【优选】第十三届Scratch编程比赛试卷
新小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-精品
新小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-精品小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。
要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
6. 故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。
以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。
每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。
生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。
直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。
第十三届少儿才艺大赛创意编程题目
第十三届少儿才艺大赛创意编程题目
题目一:编写一个程序,要求实现一个可交互的音乐播放器。
程序可以接受用户输入的指令,包括播放、暂停、停止、调节音量等操作,并且可以根据用户指定的音乐文件路径播放对应的音乐。
题目二:编写一个程序,要求实现一个动画效果。
程序可以使用编程语言中的图形库,绘制一个小人的动画。
小人可以移动、跳跃、转身等动作,并且可以根据用户输入的指令实现对小人的控制和操作。
题目三:编写一个程序,要求实现一个计算器功能。
程序可以接受用户输入的算术表达式,并且可以计算并输出表达式的结果。
要求程序支持基本的加减乘除运算,并且可以处理括号和优先级等算术运算规则。
题目四:编写一个程序,要求实现一个迷宫游戏。
程序可以生成一个迷宫地图,并且玩家可以通过键盘输入指令来控制游戏角色在迷宫中移动。
要求程序支持上下左右四个方向的移动,并且玩家需要在规定的时间内找到迷宫的出口。
题目五:编写一个程序,要求实现一个模拟人工智能对话机器人。
程序可以接受用户输入的问题,并从已经设定好的问题库中查找相似的问题,并给出相应的回答。
要求程序可以根据用户的问题提供适当的回答,并且可以通过学习和记忆来提升自己的回答准确度和智能程度。
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。
要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
6. 故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。
以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。
每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。
生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。
直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。
要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
6. 故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。
以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。
每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。
生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。
直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。
要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
6. 故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。
以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。
每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。
生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。
直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。
【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-Scratch编程是一种为小学生设计的图形化编程语言,它通过简单的拖拽和连接积木块的方式让孩子们轻松地创作自己的动画、游戏和交互式故事。
为了鼓励小学生积极参与编程,提升他们的创新思维和解决问题的能力,学校决定举办一场小学生Scratch现场编程比赛。
参赛选手需要在比赛现场根据给定的试题进行编程,以下是本次比赛的试题。
1. 画廊秀试题描述:你需要利用Scratch编程,设计一个画廊秀的作品。
画廊秀需要有多个画框,每个画框内可以显示不同的图片或者动画。
