Flash CS6动画制作项目教程

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flashcs6动画制作案例教程

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(4)完成场景的编辑后单击工作界面右侧的“库”标签, 在此标签项下保存着刚才做好的小车元件,点中它并拖入 场景即可,拖入后可根据情况调整小车的大小和位置。
(5)本步骤以上一步操作为基础。在场景下方的时间轴右侧 有一个带标尺的区域,此为时间轴主体,是制作Flash动画的 关键组件,所有的帧操作都在这里完成。在这里每个长条 对应一个帧。
(6)在第60帧位置插入关键帧,将元件移至画布外并调整大 小。选择第1帧,右击选择“创建传统补间”命令。
(7)使用相同的方法,分别在第31帧和第45帧位置创建传统 补间动画。 (8)至此,完成滑雪动画的制作,预览满意后保存即可。
2.2 拓展案例:滑雪
2.2.1 制作要点 角色位置和大小变化的动画在制作中要注意脚本的编写, 不要单一地让角色跑来跑去,要尽可能更多地呈现视觉上 的美感。 2.2.2 思路分析 在本实例的制作过程中讲解了“传统补间”的使用方法, 通过对滑雪动画的制作,读者可掌握“传统补间”的使用 方法。
2.2.3 制作步骤 (1)新建一个尺寸为400×300像素,帧频为12,背景颜色为白 色的空白文档。 (2)导入准备好的素材,在第60帧位置按“F5”键插入帧。
பைடு நூலகம்
(3)新建“图层2”,使用相同的方法导入另一个素材,选中 图像,按“F8”键将它转换为“名称”为“雪人”的图形 元件
(4)按住“Shift”键,使用“任意变形”工具,将元件等比例 缩小,在第30帧位置插入关键帧,将元件移动到自己中意的 位置,并适当调整大小。
(5)在第31帧位置插入空白关键帧,从库中将“雪人”元件 拖入场景,执行“修改”→“变形”→“水平翻转”命令, 并将元件等比例缩小。在第45帧位置插入关键帧,将元件 向左移动,并调整元件大小。

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(11)至此,控制音乐播放的动画制作完成,预览满意后保存即 可。
(8)新建“图层3”,将“灯光动画”元件拖入到场景中合适 的位置。新建“图层4”,将“音符动画”元件拖入到场景 中合适的位置,并设置其“实例名称”为“yf”。
(9)新建“图层5”,将“声音”元件拖入场景,并设置其 “实例名称”为“sy”。新建“图层6”,将“播放音乐” 元件从库中拖入场景。
(10)在“动作”面板中输入脚本,根据“图层6”的制作方 法,新建“图层7”,将“停止音乐”元件从库中拖入场景, 并在“动作”面板中输入脚本。
(12)在第465帧位置插入关键帧,选择第460帧场景中的元 件,设置“Alpha”值为“0%”。为第460帧创建传统补间 动画,在第465帧上单击,按“F9”键打开“动作”面板输 入“stop();”脚本。
(13)至此,完成动画制作,预览满意后保存即可。
5.2.1 制作思路 (1)导入素材并制作“播放”和“停止”按钮,然后制作出 波形模拟动画。
(5)在场景中输入文本。分别在“指针经过”和“按下”帧 位置插入关键帧,设置“指针经过”帧上场景中文本的字 体颜色为“#cccccc”。
(6)将“按下”帧上场景中文本的字体大小设置为“14”, 并调整文本的位置。根据“播放音乐”元件的制作方法, 制作“停止音,将准备好的图片导入到场 景中。新建“图层2”,将做好的“整体星星动画”元件导 入到场景中。
(4)使用传统补间功能制作示波动画。 (5)将示波动画中的影片剪辑转化为图形元件,并在“属性” 面板中设置循环为“播放一次”,然后在第40帧位置插入 帧,再复制一份元件制作倒影,并设置其“Alpha”值为 “20%”。 (6)返回“场景1”,新建脚本图层,并在第1帧编写脚本。 (7)至此,完成动画制作,测试满意后保存即可。

Flash CS6动漫制作案例教程 (1)

Flash CS6动漫制作案例教程 (1)

