4.1. 策略(Strategy)模式

合集下载

战略思维的四种模式

战略思维的四种模式

战略思维的四种模式
战略思维的四种模式包括:战略分析模式、战略规划模式、战略执行模式和战略评估模式。

1. 战略分析模式(Strategy Analysis Mode):这种模式关注的是对外部环境和内部资源的分析,以确定组织所面临的机会和挑战,并确定其核心竞争力和战略定位。

2. 战略规划模式(Strategy Planning Mode):这种模式着重于制定战略目标和计划,包括明确组织的长期目标和制定相应的战略计划,以及分配资源并制定实施战略的具体步骤。

3. 战略执行模式(Strategy Execution Mode):这种模式注重的是如何将战略目标和计划落实到实际行动中去,包括制定具体的行动计划、分配任务和资源、组织团队和监督执行进展。

4. 战略评估模式(Strategy Evaluation Mode):这种模式关注的是对实施战略过程中的成果和效果进行评估和反馈,包括对战略目标的达成程度进行评估,以及对战略执行过程中出现的问题和调整进行反馈和改进。

策略模式 (Strategy)

策略模式 (Strategy)
– flyweight:考虑用flyweight模式来实现strategy对象
• Examples
– ATL中COM对象的线程模型支持
什么情况使用策略模式
• 如果一个应用中有很多类,这些类的区别 主要是行为,则可以使用策略模式动态地 在多个行为中选择其一。 • 一个系统需要在多个算法中动态选择其一, 可以使用策略模式
策略模式的优缺点
• 优点: 1.策略模式提供管理相关算法族的方法。 2.策略模式提供了可以替代继承的一种方法。 3.可以使程序避免使用多重选择语句。 • 缺点: 1.策略模式要求客户端必须知道所有的策略 类。 2.策略模式产生了很多策略类。
public void setAmount(double amount) { this.amount = amount; } public double calculateDiscount() { return copies * amount; } }
• 没有折扣的计算代码 public class NoDiscountStrategy extends DiscountStrategy { private double price = 0.0; private int copies = 0; public NoDiscountStrategy(double price, int copies) { this.price = price; this.copies = copies; } public double calculateDiscount() { return 0.0; } }
Strategy模式(三)
• Struct
• Participants
– Strategy、ConcreteStrategy、Context

策略模式(Strategy)

策略模式(Strategy)

策略模式(Strategy)1 场景问题1.1 报价管理向客户报价,对于销售部门的人来讲,这是一个非常重大、非常复杂的问题,对不同的客户要报不同的价格,比如:∙对普通客户或者是新客户报的是全价∙对老客户报的价格,根据客户年限,给予一定的折扣∙对大客户报的价格,根据大客户的累计消费金额,给予一定的折扣∙还要考虑客户购买的数量和金额,比如:虽然是新用户,但是一次购买的数量非常大,或者是总金额非常高,也会有一定的折扣∙还有,报价人员的职务高低,也决定了他是否有权限对价格进行一定的浮动折扣甚至在不同的阶段,对客户的报价也不同,一般情况是刚开始比较高,越接近成交阶段,报价越趋于合理。

总之,向客户报价是非常复杂的,因此在一些CRM(客户关系管理)的系统中,会有一个单独的报价管理模块,来处理复杂的报价功能。

为了演示的简洁性,假定现在需要实现一个简化的报价管理,实现如下的功能:(1)对普通客户或者是新客户报全价(2)对老客户报的价格,统一折扣5%(3)对大客户报的价格,统一折扣10%该怎么实现呢?1.2 不用模式的解决方案要实现对不同的人员报不同的价格的功能,无外乎就是判断起来麻烦点,也不多难,很快就有朋友能写出如下的实现代码,示例代码如下:1.3 有何问题上面的写法是很简单的,也很容易想,但是仔细想想,这样实现,问题可不小,比如:第一个问题:价格类包含了所有计算报价的算法,使得价格类,尤其是报价这个方法比较庞杂,难以维护。

有朋友可能会想,这很简单嘛,把这些算法从报价方法里面拿出去,形成独立的方法不就可以解决这个问题了吗?据此写出如下的实现代码,示例代码如下:这样看起来,比刚开始稍稍好点,计算报价的方法会稍稍简单一点,这样维护起来也稍好一些,某个算法发生了变化,直接修改相应的私有方法就可以了。

扩展起来也容易一点,比如要增加一个“战略合作客户”的类型,报价为直接8折,就只需要在价格类里面新增加一个私有的方法来计算新的价格,然后在计算报价的方法里面新添一个else-if即可。

策略(Strategy)模式

策略(Strategy)模式

策略(Strategy)模式一、策略(Strategy)模式策略模式的用意是针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。