你可以自由创作画框的数量和大小,选择自己喜欢的图片或者通过Scratch绘制新的图案。
另外,你可以添加一些特效,比如过渡效果、图片的旋转等。
请参赛选手在45分钟内完成作品,并展示给评委和观众。
2. 迷宫游戏试题描述:你需要利用Scratch编程设计一个迷宫游戏。
游戏中有一个角色需要通过迷宫找到出口。
迷宫可以自由设计,包括墙壁的位置和形状等。
角色可以通过键盘控制移动,如果碰到墙壁则不能通过。
你可以添加一些特殊元素,比如陷阱或者道具,来增加游戏的趣味性和难度。
请参赛选手在60分钟内完成迷宫游戏,并邀请观众挑战你设计的关卡。
3. 故事讲述试题描述:你需要利用Scratch编程,设计一个交互式故事。
故事中可以包含多个角色和场景,通过点击或者按键触发剧情的发展。
你可以设计对话框,让角色之间进行对话和互动。
故事情节可以自由发挥,参赛选手需要在60分钟内完成故事的设计和实现,并通过展示让观众参与其中。
以上是本次小学生Scratch现场编程比赛的试题内容。
通过这些试题,我们希望孩子们能够发挥自己的想象力和创造力,通过编程来实现自己的创意。
比赛不仅仅是一场竞争,更是一个学习和交流的机会,我们鼓励选手们互相学习和分享自己的作品和经验。
小学生Scratch现场编程比赛即将开始,期待参赛选手们的精彩表现!让我们一起见证孩子们编织的奇妙创意和梦想世界!。
新第十三届Scratch编程比赛试卷精品
新第十三届Scratch编程比赛试卷精品SCRATCH作品比赛试卷制作时间:三小时考号:机号:一、试题(一)基础部分(20分)1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。
2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。
3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。
4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。
(二)创作部分(80分。
第5题与第6题二选一,30分。
第7题与第八题二选一,50分。
)如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 展示类小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按E键停业记录,按playback按钮能重复播放小猫的运动轨迹。
6. 展示类做一个20分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20分钟到了,显示时间到。
如图所示7.计算类完全数(Perfect number),又称完美数或完备数,是一些特殊的自然数。
它所有的真因子(即除了自身以外的约数)的和(即因子函数),恰好等于它本身。
如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为“完全数”。
例如:第一个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本身6外,其余3个数相加,1+2+3=6。
编程求10到1000之间所有的完全数。
8. 互动类编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。
游戏说明:●蝙蝠追着蝴蝶跑。
●蝴蝶每被抓到1次,蝴蝶的生命值减1。
●蝴蝶躲过蝙蝠5秒,蝴蝶的生命值恢复0.5。
●蝴蝶每2秒可释放1处陷阱;●蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。
●蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜。
游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。
1、生命值●初设定蝴蝶的生命值为10●初设定蝙蝠的生命值为20二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
【优选】SCRATCH创意编程大赛
【优选】SCRATCH创意编程大赛北大附中深圳南山分校小学部SCRATCH创意编程大赛制作时间:1小时一、试题(一)基础部分(20分)(以下题4选2)1. 在坐标(0,0)开始,一个球向右下300出发,碰到边缘就反弹。
2. 小猫角色在左下角,老鼠在右上角,老鼠和小猫同时移动,老鼠移动速度比小猫快,小猫去追老鼠,追到后停止。
3. 用键盘的“上、下、左、右”键控制小猫的上、下、左、右并用蓝色显示小猫的行动轨迹,轨迹必须是在脚上出现。
4. 猫被单击后隐藏,1-3秒钟(随机)后原地出现,出现的次数在左上角显示。
(二)创作部分(80分)(以下题2选1)在给出的候选设计主题中,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 故事类根据“素材1中“童话故事-丑小鸭”为情节,用SCRATCH制作一个动画故事,背景、角色利用“素材1”中的图片。
所用图片根据需要,用图片处理软件进行处理后使用。
6. 互动类根据“素材2”提供的素材,在单击绿旗开始后出现一个输入年份的输入框,在输入年份后出现对应的生肖属相图,然后出现一个人物角色说出一个带有生肖的成语,如“马”年说“马到成功”等,每个生肖图要用图片处理软件把图片中截出来,完成一个后,清除输入框内容,要求输入下一个年份,直到按“退出”按钮结束程序。
