像是 polygon和NURBS的结 合。多用于道具建模。
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
多边形建模
polygon
AUTODESK MAYA
曲线建模
• Composition
• Rendering • Dynamics • Audio
• Modeling
• Polygon多边形建模 • NURBS曲线建模 • Subdivision细分建模
AUTODESK MAYA
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
AUTODESK MAYA
Polygon多边形建模
• maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点 命令。所以maya的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的maya只用到了一半,顶多一半。
• 另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了 对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件 包——Maya。 在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并 加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩 嘴”。 经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本 语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检 查以后,同样变得慢了。 • 在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用 PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。 • 在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级 到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地 扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。 后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。 • 在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。 • 在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。

Maya 2016动画制作案例教程第六章Maya动画基础

Maya 2016动画制作案例教程第六章Maya动画基础
63约束动画选择连接到运动路径菜单可以将被约束对象连接到已有曲线上按照第1种方式创建运动路径动画后选择流动路径对象菜单会在被约束对象或曲线周围出现晶格使被约束对象在沿曲线运动时自身发生变形从而创建一种流畅的运动效果选择设定运动路径关键帧菜单会在创建关键帧动画时自动生成运动路径无需事先创建曲线这种方式很少使用第37页课堂案例2制作摩天轮动画父约束和点约束第38页下面通过制作摩天轮旋转动画介绍应用父对象约束和点约束制作约束动画的方法如图所示
第 5页
6.1 Maya动画制作入门
6.2 曲线图编辑器动画
6.3 约束动画
6.4 变形器动画 6.5 灯光和摄影机动画
Contents
目录
6.1 Maya动画制作入门
6.1.1 动画原理 传统动画和影视实质上是由一组静态画面按照一定顺序快速播放实现的,每一幅静态画面就相
当于一帧。由于人眼有视觉停滞现象,所以连续的画面看上去就像是“ 动”了起来。Maya动画也是如此,
(3)打开秋千模型的“ 曲线图编辑器”对话框,单击工具栏中的“ 后方无限循环 ”按钮 ,最后在摄影机视图中预览动画并渲染输出。
第 30页
举一反三 制作步骤
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第 31页
6.1 Maya动画制作入门
6.2 曲线图编辑器动画
6.3 约束动画
6.4 变形器动画 6.5 灯光和摄影机动画
Contents
步骤2
将当前时间设为第100 帧,在顶视图中将篮球模型沿z轴向上移至合适位置,并在“ 属性编辑器”面板中 将其x轴的旋转角度设为-1800。这样一个篮球滚动的动画就制作好了。激活摄影机视图,然后单击动画控 制区中的“向前播放”按钮 ,即可预览动画,效果如图所示。
第 9页

《Mara》计算机动画制作 课程标准

《Mara》计算机动画制作 课程标准

《Maya》课程标准一、课程名称Maya二、课程性质、学分、课时本课程是计算机动画制作专业的一门专业课程。

三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。

随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。

Maya是动画专业必修课程之一,三维软件的尖端者,在角色动画中的表现最佳。

学习Maya操作思想、角色建模、工业建模、骨骼设计、动画控制、角色表演、材质灯光、动力学、粒子特技MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。

掌握MAYA比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。

本课程标准,适用于计算机动画制作高技专业。

本课程80学时。

三、课程设计思路每章都采用理论讲解和上机练习相结合的方式,教师先针对软件的操作进行讲解,再对相关案例进行演示,然后指导学生进行上机练习,在上机练习中检验学生的学习效果,从而教师再对学生在练习中出现的共性问题进行针对性的讲解。

通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAY A制作动画的全部流程。

着重培养学生的实际操作能力。

使学生具备较强的操作技能。

以及自学MAY A其他功能的能力。

本课程考核为随堂上机考试。

四、课程教学目标开设《Maya》的目的是提高学生计算机的实际操作驾驭能力及专业素养,为以后从事相关的工作打下理论和实践基础,从而指导实际工作。

具体达到如下的职业能力目标:1、掌握三维动画基本概念和三维动画的制作方法;2、掌握Maya这一功能强大的三维动画设计软件;3、能熟练运用Maya来进行建模、渲染和角色动画;4、掌握动画的制作流程以及各种动画的制作方法。