策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。

假设现在要设计一个贩卖各类书籍的电子商务网站的购物车(Shopping Cat)系统。

一个最简单的情况就是把所有货品的单价乘上数量,但是实际情况肯定比这要复杂。

比如,本网站可能对所有的教材类图书实行每本一元的折扣;对连环画类图书提供每本7%的促销折扣,而对非教材类的计算机图书有3%的折扣;对其余的图书没有折扣。

由于有这样复杂的折扣算法,使得价格计算问题需要系统地解决。

使用策略模式可以把行为和环境分割开来。

环境类负责维持和查询行为类,各种算法则在具体策略类(ConcreteStrategy)中提供。

由于算法和环境独立开来,算法的增减、修改都不会影响环境和客户端。

当出现新的促销折扣或现有的折扣政策出现变化时,只需要实现新的策略类,并在客户端登记即可。

策略模式相当于"可插入式(Pluggable)的算法"。

二、策略模式的结构策略模式是对算法的包装,是把使用算法的责任和算法本身分割开,委派给不同的对象管理。

策略模式通常把一个系列的算法包装到一系列的策略类里面,作为一个抽象策略类的子类。

用一句话来说,就是:"准备一组算法,并将每一个算法封装起来,使得它们可以互换。

"策略又称做政策(Policy)模式【GOF95】。

下面是一个示意性的策略模式结构图:这个模式涉及到三个角色:∙环境(Context)角色:持有一个Strategy类的引用。

∙抽象策略(Strategy)角色:这是一个抽象角色,通常由一个接口或抽象类实现。

此角色给出所有的具体策略类所需的接口。

∙具体策略(ConcreteStrategy)角色:包装了相关的算法或行为。

三、示意性源代码// Strategy pattern -- Structural exampleusing System;// "Strategy"abstract class Strategy{// Methodsabstract public void AlgorithmInterface();}// "ConcreteStrategyA"class ConcreteStrategyA : Strategy{// Methodsoverride public void AlgorithmInterface(){Console.WriteLine("Called ConcreteStrategyA.AlgorithmInterface()"); }}// "ConcreteStrategyB"class ConcreteStrategyB : Strategy{// Methodsoverride public void AlgorithmInterface(){Console.WriteLine("Called ConcreteStrategyB.AlgorithmInterface()"); }}// "ConcreteStrategyC"class ConcreteStrategyC : Strategy{// Methodsoverride public void AlgorithmInterface(){Console.WriteLine("Called ConcreteStrategyC.AlgorithmInterface()"); }}// "Context"class Context{// FieldsStrategy strategy;// Constructorspublic Context( Strategy strategy ){this.strategy = strategy;}// Methodspublic void ContextInterface(){strategy.AlgorithmInterface();}}///<summary>/// Client test///</summary>public class Client{public static void Main( string[] args ){// Three contexts following different strategiesContext c = new Context( new ConcreteStrategyA() );c.ContextInterface();Context d = new Context( new ConcreteStrategyB() );d.ContextInterface();Context e = new Context( new ConcreteStrategyC() );e.ContextInterface();}}四、何时使用何种具体策略角色在学习策略模式时,学员常问的一个问题是:为什么不能从策略模式中看出哪一个具体策略适用于哪一种情况呢?答案非常简单,策略模式并不负责做这个决定。

软件设计模式试题集_附答案

软件设计模式试题集_附答案

第 7 章 Adapter(适配器)模式
一.选择
1. Adapter(适配器)模式的意图是()。
A. 希望简化现有系统的使用方法。你需要定义自己的借口。
B.将一个无法控制的现有对象与一个特定借口相匹配。
C. 将一组实现部分从另一组使用它们的对象中分离出来。
D.你需要为特定的客户(或情况)提供特定系列的对象。
包容类与需要的接口相匹配,并调用被包容类的方法。
4. 请简要说明在软件设计中设计模式的作用?
软件设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了适应需求变化、可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码的可靠性。
六.应用题
4. 在 Facade 模式中,客户是如何使用子系统的?
六.应用题
1. 请论述在一个系统中应用 Façade(外观)模式的必要性,并给出一种解决方案。
Façade(外观)模式不仅可以为方法调用创建更简单的接口,还可以减少客户必须处理的对象数量。举个例子。
假设有一个 Client 对象,这个对象必须处理 Database、Model、Element 类的对象。Client 必须首先通过 Database
B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
C.保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问他的全局访问点。
D.在方法中定义算法的框架,而将算法中的一些操作步骤延迟到子类中实现。
2. Façade(外观)模式的意图是()。
A. 希望简化现有系统的使用方法,你需要定义自己的接口。
4. 内聚度
模块内部各成分彼此结合的紧密程度。

四级高频词汇系列之strategy的用法解析

四级高频词汇系列之strategy的用法解析

四级高频词汇系列之strategy的用法解析strategy是四级高频词汇之一,它有着广泛的应用范围。

在本文中,我们将对strategy的用法进行详细解析,帮助读者更好地理解和运用这一词汇。

一、strategy的定义和基本含义首先,让我们来了解一下strategy的基本定义。

根据牛津英语词典的解释,strategy是指“为达到某一目标而采取的组织、指导和控制活动的计划”。

换句话说,strategy是一种设定目标并制定计划以实现目标的方法或策略。

二、商业领域中strategy的应用strategy在商业领域中应用广泛,特别是在市场营销和运营管理等方面。

下面是几个常见的商业领域中strategy的示例:1. 市场营销策略(Marketing Strategy):企业在推广和销售产品或服务时,为了吸引和保留客户,通常会制定市场营销策略。

这包括定位目标市场、选择适当的市场营销工具以及制定价格策略等。

2. 品牌战略(Brand Strategy):建立和维护一个强大的品牌对于企业的发展至关重要。

品牌战略涉及到如何定义品牌形象、品牌故事和品牌传播策略等方面。

3. 渠道战略(Channel Strategy):在销售产品或服务时,选择适当的渠道对于企业的成功非常重要。

渠道战略包括选择合适的分销渠道、建立合作伙伴关系以及管理渠道冲突等。

三、战略管理中strategy的运用除了商业领域,strategy在战略管理中也扮演着重要的角色。

战略管理是一种将企业的长期目标和计划与资源分配和行动方案相结合的管理方法。

以下是战略管理中strategy的一些常见应用:1. 企业战略(Corporate Strategy):企业战略是指企业如何定位自己在特定市场中,以及如何分配资源来实现其长期目标。

企业战略通常包括业务扩张、并购战略和多元化战略等。

2. 竞争战略(Competitive Strategy):竞争战略是企业在竞争激烈的市场中如何获胜的计划。

1.Strategy策略模式

1.Strategy策略模式

无意中,从网上下到一本电子书《24种设计模式介绍与6大设计原则》,很好奇这里有24种设计模式,印象中GOF写的《设计模式》(Design Patterns),好像只有23种吧。

运行起来一看,还真挺吸引咱的,里面提到的例子都很有趣。

很感谢作者写出这样好的例子来,我的目的是把作者提到的例子用C++来实现。

写这本书的作者是:cbf4life,更详细的内容及说明可以参考原作者博客:blogs.co m。

这里只进行简单提示和实现编码。

1.1.解释main(),赵云CContext,锦囊IStrategy,策略接口CBackDoor,策略之一CGivenGreenLight,策略之二CBlockEnemy,策略之三说明:一个策略放到一个锦囊里。