新建文档对话框
2.打开文件
选择“文件 > 打开”命令,弹出“打开”对话框,在对话框中搜索路 径和文件,确认文件的类型和名称。然后单击“打开”按钮或直接双击要 打开的文件,即可打开所指定的动画文件。
打开对话框
3.保存文件
通过“文件”菜单中的“保存”、“保存并压缩”、“另存为”等命 令可以将文件保存在磁盘上。当设计好作品进行第一次存储时,选择“保 存”命令,弹出“另存为”对话框,在对话框中设置文件名称和保存类型, 单击“保存”按钮,即可将动画保存。
通过打开效果文件熟练掌握打开命令,通过复制效果熟练掌握新 建命令,通过关闭新建文件熟练掌握保存和关闭命令。
1.2.2 操作步骤
1
234源自1.2.3 相关工具1.新建文件
选择文件 > 新建”命令,弹出“新建文档”对话框,如图1-27 所示。 在该对话框中可以创建Flash文档,设置Flash影片的媒体和结构;可以创建 Flash 幻灯片演示文稿,演示幻灯片或多媒体等连续性内容;可以创建基于 窗体的 Flash 应用程序,应用于 Internet ;也可以创建用于控制影片的外部 动作脚本文件等。选择完成后单击“确定”按钮,即可完成新建文件的任务。
6.“属性”面板
对于正在使用的工具或资源,使用“属性”面板可以很容易地查看和 更改它们的属性,从而简化文档的创建过程。当选定单个对象时,如文本、 组件、形状、位图、视频、组、帧等,“属性”面板中可以显示相应的信 息和设置。当选定了两个或多个不同类型的对象时,“属性”面板中会显 示选定对象的总数。
属性栏
时间轴
5.场景和舞台
场景也就是常说的舞台,是编辑和播放动画的矩形区域。在舞台上可 以放置并编辑向量插图、文本框、按钮、导入的位图图形、视频剪辑等对 象,舞台包括大小、颜色等设置。

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(7)将“指针经过”帧中的图形转换为影片剪辑,进入该影 片剪辑的编辑区域,创建一个由完全不透明到完全透明的 传统补间动画。
(8)返回按钮元件编辑区域,新建一个“声音”图层,在“指 针经过”和“按下”帧中插入关键帧,然后按“Ctrl+R”组 合键导入音频文件,再将其分别添加到按钮的“指针经过” 和“按下”帧中。
(11)至此,基本网站导航的动画制作完成,测试满意后保存文 件。
7.2 导入案例:简单组合菜单
7.2.1 制作思路 (1)导入背景素材,然后填充半透明的反射渐变。 (2)使用传统补间动画来控制菜单并加入声音素材。 (3)使用程序来控制菜单。
7.2.2 制作步骤 (1)新建一个尺寸为600×300像素的空白文档,然后导入背 景素材。接着按“F8”键将其转换为图形元件,最后进入 该元件的编辑区域。 (2)新建一个图层,并命名为“高光”,使用“矩形工具”绘 制一个与舞台大小相同的矩形,然后设置填充类型为“径 向渐变”,第1个色标颜色为“R:0,G:0,B:0”,“Alpha”值 为“0%”;第2个色标颜色为“R:0,G:0,B:0”。
(9)返回“场景1”,然后复制3个按钮。
(10)新建一个“文字”图层,然后创建4个静态文本对象。
(11)将4个静态文本对象转换为影片剪辑(名称为 “ButtonText”),然后在库中选中3个元件,并分别为其添加 元件类。
(12)新建一个AS图层,编写代码来创建4个按钮对象,并组合 成一个菜单所需的按钮。
(3)新建“名称”为“小草动画”的影片剪辑元件,将“小 草”元件从库中拖入场景,在第10帧位置插入关键帧。 (4)设置第1帧上的元件的“Alpha”值为“0%”,并创建传 统补间动画。设置“属性”面板。新建“图层2”,在第10 帧位置插入关键帧,输入“stop();”脚本。 (5)新建“名称”为“圆”的图形元件,使用“椭圆工具”, 在“属性”面板中设置“填充颜色”为“#f13a77”,绘制 圆形。

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(2)新建“名称”为“矩形变色动画”的影片剪辑元件,使用“矩 形工具”,设置“笔触颜色”为“无”,“填充颜色”为 “#993399”。在场景中绘制尺寸为10×10像素的矩形。将矩 形转换为图形元件“矩形”。
(3)分别在第15帧、第30帧、第45帧、第60帧、第75帧和第90 帧位置插入关键帧。选择第15帧上的元件,设置“Alpha”值为 “0%”示。选择第45帧上的元件,在“属性”面板上设置“色 调”的着色值为“100%”的“#ffff00”。
(9)新建“图层2”,将“雪花动画”元件从库中拖入场景中。 返回“场景1”,新建“图层2”,将“整体动画”拖入舞台 中。至此,冬天飘雪的动画制作完成,测试无误后保存即可。
3.3 导入案例:特效文字
3.3.1 制作要点 通过创建“传统补间”制作出矩形的变色动画,再将矩形 拼合起来,形成一个较长的矩形,使用“文本工具”输入文 本,并将文本图层设置为“遮罩层”。 3.3.2 制作步骤 (1)执行“文件”→“新建”命令,新建一个390×190像素, 背景色为“#00ccff”,帧频为24的ActionScript3.0文档。
(6)分别在第1帧、第15帧和第75帧位置创建传统补间动画。 在“图层2”处右击,在弹出的菜单中选择“添加传统运动 引导层”命令,添加运动引导层。
(7)在运动引导层中选择“线条工具”,绘制线条并使用 “选择工具”调整路径,引导的影片剪辑元件。将“背 景”元件从库中拖入场景中,在第145帧位置插入帧,在第 10帧、第129帧和第144帧位置插入关键帧,在“属性”面 板中设置第1帧和第144帧上的元件的“Alpha”值为 “0%”。
(9)制作好这些元件后,新建“图层3”,把它们拖入场景对 应的门窗及路灯处。在第1帧处设置它们的“Alpha”值为 “0%”,在第40帧处添加关键帧,灯光及星星元件的 “Alpha”值设为“80%”。为第1帧创建传统补间动画, 至此,夜幕降临灯光亮起的街道场景制作完成。