六、课程考核办法本课程为学期考式课,采用百分制形式计分。

该课程考核内容与所占比重如下表:七、课程建议(1)教学建议:教学过程中以学生为主体,采用小组合作完成与学生个体独立完成相结合,一人一机配置设备。

数码影视动画新纪元Maya

数码影视动画新纪元Maya
2 Ma a p w rMo e e . y o e d lr
色 、 明 、 境 、 炽 、 光 、 射 和 折 射 透 环 白 高 反 等效 果 。 表 现 物 体 的 玻 璃 质 感 .金 属 质 感 , 效质感等。 特 Maa中 的 材 质 类 型 主 要 有 三 种 : y S r c tr l( 面 材 质 )V lm tc uf eMa i a ea 表 、 o er u i Mae a 体 积 材 质 ) 和 D spa e n t l( i r i— l met c Ma r ( 移 材 质 ) ti 位 ea l 。 在 Maa中创 建 和编 辑 材 质 . 要 通 y 都 过“ 质编辑器” 完成 。 材 来
Sl e ̄统一有 理 B样条 曲线) pi ( n 的缩写 。
N R S是 用 数 学 函 制 精 度 ,这 种 方 法 使 得
立。
在 Maa中让 我 很 感 兴 趣 的 还 有 一 y
个 叫 A i n的 工 具 。 让 我 们 能 随 意 的 ta rs 它 雕 刻 N R S面 , 而生 成 各 式 各 样 繁 复 U B 从 的 形 象 。 果你 有 数 字 化 的输 入 设 备 。 如 如 数 字 笔 ,你 更 是 可 以随 心 所 欲 地 制 作 复
Plgn 多 边 形 ) 模 是 一 种 非 常直 oyo ( 建 观 的 建 模 方 式 ,通 过 控 制 三 维 空 间 中物
体 的点 、 、 线 面来 塑 造 物 体 的 外 形 . 边 多 形 建 模 方 式 有 着 不 可 替 代 的 优 势 。在 塑 造 物 体 的 过 程 中 .可 以直 观 地 对 物 体 进 行修 改 ,面 与 面 之 间 的 连 接 很 容 易 被 建

Maya 2016动画制作案例教程第一章开始Maya 2016动画制作之旅

Maya 2016动画制作案例教程第一章开始Maya 2016动画制作之旅
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1.2 熟悉Maya 2016的工作界面
8.动画控制区
动画控制区主要由时间轴和播放控件两部分组成,如图所示。利用动画控制区不仅可以通过自动或手 动添加关键帧来制作动画,也可以对关键帧进行编辑,以调整动画效果,还可以通过单击播放控件中的相 关按钮,控制动画在工作区中的播放状态。
时间轴
播放控件
3.绑定骨骼
为创建好的模型(一般是 人物或动物模型)创建并绑定 骨骼,使模型可以以骨骼为基 准“动”起来。
第 10页
1.1 初识Maya 2016
4.制作三维故事版
5.细化动画
将创建好的模型根据动画 脚本和分镜在场景中进行摆放, 然后创建摄影机,并为模型制 作粗动画。
对三维故事版中模型的动 画进行细化和完善,使其符合 最终效果。
其实,Maya中的单个命令很好理解,
但Maya中的命令是具有主次关系的。要 想掌握Maya动画的制作方法,就必须 掌握好命令之间的关系,并能够熟练 使用多种命令相互配合,这样才能制 作出想要的效果。
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1.1 初识Maya 2016
学习Maya时,应先掌握文件与对象的基本操作,然后从建模入手,逐步掌握各模块的相关命令。以制作 Maya动画为例,各模块的学习顺序一般为:
6.设置材质和灯光
为Maya动画中的模型添加 材质和纹理贴图,并在动画场 景中设置灯光效果。
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1.1 初识Maya 2016
7.渲染输出
一般情况下,对于一些渲 染时间相对比较短的影片,可 直接渲染输出。但对于一些较 大的项目,通常采用分层渲染。 使用分层渲染后,如果其中的 人物或场景不合适,只需对其 进行修改并渲染,而不必渲染 整个场景,从而缩短制作周期。