当用的时候,找到这个锦囊,从锦囊里拿出策略来使用。

注意:锦囊只是简单的装载和调用策略,锦囊里没有逻辑。

策略会有更大的自主权,运行更多的逻辑。

看代码://Context.h#pragma once#include "IStrategy.h"class CContext{public:CContext(IStrategy *pStrategy);~CContext(void);void Operate(void);private:IStrategy *m_pStrategy;};//Context.cpp#include "StdAfx.h"#include "Context.h"CContext::CContext(IStrategy *pStrategy) {this->m_pStrategy = pStrategy;}CContext::~CContext(void){delete this->m_pStrategy;}void CContext::Operate(void){this->m_pStrategy->Operate();}//IStrategy.h#pragma onceclass IStrategy{public:IStrategy(void);virtual ~IStrategy(void);virtual void Operate(void) = 0; };//BackDoor.h#pragma once#include "istrategy.h"class CBackDoor :public IStrategy{public:CBackDoor(void);~CBackDoor(void);void Operate(void);};//BackDoor.cpp#include "StdAfx.h"#include "BackDoor.h"#include <iostream>using std::cout;using std::endl;CBackDoor::CBackDoor(void){}CBackDoor::~CBackDoor(void) {}void CBackDoor::Operate(void) {cout << "找乔国老帮忙,让吴国太给孙权施加压力" << endl; }//GivenGreenLight.h#pragma once#include "istrategy.h"class CGivenGreenLight :public IStrategy{public:CGivenGreenLight(void);~CGivenGreenLight(void);void Operate(void);};//GivenGreenList.cpp#include "StdAfx.h"#include "GivenGreenLight.h"#include <iostream>using std::cout;using std::endl;CGivenGreenLight::CGivenGreenLight(void){}CGivenGreenLight::~CGivenGreenLight(void){}void CGivenGreenLight::Operate(void){cout << "求吴国太开个绿灯,放行!" << endl; }//BlockEnemy.h#pragma once#include "istrategy.h"class CBlockEnemy :public IStrategy{public:CBlockEnemy(void);~CBlockEnemy(void);void Operate(void);};//BlockEnemy.cpp#include "StdAfx.h"#include "BlockEnemy.h"#include <iostream>using std::cout;using std::endl;CBlockEnemy::CBlockEnemy(void){}CBlockEnemy::~CBlockEnemy(void){}void CBlockEnemy::Operate(){cout << "孙夫人断后,挡住追兵" << endl;}//Strategy.cpp#include "stdafx.h"#include "Context.h"#include "BackDoor.h"#include "GivenGreenLight.h"#include "BlockEnemy.h"#include <iostream>using std::cout;using std::endl;int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]){CContext *pContext;cout << "\14\n\n\n\n\17" << endl;cout << "----------刚刚到吴国的时候拆第一个----------" << endl;pContext = new CContext(new CBackDoor());pContext->Operate();delete pContext;cout << "\14\n\n\n\n\17" << endl;cout << "----------刘备乐不思蜀了,拆第二个了----------" << endl;pContext = new CContext(new CGivenGreenLight());pContext->Operate();delete pContext;cout << "\14\n\n\n\n\17" << endl;cout << "----------孙权的小兵追了,咋办?拆第三个----------" << endl;pContext = new CContext(new CBlockEnemy());pContext->Operate();delete pContext;_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_LEAK_CHECK_DF | _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF);_CrtDumpMemoryLeaks();return 0;}一个锦囊只能装一个妙计,赵云可以有多个锦囊。

什么是依赖注入——本文作者的思想太经典了

什么是依赖注入——本文作者的思想太经典了

什么是依赖注入?首先,马桶是一个大大的容器,能够容纳各种秽物。

而且您应该明确这个观点:这个技术的根本目的就是让您和您拉的屎能够轻松的进行分离,不至于在您排泄的过程中拉的满裤子都是而无法清理,否则您就得通过其他手段,例如拿纸重新擦屁股,或者漂洗内裤乃至丢弃这样不可重用,且浪费资源的方法来解决拉屎难,且大便与屁眼儿无法及时分离的困难。

解决这个问题的根本思想就是设计一个接口――屁眼儿,让您进食之后能够及时将大便排泄出体外。

所以,我们进行消化这个动作是依赖于屁眼的,同时在另一方面,在马桶容器这边,需要提供一个能够接纳屁眼放置在其内的空间,以便能够通过存储大便的这个方法来获得对人拉屎这个动作的控制,人就是这样依赖于屁眼将大便注入到马桶里的。

如果我们把目光放的更宽泛些,您也许会发现,人吃进去的是蔬菜,是鱼肉,怎么到马桶这样一个输出端就变成屎了呢,按道理,蔬菜和鱼肉排泄在马桶里还应该是原来的东西啊?如果您仔细理解了:容器本身是不对接口有任何实现的,即马桶本身不具备能将屎变成蔬菜和鱼肉的功能。

您发散下思维也许看的更清楚。

农民伯伯会把这些屎尿播撒在田地里,然后它们滋润着蔬菜苗们的生长,给周围鱼塘供以新鲜食料…从这个角度来看,注意,农民伯伯也有屁眼,所以他肯定实现了屁眼这个接口。

具体将屎尿转化为蔬菜鱼肉这个过程其实是由农民伯伯来具体实现的,我们所要做的就是将其过程逆化,其结果就是有人在一边种,有人在另一边吃,本来农民是天下的主人,我们这帮孙子在人头上吃喝拉撒,您瞧,这在根本意义上不就是自然而然的控制反转么?还有一点注意,屎和蔬菜鱼肉在根本上没有任何区别,只是对于人这一端来说需要加以判断;识别出来它们是蔬菜鱼肉才敢吃,否则吃到屎就该报错了。

这点和Spring技术本身没有任何出入。

写在前面的话昨天在博客园上看到一篇博文,名为“什么是依赖注入?(来听一个笑话)”[点击这里访问]。

可以看出,作者是想以一种轻松幽默的方式对依赖注入的思想进行一个阐述。

优衣库的营销策略分析——基于生态链的角度

优衣库的营销策略分析——基于生态链的角度

优衣库的营销策略分析——基于生态链的角度摘要:在互联网不断升级,消费模式不断变化的时代背景下,“企业生态”成为新时代公司的着重关注点。

而近几年国内服装市场不断被国际厂牌侵占,本土企业难以维持生计,因此本文将从生态链的角度,运用4Ps理论分析优衣库的营销策略,以为中国服装企业提供可行的见解。

本文认为,本土服装品牌需要向优衣库学习,建立属于自己的生态圈,同时产品上要有属于自己的品牌号召力,提升自己的产品核心竞争力才能更好地创建生态链;价格上要根据自身的市场定位,选择合适的定价策略;渠道上要注重线上线下的结合;促销上更应注重中国消费者的心理偏好。