《Flash CS6动画制作标准教程》教学课件 项目二 制作技能教学课件

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22
(11)在图层4第80帧处插入关键帧,然后选择第65帧处的元件,在“属性”面板中将其 Alpha值设置为0 。
(12)将图层4第80帧处的元件向右移动,然后在图层4第65帧与第80帧之间创建补间动画 。
23
(13)选中舞台上的按钮元件,打开“动作”面板,并在“动作”面板中添加如下代码 。
24
(6)在按钮元件的编辑状态下,选择矩形工具,在“属性”面板中的“边角半径”文本 框中将边角半径设置为25 。
8
(7)在工作区中绘制一个无边框、填充为黄色的圆角矩形 。
(8)使用文本工具在矩形上输入黑色的文字“退出” 。
9
(9)按照同样的方法,再制作一个“重播”按钮 。
知识链接
10
一、按钮元件
“按钮”元件是Flash影片中创建互动功能的重要组成部分,在影片中响应鼠标的点击、滑过及按下等动 作,然后响应的事件结果传递给创建的互动程序进行处理。执行“插入→新建元件”菜单命令,打开“创 建新元件”对话框。在对话框中的“名称”文本框中输入“按钮”的名称“按钮”,在“类型”下拉列表 中选择“按钮”选项,完成后单击按钮。
17
(5)在图层2第12帧与第30帧之间创建补间动画 。
18
2.制作教学场景2 (1)执行“窗口→其他面板→场景”菜单命令,打开“场景”面板,在“场景”面板中
单击“添加场景”按钮,新建“场景2” 。
(2)执行“文件→导入→导入到舞台”命令,将一幅背景图像导入到舞台中 。
19
(3)新建图层2,选择矩形工具在舞台的中央位置绘制一个无边框,填充色为任意的矩形。 (4)在图层1与图层2的第120帧处插入帧,然后在图层2的第30帧处插入关键帧,最后使 用任意变形工具将矩形放大至完全遮住舞台 。

教学课件 《中文版Flash CS6动画制作项目教程》教学课件

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第2节 Flash CS6基本操作
一、新建文件 二、保存文件 三、打开文件 四、关闭文件 五、设置文档的属性
本任务主要学习Flash文件的基本操作,包括新建 文件、保存文件、打开文件和关闭文件。
一、新建文件
在菜单栏单击“文件”|“新建”命令或按【Ctrl+N】组合键,弹 出“新建文档”对话框。
在“常规”选项卡 中可以创建各种常规 文件,可以对选中文 件进行宽度、高度、 背景颜色等设置。在 “描述”列表框中显 示了对该文件类型的 简单介绍,单击“确 定”按钮,即可创建 相应类型的文档。
一、位图和矢量图
3.位图和矢量图之间的转换
二、Flash CS6中的图形对象
1.形状
在使用工具箱中的绘图工具进行绘制时,取消选择其选项区中的 “对象绘制”按钮 ,则绘制出来的图形就是形状。通过“属性”面板 便可以获知所选对象的类型,将所绘制的图形选中,打开“属性”面 板,就会发现其类型为“形状”。
单击“关闭” 按钮退出
通过Flash 图标退出
使用菜 单命Biblioteka 退出四、Flash CS6的工作界面
应用程序栏 窗口选项卡
菜单栏 编辑栏
舞台工作区
面板
时间轴面板
工具箱
五、Flash CS6的常用面板
1.“颜色/样本”面板组 2.“库/属性”面板 3.“动作”面板 4.“对齐/信息/变形”面板 5.“代码片断”面板
二、Flash CS6中的图形对象
2.绘制对象
在使用工具箱中的绘图工具进行绘制时,单击其选项区中的“对象 绘制” 按钮 或按【J】键,使其呈按下状态,则绘制出来的图形就是绘 制对象。
创建绘制对象
叠加绘制对象
分隔绘制对象

Flash CS6动画制作标准教程 (1)