(提示:今年是“马”年。
十二生肖的顺序是:1鼠2牛3虎4兔5龙6蛇7马8羊9猴10鸡11狗12猪)二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在“我的文档”建立文件夹:自己的姓名,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),最后将“自己的文件夹”提交给老师。
三、评价指标:●思想性:1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;●完整性:1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;作品说明文档●创造性:1. 内容新颖,构思独特,设计合理;2. 鼓励创新,创意设计成分多;●艺术性:1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;●技术性:1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2. 各种衔接、交互流畅。
第十三届蓝桥杯青少组scratch初级组题目
第十三届蓝桥杯青少组scratch初级组题目第十三届蓝桥杯青少组scratch初级组题目:控制角色避开障碍物,到达指定地点。
1. 引言在第十三届蓝桥杯中,scratch初级组的题目要求参赛者设计一个程序,使角色能够在游戏场景中避开障碍物,成功到达指定的地点。
这道题目不仅考察了参赛者对于scratch编程的掌握程度,还对其解决问题、规划思维和创造力提出了挑战。
本文将对这个题目进行深入探讨,并提供一些解题的思路和技巧。
2. 审题与理解在解答这个题目之前,首先需要仔细审题,并对题目要求进行充分理解。
题目中明确提到了两个关键要素:避开障碍物和到达指定地点。
我们首先需要确定游戏场景中的障碍物类型以及其如何影响角色的移动。
我们需要明确指定地点的位置以及到达指定地点的判定标准。
只有通过深入理解题目,才能更好地从简单到复杂地设计程序。
3. 设计思路在设计程序时,可以采用从简到繁的方式逐步增加功能和难度,以提高程序的可读性和可维护性。
最简单的情况是,游戏场景中只存在一个静态的障碍物,角色需要在其周围进行绕行,最终到达指定地点。
我们可以利用scratch的坐标系统和条件判断语句,设计程序使角色能够根据障碍物的位置,选择向左还是向右移动,以避开障碍物。
这一设计思路可以作为程序的基础版本。
接下来,我们可以在游戏场景中增加更多的障碍物,包括移动的障碍物和更复杂的障碍物形状。
为了应对这些挑战,我们可以设计程序使角色能够根据障碍物的速度和方向,调整自己的移动策略。
我们还可以考虑引入更多的交互元素,例如道具和敌人,进一步增加游戏的趣味性和挑战性。
4. 技巧与经验分享在解决这个题目的过程中,我们可以根据一些技巧和经验,提高程序设计的效率和质量。
我们可以使用scratch的画笔功能,将角色的移动路径绘制出来,可视化地观察角色的运动轨迹,从而更好地理解程序的运行结果。
我们可以通过引入变量和列表,记录角色的位置和状态,方便后续的判断和计算。
小学scratch试题及答案
小学scratch试题及答案一、选择题1. 以下哪个选项是Scratch的编程语言?A. PythonB. ScratchC. JavaD. C++答案:B2. Scratch中用于控制角色移动的积木是?A. 移动10步B. 说“你好”2秒C. 等待1秒D. 重复10次答案:A3. 在Scratch中,以下哪个积木用于重复执行某段代码?A. 条件判断B. 循环C. 事件D. 变量答案:B二、填空题1. 在Scratch中,我们可以通过_________积木来改变角色的大小。
答案:改变大小2. 如果想要让角色在屏幕上来回移动,可以使用_________积木来实现。
答案:重复直到3. Scratch中,我们可以通过_________积木来创建一个变量。
答案:创建变量三、判断题1. Scratch是一个适合小学生学习的编程语言。
(对/错)答案:对2. 在Scratch中,我们不能创建自定义角色。
(对/错)答案:错3. Scratch中,我们可以使用“广播”积木来实现多个角色同时执行相同的动作。
(对/错)答案:对四、简答题1. 请简述Scratch中“事件”积木的作用是什么?答案:Scratch中的“事件”积木用于响应用户的输入或程序中的特定条件,例如当绿旗被点击时开始执行程序。
2. 在Scratch中如何实现角色的循环移动?答案:在Scratch中实现角色的循环移动,可以通过使用“重复”积木来实现。
首先选择一个角色,然后在“运动”类别中选择“移动10步”积木,接着在“控制”类别中选择“重复10次”积木,将“移动10步”积木放入“重复10次”积木内,这样角色就会在点击绿旗后重复移动10步。
3. 描述一下Scratch中“变量”积木的用途。
答案:在Scratch中,“变量”积木用于存储和修改数据。
可以通过创建变量来记录分数、时间或其他需要跟踪的信息。
变量可以在程序中被读取和修改,从而实现更复杂的逻辑和功能。
全国青少年软件编程(scratch)等级考试试卷(一级a卷)(1)(1)