数字时代动画新纪元MAYA

数字时代动画新纪元MAYA

数字时代动画新纪元MAYA
代钰洪
【期刊名称】《成都大学学报(社会科学版)》
【年(卷),期】2007(000)004
【摘要】当今的动画是电脑工程师不断渐入的时代,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数字动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果.没有什么是数字技术不能制造的.Maya动画强大的动画创作功能,正在彻底改变动画的历史面目.
【总页数】3页(P107-108,112)
【作者】代钰洪
【作者单位】成都大学,美术学院,四川,成都,610106
【正文语种】中文
【中图分类】J2-39
【相关文献】
1.数码影视动画新纪元Maya [J], 胡佳
2.数码影视动画新纪元Maya [J], 胡佳
3.计算机技术在三维动画设计中的应用研究——评《三维动画设计软件应
用:Maya2013》 [J], 董慧
4.计算机技术在三维动画设计中的应用研究——评《三维动画设计软件应
用:Maya2013》 [J], 董慧
5.浅谈动画运动规律对Maya三维动画的重要性 [J], 陈香君
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浅谈数码动画软件MAYA

浅谈数码动画软件MAYA

浅谈数码动画软件MAYA
郭世光
【期刊名称】《科技情报开发与经济》
【年(卷),期】2005(015)014
【摘要】阐述了数码动画软件MAYA的神奇功能,包括角色动画的逼真再现、粒子系统和动力学的强大展现,介绍了MAYA的高级模块及其新型强力的制作工具,MAYA的工作流程与个性化的操作.
【总页数】2页(P229-230)
【作者】郭世光
【作者单位】山西大学美术学院,山西,太原,030006
【正文语种】中文
【中图分类】TP311.5
【相关文献】
1.三维动画软件MAYA教学改革探索 [J], 伍菲
2.动画软件MAYA中表达式的应用 [J], 周强;
3.浅谈提高计算机三维动画软件Maya建模效率的措施 [J], 梁道怀
4.MAYA动画软件使用方法的探究 [J], 吴杰;
5.提高计算机三维动画软件Maya建模效率的措施 [J], 季红芳
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MAYA的发展

MAYA的发展

追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。

1983年,史蒂芬·宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔·麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊·麦肯娜(Susan McKenna)和大卫·斯普林格(David Springer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。

出于该公司推出的第一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。

1984年,马克·希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比尔·考维斯(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。

很快,十年过去了。

1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞争压力收购了Alias和Wavefront。

而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。

被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。

此时Alias开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入了许多新的功能,这个项目的代称就是“Maya”。

第一个用Maya做动画的场景是在迪士尼的动画《阿拉丁》中的“岩嘴”。

在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,合并以后,在支持TCL、Perl和Sophia 中有了争议,由于Sophia比其他两个脚本语言快,所以胜出。

MAYA——数码动画新纪元.

MAYA——数码动画新纪元.

MAYA——数码动画新纪元注意一下各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头…,也许,您已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。

一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。

我们台新近购入的三维动画软件Maya便是这样的一个软件。

它是Alias/Wavefront公司推出的,Alias和Wavefront一度曾是工作站三维动画制作业极富盛名的两大招牌。

几经收购合并后,两者合二为一变成了Silicon Graphics属下的Alias/Wavefront公司,出自Alias/Wavefront的Maya可以说是当前电脑动画业所关注的焦点之一。

让我们来看看这个焦点吧。

一、逼真的角色动画Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。

我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。

这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。

· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。

· 一整套皮肤工具· 对人物任一属性的细微表情控制· 内置运输和捕捉支持· 集成声音同步· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。