关键词:优衣库,4Ps理论,企业生态1优衣库品牌介绍优衣库(UNIQLO)是日本迅销公司旗下的核心服装零售品牌,创立于1984年。

其凭借亲民的价格和种类繁多的款式成为日本的国民服装品牌之一,同时在海外迅速扩张,截至2018年10月1日,优衣库在中国的店铺已有655家。

建立之初,优衣库是一家以西装为主的小服装店,但在其创始人柳井正的领导下,通过学习美国的仓储式销售方式,同时结合当时日本惨淡的金融状况,给予每一位顾客面包与咖啡,使得优衣库在日本最艰难的经济时期逆流而上,占据日本相当部分的市场。

而后优衣库着重于产品设计与性价比的平衡,无论是吸引年轻人的潮流款式还是适应各类年龄阶层的舒适款都是优衣库倾力开发的重点。

除此之外,优衣库与之前各类服装厂商截然不同的一点是其对于科技的重视。

从原材料到升级制造工艺,30多年以来优衣库一直坚定不移地投入大量资金与人力,这才有了诸如HEATTECH以及AIRism科技面料等轰动世界的革新产品。

不单单如此,使得优衣库大获成功的原因还在于其紧跟时代潮流,有着极为远大的大局观。

早在2015年,优衣库首席执行官柳井正就在访谈中提出电商与线下门店相结合的新型零售产业布局,这一切使得优衣库成为服装行业的龙头老大。

2生态链企业生态是近几年随着数据时代的到来,云计算等先进技术不断革新而产生的新兴词汇。

策略模式应用场景

策略模式应用场景

策略模式应用场景
策略模式(Strategy Pattern)是一种行为模式,其定义为定义一系列的算法,把每一
个算法封装起来,并且使它们可以相互替换,策略模式让算法独立于使用它的客户而变化。

(1)在计算机游戏中,用户通过改变游戏的AI策略来改变游戏的行为。

(2)有许多不同的旅行活动,如机票搜索,路线搜索,酒店搜索等,可以使用策略
模式来实现不同的功能,每一种旅行活动可以对应一种不同的策略,对用户来说,可以通
过改变策略来选择不同的旅行活动。

(3)网络流量控制。

企业的网络流量控制通常采用访问控制协议,不同的网络流量
控制规则可以使用不同的策略来实现,这样更加灵活,可以根据网络的变化情况快速的更
改策略,以满足企业的网络流量控制要求。

(4)传输数据处理。

传输数据处理经常要求高性能,策略模式可以用于根据数据量
大小,采用不同的处理方式,有效地提高系统的性能。

(5)可用性测试。

对系统进行可用性测试时,需要对不同的用例进行处理,策略模
式可以根据不同的用例使用不同的测试策略,有效地提高可用性测试的效率。

总的来说,策略模式可以帮助我们更加灵活地实现功能,有效地提高系统的性能和可
用性。

由于策略模式的灵活性,许多应用场合都可以使用策略模式来解决不同的业务场景。

营销英语知识点总结

营销英语知识点总结

营销英语知识点总结营销是企业运作的重要组成部分,是为了促进产品或服务销售而进行的活动。

在今天的全球化市场中,营销不再局限于本地市场,而是需要使用英语进行国际化营销。

因此,掌握营销英语知识是非常重要的。

本文将总结营销英语的基本知识点,包括市场营销策略、广告、推广、销售、客户服务等方面的内容。

一、市场营销策略1.1 目标市场(Target Market)目标市场是企业选择的最有利于开拓的市场,通过对目标市场的研究和分析,企业可以确定适合的产品定位和营销策略。

1.2 定位(Positioning)定位是企业在目标市场中找到自己在消费者心目中的位置,通过定位可以明确产品的特点和所针对的消费群体,以便更好地满足消费者的需求。

1.3 市场细分(Market Segmentation)市场细分是将整个市场分割为多个子市场,并在这些子市场中开展定制的营销策略,以更好地满足不同的消费者需求。

1.4 品牌定位(Brand Positioning)品牌定位是通过市场调研和分析,确定品牌在消费者心目中的独特位置,以便让消费者对品牌有清晰的认知和印象。

1.5 营销渠道(Channel Marketing)营销渠道是指产品销售和配送的途径,包括直销、零售店、电子商务等多种形式,企业需要选择合适的渠道来进行产品销售。

1.6 客户关系管理(Customer Relationship Management)客户关系管理是企业与客户之间建立长期稳定的合作关系,通过定制化的服务和沟通,提升客户满意度,提高客户忠诚度。

二、广告2.1 广告媒体选择(Media Selection)广告媒体选择是企业根据产品特点和目标市场,选择适合的广告媒体进行宣传,包括电视、广播、报纸、杂志、互联网等多种形式。

2.2 广告创意(Advertising Creative)广告创意是广告内容的设计和制作,包括文字、图片、音频、视频等元素的搭配和编排,以吸引消费者的注意力和刺激消费欲望。

strategy的搭配和用法

strategy的搭配和用法

strategy的搭配和用法策略(Strategy)是指为实现特定目标或解决特定问题而采取的行动计划或方法。

它在各个领域都有广泛的应用,包括商业、战争、政治、体育等。

无论什么领域,一个有效的策略能够为目标的实现提供指导和帮助。

策略有很多不同的搭配和用法,下面将介绍一些常见的搭配和用法:1. 制定策略(Formulate strategy):这是指在特定的背景和目标基础上,制定出一套行动计划或方法来实现目标。

