第四章动画制作处理技术
《逐帧动画》信息技术教案
《逐帧动画》信息技术教案第一章:课程介绍1.1 课程背景随着信息技术的快速发展,动画设计已经成为了一个热门领域。
逐帧动画作为一种基本的动画制作技术,在网页设计、游戏开发等领域得到了广泛应用。
通过学习逐帧动画,学生可以掌握动画制作的基本原理,提高信息技术应用能力。
1.2 课程目标(1)了解逐帧动画的概念及制作原理;(2)掌握使用相关软件制作逐帧动画的方法;(3)培养学生的创新意识和团队协作能力。
第二章:逐帧动画基础知识2.1 逐帧动画概述介绍逐帧动画的定义、特点和应用场景,让学生了解逐帧动画的基本概念。
2.2 逐帧动画制作原理讲解逐帧动画的制作原理,包括图像的采集、编辑和动画的合成等方面。
2.3 逐帧动画制作工具介绍常用的逐帧动画制作软件,如Adobe Photoshop、Pnt Tool S等,以及这些软件的基本操作方法。
第三章:动画制作软件操作入门3.1 软件安装与界面熟悉讲解如何安装动画制作软件,并介绍软件界面的基本构成和功能。
3.2 基本操作练习通过练习,让学生掌握动画制作软件的基本操作,如绘制图像、编辑图像等。
3.3 实战演练:制作简单逐帧动画引导学生动手制作一个简单的逐帧动画,培养学生的实际操作能力。
第四章:逐帧动画制作技巧4.1 角色设计讲解角色设计的基本原则,包括角色形象的构思、色彩搭配等。
4.2 动画节奏与帧数介绍动画节奏和帧数的关系,让学生掌握如何调整动画的流畅度。
4.3 动作补间与变形讲解动作补间和变形在逐帧动画制作中的作用,以及如何运用这些技巧。
第五章:综合实践与创作5.1 小组合作与分工讲解小组合作制作逐帧动画的流程,以及如何合理分工。
5.2 创意构思与动画制作引导学生进行创意构思,并利用所学知识制作出具有创新性的逐帧动画。
5.3 作品展示与评价组织学生展示自己的作品,并进行相互评价,提高学生的审美能力和表达能力。
本章内容概要:通过本章的学习,学生将掌握逐帧动画制作的基本技巧,并能够独立完成一个具有创新性的逐帧动画作品。
第4章 制作高级动画
实例重点
掌握逐帧动画的制作方法
掌握引导层动画中元件的调整方法 掌握传统运动引导层的创建方法 掌握多引导层动画的制作方法
实例目的
在制作此类动画时,要知道动画的制作原理和方法,否则容易出现 动画的协调问题,本实例要求读者掌握传统补间动画和引导层动画的制 作方法,结合这两种方法制作出卡通儿童乐园动画。
实例重点
掌握传统补间动画的制作方法 掌握新建传统运动引导层的方法 掌握引导层动画的制作方法
实例目的
例目的
通过遮罩动画能够制作出很多极富创意色彩的Flash动画,遮罩动画是 Flash动画中一种常见的动画形式,是通过遮罩层来显示需要展示的动画效 果。本实例的目的是使读者掌握遮罩动画的创建方法。
实例重点
掌握传统补间动画的制作方法
理解遮罩动画的原理 掌握创建遮罩动画的方法
实例目的
本实例制作活动宣传遮罩动画,通过多图层遮罩的形式制作出大树显 示的动画效果,将遮罩动画与补间形状动画和传统补间动画相结合,展现 动画的整体效果。本实例的目的是使读者掌握遮罩动画的综合运用方法。
实例重点
掌握补间形状动画的制作方法
掌握遮罩动画的制作方法 理解多图层遮罩的运用
实例目的
本实例的目的是使读者掌握使用“骨骼工具”为元件创建骨骼系统并 制作动画效果。通过“骨骼工具”可以向图形、按钮和影片剪辑元件实例 添加骨骼系统。如果需要使用文本,则首先需要将文本转换为元件,或者 将文本通过“分离”命令转换为单独的形状,并对各形状使用骨骼。
《动画短片创作》教案
《动画短片创作》教案第一章:动画短片概述1.1 学习目标了解动画短片的基本概念掌握动画短片的特点和分类了解动画短片创作的基本流程1.2 教学内容动画短片的基本概念动画短片的特点和分类动画短片创作的基本流程1.3 教学活动引入动画短片的定义和特点,引导学生对动画短片产生兴趣分析不同类型的动画短片,让学生了解其创作风格和技巧介绍动画短片创作的基本流程,让学生了解创作的步骤和注意事项1.4 作业与评估让学生选择一个动画短片主题,简要描述其故事情节和创作风格评估学生的选择和描述,给予反馈和建议第二章:故事构思与剧本创作2.1 学习目标掌握故事构思的方法和技巧学会编写动画短片剧本2.2 教学内容故事构思的方法和技巧动画短片剧本的结构和要素2.3 教学活动引导学生运用头脑风暴、故事梗概等方法进行故事构思教授学生编写动画短片剧本的技巧,如角色设定、情节发展、对话等2.4 作业与评估让学生根据已有的故事构思编写一个简短的动画短片剧本评估学生的剧本创作,给予反馈和建议第三章:角色与场景设计3.1 学习目标学会设计动画短片中的角色和场景3.2 教学内容角色设计的方法和技巧场景设计的方法和技巧3.3 教学活动教授学生角色设计的要素,如形态、性格、动作等引导学生运用草图、线稿等方法进行角色和场景设计3.4 作业与评估让学生根据剧本创作的角色和场景设计,完成至少两个关键帧的设计评估学生的角色和场景设计,给予反馈和建议第四章:动画制作技术与流程4.1 学习目标掌握动画制作的基本技术和流程4.2 教学内容动画制作的基本技术,如绘画、配音、剪辑等动画制作的基本流程,如前期准备、拍摄、后期制作等4.3 教学活动教授学生动画制作的基本技术,并进行实践操作引导学生了解动画制作的基本流程,并完成一个简单的动画短片制作4.4 作业与评估让学生根据已有的剧本和设计,制作一个简短的动画短片评估学生的动画制作技术和对流程的掌握程度,给予反馈和建议第五章:动画短片创作实践5.1 学习目标掌握动画短片创作的整个过程完成一个完整的动画短片作品5.2 教学内容复习动画短片创作的前期准备工作学习动画短片制作的后期工作5.3 教学活动引导学生进行分组,每组学生负责完成一个动画短片的不同部分指导学生进行动画短片制作的后期工作,如剪辑、配音、特效等5.4 作业与评估评估每组学生完成的动画短片作品,从创意、制作技术、表现力等方面进行综合评价对学生的作品进行展示和讨论,鼓励学生互相学习和提高第六章:动画短片创作中的声音设计6.1 