全国青少年软件编程(Scratch)等级考试试卷(一级A卷)(1)一、选择题1.下列哪个是Scratch中的事件积木?– A. 控制积木– B. 运算积木– C. 事件积木– D. 传感器积木2.如果想要在Scratch中播放声音,应该使用哪个积木?– A. “说话”积木– B. “播放音效”积木– C. “播放音乐”积木– D. “音乐效果”积木3.在Scratch中,如果要隐藏角色,应该使用哪个积木?– A. “显示”积木– B. “隐藏”积木– C. “开关”积木– D. “控制”积木4.在Scratch的舞台上,角色可以通过什么进行移动?– A. 鼠标点击– B. 键盘按键– C. 音乐播放– D. 全部都可以5.Scratch中的循环积木可以重复多少次?– A. 5次– B. 10次– C. 15次– D. 无限次二、填空题1.Scrath中,用来表示循环的积木是“_______”。
2.当角色被单击时,我们可以使用“_______”这个事件积木。
3.Scrath中播放音效需要使用“_______”这个积木。
三、简答题1.请简要说明Scratch是什么,以及它的作用和特点。
2.在Scratch中,如何让角色根据键盘输入的方向键进行相应的移动?3.请解释Scratch中的条件判断积木的作用,并举例说明它的使用方法。
四、程序设计题请使用Scratch编写一个程序,实现以下要求:在Scratch的舞台上,绘制一个角色。
当角色被单击时,角色会播放音效。
当用户按下键盘的方向键时,角色会根据方向键的方向进行相应的移动。
编写程序时,请注意代码的规范性和可读性。
答案(示例):一、选择题1.C2.B3.B4.D5.D二、填空题1.重复2.当被单击三、简答题1.Scratch是一种图形化的编程语言,通过拼接积木的方式来实现程序的编写。
它的作用是帮助青少年学习编程,培养逻辑思维和创造力。
它的特点是简单易学,可以让用户直观地看到程序的运行结果,同时还有丰富的资源和社区支持。
scratch比赛试题
scratch比赛试题第一题:动画设计1. 创建一个新的Scratch项目。
2. 使用Scratch中提供的图形库,设计一个动画场景。
可以选择任何你喜欢的主题,比如动物、交通工具、植物等等。
3. 动画场景需要至少包括以下要素:- 至少一个角色(可以是你自己绘制的角色,也可以是Scratch中的现有角色);- 至少一个背景;- 至少一个音效或音乐。
4. 角色需要在场景中做出至少三个连续动作。
你可以使用Scratch 中的动作积木(如移动、旋转、缩放等),也可以自己设计动画的行为。
5. 动画需要有起始、中间和结束。
确保你的动画有一个完整的故事情节,并能够循环播放。
6. 可以使用适当的代码控制动画的行为,但记住不要过于复杂或过于简单。
力求做到动画流畅、有趣且易于理解。
第二题:交互游戏1. 在同一个Scratch项目中,添加一个新的场景。
2. 设计一个基于角色互动的小游戏。
你可以选择任何类型的游戏,比如迷宫、跳跃、射击等等。
3. 游戏需要满足以下要求:- 有一个或多个角色作为玩家控制的对象;- 有一个目标或任务,玩家需要通过操作角色完成;- 可以设置游戏的难度级别或关卡,使得游戏更有挑战性。
4. 游戏需要有适当的背景音效或音乐,以及与玩家操作相关的声音提示。
5. 确保游戏的规则和操作方式清晰易懂,玩家可以顺利完成游戏。
第三题:交互故事1. 在同一个Scratch项目中,添加一个新的场景。
2. 设计一个交互式故事,让观众可以通过点击或拖动角色来驱动故事的展开。
3. 故事需要包括以下要素:- 有一个主要角色或主题;- 有一个基本的情节线索,让观众可以选择不同路径来推动故事的发展;- 可以设置多个可能的结局,观众的选择会影响故事的走向。
4. 故事需要有适当的背景音效或音乐,以及与故事情节相关的声音提示。
5. 确保故事的分支和结局有一定的逻辑性和连贯性,观众可以从中获得乐趣和启发。
总结:以上是Scratch比赛试题的要求和指导。
scratch比赛试题及答案
scratch比赛试题及答案# Scratch比赛试题及答案一、选择题1. Scratch是由哪个机构开发的?- A. 微软- B. 谷歌- C. 麻省理工学院- D. 苹果答案:C2. 在Scratch中,哪个选项用于控制角色的移动?- A. 外观- B. 声音- C. 事件- D. 控制答案:C二、填空题1. 在Scratch中,一个项目通常由多个____组成。
答案:角色2. Scratch中,当角色碰到边缘时,可以使用____事件来停止移动。
答案:碰到边缘三、判断题1. Scratch是专为成人设计的编程语言。
答案:错误2. Scratch中可以使用变量来存储和修改数据。
答案:正确四、简答题1. 描述Scratch中“重复执行”块的作用是什么?答案:重复执行块允许代码在满足特定条件或直到被停止时不断循环执行。
2. 在Scratch中,如何创建一个角色?答案:在Scratch中,可以通过选择“选择一个精灵”按钮,然后从库中选择一个角色,或者通过上传自己的图片来创建一个角色。
五、编程题1. 编写一段Scratch代码,使角色在按下空格键时跳跃。
答案:```when space key pressedchange y by (10)wait (0.1) secondschange y by (-10)```2. 设计一个Scratch游戏,当角色收集到所有的星星后,显示“恭喜,你赢了!”答案:```when flag clickedforeverif <touching mouse pointer?>change x by (5)change y by (-5)endif <touching [star v]>delete this cloneif <(count) of [star v] = 0>say [恭喜,你赢了!] for (2) secondsendendend```注意:此代码假设星星被标记为“star v”并且使用克隆来实现。
(完整版)Scratch试卷
