3dsMax9人体高级建模
《3D MAX》教学大纲
《3D MAX》课程教学大纲课程编号: 课程名称:课程类型: 基础课学分数: 2学时数:64 其中:实验/上机/实训学时: 32 先修课程:计算机图像学, Flash动画制作后续课程: MAYA动画自作等适用专业:信息与通信等理工科专业开课单位:信息工程学院一、课程性质、目的和任务《3D MAX》是大学的一门重要专业课。
通过本课程教学,让学生可以了解3D MAX的强大功能,拓展技巧使用的空间和能力,能让学生进一步的领悟该软件的整体工作原理和思路,达到一个基本的三维成品的制作水平。
本课程又是应用性极强的课程,通过教学应培养、提高学生解决实际问题的初步能力。
二、课程建议学时分配三、课程教学内容和基本要求本门课程全面介绍了3ds max 9基础知识和使用方法,主要内容包括:3ds max动画制作基础知识、基础建模、基本操作、编辑修改器、复合建模和高级建模、材质与贴图、场景、基本动画、粒子系统和空间扭曲、视频特效,以及综合实例。
注重内容与结构的适用性。
通过对3ds max的几个重要技巧的讲解,建立概念之间和各功能技巧之间的脉络联系,强调一些最基本的三维意识,并配以一些简单直接的原理性案例。
最后还给出完整的综合应用实例。
(一)3dsmax动画制作基础知识(4学时:其中理论2学时,上机2学时)1、教学主要内容1.1动画原理与基本概念1.2制作动画的般流程1.3 3dsmax在三维动画的应用1.4 3dsmax9的系统需求和配置1.5 3dsmax9的用户界面1.6课后练习2、教学基本要求了解动画原理与基本概念,制作动画的一般流程,3dsmax在三维动画的应用,3dsmax 界面布局。
3、教学重点和难点重点:对软件界面的熟悉,难点:以及三维坐标的认识4、思考与练习章节思考与练习1,2,3题。
实验1(2学时)1.上机实验名称:初次熟悉软件界面2.上机实验要求:了解软件的界面使用,和布局情况(二)基础对象的创建(4学时:其中理论2学时,上机2学时)1、教学主要内容2.1二维样条线的创建2.1.1创建线2.1.2创建矩形2.1.3创建圆2.1.4创建椭圆2.1.5创建弧、2.1.6创建圆环2.1.7创建多边形2.1.8创建星形2.1.9创建文本2.1.10创建螺旋线2.1.11创建截面2.2标准三维模型的创建2.2.1创建长方体2.2.2创建球体2.2.3创建几何球体2.2.4创建圆柱体2.2.5创建圆环2.2.6创建茶壶2.3扩展三维模型的创建2.3.1创建异面体2.3.2创建软管2.4课后练习2、教学基本要求学习二维样条线的创建和修改方法,标准三维模型的创建方法,扩展三维模型的类型。
《3ds-Max基础》核心课程标准
《3ds Max基础》核心课程标准一、课程性质与定位本课程是数字图文信息处理技术专业核心必修课程,是一门实践性强,与行业紧密结合的专业课程,主要针对室内设计师这一岗位,培养学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,为后续的建筑动画综合实训课程打好坚实的基础。
二、课程设计与理念(一)以“工种(岗位)技能标准”设计课程本课程设计的理念是改革以“学科”为标准的课程体系,建立以“工种技能要求”为标准的课程体系,把所有知识整合梳理,按项目要求,分解成各项工作任务,与生产过程组织起来,体现了职业教育的规律,有利于培养理论与实操一体化技能型复合人才。
(二)理论教学与实践教学相结合,以实践教学为中心,重点培养学生的职业能力本课程采用理论与实操一体化教学,理论与实操紧密联系,环环相扣,将理论与实操对应起来,使理论真正起到指导实操的作用。
传统教学重理论轻实践实训,改革后的本课程侧重实训实操教学,强调学生职业能力与动手能力的培养。
理论教学围绕实操转,教学以学生职业能力为根本,以学生职业能力的培养引领教学全过程。
(三)采用项目教学与任务驱动教学法相结合的方式进行教学本课程共分为十四个项目,共设计了三十五个工作任务,每一个工作任务都采取典型案例教学法,以项目为导向,以任务为驱动,以典型案例为基础。
同时,本课程根据生产实际情况,把效果图的生产过程分解成许多具体的工作项目,先分项目技能进行学习,在熟悉各个项目技能的基础上再进行综合性项目训练。
(四)坚持校企合作开发课程的理念本课程在设计与开发过程中始终坚持校企合作的理念,经常与北京四维益友公司在我校所建的校内实训基地——数字太原实训基地保持合作与联系,还经常深入到太原今日设计培训公司及其相关企业进行调查研究,实时掌握企业对3D效果图制作员人才的需求与任职要求,与企业一起研讨教学内容,探究教学方法,与企业合作开发设计课程。
基于3DS与OpenGL的三维人体模型构建方法
基于3DS与OpenGL的三维人体模型构建方法李素芳,谷 林(西安工程大学计算机科学学院,陕西西安710048)摘 要:在应用程序中构建三维人体模型是实现三维虚拟试衣系统的一项基础工作。