Flash CS6动画制作标准教程 (1)
第1章 Flash CS6基础入门
本章简介:
本章将详细讲解Flash CS6的基础知 识和基本操作。读者通过学习要 对 Flash CS6 有初步的认识和了 解,并能够掌握软件的基本操作 方法和技巧,为以后的学习打下 一个坚实的基础。
课堂学习目标
了解Flash CS6的操作界面
掌握文件操作的方法和技巧
2000年Macromedia推出了酝酿已久的具有里程碑意义的 Flash 5.0,
首次引入了完整的脚本语言 ActionScript l.0 ,迈出了面向对象的开 发环境领域的第一步。
1.2
Flash的应用领域
电子贺卡
网络广告 音乐宣传
游戏制作
电视领域 电影领域
多媒体教学
1.2.1 电子贺卡
网络发展给网络贺卡带来了商机。当今,越来越多的人在亲人朋友重 要日子的时候通过互联网发送贺卡,但传统的图片文字贺卡太过单调,这
了解Flash CS6的系统配置
1.1 Flash的诞生与发展历程
Flash 的诞生 Flash的发展历程
1.1.1 Flash 的诞生
Flash 的 前 身 是 FutureSplash , 当 时 最 大 的 两 个 用 户 是 Microsoft 和 Disney 。 1996 年 11 月 Future-Splash 正 式 卖 给 MM
欣赏图片
1.2.4 游戏制作
Flash强大的交互功能搭配其优良的动画能力,使得它能够在游戏制作 中占一席之地。Flash游戏可以实现任何内容丰富的动画效果,同时,利用 Flash制作游戏还能节省很多空间。
欣赏图片
1.2.5 电视领域
随着Flash动画的发展,Flash动画在电视领域的应用已经非常普及,

《FlashCS6动漫制作案例教程》—教学教案

《FlashCS6动漫制作案例教程》—教学教案

《FlashCS6动漫制作案例教程》—教学教案
《Flash CS6动漫制作案例教程》
教学教案
第1讲
第2讲
2.4.2【设计理念】
2.4.3【知识要点】
小结
1.熟练掌握基本绘图工具的使用方法和技巧。

2.了解并掌握导入的几种类别。

作业
第3讲
2.添加并编辑文字3.导入图形元件4.绘制背景图形3.2.4【相关工具】
1.套索工具
2.部分选取工具
3.“变形”面板
3.2.5【实战演练】制作科杰龙电子标志3.3综合演练——制作通信网络标志
3.3.1【案例分析】
3.3.2【设计理念】
3.3.3【知识要点】
3.4综合演练——制作童装网页标志
3.4.1【案例分析】
3.4.2【设计理念】
3.4.3【知识要点】
小结1.熟练掌握文本工具的使用方法和技巧。

2.了解并掌握文本的种类及属性的设置。

作业
第4讲
4.5.2【设计理念】
4.5.3【知识要点】
小结
1.熟练掌握传统动画与补间形状动画的使用方法和技巧。

2.熟练掌握影片剪辑元件、图形元件、按钮元件的创建方法和技巧。

作业
第5讲
小结1.熟练掌握动作面板的使用方法和技巧。

2.熟练掌握影遮罩动画的创建方法和技巧。

作业
第6讲。

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(8)返回到“场景1”的编辑状态,新建“图层7”,在第10帧位置 插入关键帧,将“锤子动画”元件从外部库中拖入场景中。设置 “属性”面板上的“实例名称”为“t1”。
(9)选中库中的“锤子动画”元件,进入元件的编辑状态,在“图 层4”的第1帧上单击,在“动作”面板中输入“stop();”脚本。 在第6帧上单击,在“动作”面板中输入脚本。
(3)新建“图层2”,选择“文本工具”,在“属性”面板中 设置参数。在场景中输入文字。在第10帧位置插入空白关 键帧。
(4)选择“文本工具”,在“属性”面板中修改参数,根据 “图层2”的制作方法制作“图层3”。
(5)新建“图层4”,将“文字按钮”元件从外部库中拖入场 景中,并调整大小,并在第10帧位置插入空白关键帧。选中 “图层4”第1帧上场景中的元件,按“F9”键打开“动作” 面板,输入脚本。
(10)新建“图层12”,将“圆形”元件从外部库拖入场景中。 在“属性”面板上设置“实例名称”为“dian11”。用同 样的制作方法,将“圆形”元件多次拖入场景,并设置实例 名称。
(11)新建“图层13”,将“成功动画”元件从外部库拖入场 景中。在“属性”面板上设置其“实例名称”为 “shengli”。
(12)双击“成功动画”元件,进入场景编辑状态,在“图层2”的 第2帧上单击,在“属性”面板中进行设置。选择“图层3”第27 帧场景中的元件。
(13)按“F9”键,在“动作”面板中输入脚本。新建“图层4”, 在第1帧上单击,在“动作”面板中输入“stop();”脚本,在第27 帧处插入关键帧,在“动作”面板中输入“stop();”脚本。
(2)将准备好的图像素材导入到场景中。新建“图层2”,将 准备好的素材元件导入到外部库中。
(3)将“meat按钮动画”元件从外部库拖入场景中。按 “F9”键打开“动作”面板,在“动作”面板中输入脚本。