学习目标了解动画短片声音设计的重要性掌握声音设计的的基本原则和技巧6.2 教学内容声音设计在动画短片中的作用声音设计的基本原则和技巧音效、背景音乐和配音的选择与创作6.3 教学活动分析优秀动画短片中的声音设计,让学生感受声音设计的重要性教授学生声音设计的基本原则和技巧学生实践,为动画短片片段选择或创作音效、背景音乐和配音6.4 作业与评估学生根据动画短片片段,完成声音设计,包括音效、背景音乐和配音评估学生的声音设计作品,给予反馈和建议第七章:动画短片创作的摄影技术7.1 学习目标了解动画短片摄影技术的基本概念掌握动画短片摄影技术的基本技巧7.2 教学内容摄影技术在动画短片创作中的作用摄影技术的基本概念和技巧动画短片摄影中的构图、光线和运动7.3 教学活动分析优秀动画短片中的摄影技术,让学生了解其在短片创作中的应用教授学生摄影技术的基本概念和技巧学生实践,运用摄影技术拍摄动画短片片段7.4 作业与评估学生根据剧本和设计,运用摄影技术拍摄动画短片片段评估学生的摄影技术应用,给予反馈和建议第八章:动画短片创作的后期制作8.1 学习目标了解动画短片后期制作的基本概念掌握后期制作的基本技巧8.2 教学内容后期制作在动画短片创作中的作用后期制作的基本概念和技巧剪辑、特效和调色等后期制作技术8.3 教学活动分析优秀动画短片中的后期制作,让学生了解其在短片创作中的应用教授学生后期制作的基本概念和技巧学生实践,运用后期制作技术完成动画短片制作8.4 作业与评估学生根据剧本和设计,运用后期制作技术完成动画短片制作评估学生的后期制作技术应用,给予反馈和建议第九章:动画短片创作的展示与评价9.1 学习目标学会展示动画短片作品掌握评价动画短片作品的准则9.2 教学内容动画短片作品的展示技巧评价动画短片作品的准则9.3 教学活动教授学生如何有效地展示自己的动画短片作品引导学生了解评价动画短片作品的准则,进行互相评价9.4 作业与评估学生准备动画短片作品的展示,包括作品介绍和展示技巧评估学生的作品展示和互相评价,给予反馈和建议10.1 学习目标展望动画短片创作的未来发展趋势10.2 教学内容回顾动画短片创作的主要知识点和技能探讨动画短片创作的未来发展趋势10.3 教学活动引导学生思考动画短片创作的未来发展趋势,进行展望10.4 作业与评估重点和难点解析重点环节1:第一章至第五章的基础概念和创作流程在这五个章节中,学生需要理解和掌握动画短片的基本概念、特点和分类,以及创作的整个流程。
2024年动画制作教程超实用教案学习课件
2024年动画制作教程超实用教案学习课件一、教学内容本节课选自《动画制作基础教程》第四章“动画制作实践”,详细内容包括动画制作的基本流程,场景设计,角色建模,动画渲染等核心技术,以及2024年最新动画制作软件的使用方法。
二、教学目标1. 理解并掌握动画制作的基本流程和核心技术。
2. 学会使用2024年最新动画制作软件进行场景设计、角色建模和动画渲染。
3. 培养学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点重点:动画制作的基本流程和核心技术,以及最新软件的使用方法。
难点:角色建模和动画渲染技巧,以及团队协作中的沟通与配合。
四、教具与学具准备1. 教具:投影仪、电脑、激光笔。
2. 学具:学生每人一台安装有最新动画制作软件的电脑。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过展示一部优秀的学生动画作品,激发学生的学习兴趣,引导学生思考动画制作的奥秘。
2. 理论知识讲解(15分钟)详细讲解动画制作的基本流程、核心技术以及最新软件的使用方法。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画场景为例,现场演示如何进行场景设计、角色建模和动画渲染。
4. 随堂练习(10分钟)学生按照例题要求,独立完成一个简单的动画场景设计。
5. 团队协作实践(20分钟)学生分组进行动画制作实践,每组完成一个具有创意的动画作品。
6. 作品展示与点评(5分钟)各组展示作品,教师进行点评,引导学生互相学习、交流。
六、板书设计1. 动画制作基本流程2. 核心技术3. 最新软件使用方法4. 作品展示与点评七、作业设计1. 作业题目:制作一个具有创意的动画场景。
答案:学生根据所学知识,独立完成一个动画场景的制作。
2. 作业题目:分析一部优秀动画作品,从场景设计、角色建模、动画渲染等方面进行评价。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握动画制作的基本流程和核心技术情况,以及团队协作中的沟通与配合。
2. 拓展延伸:(1)学习更多动画制作技巧,如粒子动画、骨骼动画等。
3ds Max动画实训基础教程 第四章
图4-9 调整后结果
图4-10 调整后结果
图4-12 比较面板中 观察截面起始点 图4-11 截面不对齐
三、横截面图形比较和对齐 激活透视图,按F4键,在面上显示线框的显示状态下,可以看到 网格线是扭曲的。这是因为原始图形的起始点的位置不是在同一个 角度所产生的(如图4-11所示)。 在放样Shape(图形)级别,Shape Commands(图形命令)卷展栏中, 点击Compare(比较),在弹出的比较对话框中用 (拾取图形),在透 视图中拾取所有的横截面图形。在比较对话框中可以看到圆形和星 形的起始点在水平中心线上,而矩形的在右下角(如图4-12所示)。 激活顶视图,选择所有的圆形和星形,用旋转变换绕Z轴,将起始 点旋转到与矩形起始点在同一条线上(如图4-13所示)。注意在顶视 图中旋转图形,不是在比较窗口中。 旋转后网格线将不再扭曲,得到最终想要的结果(如图4-14所示)。
图4-14 转动截面后结果 图4-13 转动截面后结果
第二节 普通参数
一、Creation Method卷展栏 (如图4-15所示)
图4-15 创建方法