实验后测试卷(满分:100分,90分钟)一、选择题(3分每题)1、编程是(A)A编程就是为解决某个问题而编写的程序,并得出结果;B编程是编写语言;C编程是规定计算机系统的一个特定动作;2、下列关于变量的说法错误的是(B)A变量必须以字母或下划线打头;B变量的长度必须大于255个字符;C变量不能是程序的关键字;3、下列正确的是(A)A 用画图编辑器画一个你自己的新的造型;B 为一个新的角色选择一个造型–或导入一个完整的角色;C 来个令人惊喜的角色吧;4、属于动作模块中的是(C)A等待1秒;B鼠标的X坐标;C碰到边缘就反弹;5、你能够从当前角色信息看不到(C)A角色的名字;B角色的x-y位置及方向;C角色的造型;6、背景的设置方式不包括(A)A直接点击舞台进行设置或更换;B利用画板编辑器创建或编辑背景;C点击右下方的舞台按钮进行背景设置;7、“在1到10之间随机选一个数”表示(B)A除了1和10都不能选择其他数字;B在1、2、3……9、10之间任意抽取其中一个数字;C从1到10进行排列;8、界面分为左中右三个板块。
其中位于中间的板块(A)A可以进行舞台中对象的脚本,背景和声音设置;B进行动作、声音等八大模块的选择;C设计好的程序进行运行的位置;9、对角色1依次使用“移到10步”、“重复执行10”“碰到边缘”、“移到鼠标指针”“说你好”构成程序(C)A角色1移动10步移到鼠标的指针位置,重复执行10次碰到边缘;B角色1重复10次移到鼠标指针,碰到边缘移到10步;C角色1重复执行10次移到10步,碰到边缘则移到鼠标处;10、造型的设计步骤为(A)A选定角色—点击角色按钮—切换到造型区域—设计造型;B选中舞台中的角色—设计造型;C选中角色—点击新增角色中的绘制角色按钮—设计造型;11、表示(B)A如果条件为假,执行部件的脚本模块;B 如果条件为真,执行部件的脚本模块;C如果条件为真,重复执行部件的脚本模块;12、代表的程序是(B)A点击绿旗开始—重复执行旋转15度移到鼠标指针,并使用图章工具留下痕迹;B点击绿旗开始—旋转15度—移到鼠标位置—使用图章留下痕迹—重复执行以上动作;C无法执行;13、数值与逻辑运算不包括(C)A加减乘除运算;B大小判断、余数;C取小数;14、声音的使用不可以(C)A透过麦克风来录音;B通过导入方式从文件中导入已有的声音;C一次导入多个声音文件;15、对角色1进行随机分配舞台位置的是(B)ABC二、判断题(2分每题)1、Scratch是一种积木式编程软件,他通过鼠标拖曳部件,来实现对角色的编程。
软件编程(Scratch)测试卷
软件编程(Scratch)测试卷[复制]学生姓名: [填空题] *_________________________________一、单选题(共 25 题,每题 2 分,共 50 分)1.下列关于中心点描述正确的是:( ) [单选题] *A、中心点必须在人物对称轴中心。
B、背景角色没有中心点。
C、Scratch 舞台界面没有中心点。
D、中心点可以不设置在角色中心。
(正确答案)2.下列对于舞台描述不正确的是?( ) [单选题] *A、舞台的中心坐标为(X:0、Y:0)B、舞台的大小为(480*360)C、舞台上的背景是固定的不能切换。
(正确答案)D、舞台上可以从本地导入角色和背景。
3.在 Scratch 编程中,每一次完成作品之后,为了继续使用或者编辑要求学生务必完成( ) [单选题] *A、复制程序B、删除程序C、保存程序(正确答案)D、新建程序4.在对背景或角色编辑过程中,我们想把多余的部分删除应该使用下列那个工具?() [单选题] *A.B.C.D.(正确答案)5.点击下列程序,那个程序可以让角色向右转() [单选题] *A.B.C.D.(正确答案)6.将背景音乐设定为音乐库里的“High Hat”,在播放中为了避免产生杂音应该使用下列哪个积木指令?() [单选题] *A.B.(正确答案)C.D.或7.在Scratch3.0编程中,将编辑好的程序呈现在舞台区域应该点击?() [单选题] *A.B.(正确答案)D.8.在 Scratch 编程中,将舞台区域最小化点击下列哪个图标?() [单选题] *A.B.C.(正确答案)D.9.执行下列那个积木指令,角色会在舞台上运动一段距离?() [单选题] *A.B.C.(正确答案)10.如图所示,角色,向左旋转90°之后,它的状态是:() [单选题] *A.B.(正确答案)C.D.11.舞台有三个背景,背景程序如下:小猫执行上面程序,说的内容是:() [单选题] *A.喜欢这个房间B.3C.喜欢这个房间、3(正确答案)D.无法确定12.我们对角色A进行编程,完成正确的代码后,执行发现A没有任何反应,而角色B确按照角色A的代码执行起来,最有可能的原因是:() [单选题] *A、Scratch软件出现了错误.B、将角色A的代码写给了角色B.(正确答案)C、计算机出现了运行问题.D、其他三项都不是.13.运行下列哪段程序?小猫可以沿着A、到B、C、D、E到达F的位置?()[单选题] *A.B.C.D.(正确答案)14.找规律,“?”处的图形应该是:()[单选题] *A.B.(正确答案)C.D.15.在Scratch编程中,以下哪个区域可以编辑代码程序?() [单选题] *A、舞台区B、角色区C、代码编辑区(正确答案)D、积木区16.小猫在球场上看到一个篮球,执行下列哪个程序小猫可以拿到篮球?()[单选题] *A.(正确答案)B.C.D.17.对角色执行完这段程序后,舞台上播放的音量为:()[单选题] *A.50B.80C.100(正确答案)D.4018.在Scratch编程中,人物有三个造型,最终显示造型2的是:() [单选题] *A.B.C.D.(正确答案)19.Andy参加了一个聚会,当播放了一段“Kick Back”音乐后,说:“感谢Mack!邀请他参加这次聚会。