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(12)新建“图层13”,在第200帧位置插入关键帧,在“动 作”面板中添加“Stop();”脚本,将动画保存,按 “Ctrl+Enter”组合键进行测试。
4.4 导入案例:美丽呈现
4.4.1 制作要点 本实例使用传统补间、逐帧动画、传统运动引导层、不透 明度等工具来完成动画效果的制作。 4.4.2 制作步骤 (1)新建一个尺寸为460×450像素,帧频为24,背景颜色为白 色的文档 (2)新建“名称”为“树动画”的影片剪辑元件,如图4— 4—2所示。导入图像素材文件
(13)将库中的“星形”元件拖入场景
(14)在“图层1”的第10帧和第20帧位置插入关键帧(快捷 键为“F6”)
(15)在第1帧“属性”面板里将“宽度”、“高度”都设 置为“1”,“色彩效果”设置“Alpha”为“0%”
(16)在关键帧之间创建传统补间动画
(17)将第10帧的“宽度”、“高度”都设置为100”,“色 彩效果”的“样式”设置为“无”
(9)新建“名称”为“圈2”的图形元件,将素材导入舞台。
(10)新建“名称”为“旋转圈2”的影片剪辑元件,在第10 帧位置插入关键帧,将“圈2”元件从库中拖入场景中,分别 在第15帧、第20帧和第40帧位置插入关键帧,使用“任意 变形工具”旋转元件,并分别创建传统补间动画。
(11)新建“图层2”,在第10帧位置插入关键帧,将图像素材 导入舞台。新建“图层3”,在第30帧位置插入关键帧,将图 像素材导入舞台。
(12)在第40帧位置插入关键帧,在第30帧位置创建传统补 间动画,并在“属性”面板中设置“Alpha”值为“30%”。 新建“图层4”,在第40帧位置插入关键帧,在“动作”面板 中输入“stop();”脚本
(13)新建“名称”为“圈1”的图形文件,将图像素材导入 舞台。新建“名称”为“旋转圈1”的影片剪辑元件,使用 相同的方法制作动画。

flashcs6怎么制作动画?flashcs6制作动画效果的教程

flashcs6怎么制作动画?flashcs6制作动画效果的教程

flashcs6怎么制作动画?flashcs6制作动画效果的教程flash cs6中想要制作⼀个动画,该怎么制作动画呢?下⾯我们就来看看详细的教程。

Adobe Flash CS6(FI cs6) 官⽅简体中⽂正式版
类型:动画制作
⼤⼩:1.24GB
语⾔:简体中⽂
时间:2015-12-10
查看详情
1、⾸先,双击桌⾯上的“Adobe Flash Professional CS6”图标,打开Flash软件。

2、出现“欢迎屏幕”界⾯后,选择“ActionScript3.0”选项,新建⼀个Flash空⽩⽂档。

⼀、制作逐帧动画
1、单击“⽂件”---->“导⼊”---->“导⼊到舞台”。

2、“导⼊”窗⼝中,选择要导⼊的图⽚,提⽰是否导⼊序列中的所有图⽚,单击“是”。

3、时间轴中,可以看到按顺序插⼊了⼀系列图⽚。

4、测试动画,可以看到插⼊的⼩花动起来了,⼀个逐帧动画就做好了。

⼆、制作传统补间动画
1、单击“⽂件”---->“导⼊”---->“导⼊到舞台”,在舞台中插⼊⼀张⼈物图⽚,如下图所⽰。

2、在图⽚上右击,选择“转换为元件”。

3、名称处输⼊元件的名称,本例为“⼈物”,“类型”选择为“图⽚”。

上⼀页12下⼀页阅读全⽂。

FlashCS6动画制作项目教程

FlashCS6动画制作项目教程

Flash CS6动画制作项目教程项目1图形的绘制与编辑Flash是美国Macromedia公司于1999年6月推出的一款矢量动画设计软件,现已被Adobe公司收购。