Get Path(拾取路径) 在先选取截面的情况下按此按钮拾取路径, 模型将在截面处生成。 Get Shape(拾取图形) 在先选取路径的情况下按此按钮拾取截 面,模型将在路径处生成。 Move、Copy、Instance(移动,复制,关联)生成模型与原二维 图形的关联属性。默认选择Instance(关联),这样原来的二维图形 将继续保留,与模型形成关联属性,将来对模型需要修改时就可以直 接在二维图形上修改。 二、Surface Parameters卷展栏 (如图4-16所示) Smoothing(光滑) 控制模型表面光滑的模式。 Smooth Length(光滑长度方向) 对模型的长度方向进行光滑处理。 Smooth Width(光滑宽度方向) 对模型的宽度方向进行光滑处理。 Mapping(贴图) 控制模型上的贴图方式。 Apply Mapping(指定贴图坐标) 打开此选项将使用自身贴图坐标。 即沿着路径或截面的重复次数。
学会使用Cinema4D进行电影特效与动画制作
学会使用Cinema4D进行电影特效与动画制作第一章:Cinema 4D简介Cinema 4D是一款由德国Maxon Computer开发的三维建模、动画和渲染软件。
它被广泛应用于电影、电视、游戏和广告等领域,因其强大的功能和友好的用户界面而备受好评。
本章将介绍Cinema 4D的基本特点和工作流程。
Cinema 4D具有直观的用户界面和强大的工具集,可以轻松进行建模、动画、渲染和特效制作。
它支持多种导入导出格式,包括FBX、OBJ、STL等,使其与其他软件无缝集成。
Cinema 4D还提供了精确的物理模拟和模拟动力学的能力,使用户可以创建逼真的场景和动画效果。
第二章:建模技术建模是电影特效和动画制作的基础,Cinema 4D提供了多种建模技术,包括多边形建模、NURBS建模和体积建模。
多边形建模是最常用的建模技术,它可以通过操作顶点、边和面来创建复杂的几何形状。
NURBS建模适用于创建曲线和光滑的表面,而体积建模适用于创建实体物体。
Cinema 4D还提供了各种建模工具,如选择、移动、旋转、缩放、剖分、挤出和修剪等,以满足不同的建模需求。
此外,Cinema 4D还支持引入外部模型,并对其进行进一步编辑和优化。
第三章:动画制作技术动画制作是电影特效和动画制作的核心内容,Cinema 4D提供了丰富的动画制作技术。
用户可以使用关键帧动画、曲线编辑器和特定的变换工具来创建动画效果。
关键帧动画是最基本的动画制作技术,用户可以设置关键帧并在时间轴上调整它们的位置和属性。
曲线编辑器允许用户精确地控制动画的速度和插值。
Cinema 4D还支持角色动画、摄像机动画和路径动画等高级技术。
角色动画允许用户创建和控制复杂的人物动画,包括骨骼和表情。
摄像机动画允许用户模拟真实的摄像机移动和镜头效果,以增强场景的逼真感。
路径动画允许用户在指定的路径上运动和旋转对象。
第四章:特效制作技术特效是电影特效和动画制作中的重要部分,Cinema 4D提供了多种特效制作技术。
学习使用AdobeAnimate进行动画制作和交互设计
学习使用AdobeAnimate进行动画制作和交互设计Adobe Animate是一种强大的动画制作和交互设计软件,它为设计师和创作者提供了丰富多样的工具和功能,使他们能够创建出生动、富有创意和交互性的动画作品。
本文将深入探讨学习使用Adobe Animate进行动画制作和交互设计的过程和技巧。
第一章:介绍Adobe AnimateAdobe Animate是Adobe公司旗下的一款专业动画制作和交互设计软件,它在过去被称为Flash Professional。
它集成了强大的矢量绘图工具、动画制作工具、插件和交互设计功能,为用户提供了丰富多样的设计选择。
学习使用Adobe Animate需要先了解它的界面和常用工具,如时间轴、层面板、绘图工具和舞台。
第二章:创建动画在Adobe Animate中,可以使用多种方法创建动画。
首先,可以使用绘图工具直接在舞台上绘制图形,然后通过关键帧来控制其运动。
其次,可以导入外部图片、矢量图形或视频,并在时间轴中对其进行处理和编辑。
此外,还可以使用运动指南、形状补间和骨骼动画等高级技术来创建更复杂的动画效果。
第三章:实现交互设计Adobe Animate提供了强大的交互设计功能,可以使动画与用户进行互动。
通过添加按钮、链接和动作脚本,可以创建用户可点击的交互元素。
还可以使用内置的事件处理器来响应用户的交互行为,并通过编写ActionScript代码实现复杂的交互逻辑。
此外,还可以将动画导出为HTML5文件,使其可以在各种平台上进行交互和播放。
第四章:优化动画效果为了使动画效果更加出色,需要运用一些优化技巧。
首先,可以使用图层和嵌套动画来实现分层和深度效果。
其次,可以使用动画补间和缓动功能来平滑过渡和增强动画效果。
此外,还可以使用滤镜和特效来提升动画的视觉效果,并使用声音和音乐来增强用户体验。
第五章:导出和发布一旦完成动画制作,就可以将其导出为各种格式,如SWF、HTML5和视频文件。
动画概论课件——04 动画概论第四章动画片的生产工艺流程
图4-14 面部表情捕捉软件
图4-15 动作捕捉器
第三节 无纸动画的生产工艺流程
图4-16 激光摄像头
二、无纸动画的制作流程
前期策划—创意
故事脚本 美术设计 造型指定 后期制作
分镜头台本 先期录音
中期制作
动作设计 动态捕捉 光学捕捉 数字三维扫描 场景设计 三维建模生成
图4-17 手绘板
动作调整 三维渲染 后期特效 配音与配乐 合成输出 电影视频输出
三、后期
(一)校对拍摄 动画拍摄之前必须先进行校对,因为前面的制作都是分别进行的,虽然是在导演的监督 下工作,并且有各种详细、周密的蓝图,但难免会出差错。
(二)剪辑 剪辑即动画片的画面完成阶段。把事先拍摄冲洗好的电影胶片印制成工作样片转交给剪 辑人员,剪辑人员按导演分镜头台本来进行全片的剪辑工作。先初剪再精剪:初剪是先 去掉多余的画格,然后再把有用的胶片按序号用透明胶带接起来;精剪是按照导演的意 图使画面流畅、节奏明显,达到导演的最高艺术效果要求。剪辑既是蒙太奇的最终画面 体现,也是一个再创造的过程。