例如,一个公司制定出了市场扩张的策略,以增加市场份额。

2. 执行策略(Implement strategy):制定策略只是第一步,目标的实现还需要将策略付诸实施。

执行策略需要明确目标,分配资源,并采取行动来实现目标。

3. 调整策略(Adjust strategy):在执行策略的过程中,可能会出现一些意外情况或者策略效果不尽如人意的情况。

这时候需要及时进行调整策略,以适应新的情况,提高目标实现的可能性。

4. 短期策略(Short-term strategy):这是指为了实现一个短期目标而采取的策略。

短期策略通常是在时间紧迫和条件限制的情况下采取的,以快速达成目标。

5. 长期策略(Long-term strategy):与短期策略相对,长期策略是为了实现一个长期目标而采取的策略。

长期策略通常需要更长的时间来实施和见效,需要全面考虑各种因素。

6. 营销策略(Marketing strategy):在商业领域中,营销策略是为了达到市场营销目标而采取的方法和计划。

它包括市场分析、目标市场的选择、产品定位、定价策略、促销手段等。

7. 战略计划(Strategic planning):战略计划是为了实现目标而进行的长期规划。

它包括对目标的定义、市场环境的分析、竞争对手的研究、资源的调配等。

9. 战略管理(Strategic management):战略管理是指对一个组织或企业的战略进行管理和控制的过程。

它包括策略的制定、实施、评估和调整等方面。

strategy的用法

strategy的用法

strategy的用法
策略(strategy)是指制定和实施一系列行动、决策或方法,以达到特定目标或解决问题的计划。

在各个领域中,策略被广泛应用,包括商业、军事、政治等。

在商业领域中,制定一个好的战略非常重要,因为它能帮助企业在竞争激烈的市场中取得优势。

经过深入调研和分析市场情况后,企业可以制定适合自身发展的战略,包括市场定位、产品定位、销售渠道选取、营销策略等。

通过明确目标、制定计划并执行,企业能够更好地应对市场变化、满足客户需求,并取得商业成功。

在军事领域中,制定军事战略对于实现战斗目标至关重要。

军事战略涉及到军队的组织、资源分配、战术选择等各个方面。

通过准确分析敌情、确定战略目标和决策战争的方式,制定一个有效的军事战略可以使军队在战场上取得优势,并取得战争胜利。

在政治领域中,制定政治战略对于政党和政治组织来说也非常重要。

政治战略涉及到选民研究、候选人定位、竞选活动策划等。

通过
制定具体的政治战略,政党可以更好地争取选民的支持,推动自身的政治议程,并取得选举成功。

除了商业、军事和政治,策略在其他领域中也有广泛的应用。

例如,个人发展策略可以帮助个人规划职业发展目标、学习计划和个人成长策略。

教育策略可以帮助学校和教育机构在教学和学生管理方面取得更好的效果。

可持续发展策略可以帮助社会和组织在环境保护和资源利用方面制定长远的计划。

综上所述,策略是一种制定并执行行动计划以实现目标的方法。

它在各个领域中都有广泛的应用,能够帮助个人、组织和国家在竞争激烈的环境中取得成功。

Strategy模式在数据库开发中的实际应用案例

Strategy模式在数据库开发中的实际应用案例

Strategy模式在数据库开发中的实际应用案例在数据库开发中,常常会遇到需要处理不同种类的数据,并根据不同的数据进行不同的处理的情况。

例如,在一个商场的销售系统中,需要记录商品的销售记录,并对不同种类的商品进行不同的处理,如计算销售额、库存调整等。

这时,我们可以使用设计模式中的Strategy模式来解决这个问题。

Strategy模式是一种行为型设计模式。

它定义了一系列算法,将每个算法都封装起来,并可以相互替换,从而使得算法的变化不会影响到客户端。

在Java语言中,Strategy模式通常通过接口的方式实现。

在数据库开发中,Strategy模式可以用于实现针对不同类型数据的数据访问和处理。

下面我们以一个简单的数据库访问程序为例来说明Strategy模式的应用。

假设我们有一个简单的数据库(使用MySQL)存储了一些学生的信息,如姓名、学号、课程成绩等。

我们需要编写一个Java 程序来访问这个数据库,并能够实现以下功能:1. 根据学号查询学生信息2. 根据姓名查询学生信息3. 计算每个学生的总成绩4. 计算每个学生的平均成绩5. 计算每个学生各门课程的平均成绩首先,我们定义一个接口DataAccess,用于定义访问数据库的方法:```public interface DataAccess {public Student findStudentByNumber(String number);public List<Student> findStudentsByName(String name);public double calculateTotalScore(Student student);public double calculateAverageScore(Student student);public Map<String, Double> calculateAverageScores(Student student);}```然后,我们定义一个MySQLDataAccess类,实现DataAccess 接口,并实现以上5个方法:```public class MySQLDataAccess implements DataAccess {// 实现findStudentByNumber方法public Student findStudentByNumber(String number) {// 执行查询操作,返回查询结果}// 实现findStudentsByName方法public List<Student> findStudentsByName(String name) {// 执行查询操作,返回查询结果}// 实现calculateTotalScore方法public double calculateTotalScore(Student student) {// 计算总成绩,返回计算结果}// 实现calculateAverageScore方法public double calculateAverageScore(Student student) {// 计算平均成绩,返回计算结果}// 实现calculateAverageScores方法public Map<String, Double> calculateAverageScores(Student student) {// 计算各门课程平均成绩,返回计算结果}}```现在,我们可以在客户端调用MySQLDataAccess类的实例来实现以上功能。

什么是策略模式具体的介绍

什么是策略模式具体的介绍

什么是策略模式具体的介绍策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。

那么你对策略模式了解多少呢?以下是由店铺整理关于什么是策略模式的内容,希望大家喜欢!什么是策略模式策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。

策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。

策略模式的概念(原文:The Strategy Pattern defines a family of algorithms,encapsulates each one,and makes them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it.)Context(应用场景):1、需要使用ConcreteStrategy提供的算法。

2、内部维护一个Strategy的实例。

3、负责动态设置运行时Strategy具体的实现算法。

4、负责跟Strategy之间的交互和数据传递。

Strategy(抽象策略类):1、定义了一个公共接口,各种不同的算法以不同的方式实现这个接口,Context使用这个接口调用不同的算法,一般使用接口或抽象类实现。