【优选】scratch比赛题目
一、【优选】scratch比赛题目二、比赛主题:从以下选题中任选一主题。
1、珍爱生命,热爱生活2、保护地球3、文明小公民4、垃圾分类处理,美丽城市生活三、作品要求与形式:作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想作品类别包括:(1)动画、故事、演示类(2)互动、游戏类三、作品内容包括:(1)Scratch源程度(2)作品简介第6课-初识Scratch-教学设计第6课初识Scratch 教学设计1教学目标教学目标:1. 认识scratch软件界面,能够使用五个控制命令演示作品。
2. 认识程序指令和脚本,初步感知程序设计流程,并学会保存作品。
3. 通过自己动手设计,培养学生程序设计理念,增加学生的学习兴趣。
2学情分析六年级的学生具有了一定的知识储备,对于图形化编程,具备了基本的理解能力,这个阶段的孩子对于新鲜事物的求知欲还是比较强烈的,学习scratch编程能够激发孩子的学习兴趣。
3重点难点重点:认识scratch界面。
难点:了解计算机编程的一般方法。
4教学过程活动1【导入】课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。
其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。
第十三届少儿才艺大赛创意编程题目
第十三届少儿才艺大赛创意编程题目本文旨在介绍第十三届少儿才艺大赛的创意编程题目。
此次大赛旨在发掘和培养青少年的编程才华,提高他们的创新能力和动手实践能力。
大赛组委会精心设计了多种创意编程题目,旨在挑战参赛者的思维极限,激发他们的创造力。
一、大赛背景及目的随着科技的飞速发展,编程已成为一项越来越重要的技能。
为了响应国家对青少年创新教育的号召,培养新一代的科技人才,本届少儿才艺大赛特设创意编程环节。
通过比赛,激发青少年对编程的兴趣,提高他们的实际操作能力,培养他们的团队合作精神,为我国科技事业储备人才。
二、创意编程题目概述本届大赛的创意编程题目丰富多样,涵盖了科学、文化、艺术等多个领域。
参赛者可根据自己的兴趣和特长选择合适的题目进行创作。
以下是部分题目的简要介绍:1.“科学小侦探”:参赛者需运用编程技能,设计一个解决科学问题的程序。
2.“艺术家的梦想”:参赛者可用编程实现一幅具有创意的数字艺术作品。
3.“智能助手”:参赛者需设计一个智能程序,帮助人们解决日常生活问题。
三、题目分类及特点本届大赛的创意编程题目分为以下几个类别:1.问题解决类:此类题目要求参赛者针对实际问题,设计具有创新性和实用性的解决方案。
2.艺术创作类:此类题目鼓励参赛者发挥艺术才能,用编程创作独特的数字艺术作品。
3.智能应用类:此类题目要求参赛者设计具有人工智能特点的程序,服务于人们的日常生活。
四、参赛者注意事项1.参赛者可根据自己的编程水平选择难度适当的题目。
2.参赛作品需为原创,如有抄袭现象,一经发现,取消参赛资格。
3.参赛者在创作过程中可寻求指导教师的帮助,但不得抄袭他人的创意和代码。
五、总结与展望本届少儿才艺大赛创意编程环节为青少年提供了一个展示才华、锻炼技能的平台。
希望通过此次比赛,更多青少年能够认识到编程的魅力,激发他们对科技的热爱,为我国科技事业贡献力量。
第十三届少儿才艺大赛创意编程题目
第十三届少儿才艺大赛创意编程题目(最新版)目录1.少儿才艺大赛的概述2.第十三届少儿才艺大赛的创意编程题目简介3.创意编程题目的具体内容4.参赛选手的注意事项5.比赛对选手的意义和影响正文【少儿才艺大赛的概述】少儿才艺大赛是一个展示孩子们各种才艺的平台,旨在发掘和培养孩子们的兴趣爱好,提高他们的综合素质。
该比赛每年举办一届,已经成功地举办了十二届,吸引了大量的少年儿童参加。
比赛涵盖了各种才艺领域,如音乐、舞蹈、绘画、编程等,让每个孩子都能够找到自己擅长的领域,充分展示自己的才能。
【第十三届少儿才艺大赛的创意编程题目简介】第十三届少儿才艺大赛的创意编程题目是“我的未来城市”。
这个题目旨在激发孩子们的想象力和创造力,让他们通过编程设计出一个未来城市的模型,展现自己对未来城市建设的想法和构思。
【创意编程题目的具体内容】参赛选手需要使用指定的编程语言,设计一个未来城市的模型。
这个模型需要包括城市的基础设施、交通系统、生态环境、居民生活等方面。
具体的要求如下:1.城市基础设施:包括城市的道路、桥梁、公园、建筑物等。
2.交通系统:设计一个高效、环保的交通系统,包括道路、地铁、轻轨、公交等。
3.生态环境:考虑城市的绿化、环保等方面,设计一个可持续发展的城市。
4.居民生活:设计一个方便、舒适的居民生活环境,包括居住区、商业区、学校、医院等。
【参赛选手的注意事项】1.参赛选手需要按照规定的编程语言进行编程,不能使用未经允许的其他语言。
2.参赛作品需要具有原创性,不能抄袭他人的作品。
3.参赛作品需要符合题目要求,不能偏离主题。
4.参赛选手需要按时提交作品,逾期不候。
【比赛对选手的意义和影响】参加少儿才艺大赛可以让孩子们在比赛中锻炼自己的能力,提高自己的综合素质。
对于编程题目,孩子们可以通过比赛学习到编程的基本知识和技能,培养自己的逻辑思维和解决问题的能力。
此外,参加比赛还可以让孩子们结识到志同道合的朋友,拓宽自己的视野。
【优选】第十三届Scratch编程比赛试卷