动画概论 动画片的生产工艺流程
第一节 传统动画片的生产工艺流程
学习目标:通过本章节的学习,使学生熟练掌握传统动画与计算机动画的生产制作流程, 以及无纸动画的生产制作流程和所用软件。 学习重点:传统动画制作流程前期、中期和后期的具体要求;二维、三维电脑动画制作 流程中软件的使用情况;无纸动画软件。
第一节 传统动画片的生产工艺流程
第一节 传统动画片的生产工艺流程
(三)录音合成 动画片的录音分为前期录音和后期录音,录音的流程和电影录音工作基本相同。前期录 音是在动画制作的前期就已经完成了所有的录音工作,角色的声音塑造已完成。后期录 音是整个动画片生产完后,配音演员再到录音棚按照片中角色的口型去录对白。角色的 声音塑造依配音演员根据人物的性格来完成。
计算机动画制作逐帧动画和关键帧动画
计算机动画制作逐帧动画和关键帧动画计算机动画制作——逐帧动画和关键帧动画一、教学内容分析:计算机动画制作是选修模块《多媒体技术应用》第四章的内容。
计算机动画的应用十分广泛,在日常生活和学习当中,我们经常可以接触到计算机动画,如电视、网络、教学或学习软件等。
信息的表达有多种形式,其中动画是信息的一种重要的表现形式。
它在信息的表达上具有文本、图形等信息无法比拟的特点和魅力。
本章内容的学习目的是让学生了解动画产生的原理与生成的方法,并能够根据表达需求设计制作出自己需要的动画,因此计算机动画制作是本章的重点内容之一。
二、教学目标分析:flash动画的生成技术主要包括逐帧动画和关键帧动画两类。
为了让学生能够自己动手制作动画,就必须学会计算机动画的生成方法。
因此我将教学目标定为:了解动画制作的原理,知道flash逐帧动画、关键帧动画的制作方法及两者在制作过程中的区别。
初步掌握使用flash制作简单动画的技能。
三、学情分析:由于学生是在高中阶段才开始接触flash这个计算机动画制作软件。
况且在必修模块的学习当中,教材也没有较大的篇幅对计算机动画作更深入的阐述和说明,学生对flash动画只有一个模糊的概念,只会依葫芦画瓢。
因此对于学生来说,对flash动画的制作才是刚刚起步。
四、教学策略分析:在教学过程中,我主要采用讨论法、演示法、讲授法和实践法。
让学生在掌握基础知识和基本技术的同时,通过亲身实践,了解和体会问题探究的过程和方法,并初步掌握发现问题、思考问题和解决问题的基本方法,真正学会学习。
五、教学过程:在前面的学习中,我们知道由于人眼具有视觉暂留特征,当一系列动作连续的图像从我们的眼前快速经过,我们就会看到一个动态的画面。
计算机动画正是利用了人眼的这一特征来制作动画的,也就是说计算机动画其实就是由一系列内容相关联的静态图像构成的。
根据图形、图像的生成方式可将计算机动画分为逐帧动画和关键帧动画两类。
1、逐帧动画的制作逐帧动画也称为帧动画,这是一种常见的动画形式,是通过计算机产生动画所需的每一帧画面并记录下来,然后一帧帧显示动画的图像序列而实现运动的效果。
第四章第二节利用逐帧动画制作多种效果
第四章逐帧动画的制作4.2 利用逐帧动画制作多种效果教学目标◆逐帧动画的在动画中的作用◆逐帧动画的创建要点和技巧,如何设计出更多的效果要求了解逐帧动画的应用范围,理解关键帧、空白关键帧、普通镇在逐帧动画中的作用,掌握创建逐帧动画的方法和常用技巧。
重点与难点逐帧动画的编辑技巧,图片序列的导入技巧、多帧编辑、绘图纸的应用、影片剪辑元件的应用【案例欣赏】开花效果眨眼角色动作打字机案例1:开花效果【案例分析】【操作演示】①新建一个Flash文档,尺寸设为800像素×400像素,背景设为#FF66FF,其他设置如图4-33所示,保存文件为“开花效果”。
图4-33②选中图层1第1帧,用矩形工具绘制多个alpha值为20%的矩形条,并全部转化为组。
如图4-34所示。
图4-34③新建图层2,单击工具栏的,将填充设为白色,绘制如图4-35所示的形状,并转化为影片剪辑元件“花”。
图4-35④双击进入影片剪辑元件“花”,在第2帧插入一关键帧,用在第2帧绘制如图4-36所示的形状。
图4-36⑤参照步骤③、步骤④,将第1-26帧之间的帧按花瓣的量分别绘制,整体效果如图4-37所示。
图4-37⑥保存文件,测试影片。
案例2:打字效果【案例分析】打字效果是一个非常简单的文字效果,适合于入门的朋友们学习。
虽然简单但是我们从中还是可以学到一些知识,特别是对同一效果的不同实现方法。
这种效果特别实用,一些FLASH作品中表现聊天交流等场面都是利用打字效果实现的。
我们可以通过逐帧动画和遮罩效果来实现,为了提倡同一效果的不同表现方法,下面向大家介绍逐帧动画方法实现这个效果。
【操作演示】①运行Flash,设置文档属性,背景黑色,帧频8帧/秒。
②在舞台中输入静态文本“人生最可怜的就是:我们总是梦想着天边的一座奇妙的玫瑰园,而不去欣赏今天就开在我们窗口的玫瑰”。
为了模拟DOS下的文字输入,使用亮绿色#00FF00,字体大小18像素,字体黑体。
第四章 动画
第四章动画、视频及应用第一节多媒体作品中的动画、视频案例一:动画、视频在表达思想上的特点【教学设计思路】本知识点的教学目标希望学生能通过对几部多媒体作品的分析,了解动画、视频信息在表达主题中的作用和特点;在方法和思想方面,明确运用动画、视频信息能够更好地表达事物的变化过程的思想;在情感态度与价值观方面,希望培养学生客观分析评价计算机动画、视频在表达主题中的效果与特点。
合理运用动画、视频信息的能力。
因为要通过对典型例子的分析来完成的,所以采用范例教学法。
基于这种教学方法,教师首先要根据教学目标,精选出能含概着动画、视频在表达事物动态变化典型范例;通过对范例的创意设计,画面色彩的搭配、素材的选取、技术处理等方面的分析,让学生去感受动画、视频在描述事物的动态变化时的生动、形象和真实,从而拓展到对所有动画、视频信息的表达特点的理解。
教学过程中,重视培养学生独立性、探索性学习活动,树立学生正确的情感态度与价值观。