它可以将音乐、声效、动画以及富有创意的界面融合在一起,制作出高品质的交互式动画效果。

任务1.1绘制米奇图案任务描述在动画的制作过程中,会运用到大量的矢量图形,利用自身的矢量绘图工FlashFlash具能够方便、快捷地绘制出各类简单的矢量图。

本任务将通过绘制如图所示的米奇图1-1案,介绍中基本绘图工具的使用方法。

Flash1-1图米奇图案最终效果图任务目标,,,初步了解。

1Flash CS6掌握创建、保存和导出文件的方法。

2FlashFlash CS6 ?动画制作项目教程掌握绘图的基本操作方法。

3Flash CS62??1项目图形的绘制与编辑?相关知识1.1.1Flash 动画特点Flash动画具有如下特点。

Flash,矢量动画:属于二维矢量动画,所创建的元素是用矢量来描述的,不仅文件占用空间小,而且任意缩放尺寸都不会影响图形的质量。

Flash,动画短小:动画一般比较短小,但借助于画面和情节上的夸张起伏,可以在较短时间内传达较丰富的内容。

Flash,交互性强:动画的强交互性优势,是传统动画所无法比拟的。

用户可以通过诸如单击等鼠标操作来决定动画的运行轨迹。

Flash,传播广泛:动画采用流式技术播放,传输速度快,可以边下载边播放,具有广泛的传播性。

1.1.2Flash CS6 功能简介Flash CS6是Adobe公司推出的一款二维动画制作软件,提供了创建动画和多媒体内容的强大创作平台,具有非凡的动效编辑能力,可以让设计者的创作意图得以完美地展现。

Flash CS6的主要功能1.下面介绍Flash CS6的一些主要功能。

,非凡的动效编辑能力:用时间轴和动画编辑器来创建补间动效,用反向运动工具/、来开发自然、流畅的角色关节动画。

直接将动画赋予元件而不依赖于关键帧,曲线工具控制动效和独立动画属性。

中文版Flash-CS6动画制作实用教程第一章

中文版Flash-CS6动画制作实用教程第一章
◆ Flash动画概念 ◆ Flash应用领域 ◆ Flash CS6新增功能
1.1.1 Flash动画概念
Flash动画是目前非常流行的二维动画制作软件之一,它是矢量图编辑和 动画创作的专业软件,能将矢量图、位图、音频、动画和深层的交互动作有 机地、灵活地结合在一起,创建美观、新奇、交互性强的动画。
1.1.3 Flash CS6新增功能
Flash CS6是Adobe公司最新推出的Flash动画制作软件的最 新半年报,比之前的版本新增了多项实用的功能:全新界面设 计、更加丰富的设计工具、多平台开发、集成多种软件 。
1.2 Flash CS6常用术语和制作流程
在使用Flash CS6制作动画之前,首先需要熟悉Flash中的常用术语和制 作流程 。
使用Flash CS6可以创建新的文档或打开以前保存的文档, 也可以在工作时打开新的窗口并且设置新建文档或现有文档的 属性。创建一个Flash动画文档有新建空白文档和新建模板文档 两种方式。
1.4.2 保存Flash文档
在完成对Flash文档的编辑和修改后,需要对其进行保存操作。 选择【文件】|【保存】命令,打开【另存为】对话框。在该对 话框中设置文件的保存路径、文件名和文件类型后,单击【保 存】按钮即可。用户还可以将文档保存为模板进行使用。
1.3.5 【时间轴】面板
时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数, Flash影片将时间长度划分为帧。图层相当于层叠的幻灯片,每个图层都包 含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。
1.3.6 面板集
面板集是用于管理Flash面板,它将所有面板都嵌入到同一个面板中。通 过面板集,用户可以对工作界面的面板布局进行重新组合,以适应不同的工 作需求。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

Flash CS6动画制作项目教程项目1 图形的绘制与编辑Flash是美国Macromedia公司于1999年6月推出的一款矢量动画设计软件,现已被Adobe公司收购。