ConcreteStrategy(具体策略类):2、实现了Strategy定义的接口,提供具体的算法实现。

策略模式应用场景应用场景:1、多个类只区别在表现行为不同,可以使用Strategy模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。

2、需要在不同情况下使用不同的策略(算法),或者策略还可能在未来用其它方式来实现。

3、对客户隐藏具体策略(算法)的实现细节,彼此完全独立。

策略模式优缺点优点:1、策略模式提供了管理相关的算法族的办法。

策略类的等级结构定义了一个算法或行为族。

恰当使用继承可以把公共的代码转移到父类里面,从而避免重复的代码。

2、策略模式提供了可以替换继承关系的办法。

策略模式(c++实现)

策略模式(c++实现)

策略模式(c++实现)策略模式策略模式(Startegy):它定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使⽤算法的客户。

策略模式是⼀种定义⼀系列算法的⽅法,从概念上来看,所有这些算法完成的都是相同的⼯作,只是实现不同,它可以以相同的⽅式调⽤所有的算法,减少了各种算法类与使⽤算法类之间的耦合。

优点:1. 策略模式的strategy类层次为Context定义了⼀系列可供重⽤的算法或⾏为。

继承有助于析取出这些算法中的公共功能。

2. 简化了单元测试,因为每个算法都有⾃⼰的类,可以通过⾃⼰的接⼝单独测试。

⼴义作⽤:策略模式就是⽤来封装算法的,但在实践中,我们发现可以⽤他来封装⼏乎任何类型的规则,只要在分析过程中听到需要在不同时间应⽤不同的业务规则,就可以考虑使⽤策略模式处理这种变化的可能性。

与简单⼯⼚模式结合:在基本的策略模式中,选择所⽤具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的Context对象。

这个本⾝并没有解除客户端需要选择判断的压⼒,⽽策略模式与简单⼯⼚模式结合后,选择具体实现的职责也可以由Context承担,这就是最⼤化的减轻了客户端的职责。

任何需求的变更都是需要成本的。

UML类图如下:代码如下:strategy.hclass Strategy{public:Strategy();virtual ~Strategy();virtual double getResult(double price) {return 0;};};context.h#include <string>#include "strategy.h"class Context{public:Context(std::string strName);double getResult(double cash);private:Strategy* m_Strategy;};context.cpp#include "context.h"#include "Common.h"Context::Context(std::string strName){if ("dis" == strName) {m_Strategy = new CashRebate(0.8);}else if("return" == strName){m_Strategy = new CashReturn(200, 100);}else if("nor" == strName){m_Strategy = new CashNormal();}}double Context::getResult(double cash){if(m_Strategy)return m_Strategy->getResult(cash);}common.h#include "strategy.h"#include "cashnormal.h"#include "cashrebate.h"#include "cashreturn.h"cashnormal.h#include "strategy.h"class CashNormal : public Strategy{public:CashNormal();double getResult(double price) override;};cashnormal.cpp#include "cashnormal.h"#include <assert.h>CashNormal::CashNormal(){}double CashNormal::getResult(double price){assert(price > 0);return price;}cashrebate.h#include "strategy.h"class CashRebate : public Strategy{public:CashRebate(double rebate);double getResult(double price) override; private:double m_Rebate;};cashrebate.cpp#include "cashrebate.h"#include <assert.h>CashRebate::CashRebate(double rebate): m_Rebate(rebate){}double CashRebate::getResult(double price){assert(price > 0);return price * m_Rebate;}cashreturn.h#include "strategy.h"class CashReturn : public Strategy{public:CashReturn(double condition, double returnNum); double getResult(double price) override; private:double m_Condition;double m_RetunNum;};cashreturn.cpp#include "cashreturn.h"CashReturn::CashReturn(double condition, double returnNum):m_Condition(condition), m_RetunNum(returnNum){}double CashReturn::getResult(double price){if(price >= m_Condition)return price - m_RetunNum;elsereturn price;}main.cpp#include <iostream>#include <iostream>#include <memory>#include "context.h"using namespace std;int main(){std::string input;std::cout << "select promotions:" << std::endl;std::cin >> input;Context cn(input);double res = cn.getResult(1000);std::cout << "result is :" << res << std::endl;return 0;}main函数⾥⾯通过输⼊来选择优惠的策略,context类通过输⼊使⽤简单⼯⼚模式创建对应的类。

strategy策略模式

strategy策略模式

strategy策略模式
策略模式(Strategy Pattern)是一种行为型设计模式,它定义了一系列算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可以互换。

策略模式可以使算法独立于使用它的客户端而变化。

在策略模式中,我们创建表示各种策略的对象和一个执行它们的Context 对象。

Context 对象中可以维护一个对Strategy 对象的引用,并且可以动态的切换当前使用的策略。

策略模式的优点有:
•可以在运行时动态切换算法,不需要修改代码
•算法可以被复用在不同的代码中
•策略类之间可以相互替换,方便扩展和维护
策略模式的缺点是:
•客户端需要了解所有的策略类,并选择合适的策略类来使用,增加了客户端的复杂度
•策略模式增加了代码的数量,每个策略都需要一个对应的策略类
1/ 1。

策略的名词解释

策略的名词解释

策略的名词解释策略(Strategy),作为一个经常提及却难以定义的词汇,常常在商业、军事、教育等领域中被讨论和运用。

那么,究竟什么是策略?在本文中,我们将对策略这一概念进行深入剖析,探寻其实质内涵以及如何运用。

一、策略的本质策略一词源于希腊文的strategos(στρατηγός),最早是形容军事将领的能力和行动,但随着时代的演变和社会的发展,策略逐渐扩展至其他领域。