附1:关于范例教学法的详细教法及案例,可参考《信息技术教学方法:继承与创新》一书(李艺李冬梅主编高等教育出版社)附2:对动画作品《新年乐》的分析。
“新年乐”的创意是通过一个孩子的变化表达面对又一个新年到来,“十年一瞬间”的感慨和对过去的温馨回忆、对未来的美好愿望。
而“新年乐”的“乐”要传达的又是一种轻松、活泼和欢快的气氛。
这种创意用动画表现为一个刚从鸟巢/鸡窝中孵出来的乖宝宝转眼变成10年后从鸟巢/鸡窝中抓小鸟/小鸡的小淘气。
在流畅温馨的钢琴背景音乐中,欢快的鸟鸣此起彼伏,很好地烘托了主题。
贺卡的色彩以小主人的色彩(皮肤色彩和草帽色彩系列)为主,为了突出主题,整个贺卡画面采用黑色背景,这样不仅利于动画融于整体之中,也利于不同图像间的色彩过渡。
动画的生成是用两幅静态图构成gif动画,抓小鸡图块的定位要使得人像变化时背景完全不变。
动画中图块的延时要在浏览器中调整。
由于倒影图像并没有变化,更增加了“瞬间”的效果。
第四章 动画片制作常识4
的设计图,也可称其为施工图,是动作设计
和背景艺术家创作的基础,也是导演用来经 营摄影表的时空及形象动作调度依据。
原画与动画
原画(Key frame)也可称作关键动画,是一种表现动作的方法,他能有 效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。运动轨迹是动作变化的空间模 式;速度尺是画在原画右上侧 边的代表原画与原画之间的渐 变过程的节奏变化示意图;动
CHAPTER FOUR
故事板
故事板(Storyboard)也叫做分镜头画 面设计,它是动画片构架故事的方式—未来
影片视象化的呈现方式。内容包括:镜头外
部动作(视点、视距、视角的变化关系)、 镜头内部画面设计(构图、色彩、运动轨
迹)、文字描述(时间、动作、音效、拍摄
技巧)。
造型板
造型板(Model Board)也叫造型设计,它是动画片制 作的演员形象,所以要求提供完整形象的各种元素:各种角 度的转面图、比例图、结构图、服饰道具分解图等。
动画形象的分类
3、符号类 这类动画形象的特点是简洁明快,造型抽象化,随意性强。这类形象往往 出现在动画短片、吉祥物设计、网络动画、玩具饰品设计等媒介中,角色往
往没有什么故事背景或较为简单,所以可以摆脱情节的束缚而专致于形象本
身的醒目效果,对于动态和表情的处理放在次要位置,注重角色的外在整体 效果,追求让人过目不忘,形象本身也是千姿百态,怪诞而有趣。
彩色铅笔和描线钢笔
彩色铅笔用来画原动画的草稿以及镜头设计稿的空间层次区
分;描线钢笔用来在赛璐珞透明片上描线。
动检仪
动检仪(Line Tester或称Pencil
Tester),是原动画绘制过程中非常有用
的工具。动检仪主要由一个摄像头和一台 电脑组成。在使用时,用摄像头将一张张
多媒体技术及应用第四章
/mmt/
第四章 计算机动画技术
4.1.2 计算机动画的分类与制作软件
三维动画制作软件与二维动画制作软件 矢量动画制作软件与位图动画制作软件 文字动画制作软件
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第四章 计算机动画技术
三维动画制作软件 二维动画制作软件
/mmt/
第四章 计算机动画技术
1.计算机动画的特点
计算机动画发展迅速,在影视制作、广告设计等方面得到了广泛 应用,传统的手工动画制作方式已经成为历史,用计算机设计、制作 动画具有效率高、成本低、质量高、手法多、灵活、“门槛”低等特 点。
/mmt/
利用Maya制作的三维电脑动画影片《精灵鼠小弟》和《恐龙》
/mmt/
第四章 计算机动画技术
3D Studio MAX是在3D Studio(简称3DS)基础上发展起来的, 3D Studio是美国Autodesk公司在20世纪90年代开发的基于普通微 机的三维动画制作软件,也曾是应用最广泛、影响力最大的三维 动画制作软件。由于其功能强,且对硬件要求低,因此得到了广泛 应用,许多电视节目中的三维动画,都是由3DS软件制作的。 3D Studio MAX是在Windows下运行的三维动画软件,3DS MAX 直接支持中文,将3DS原有的四个界面合并为一、二维编辑、三维 放样、三维造型,使动画编辑的功能切换十分方便。
/mmt/
第四章 计算机动画技术
(2)动作补间动画在时间轴面板上的表现 动作补间动画建立后,时间轴面板的背景色变为淡紫色,在起始 帧和结束帧之间产生一个长长的箭头。
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第四章 计算机动画技术
(3)创建动作补间动画的方法
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第四章 计算机动画技术
GIF Animator制作动画过程示意
定格动画第四章——角色偶制作技法
制作头颈骨架
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角色偶骨架制作技法
4.2.3 简易骨架制作实例
步骤3
制作手臂骨架。 截取适当长度的中号铝丝, 然后在掌心处缠绕出一个圆环, 接着交叉向上缠绕
至锁骨位置, 如下图所示。 需要注意的是, 掌心预留圆环的目的是方便制作手指骨架; 手臂骨架末 端的圆环则是为方便与其他骨架连接。
将腿部骨架固定在吸铁石上
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角色偶骨架制作技法
4.2.3 简易骨架制作实例
步骤13
采用同样的方法将吸铁石固定 在另一侧腿部骨架上。 制作完成后,
将腿部骨架从金属板上取下, 并与其 他骨架拼接好, 结果如图所示。
拼接各部分骨架
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角色偶骨架制作技法
4.2.3 简易骨架制作实例
24 of 52
角色偶骨架制作技法
4.2.3 简易骨架制作实例
步骤9
采用同样的方法处理另一侧的手指骨架。