(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

maya动画教程:动画入门

maya动画教程:动画入门

a) 第 14 帧
b) 第 20 帧
c) 第 25 帧
d) 第 30 帧
e) 第 34 帧
f) 第 38 帧
g) 第 41 帧
h) 第 44 帧
i) 第 46 帧
j) 第 48 帧
k) 第 49 帧
l) 第 50 帧
本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 3-22 设置小球的各个关键帧
5) 现在小球的位移动画已经制作完成,接下来需要在动画曲线编辑器里对小球的动画 曲线进行调整和修改。通过 Window(窗口)> Animation Editors(动画编辑器) > Graph Editor(动画曲线编辑器)打开动画曲线编辑器, 选择 NURBS Shpere, 在动画曲线编辑器中点击键盘上的“f”键,让 NURBS Shpere 的各属性的曲线在 编辑器中最大化显示,如图 3-23 所示。
图 3-5 添加摆球处于最底端的中间位置“3”
图 3-6 添加“2”和“4”两个中间位置
为了使钟摆动画自极端处平滑地开始与结束,再添加两个中间位置,如图 3-6 所示。于 是,现在对钟摆运动中小球的位置分析如图 3-7 所示。
图 3-7 钟摆运动中小球的位置分析
本书版权属于幸星国际动画学院所有
位置确定以后,由于对象本身存在惯性,并且受到重力的影响,需要在此运动过程中调 整节奏用于体现钟摆的重量感。在 Maya 中,是通过虚拟制作展示真实世界中的动作,特别 要体现出重量感,可以将钟摆摆动的起始与结束位置的动作放慢,加快中段动作的速度,不 要匀速运动,即不要使其运动节奏太过平均。钟摆向极端位置行进的过程中速度逐渐降低直 至为零,之后开始进行反方向的加速运动。人走路时手臂的摆动也是同样道理,手臂沿身侧 向前减速摆动到圆弧的一端,当速度为零时完成该动作,手臂受重力影响开始朝身体的中部 加速回落。
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MAYA——数码动画新纪元注意一下各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头…,也许,您已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。

一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。

我们台新近购入的三维动画软件Maya便是这样的一个软件。

它是Alias/Wavefront公司推出的,Alias和Wavefront一度曾是工作站三维动画制作业极富盛名的两大招牌。

几经收购合并后,两者合二为一变成了Silicon Graphics属下的Alias/Wavefront公司,出自Alias/Wavefront的Maya可以说是当前电脑动画业所关注的焦点之一。

让我们来看看这个焦点吧。

一、逼真的角色动画Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。

我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。

这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。

· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。

· 一整套皮肤工具· 对人物任一属性的细微表情控制· 内置运输和捕捉支持· 集成声音同步· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。

(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。

在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste 来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。

当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。

二、强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。

而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞……Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。

现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。

这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。

和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。

看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块1、Maya Artisan在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。

如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。

选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。

我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。

2、Maya F/X灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power ModelerMaya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。

它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。

四、开创性的制作工具1、Maya ClothMaya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。

比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。

以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的"铁衣钢裤子",而现在Maya Cloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。

当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。

2、FurFur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一个组件,利用Fur可以在多层面NURBS曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。

同时我们还可以利用Maya Artisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。

可以利用牵引系统(Attractor System),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。

3、Maya liveMaya live是我们很喜欢的一个工具,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。

Maya live能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。

匹配移动是由计算机产生(CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。

为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。

由于与Maya集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。

可以很容易地把CG物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。

还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。

在最近上映的新片《紧急迫降》里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的天衣无缝的运动衔接便是用了Maya live完成的。

五、Maya 的工作流程Maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。

现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。

用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。

同时我们还可自行编写简单的MEL过程,来自动执行重复性任务。

或为特定项目设计特定环境。

可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。

或是利用拖放式的图形用户界面来改变Maya内部的基于结点的体系结构。

这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。

六、Maya个性化的操作不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是您可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。

而这,只是MEL强大威力的一部分。

MEL允许我们对Maya实施个性化控制。

有了MEL,用户可以自行扩充Maya的功能,以迎合某些特殊的创作需求。

如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。

另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。

Maya的C++ API设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。

动画分工的外部硬件也可随时插入Maya,而无须进入某一特定模式。

借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。

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