在Visual C++6.0开发环境下,利用OpenGL和3DS优势互补实现人体模型的构建和交互。
克服了因OpenGL没有提供三维模型的高级命令,仅通过点、线及多边形等基本几何图元构建模型所造成的工作量和难度大的问题,实现了快速构建高质量三维人体模型的目的。
关键词:三维人体模型;OpenGL;3DS中图分类号:TP317.4 文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2013)012-0158-03作者简介:李素芳(1987-),女,西安工程大学计算机科学学院硕士研究生,研究方向为智能信息与并行计算;谷林(1973-),女,西安工程大学计算机科学学院副教授、硕士生导师,研究方向为参数化三维人体模拟及服装CAD。
0 引言三维人体建模是实现虚拟试衣的基础,也是计算机图形学和服装CAD领域研究的热点和难点。
目前,在服装人体建模中主要使用的方法有4种:多面体建模、基于特征的服装人体曲面建模、参数化的曲面建模、以网格边界线为连续条件的三维人体建模[1]。
人体表面复杂、不规则,人体模型建立难度较大,不少学者在人体建模方面进行了相关研究。
宋庆文等[2]对人体模型数据进行分析,用NURBS曲面构建了人体的四肢和躯干,但手部和脚的原始三角型网孔依然残留着。
吴龙、张欣等[3]在单文档视图模式下调用OpenGL,通过多边形曲面造型方法来实现参数化人台设计。
盛光有、姜寿山等[4]以一种基于单目视觉测量原理的三维人体扫描装置获得的人体数据为来源,运用三角面片法构建人体表面,并把人体模型保存为标准的OBJ文件模型格式。
李基拓等[5]提出了使用正、侧、背面4幅正交人体图像,通过参数化变形截面环变形人体模型模板后得到带服饰纹理的个性化虚拟人,但基于照片构建的人体模型往往真实程度很差,不能真正反映人体的特征。
王老师3dmax手把手教你做美女
第1节人物角色制作预备课很多朋友走上动画之路都是从设计和制作一个角色开始的。
角色的创作之所以有如此大的吸引力,是因为它给了创作者无穷的想象空间,但是角色的创作也不能盲目想象,我们创作出来的角色,不仅要有自己的性格特征,还要能完美的诠释剧本,这就对角色的创作提出了很高的要求。
一般说来,角色根据剧本的性质有不同的分类,如写实、魔幻、Q版、机械等等。
在对剧本有了详细的了解,给了角色准确的定位之后,我们才能开始角色的创作工作。
在角色创作中,无论创作何种角色,都需要创作者对人物或动物的骨骼结构等基础知识有一定的了解。
只有全面的了解了我们的创作对象,在创作过程中才会得心应手,在此基础上再进行夸张变形等再创作,才会生动有趣但又不失真实。
这次教程的角色设定是一个写实女孩,其结构是依据真实女性的人体结构进行的。
因此在进行角色创作之前,需要我们先掌握人体比例、结构这些基础知识。
本节是人物角色制作的预备课程,先来系统的学习人体比例结构等基础知识,为后面的人体建模做好铺垫。
Step1人体比例基础谈在进行写实的人物角色创作时,首先要准确把握的就是人体的比例。
如果制作出的角色比例不对,那么她的身体结构再正确,整体看起来也是一幅失败的作品。
通常我们创作的人物身长会控制在7.5至8个头长的范围内。
现实中,由于东西方人种的差异,东方人的身高大多是6.5到7个头长,东方女性的身材也较为圆润。
制作小贴士:人物角色的制作就如同进行人体艺术的创作。
为了使我们所创作出来的角色成为一件完美的艺术品,在下面的制作中,笔者选择所制作模型的身长为8个头长。
人体的几个关键部位的位置都是可以用头长进行定位的,如下图所示。
在美术理论基础中,对人物的脸部也进行了详细的划分。
大家所熟知的三庭五眼就是人物脸部比例的一个规律性的总结。
除此以外,还有一些方法可以用来确定脸部结构的比例和五官的正确位置制作小贴士:人在不同的透视情况下将会有不同的比例关系,我们平时所说的“7个头长”、“8个头长”等,都是在无透视变化的情况下所定的,并非所有的人物都要严格按照上述比例进行制作。
3ds Max+VRay三维建模设计案例教程 第三章 VRay渲染器
3.1.1 渲染器的基本概念
在很多三维软件中,操作界面所呈现的效果并不是最终效果。模型制作完成后,是不 具备高仿真的材质质感和光影效果的,有的只是一种模拟光影的效果。这与最终的效果相差甚 远。因此需要运用渲染器来进行最终作品的渲染,使用渲染器渲染过的场景示例如下图所示。
3.1.1 渲染器的基本概念
3ds Max 2022自带5种渲染器,分别是Quicksilver硬件渲染器、ART渲染器、扫描线 渲染器、VUE文件渲染器和Arnold,此外还有很多外部渲染器,如VRay渲染器等。
3.1.1 渲染器的基本概念