步骤10
制作腿部骨架。 截
取适当长度的中号铝丝, 先在脚掌部位缠绕出两个 圆环, 然后在脚踝处垂直 向上交叉缠绕铝丝, 制作 出腿部骨架, 如图所示。
制作腿部骨架
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角色偶骨架制作技法
图为利用拼装工艺制作角色偶的流程图。
骨架 制作
模型 制作
毛发 制作
服装 与
配饰
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角色偶制作工艺
4.1.2 浇铸工艺
浇铸工艺是一种利用模具来反复制作模型的方法,它最大的特点是,创作人员在制作好模具
后,可以浇铸出多个完全相同的模型,省时、省力又可以保证角色偶的一致性。 此外,由于使用浇铸工艺制作的角色偶多采用硅胶材料,因而制作出的角色偶柔软且有弹性,能够
第四章 制作简单的逐帧动画
ImageReady实现动画效果 ImageReady实现动画效果 第6页
返回
ImageReady实现动画效果 4.1 ImageReady实现动画效果
动画的实现过程
(5)关键帧图像设计完成后进入ImageReady应用程序中来 关键帧图像设计完成后进入ImageReady应用程序中来 ImageReady
Flash MX实现动画效果 实现动画效果
第11页 11页
返回
MX完成动画效果 4.2 Flash MX完成动画效果
(1)前期的准备素材工作 在CorelDraw中绘制各关键帧图形 CorelDraw中绘制各关键帧图形
动画的实现过程
选择“文件”菜单下的“导出” 选择“文件”菜单下的“导出”命令导出图形
返回
ImageReady实现动画效果 4.1 ImageReady实现动画效果
(8)分别设置其它的图层逐帧动画
动画的实现过程
Optimized”命令 命令, (9)选择“file”菜单下的“Save Optimized”命令,在弹 选择“file”菜单下的“ 菜单下的 出的对话框输入文件的名称并选择存储路径
Flash MX实现动画效果 实现动画效果
第20页 20页
返回
MX完成动画效果 4.2 Flash MX完成动画效果
动画的实现过程
文件”下的“导入” (18)在“背景”编辑窗口中点击 “文件”下的“导入”选 18) 背景” 项 (19)在弹出的对话框中导入“背景.jpg”素材 19)在弹出的对话框中导入“背景.jpg”素材 .jpg” (20)点击编辑窗口上方的“场景1”图标,切换到“场景1” 20)点击编辑窗口上方的“场景1”图标,切换到“场景1” 1”图标 中 (21)选择“窗口”菜单下的“库”命令或按F11,打开“库” 21)选择“窗口”菜单下的“ 命令或按F11,打开“ F11 面板
第四章 动画
第四章动画一、动画基本原理与应用:计算机动画就是利用计算机生成一系列可供实时演播的画面的技术,它采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,也就是使用计算机产生图形、图像的运动技术。
P66根据图形、图像的生成方式可将计算机动画分成实时动画(Real-Time)和逐帧动画(Frame-by-Frame)两种。
二、计算机动画的格式及分类:1、常见动画格式:GIF、SWF、MOV2、计算机动画分类:视觉效果:分为二维动画和三维动画。
播放效果:顺序动画和交互式动画。
生成技术:造型动画和帧动画。
造型动画又分为轨迹动画、变形动画和物理模型动画;帧动画又分为关键帧动画和逐帧动画。
二维动画软件:Macromedia Flash、Autodesk、AnimatorStudio、UleadGifAnimator等三维动画软件:3D studio MAX 、MAYA 、Softimage 3D 等三、计算机动画生成技术1、关键帧动画技术2、运动路径动画技术3、变形动画技术4、物理模型技术5、逐帧动画技术四、计算机动画制作(Flash)1、Flash动画中的几个基本概念1)帧:关键帧、空白关键帧、空白帧、过渡帧2)图层:普通图层、引导图层、遮罩图层3)动画:逐帧动画、移动渐变动画、形状渐变动画形状补间动画可以设置的效果有:形状渐变、缩放、颜色渐变等,作用的对象是矢量图形。
动作补间动画可以设置的效果有:移动、旋转、自定义移动路径、彩色渐变等,作用的对象为元件、组合对象、文字对象等。
4)元件:图形元件、按钮元件、电影剪辑元件2、在FLASH 动画制作中 F5为插入普通帧,F6插入关键帧。
3、FLASH 动画中可以插入的动画对象有:文字、图像、图形、声音、视频及各种动画元件(图形元件、按钮键元件、影片剪辑元件),动画中的所有元件都是存放在元件为库中的,同一元件可以被多次放入场景和和舞台中使用。
用“CTRL+L”可打开库。
新媒体实战工具-第四章 新媒体H5动画制作
新媒体实战工具-第四章新媒体H5动画制作新媒体实战工具第四章新媒体 H5 动画制作在当今数字化的时代,新媒体以其多样的形式和丰富的内容吸引着广大用户的目光。
其中,H5 动画作为一种极具表现力和互动性的新媒体形式,已经成为了众多品牌和创作者展示创意、传递信息的重要手段。
接下来,让我们一起深入了解新媒体 H5 动画制作的奥秘。
H5 动画,简单来说,就是一种基于 HTML5 技术的网页动画。
它融合了文字、图片、音频、视频、动画等多种元素,能够在不同的设备上流畅展示,为用户带来全新的视觉和交互体验。
与传统的动画形式相比,H5 动画具有制作成本低、传播速度快、互动性强等优势,因此在新媒体领域得到了广泛的应用。
那么,如何制作一个精彩的新媒体 H5 动画呢?首先,我们需要明确制作的目的和主题。
是为了推广产品、宣传活动,还是讲述品牌故事?只有明确了目的和主题,才能更好地规划内容和设计风格。
比如,如果是推广一款新产品,那么可以重点突出产品的特点和优势;如果是宣传活动,就要强调活动的亮点和参与方式。
在确定了主题之后,接下来就是策划内容。
内容是H5 动画的核心,要做到简洁明了、有吸引力。