【优选】第十三届Scratch编程比赛试卷SCRATCH作品比赛试卷制作时间:三小时考号:机号:一、试题(一)基础部分(20分)1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。
2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。
3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。
4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。
(二)创作部分(80分。
第5题与第6题二选一,30分。
第7题与第八题二选一,50分。
)如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 展示类小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按E键停业记录,按playback按钮能重复播放小猫的运动轨迹。
6. 展示类做一个20分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20分钟到了,显示时间到。
如图所示7.计算类完全数(Perfect number),又称完美数或完备数,是一些特殊的自然数。
它所有的真因子(即除了自身以外的约数)的和(即因子函数),恰好等于它本身。
如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为“完全数”。
例如:第一个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本身6外,其余3个数相加,1+2+3=6。
编程求10到1000之间所有的完全数。
8. 互动类编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。
游戏说明:●蝙蝠追着蝴蝶跑。
●蝴蝶每被抓到1次,蝴蝶的生命值减1。
●蝴蝶躲过蝙蝠5秒,蝴蝶的生命值恢复0.5。
●蝴蝶每2秒可释放1处陷阱;●蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。
●蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜。
游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。
1、生命值●初设定蝴蝶的生命值为10●初设定蝙蝠的生命值为20二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
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蝴蝶被蝙蝠抓到 10 次,游戏结束,蝙蝠胜。 游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。
1、生命值 初设定 蝴蝶 的生命值为 10 初设定 蝙蝠 的生命值为 20
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》 ; 作品说明文档
作品名称
(选手根据所选的设计主题自行命名)
作品类别
(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)
作品描述
(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术 )
创新之处
(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善 有哪些构想 )
蝙蝠追着蝴蝶跑。 蝴蝶每被抓到 1 次,蝴蝶的生命值减 1。 蝴蝶躲过蝙蝠 5 秒,蝴蝶的生命值恢复 0.5。 蝴蝶每 2 秒可释放 1 处陷阱; 蝙蝠碰到陷阱,生命值减 1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。
蝴蝶被蝙蝠抓到 10 次,游戏结束,蝙蝠胜。 游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。
1、生命值 初设定 蝴蝶 的生命值为 10 初设定 蝙蝠 的生命值为 20
7.计算类 完全数( Perfect number ),又称 完美数 或 完备数 ,是一些特殊的自然数。它所 有的真因子(即除了自身以外的 约数 )的和(即因子函数) ,恰好等于它本身。 如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为 “完全数 ”。 例如:第一个完全 数是 6,它有约数 1、2、3 、6,除去它本身 6 外,其余 3 个数相加, 1+2+3=6 。 编程求 10 到 1000 之间所有的完全数。 8. 互动类 编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。 游戏说明:
(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆 取消参赛资格; (三) 评价指标:
思想性: 1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想; 2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始 和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
