媒体暴力与攻击性..

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Anderson, C.A., Bushman, B.J. Effects of violent games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 2001, 12: 353–359 Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R.,et.al. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 2004, 27, 5 –22. Mark Griffiths. Violent video games and aggression: review of the literature. Aggression and Violent Behavior,1999,4(2): 203–212 Anderson C.A, Dill K.E. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 2000,78(4): 772-790 Giumetti G.W, Markey P.M. Violent video games and anger as predictorsof aggression. Journal of Research in Personality . 2007,41: 1234-1243 李婧洁,张卫,甄霜菊等. 暴力电脑游戏对个体攻击性的影响. 心理发展与教育,2008(2):108-112 郑宏明,孙延军. 暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响. 心理科学进展,2006,14(2):266-272 Buss A.H, Perry M. The Aggression Questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology, 1992, 63(3):452-459 崔丽娟,胡海龙,吴明证等. 网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究. 心理科学,2006,29(3):570-573 张东宁. 攻击性的内隐社会认知实验研究-IAT测验在攻击性研究中的应用. 陕西师范大学硕士学位论文, 2004 陈美芬,陈舜蓬. 攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响. 心理科学, 2005, 28(2): 458-460 吴静. 暴力游戏对青少年攻击性倾向激发作用的研究. 陕西师范大学硕士学位论,2007
研究假设



H1:实验处理的主效应显著:立即测量组的攻 击性显著高于其他两组。 H2:性别的主效应显著:男性的攻击性高于 女性。 H3:交互作用显著:游戏后,男性攻击性增 加更多。
攻击性问卷

外显攻击性:采用由Arnold H. Buss 和 Mark Perry在1992年编制的攻击性问(Aggression Questionnaire,简称AQ)进行测量。量表共 29个题目,提供总分及身体攻击、语言攻击、 愤怒和敌意四个分量表的得分。问卷修订后其 内部一致性系数为0.55~0.94,重测信度0.81。 本研究以量表总分作为外显攻击性的指标,总 分越高,攻击性越强。
暴力视频游戏与攻击性:理论解释
暴力视频游戏的短期影响


暴力电子游戏通过激活游戏者的攻击认知,增 加其生理唤醒和攻击情感来增加游戏者的攻击 行为。 (郑宏明 ,孙延军 ,2007) 攻击性测量指标:CRT(竞争任务反应时), 内隐联想测验,特质攻击问卷,状态敌意量表, 感觉温度计,语义区分量表 ,故事情景反应 , 生理唤醒(心率),朋友提名的身体、言语和 关系攻击 。


实验设计:2(性别)×3(实验处理)组间设计。 材料:CrossFire (穿越火线) 是韩国Smile Gate公司在 2008年推出的次时代网络枪战游戏大作,在中国大陆 由腾讯公司运营。 研究程序:被试随机分为三组,第一组被试玩游戏n 分钟后马上进行攻击性测量,第二组被试玩游戏n分 钟后,间隔m分钟测量攻击性,第三组被试直接测量 攻击性。要求第三组被试记录间隔m分钟内的主要活 动。
暴力视频游戏的长期影响
暴力视频游戏的长期影响


“长期玩暴力电子游戏会改变游戏者5种相关的知识结 构(攻击信念和态度、攻击知觉图式、攻击期望图式、 攻击行为图式、对攻击的麻木)并导致攻击人格的增 加,再在特定的情境中通过个人变量和情境变量的相 互作用影响游戏者攻击行为的产生。”(郑宏明 ,孙 延军 ,2007) 攻击性测量指标:特质攻击问卷,对攻击的态度,同 伴评定的攻击性,自我报告的敌意情绪,自我报告的 攻击性过失行为(如打人),教师评定的攻击行为, 内隐联想测验。
暴力视频游戏与攻击性


对于男性和女性,成年人和儿童,暴力视频游 戏的接触和攻击性的增加都有关联 。 (Bushman,Anderson,2001) 从1983到1998的15年间,有关视频游戏与攻 击性的研究并未得到一致的结果,大部分研究 者发现暴力视频游戏会增加攻击性,但一些研 究者没有发现暴力视频游戏的这种负面影响 。 (Griffiths,1999)
媒体暴力接触问卷——视频游戏
媒体暴力接触问卷——暴力视频
未来研究展望



人格特质对媒体暴力与攻击性的调节作用将得 到进一步研究。(特质攻击性,神经质……) 媒体暴力与真实世界的攻击行为的关系将得到 更多研究。(校园欺负,青少年犯罪) 更多纵向研究用来探讨媒体暴力与攻击性的关 系。
参考文献

媒体暴力与攻击性
魏华
内容
1
以往研究综述
2
3 4
问题提出
研究设计
未来研究展望
研究综述:媒体暴力与攻击性

媒体暴力(电影,电视)与攻击性 媒体暴力的长期影响 相关研究,媒体暴力的接触(时间,暴力程度) 和个体攻击性的相关 媒体暴力的短期影响 实验室研究,接触暴力游戏后攻击性的变化 班杜拉:观察学习
网络成瘾者与攻击性网络游戏者的关系
网络成瘾者
攻击性网络游戏者
攻击性网络游戏成瘾者
媒体暴力与攻击性研究:生态化设计