它可以将音乐、声效、动画以及富有创意的界面融合在一起,制作出高品质的交互式动画效果。

任务1.1 绘制米奇图案任务描述在动画的制作过程中,会运用到大量的矢量图形,利用自身的矢量绘图工FlashFlash具能够方便、快捷地绘制出各类简单的矢量图。

本任务将通过绘制如图所示的米奇图1-1案,介绍中基本绘图工具的使用方法。

Flash1-1 图米奇图案最终效果图任务目标,,,初步了解。

1Flash CS6,,掌握创建、保存和导出文件的方法。

2FlashFlash CS6 ? 动画制作项目教程,,掌握绘图的基本操作方法。

3Flash CS62??1 项目图形的绘制与编辑?相关知识1.1.1 Flash 动画特点Flash动画具有如下特点。

Flash,矢量动画:属于二维矢量动画,所创建的元素是用矢量来描述的,不仅文件占用空间小,而且任意缩放尺寸都不会影响图形的质量。

Flash,动画短小:动画一般比较短小,但借助于画面和情节上的夸张起伏,可以在较短时间内传达较丰富的内容。

Flash,交互性强:动画的强交互性优势,是传统动画所无法比拟的。

用户可以通过诸如单击等鼠标操作来决定动画的运行轨迹。

Flash,传播广泛:动画采用流式技术播放,传输速度快,可以边下载边播放,具有广泛的传播性。

1.1.2 Flash CS6功能简介Flash CS6是Adobe公司推出的一款二维动画制作软件,提供了创建动画和多媒体内容的强大创作平台,具有非凡的动效编辑能力,可以让设计者的创作意图得以完美地展现。

Flash CS6的主要功能 1.下面介绍Flash CS6的一些主要功能。

,非凡的动效编辑能力:用时间轴和动画编辑器来创建补间动效,用反向运动工具来开发自然、流畅的角色关节动画。

直接将动画赋予元件而不依赖于关键帧,用曲线工具控制动效和独立动画属性。

Adobe Flash Builder 4.6Adobe ,与开发套装整合:与紧密结合,可将位图往返编辑于Photoshop CS6 。

,装饰画笔:装饰画笔配备了高级动画特效,可绘制云、雨等动态粒子效果,可用多个对象绘制风格化的线条或图案。

,滤镜、混合特效:可给文本、按钮、影片剪辑增加各种视觉效果,增强动画的感染力。

PNG,导出序列文件:使用此功能可以生成图像文件,在库中或舞台上选择单个PNG 影片剪辑、按钮或图形元件并右击,在弹出的快捷菜单中选择【导出序列PNG 文件】命令,可以导出序列文件。

xyz,三维变换:通过三维平移和旋转工具,可以沿、、轴赋予平面元件三维动画效果。

,骨骼工具:具有弹簧属性的骨骼工具将缓动和弹性带入了骨骼系统,通过强大的反向动力关节引擎可制作出栩栩如生的真实动作。

3??Flash CS6 ? 动画制作项目教程Adobe,便捷的视频集成:可轻松地将视频植入到任务中,并可使用内置媒体转换器转成各种视频格式;借助可视化视频编辑器可大幅简化视频嵌入和编码过程,FLV 可直接在场景上操作视频控制条。

2. 新增功能与之前的软件版本相比,Flash CS6新增了如下功能。

Sprite Sprite ,生成表单:导出元件和动画序列,以快速生成表单,协助改善游戏体验、工作流程和性能。

HTMLFlash Professional,发布支持:基于动画和绘图工具,利用新的扩展功能(单 HTMLJavaScriptCreateJS独提供)创建交互式内容,导出来针对开源架构进行开发。

Adobe Flash PlayerAIR,广泛的平台和设备支持:支持最新的和运行,另外用户能 AndroidiOS 针对和平台进行设计。

Adobe AIRAdobe AIR captive,创建预先封装的应用程序:使用预先封装的,运行时可创建和发布应用程序。

同时,简化了应用程序的测试流程,终端用户无需额外下载即可运行动画内容。

Adobe AIR,移动设备模拟:模拟屏幕方向、触控手势和加速计等常用的移动设备应用互动来加速测试流程。

3D2DStarling ,锁定场景:使用直接模式作用于针对硬件加速的内容的开源Framework ,从而增强渲染效果。

3. Flash CS6的系统配置要求下面简单介绍Flash CS6的系统配置要求。

Intel Pentium 4AMD Athlon 64 ,处理器:或。

WindowsMicrosoft Windows XP Service Pack 3Microsoft ,操作系统:(带有)或Windows 7 。

2GB ,内存:以上。

3.5GB ,硬盘:以上可用硬盘空间。

1024×768 1280×800 ,显示器:显示器(推荐)。

另外,要实现Flash CS6的多媒体功能,还需要用到QuickTime 7.6.6软件。

1.1.3 Flash CS6 的工作界面安装并启动Flash CS6后,首先进入的是初始界面,如图1-2所示。

如果需要新建一个文件,可以在【新建】栏中选择,也可以选择【从模板创建】,从模板中创建Flash文件。

选择初始界面中【新建】栏下的ActionScript 3.0选项,新建一个Flash文件,进入工作界面。

该界面包括菜单栏、主工具栏、工具箱、时间轴、舞台、面板组等,如图1-3所示。

4??1 项目图形的绘制与编辑?1-2 Flash CS6 图初始界面1-3 Flash CS6 图工作界面1. 菜单栏菜单栏中包括“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“调试”、“窗口”和“帮助”11个菜单,如图1-4所示。