创造性:
1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多; 艺术性:
1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2. 界面美观、布局合理,设计富有新意; 技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果; 2. 各种衔接、交互流畅。 (四) 机器出现异常要及时报告, 若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手
7.计算类 完全数( Perfect number ),又称 完美数 或 完备数 ,是一些特殊的自然数。它所 有的真因子(即除了自身以外的 约数 )的和(即因子函数) ,恰好等于它本身。 如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为 “完全数 ”。 例如:第一个完全 数是 6,它有约数 1、2、3 、6,除去它本身 6 外,其余 3 个数相加, 1+2+3=6 。 编程求 10 到 1000 之间所有的完全数。 8. 互动类 编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。 游戏说明:
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在 D 盘根目录下,建立文件夹:小学 +考号,程序 以题目编号命名,扩展名默认 (.sb/sb2),存放在该文件夹。
比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素 材。
三、其它说明 (一) 选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等 待赛场 “开始制作 ”指令;
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在 D 盘根目录下,建立文件夹:小学 +考号,程序 以题目编号命名,扩展名默认 (.sb/sb2),存放在该文件夹。
比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素 材。
三、其它说明 (一) 选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等 待赛场 “开始制作 ”指令;
自己负责。
新第十三届 Scratch 编程比赛试卷精品
SCRATCH作品比赛试卷
制作时间:三小时
考号:
机号:
一、试题 (一)基础部分( 20 分)
1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出 红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。 。 2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错 .。 3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。 4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。 (二)创作部分( 80 分。第 5 题与第 6 题二选一, 30 分。第 7 题与第八题二选 一, 50 分。) 如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。 5. 展示类 小猫跟随鼠标移动路线运动,按 S 键开始记录小猫移动路线,按 E 键停业记录, 按 playback 按钮能重复播放小猫的运动轨迹。 6. 展示类 做一个 20 分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示, 20 分钟到了,显示时间到。 如图所示
【优选】第十三届 Scratch 编程比赛试卷
SCRATCH作品比赛试卷
制作时间:三小时
Байду номын сангаас
考号:
机号:
一、试题 (一)基础部分( 20 分)
1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出 红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。 。 2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错 .。 3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。 4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。 (二)创作部分( 80 分。第 5 题与第 6 题二选一, 30 分。第 7 题与第八题二选 一, 50 分。) 如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。 5. 展示类 小猫跟随鼠标移动路线运动,按 S 键开始记录小猫移动路线,按 E 键停业记录, 按 playback 按钮能重复播放小猫的运动轨迹。 6. 展示类 做一个 20 分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示, 20 分钟到了,显示时间到。 如图所示