从根本上来说,策略是为了达成特定目标而制定的一系列行动方案和决策。

它是对环境和资源的全面分析,以保证实现目标的最佳途径。

策略的核心在于解决问题和实现目标的方法。

它需要在不同的情境中做出选择,通过协调、整合各种资源和因素,以达到预期的结果。

策略的执行需要灵活应变,根据情况调整,寻找最佳的解决方案。

二、策略的运用领域1. 商业领域:在商业竞争中,策略是企业获得竞争优势的关键。

企业需要根据市场需求和外部环境,制定战略来实现盈利增长和市场份额的扩大。

这包括市场营销策略、品牌策略、产品策略等。

2. 军事领域:在军事战争中,策略是军队制定作战计划和战术行动的指导原则。

军事策略包括战略部署、兵力调配和战术执行等,旨在获取战场胜利和保障国家安全。

3. 教育领域:在教育工作中,策略是教育管理者和教师们制定教育目标和教学计划的基础。

教育策略涉及课程设计、教学方法、学生评估等方面,旨在提升教学质量和培养优秀的人才。

4. 政府管理:在政府管理中,策略是政府制定公共政策和发展规划的基础。

政策制定者需要考虑经济、社会、环境等方面的因素,并制定相应的行动方案,以实现公众利益和社会发展。

三、策略制定的基本原则1. 目标导向:策略的制定应始终以实现特定的目标为导向。

明确清晰的目标有助于指导决策和行动,确保资源的合理利用。

2. 竞争优势:策略的核心在于获得竞争优势。

企业需要通过分析市场、竞争对手和自身能力,找到独特的竞争优势,并利用策略来保持和增强其竞争地位。

3. 环境适应:策略制定应考虑外部环境的变化和内外因素的相互作用。

dots策略基本要素

dots策略基本要素

"DOTS" 是一个常用的策略框架,用于描述策略执行的基本要素。

它代表了Direction(方向)、Objective(目标)、Tactics(策略)和Strategy(战略)这四个关键要素。

下面是对每个要素的详细解释:
1. Direction(方向):这是制定策略的出发点,指明组织或个人希望达到的结果或变革。

方向需要明确和具体,确保所有人员都明白策略的整体目标。

2. Objective(目标):目标是策略的具体实现目标,它们是为了实现所设定方向而制定的具体、可衡量的目标。

目标应该是明确的、可操作的,并与方向相一致。

3. Tactics(策略):策略是用来实现目标的行动计划和方法。

它们是在特定环境和资源限制下选择的一系列行动步骤。

策略应该是切实可行的,能够为实现目标提供指导和支持。

4. Strategy(战略):战略是将目标和策略结合起来的长期规划。

它涉及到组织或个人在特定领域中如何获取竞争优势和实现长
远成功。

战略需要综合考虑内外部环境因素,并提供一个框架来指导决策和行动。

通过考虑这些基本要素,DOTS 框架可以帮助组织或个人制定明确的策略,并确保实现目标的行动步骤与整体方向保持一致。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

抽象和一般化
把行为想成是「一族算法」。在SimUDuck的设计中,算法 代表能做的事(不同的叫法和飞行法),可以换成其它任 意的算法。 –再次注意逻辑类和工具类:工具类总是容易替换的。逻 辑类却与具体的案例有关。 –另一个理解的角度:抽象的部分与实现的部分。我们努 力把抽象的部分与实现的部分分开。 –配合其它的模式,可以可以设计出更复杂、更灵活的运 用。
策略(Strategy)模式 策略(Strategy)模式
康凯

一套模拟鸭子游戏:SimUDuck。游戏中出现各种Duck,鸭 子会游泳(swim) ,也会叫(quack)。
需求总是变化的
现在得让鸭子能飞
一种自然的想法
只需要在Duck类中加上fly()方法,所有Duck就都会继承 fly()。
设计原则:封装变化 设计原则:封装变化
找出应用中可能需要变化之处,把它们单独封装起来,与 不需要变化的代码隔离开。 这个原则并不仅仅是针对类而言。 几乎每个设计模式模式都体现了「系统中的某部分改变不 会影响其他部分」。
把会变化的部分取出并封装起来,以便以后可以轻易地扩 充此部分,而不影响不需要变化的其他部分。 几乎是每个设计模式背后的精神所在。所有的模式都提供 了一套方法让「系统中的某部分改变不会影响其他部分」。 架构、模块、代码。。。
继承的常见用途
基类已经实现的东西可以被派生类复用--要小心。 多态。 –部分的多态--模板等 表示传递关系。
什么时候才应当使用继承复用?
继承代表“一般化/特殊化”关系,其中基类代表一般,而 派生类代表特殊,派生类将基类特殊化或者扩展化。只有 当以下的Coad条件全部被满足时,才应当使用继承关系: 1)派生类是基类的一个特殊种类,而不是基类的一个角色, 也就是要区分“Has-A”与“Is-A”两种关系的不同。Has-A 关系应当使用聚合关系描述,而只有Is-A关系才符合继承关 系。
什么时候才应当使用继承复用?
2)永远不会出现需要将派生类换成另一个类的派生类的情 况。如果设计师不是很肯定一个类会不会在将来变成另一 个类的派生类的话,就不应当将这个类设计成当前这个基 类的派生类。 3)派生类具有扩展超类的责任,而不是具有置换掉 (Override)或者注销掉(Nullify)基类的责任。如果派生 类需要大量的置换掉超类的行为,那么这个类不应当成为 这个基类的派生类。 4)只有在分类学角度上有意义时,才可以使用继承,不要 从工具类继承。
设计原则:针对接口编程, 而 针对接口编程, 针对接口编程 不是针对实现编程。 不是针对实现编程
针对实现:行为是继承超类的具体实现而来,或是继承某 个接口并由子类自行实现而来。 缺点:依赖于「实现」,被实现绑死, 很难更改行为 多态 –面向对象的重要支撑。 –我们不知道实际的子类型是「什么」。我们只关心它知 道如何正确地进行 makeSound()的动作就够了。
类关系: (请标注 类关系: (请标注) 请标注)
类关系: (请标注) –IS - A(是一个) –HAS - A(有一个) –IMPLEMENTS(实现)
设计原则:多用组合,少用继 承。
滥用继承:未能正确理解OO的标志。 『有一个』可能比『是一个』更好。 –高耦合 –无法复用 –影响被扩散与放大 –代码的复杂度增加 –不能适应变化 – …
XXX模式
我建立了这一个广播类,能够追踪所有的对象,只要有新 资料进来,就会通知每个倾听者。而且,倾听者可以随时 加入此广播系统,甚至可以随时将自己移除。这样的设计 方式相当动态和松耦合。
不能套用合适的模式? 不能套用合适的模式?
有一些面向对象原则,适用于所有的模式。当无法找到适 当的模式解决问题时,可以求助于些原则。
思考
在我们的新设计中, 如果要在系统中加上一个动力的飞行 动作,应该怎么做?
答案
建立一个FlyRocketPowered类,实现Fly Behavior接口。
鸭子类与行为类的绑定
在Duck类中加入飞和叫的接口变量;删除所有Duck(子) 类中有关飞和叫的方法,用performFly()和performQuack() 取代fly与quack。
聚合:逻辑模块与实现模块的分离: – 从现在开始,鸭子的行为将被放在分开的类中,此类专 门提供某行为的实现。这样,鸭子类就不再需要知道行 为的实现细节。
思考:哪种分离更彻底。
进一步
我们的目标:希望一切能有弹性。 思考:运行时动态改变行为: 思考:运行时动态改变行为: 红头鸭+飞;红头鸭+叫;红头鸭+飞+叫;绿头鸭+飞; 绿头鸭+叫;绿头鸭+飞+叫;… 鸭子行为没有弹性 -> 分离出行为 让鸭子的行为可以动态地改 -> 比如在「运行时」动态地 「改变」某类DUCK的飞行行为。
除了抽象、封装、继承这几个OO中的常用的方案外,要随 时想到系统以后可能需要的变化以及应付变化的原则。