Flash CS6 中的所有命令都包含在菜单栏的相应菜单中。

1-4 Flash CS6 图菜单栏2. 主工具栏Flash CS6 将一些常用命令以按钮的形式组织在一起,并放置在主工具栏中,如图1-5所示。

下面具体介绍主工具栏各工具的功能。

5??Flash CS6 ? 动画制作项目教程1-5 Flash CS6 图主工具栏Bridg ,(转到):用于打开文件浏览窗口,从中可以对文件进行浏览和选择。

,(贴紧至对象):激活该按钮,可以在绘图时准确定位对象的位置,在设置动画路径时能自动粘连。

(平滑):用于使曲线或图形的外观更光滑。

, ,(伸直):用于使曲线或图形的外观更平直。

,(旋转与倾斜):用于改变舞台对象的旋转角度和倾斜度。

,(缩放):用于改变舞台对象的大小。

,(对齐):用于调整舞台中多个选中对象的对齐方式。

3. 工具箱工具箱提供了图形绘制和编辑过程中要用到的各种工具。

Flash CS6 的默认工具箱如图1-6所示。

由于工具很多,一些工具被隐藏起来。

如果某工具按钮右下角带有黑色小箭头,则表示该工具还有其他被隐藏的工具。

1-6 Flash CS6 图工具箱1.1.4 Flash CS6动画制作的一般过程Flash动画制作的一般过程包括创建Flash文档、设置文档属性、保存文档、制作动画以及测试与发布影片。

6??1 项目图形的绘制与编辑?1. 创建Flash文档选择【文件】?【新建】命令(或按快捷键Ctrl+N),弹出【新建文档】对话框,在【常规】选项卡中选择ActionScript 3.0选项,并在右侧对文档的尺寸、背景颜色、标尺单位和帧频属性进行设置,如图1-7所示,然后单击【确定】按钮,打开如图1-3所示的FlashCS6工作界面,在其中即可进行Flash动画的设计与制作。

1-7 图【新建文档】对话框2. 保存文档为了避免出现意外时丢失文档,在文档属性设置完毕后一定要及时保存文档。

保存文档的具体操作步骤为:选择菜单中的【文件】?【保存】命令(或按快捷键Ctrl+S),在弹出的如图1-8所示的对话框中选择要保存文档的文件夹,在“文件名”文本框中输入文件名称,保存类型设为“Flash CS6文档(*.fla)”,然后单击【保存】按钮即可。

在后面的动画制作过程中,通过单击主工具栏中(保存)按钮,可对工作内容进行随时保存。

7??Flash CS6 ? 动画制作项目教程1-8 图“另存为”对话框3. 打开文档后缀为.fla的Flash文件称为源文件,用户可以打开源文件对其进行修改。

打开文档的具体操作步骤为:选择菜单中的【文件】?【打开】命令(或按快捷键Ctrl+O),在弹出的【打开】对话框中选择要打开文件的位置和文件名称,如图1-9所示,单击【打开】按钮,或直接双击文件,即可打开选择的动画文件。

1-9 图【打开】对话框4. 导出Flash动画动画制作过程中需要反复测试,查看动画效果是否与预期效果相同。

选择【控制】?【测试影片】?【测试】命令或按Ctrl+Enter快捷键,可把当前文档以后缀名.swf导出并打开影片测试窗口。

对测试效果满意后,就可以导出影片了。

通过导出动画操作,可以创建能在其他应用程序中进行编辑的内容,并将影片直接导出为特定的格式。

一般情况下,导出操作是通过菜单中的【文件】?【导出】中的【导出图像】、【导出所选内容】和【导出影片】3个命令来实现的,如图1-10所示。

下面主要讲解【导出图像】和【导出影片】两种导出方式。

1-10 图【导出】命令【导出图像】命令可将当前帧的内容或当前所选的图像导出为静止的图像格式或单帧动画。

选择菜单中的【文件】?【导出】?【导出图像】命令,弹出【导出图像】对话框,在【保存类型】下拉列表中可以选择多种图像文件格式,如图1-11所示。

设置完毕导出图像格式和文件位置后,单击【保存】按钮,即可将图像文件保存到指定位置。

8??1 项目图形的绘制与编辑?1-11 图【导出图像】对话框【导出影片】命令可以将制作好的Flash文件导出为Flash动画或者是静帧的图像序列,还可以将动画中的声音导出为WAV文件。

选择菜单中的【文件】?【导出】?【导出影片】命令,在弹出的【导出影片】对话框的【保存类型】下拉列表中包括多种影片文件的格式,如图1-12所示。

设置完毕后,单击【保存】按钮,即可将影片文件保存到指定位置。

1-12 图【导出影片】对话框导出格式一般选择“SWF影片(*.swf)”。

SWF是Flash的专用格式,是一种支持矢量和点阵图形的动画文件格式,在网页设计、动画制作等领域应用广泛。

SWF 文件通常也被称为Flash文件,这种格式可以播放所有在编辑时设置的动画效果和交互效果,而且容9??Flash CS6 ? 动画制作项目教程量小。

此外,发布为SWF文件时,还可以对其设置保护。

设计过程——绘制米奇图案(1)选择【文件】?【新建】命令,弹出【新建文档】对话框,选择【常规】选项卡中的ActionScript 3.0选项,设置尺寸为300像素(宽度)×400像素(高度),背景颜色设为黑色,单击【确定】按钮,创建一个Flash文档。

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