可以采用讲故事的方式,将信息巧妙地融入到情节中,让用户在欣赏的过程中不知不觉地接受信息。
同时,要注意内容的逻辑性和连贯性,避免出现跳跃和混乱的情况。
然后是设计页面。
页面设计要符合主题和内容的风格,色彩搭配要协调,布局要合理。
一般来说,H5 动画的页面不宜过于复杂,要保证用户能够轻松浏览和理解。
在设计页面时,可以参考一些优秀的案例,学习它们的设计思路和技巧。
动画效果是 H5 动画的一大特色。
通过合理运用动画效果,可以增强页面的趣味性和吸引力。
比如,元素的出现和消失、页面的切换、图片的缩放等,都可以让页面更加生动活泼。
但要注意,动画效果不要过于繁琐,以免影响页面的加载速度和用户体验。
在制作 H5 动画的过程中,选择合适的工具也非常重要。
目前市面上有很多 H5 动画制作工具,如易企秀、MAKA、兔展等。
新媒体实战工具-第四章 新媒体H5动画制作
音乐素材
1.网易云音乐搜歌单看音乐评论
音乐素材
2.音乐伴奏平台—5sing
音乐素材
3.国外的资源网站
H5的强大功能
H5之所以能引发如此广泛的关注,根本在于它不再只是一种标记语言,它为下一代互联网提供了全新 的框架和平台,包括提供免插件的音视频、图像动画、本体存储以及更多炫酷而且重要的功能,并使这些 应用标准化和开放化,从而使互联网也能够轻松实现类似桌面的应用体验。
H5最显著的优势在于跨平台性,用H5搭建的站点与应用可以兼容PC端与移动端、Windows与Linux、 安卓与iOS。
h5的强大功能h5之所以能引发如此广泛的关注根本在于它丌再只是一种标记语言它为下一代互联网提供了全新的框架和平台包括提供免插件的音视频图像动画本体存储以及更多炫酷而且重要的功能并使这些应用标准化和开放化从而使互联网也能够轻松实现类似桌面的应用体验
新媒体H5制作技能
目录
1 H5的概念 2 引起H5传播的心理因素 3 H5的五种类型 4 H5的页面设计 5 动画素材收集
2.互动型 其主要的互动形式是,通过在屏幕上各个方向的滑动、点击、拖 拽等动作,完成一定的H5设置,才能顺利进行H5的演示。同时, 手机摇一摇、将手机水平放置和倾斜放置、通过手机麦克风与 H5互动等,都属于互动形式。
3.场景型 其主要形式是,以第一人称的视角打开H5,进而跟随页面 提示,一步步随着剧情探索下去。
4.炫耀
能满足炫耀心理的H5比较多,几乎所有类型的H5在某种程度上都可以满足参与 者或转发者的炫耀心理,其中包括:在比分赛制类H5中获得了高分,想要分享 出去炫耀一番;我比其他人更早发现了一个很有趣的H5,转发出去炫耀自己在 流行最前沿,等等。
H5的五种类型
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形状补间动画的创建
要在补间形状时获得最佳效果,请遵循这些准则:
(1)按顺时针顺序排序提示,并且以左下脚为起点,
它们的工作效果最好。
(2)确保形状提示是符合逻辑的。例如,如果在一个
三角形中使用三个形状提示,则在原始三角形和要补 间的三角形中它们的顺序必须是一致的。如下图所示。
颜色:明亮度、色相、透明度等
颜色动画
思 考
我们学习了运动补间动画,大家总结一下: 运动补间动画的运动特点? 如果现在要求制作一个运动路线为任意的 曲线,该如何制作?
引导层动画,又叫路径动画
引导层动画特点
引导层动画可以实现运动物体沿着任意路径进行 运动,它是由引导层和被引导层组成的。
其中引导层绘制运动路径,被引导层是运动对 象(组、实例、文本等),这些运动对象可以沿 着引导层的路径进行运动。
按钮的创建和特点
弹起帧:代表鼠标不在按钮感应区内的按钮状态。 指针经过帧:代表鼠标在按钮感应区内的按钮状态。 按下帧:代表鼠标在按钮感应区内按下时的按钮状态。
点击帧:定义了响应鼠标的感应区域。
按钮的创建和特点
注意点: (1)按钮中不能嵌入按钮,动画效果按钮可以在按 钮中使用影片剪辑。 (2)关于按钮的交互,不是在按钮元件编辑中设计 的,而是把按钮实例放在舞台上,然后为该实例指 定动作的。
四、创建基础动画
原理、帧并帧动画 运动动画、形变动画、组合动画
动画形成原理
动画是指物体在一定的时间内发生的变化过程,包 括动作、位置、颜色、形状、角度等等的变化。 在电脑中用一幅幅的图片来表现这一段时间内物体 的变化,每一幅图片称为一帧。 当这些图片以一定的速度连续播放时,就会给人以 动画的感觉,而静止的物体则用一幅幅相同的图片 来表示。 在电脑中只要告诉Flash动画的变化前第一帧和变 化后最后一帧的图片(两个关键帧),中间的过渡 电脑会自动生成。
绘图
利用工具箱中的绘图工具绘制 凹透镜、花朵、叶子、月亮、彩虹字等的绘制
绘图—绘制花朵
花朵的绘制 1、画椭圆 2、填充为红黄渐变,调整渐变 3、调整中心点 4、窗口—变形—旋转30度并复制
5、画花枝
绘图—绘制叶子
叶子的绘制
1、画椭圆
2、箭头工具调整形状 3、画叶脉,并调整形状
绘图——绘制霓虹灯字
帧的概念
关键帧
是帧内容发生变化的帧,前后两个关键帧内容有所变化 和不同。
普通帧
位于两个关键帧之间,其内容是继承前一关键帧的。
空白关键帧
是一种关键帧,但是其内容为空。
帧并帧动画的创建
逐帧动画的概念 帧内容是变化的,制作时先把一帧一帧的内容 都制作好,然后由帧播放产生动画效果。 逐帧动画实例: 美丽校园 / 计时器 / 打字效果
霓虹灯字的绘制
1、写字,并打散
2、描边
3、删除填充部分
4、选择线段 5、修改—形状—将线条转换为填充 6、修改—形状—柔化边缘 7、使用变形工具的扭曲或封套可产生波浪效果
关于绘图小结
1.工具箱中绘图工具绘制的对象为图形,相互之间会相互 干扰; 2.文本框为一个群组,在图层上可以独立存在,不与其他 对象发生干扰; 3.引入的位图等素材为一个独立存在的组,不与其他对象 发生干扰;
元件和实例的概念及联系
元 件:
是可以重复利用的图形、按钮或影片剪辑,他 们随用户的创建存在于元件库中,也可以通过链 接的方式存在于其他Flash文档的元件库中。元件 还可以包含从其他应用程序中导入的素材。