生态化设计思路。 媒体暴力材料的选择,游戏情景的选择,研究 程序的设定。 真实攻击行为的测量。
研究ຫໍສະໝຸດ Baidu:网络暴力视频游戏对玩家攻击性的影响



被试:有一定游戏历史,和稳定游戏频率和时 间的CF玩家,排除网络游戏成瘾者。 研究准备:游戏习惯调查问卷。 每次游戏时间(n),游戏时间间隔(m), 游戏后的活动……
中国网络游戏渗透率排名
媒体暴力与攻击性:国内研究的问题

吴静. 暴力游戏对青少年攻击性倾向激发作用的研究. 陕西师范大学硕士学位论,2007. 被试:选取每星期接触暴力游戏超过十小时的青少年 为实验组,选取不玩游戏的青少年为控制组。 实验程序:实验组在网吧玩游戏30分钟到1小时,然 后进行内隐联想测验和问卷测量;控制组直接测量。 结论:使用暴力游戏会导致青少年内隐攻击性的增加。
内隐攻击性

内隐攻击性测量:采用内隐联想测验(IAT) 进行测量。本研究考察内隐攻击性中的自我攻 击性信念。自我攻击性信念IAT考察的是个体 的攻击性相关图式和自我概念之间的联系。攻 击性维度包括攻击、和平各5个样例:侵犯、 攻击、搏斗、战争、报仇;和平、合作、信任、 仁爱、温顺。自我-他人维度各包括5个样例: 我、俺、自我、本人、我们;他、他人、外人、 别人、他们。
研究二:青少年媒体的暴力接触与同伴提 名的攻击行为:一项纵向研究



被试:初一,初二学生各200名,其中男生 300名,女生300名。 测量工具:媒体暴力习惯问卷,同伴提名攻击 行为(班级戏剧问卷……) 。 研究程序:2009年11月和2010年十一月进行 两次测量。
研究假设



H1:初中生接触媒体暴力的情况有一定稳定 性,表现在媒体暴力程度和接触时间上。 H2:媒体暴力接触与同伴提名的攻击性正相 关。 H3:媒体暴力接触情况的变化与攻击性的变 化有关:对于那些有稳定的媒体暴力接触的个 体,两次的攻击性测量无显著差异;对于媒体 暴力接触增多的个体,攻击性增高;对于媒体 暴力接触减少的个体,攻击性减少。
暴力游戏与攻击性:其它变量的影响


游戏者的特质攻击性也会对暴力视频游戏的效 果产生影响,暴力视频游戏对高特质愤怒的个 体比低特质愤怒的个体影响更大。 (Anderson,Dill,2000;Giumetti,Markey, 2007) Anderson和 Morrow(1995)的研究发现:竞争 情景中的个体比合作情景中的个体实施更多攻 击行为,他们会消灭更多的没有必要被杀掉的 游戏角色。
暴力视频游戏与攻击性研究发展
暴力视频游戏
人格,情景
攻击性
暴力视频游戏
攻击性
问题提出

研究测量的攻击性与真实世界的攻击行为。 Buss攻击性问卷:朋友提名与自我报告的相 关为(0.20~0.45)。 媒体暴力的发展与实验研究中媒体暴力的选择 实验研究中的暴力视频游戏:Doom3; Unreal Tournament;Mortal Kombat ; Return to castle Wolfenstein;Time Crisis 3 ; Manhunt 2 ;Tekken ……
媒体暴力与攻击性:国内研究的问题


陈美芬,陈舜蓬. 攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的 影响. 心理科学, 2005, 28(2): 458-460 选取攻击性网络游戏使用者为实验组、 选取未接触过 网络游戏的个体为对照组。 实验程序:实验组在网吧玩游戏30分钟到1小时,然 后进行内隐联想测验;控制组直接测量。 结论:“网络游戏使用者接触攻击性游戏内容30分钟 到一个小时 ,与非网络游戏者相比 ,网络游戏接触者的 内隐攻击性显著提高 ,表明网络游戏攻击性内容可以 即刻影响个体内隐攻击性。”
媒体暴力与攻击性:国内研究的问题


崔丽娟,胡海龙,吴明证等. 网络游戏成瘾者的内隐 攻击性研究. 心理科学,2006,29(3):570-573 被试:网络成瘾者,非网络成瘾者。 实验程序:分别测量两组的内隐和外显攻击性 结论:网络成瘾者的内隐攻击性高于非成瘾者,两组 在外显攻击性上没显著差异。 讨论:网络游戏成瘾者经常性地接触攻击性内容,导 致个体攻击性和可能自我(Possible Self)概念联结不断 增强。
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