一个系统,需要能在三个国家中计算税费,检查地址,计 算运费。
分析矩阵
谢谢
输出结果 1)I can’t fly 2)I’m flying with a rocket! 当调用继承来的setter方法,把动力飞行的行为设定到模型 鸭中。 Great! 模型鸭突然具有火箭动力飞行能力。 以后我们可以随时调用这两个方法改变鸭子的飞和叫的行 为。
整体的格局
整个重新设计后的类结构,有我们期望的一切,而且分布 合理: –的基类Duck实现swim。 –的子类实现display。 –飞行行为实现FlyBehavior接口。 –叫行为实现QuackBehavior接口。
思考
如何实现鸭子,然的想法:增加一个设定方法(sett ermethod)设定鸭 子的行为,而不是在鸭子的构造器内实例化。
为模型鸭ModelDuck增加动力的飞行行为:
Duck model = new ModelDuck(); model.performFly(); model.setFlyBehavior(new FlyRocketPowered()); model.performFly();
还有遗憾,但是…
对绿头鸭: quackBehavior = new Quack(); flyBehavior = new FlyWithWings(); 缺点:始化实例变量的作法不够弹性。 好在我们是针对接口编程的,可以通过一些手段方便地运 行时动态地改变具体行为的指向。
部分代码
public abstract class Duck { FlyBehavior flyBehavior; QuackBehavior quackBehavior; public Duck() {} public abstract void display(); public void performFly() { flyBehavior.fly(); } public void performQuack() { quackBehavior.quack(); } public void swim() { System.out.println(“All ducks float, even decoys!”); } }
考虑
常见的类应该代表某种「东西」,同时具备状态与行为。 此处用一个类代表一个行为? 一般状态指成员变量, 行为指方法。 –其实是逻辑类 功能/实体类 逻辑类和功能 逻辑类 功能/实体类的概念。而且我们鼓励把 逻辑类和功能类分开。--功能类可以复用;逻辑类更 清晰。 • 逻辑类中又有逻辑和功能;功能类中又功能与 逻辑。 • 实现「飞」的功能时,需要有高度、速度等变量做逻 辑控制,但「飞」对于外界来说它是功能模块。
使用组合建立系统具有很大的弹性, 不仅可将算法族封装 成类, 更可以在运行时动态地改变行为,只要组合的行为 对象,符合正确的接口标准即可。--有很多其它的设计 模式来产生不同的组合。
策略模式
定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换, 此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
练习
下面是一堆杂乱的类与接口: 动作冒险游戏。包括代表游戏角色的类,以及武器行为的 类。每个角色一次只能使用一个武器,但是可以在游戏的 过程中换武器。 任务: 1.安排类。 2.找出一个抽象类、一个接口、以及八个类。 3.在类之间画箭头。 A.继承。B.实现接口。C.「有一个」关系。 4. 把setWeapon() 方法放到正确的类中。
会飞的「橡皮鸭」 会飞的
不好的后果:并非Duck的所有子类都会飞。在Duck超类中 加上新的行为, 这会使得某些子类也具有这个不恰当的行 为。
「橡皮鸭」不具有飞的能力,但基类强制它继承了这个行 为。
教训
在超类中加上一个行为,就会导致所有的子类都强制具备 该行为,连那些不该具备的子类也无法免除。 进一步 :对代码所做的局部修改,影响层面可能不只局部。 进一步 :当涉及到扩展时,为了复用代码目的而使用继承 并不总是合适的。
利用接口
问题
重复的代码会变多 -- 对不支持基类中有实现的多继承 的语言。 代码无法复用。相同的实现分布在多个子类。 C++中多继承的问题。
• 继承并不是适当的解决方式 • 单继承:并非所有的子类都具有Fly和Quack的行为。 • 多继承:继承在解决问题的同时造成代码无法复用。 • 单/多继承:具有Fly属性的子类,飞行的动作可能还有 多种变化。 • 多继承:Java等的接口不具有实现代码, 继承接口无法 达到代码的复用。 • 我们希望的目标 • 当需要改变软件时,可以在对既有的代码影响最小的情 况下,轻易达到花较少时间重做代码,而多让程序去做 它本身的事。
原始的类与接口
答案
共享的词汇
设计模式: –开发人员之间有共享的词汇 –可以帮助提升思考架构的层次到模式层面,而不是停留 在琐碎的对象上。 我要一份涂了奶酪以及果酱的白面包、加了香草冰淇淋的 巧克力汽水、夹了培根的火烤起司三明治、鲔鱼色拉土司、 香蕉船(有冰淇淋和香蕉片)、一杯加了奶精和两颗糖的 咖啡...还有一个烧烤汉堡! 给我一份C . J .白的,一个黑与白,一份杰克班尼,一份 Radio,一份主厨船,一个普通咖啡, 还有给我烧一个!
相关文档
最新文档