特 点:
每个元件都有自己的时间轴。即可以将帧、 关键帧和层添加至元件时间轴,和文档的时间轴 操作完全一样。
将文本框、组、实例、位图以及外部的对象转 化成可编辑的元素,即图形。
练习: (1)文字的分离 (2)位图的分离
图像的导入
Flash可以直接导入的图片文件格式如下:
1. JPEG(.jpg) 2. 位图(.bmp) 3. Flash Player(.gif) 4. Gif和Gif动画(.gif) 5. Freehand文件(.fh9……) 6. Adobe Illustrator(.eps) 7. AutoCAD DXF(.dxf) 8. Quick Time(.mov) 9. Windows图元文件(.wmf)
•修改—组合、转换为元件
•窗口—放着各种面板
•查看
•选项
时间轴,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序 号,时间指针,表示当前的帧位置,时间轴状态栏 有数字表示第几帧;
二、基本操作
新建、保存、预览、发布 帧操作、素材导入、分离
动画制作基本流程
1.新建一个Flash文件,并设置文档属性; 2.创建动画内容; 3.预览动画效果(Ctrl+Enter); 4.保存动画文档(*.fla); 5.发布或导出动画( *.swf 或 *.html)
引导层的概念
引导层:普通引导图层和运动引导图层。
1.普通引导图层
普通引导层中的内容只作为绘制动画的位置参考, 不出现在最后的作品中。
注意:普通引导图层一般放在最下层比较合适。
旋转:选择此项可以使组或实例进行旋转。
调整到路径:选中此项可以实现组或实例按照指定的路径进行有方 向的运动,实际上就是能设定对象是否随着路径的改变而改变自身 的方向。主要应用于引导层动画。 同步:选择此项可以避免在影片剪辑帧数与主动画帧数不成倍数关 系时引起的播放不一致。 对齐:选择此项可以实现组或实例在某一帧对齐到引导线的位置。
元件的编辑
前面我们学习了3种元件的创建,但有时需要回头对创 建好的元件进行修改。
修改元件有三种方法: 1.在当前位置编辑。选择一个元件实例,然后右击 鼠标,选择菜单中“在当前位置编辑”。
2.在新窗口中编辑。选择一个元件实例,然后右击 鼠标,选择菜单中“在新窗口中编辑”。
3.在元件编辑模式中编辑元件。
4.元件实例为一个独立存在的组,不与其他对象发生干扰。
动画效果:有的适合图形对象,有的却适合组。根据需要 进行组和图形之间的相互转化。
三、元件和实例
概念、类型、创建、编辑、按钮、库
引 语
在Flash动画中,很多对象在动画中出现的 频率是比较高,或者是很高的。为了提高制作 效率和降低资源空间。
元件和实例
Flash的应用
Flash在各种平台、厂商中都得到了应用,具 有广阔的前景。Flash的主要用途我们把它概括 为: 1. 制作网页动画,或者整个动画网站
2. 多媒体软件开发(软件片头、游戏)
3. 其他娱乐目的(MTV、贺卡、小型卡通片等)
思考
如何从网上下载Flash动画?
软件界面
菜单栏: •文件 —保存、导入 •插入—新建元件 工具箱: •绘图 •颜色
帧的分类
关键帧
是帧内容发生变化的帧,前后两个关键帧内容有 所变化和不同。 普通帧
位于两个关键帧之间,其内容是继承前一关键帧的。
空白关键帧 是一种关键帧,但是其内容为空。
帧的操作
插入帧: 【插入】 →【时间轴】 → 【帧】/【关键帧】/【空白关键帧】 删除帧(shift+F5) 拷贝帧
第四章 动画制作处理技术
刘根萍
shliugp@
学习目标
• 掌握Flash基本工具的使用 • 掌握flash基本元素的制作 • 掌握帧并帧动画的制作 • 掌握形变动画的制作 • 掌握运动动画的制作 • 掌握路径动画的制作 • 掌握遮罩动画的制作 • 了解脚本制作
一、Flash简介
特点、应用、界面
运动补间动画的创建
注意的事项 :
(1)做补间运动的对象必须是实例、文字、导入 的素材,不能是图形。 (2)一个图层上一般只能设置一个对象做补间运
动,而且起始帧和结束帧一般都是同一对象;
形状补间动画的创建
形状补间动画的概念 与动作补间很类似,区别在于形状补间动画主要 是完成从一个形状到另一个形状的过渡,起始帧
创建方法 :
先创建一个空元件,在元件编辑界面编辑元件。 在工作舞台中创建好对象,然后将对象转化成元件。 该方法要注意注册位置的选择。
影片剪辑的创建和特点
影片剪辑可以是静态图片或者动画(包括低级和高级动 画,交互动画)。影片剪辑的播放独立于影片的时间轴,播 放速度不受主时间轴影响,支持ActionScript和声音,可包 含交互控制,其他影片剪辑。
创建方法 :
先创建一个空元件,在元件编辑界面编辑元件。
在工作舞台中创建好对象或动画序列,然后将对象或 动画转化成元件。
按钮的创建和特点
按钮元件可以用以电影中响应鼠标事件的交 互按钮。
按钮的创建和特点
创建方法:先创建一个空元件,在元件编辑界面编 辑元件。
任何一个按钮都是是一个4帧的影片剪辑。前3帧 是用来显示按钮的3种可能状态,最后一帧是按钮的 感应区域。时间轴不是播放的,只能根据指针的动作 做出简单的响应并且转到所指示的帧。
补间动画的创建
补间动画的概念
包括两帧之间的动画效果可以
由计算机自动完成。
运动补间动画的创建
运动补间动画实例:
位移 / 缩放 / 旋转效果 / 颜色变化效果
运动补间动画的创建
属性面板中关于运动补间的几个属性设置: 缩放:选中此选项可以实现组或实例的尺寸变化。 简易:调节该项滑块的方向和值能实现组或实例进行加速运动、匀 速运动或减速运动。如果滑块处于输入方向,则进行加速运动,处 于输出方向则进行减速运动,处于中间则进行匀速运动。
形状补间动画的创建
虽然Flash会试图以最有逻辑的方式实现两个形
状间的过渡,但有时用户要控制更加复杂或罕见的 形状变化,需要使用形状提示。形状提示用字母 (从 a 到 z,最多可以使用 26 个形状提示)标识起 始形状和结束形状中的相对应的点。起始关键帧上