1.Quicksilver硬件渲染器 Quicksilver硬件渲染器的主要特点是渲染速度快,能够提高绘图效率,它是通过图 形硬件进行渲染的。 2.ART渲染器 ART渲染器中有许多高级的专有功能,可以为任意的三维空间工程提供基于硬件和灯 光的现实仿真技术。对于许多主流的建筑 CAD 软件,如 ArchiCAD、VectorWorks、SketchUp、 AutoCAD 等,ART 渲染器可以很好地支持输入通用的 CAD 文件格式,包括 DXF、DWG、3DS 等。 3.扫描线渲染器 扫描线渲染器是3ds Max 2022自带的默认渲染器,其工作特点是渲染速度快,但其渲 染的质量较低,因此不建议在渲染时对渲染质量要求较高VUE文件渲染器是可以渲染VUE文件的专属渲染器。 5.Arnold Arnold是一款高级的、跨平台的渲染器。它是基于物理算法的电影级别渲染引擎,由 Solid Angle SL开发。Arnold正在被越来越多的好莱坞电影公司及工作室作为首选渲染器使用, 其特点有:运动模糊、节点拓扑化、支持即时渲染、节省内存等。
3.1.2 VRay for 3ds Max的主要功能
3dsmax9.0实用教程3dsmax9.0实用教程
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第3章 3ds Max基本体建模 3.1 创建几何体面板介绍 3.2 标准基本体 3.3 扩展基本体 3.4 实例操作 第4章 二维建模 4.1 创建二维线形 4.2 编辑样条线 4.3 扩展样条线 4.4 二维线形常用修改器 4.5 实例操作
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第5章 常用修改器 5.1 修改器面板 5.2 编辑网格 5.3 网格平滑 5.4 弯曲 5.5 扭曲 5.6 锥化 5.7 FFD 5.8 实例操作
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第6章 复合对象 6.1 复合对象简介 6.2 布尔运算建模 6.3 放样建模 6.4 实例操作
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第7章 材质与贴图 7.1 材质编辑器 7.2 材质基本参数 7.3 贴图通道 7.4 UVW Map贴图坐标 7.5 材质类型 7.6 实例操作
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1.1 3ds Max 9的操作界面
(2)单击“下一步”按钮,在接着打开的界面中选中“我接受许可 陇议”单选按钮,并单击“下一步”按钮,在接着打开的界面中填写用 户信息,如图1-2所示。
(3)单击“下一步”按钮,进入用户信息填写界面,如图1-3所示。 在该界面中,填写相关的用户信息。
(4)单击“下一步”按钮,如图1-4所示,选择除了主程序外的附件, 如材质、贴图、帮助文件等,还可以自定义安装路径。
动画:包含设置反向运动学求解方案、设置动画约束和动画控制器, 给对象的参数之间增加配线参数以及动画预览等命令。
图表编辑器:可以使用图形方式编辑对象和动画,以及访问用于管 理场景及其层次和动画的图表子窗口。
渲染:包含渲染、Video Post、光能传递和环境等命令。
3dsmax教学ppt课件
环境特效制作:雾效、体积光等
雾效制作
通过调整雾的颜色、密度、高度等参数,模拟出 不同天气条件下的雾效,增强场景的真实感。
体积光制作
使用体积光特效,可以模拟出光线在空气中散射 的效果,为场景添加神圣、梦幻的氛围。
环境特效的应用
将制作好的雾效、体积光等环境特效应用到场景 中,提升场景的视觉效果和感染力。
3dsmax教学ppt课件
2024/1/26
1
目录
2024/1/26
• 3dsmax软件概述 • 3dsmax基本操作与界面介绍 • 建模技术详解与实践 • 材质与贴图设置技巧 • 灯光与摄影机设置技巧 • 动画设计与制作流程 • 3dsmax高级功能与应用
2
01
3dsmax软件概述
Chapter
21
灯光类型及属性设置
设置灯光产生的阴影类型 及参数。
控制灯光的照射范围及强 度变化。
调整灯光的颜色及亮度。
2024/1/26
灯光颜色
衰减
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阴影
摄影机类型及参数调整
目标摄影机
适用于大多数场景,可调整焦距和视野。
自由摄影机
适用于特殊视角和动画效果,灵活性高。
2024/1/26
23
摄影机类型及参数调整
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动力学模拟:布料、刚体等效果实现
动力学模拟概述
布料效果实现
使用布料模拟工具,通过调整布料的物理属性如密 度、弹性等,制作出逼真的布料动态效果。
介绍动力学模拟的基本概念和原理,以及 3dsm刚体的质量、 摩擦力等参数,制作出真实的碰撞、碎裂等 效果。
关键帧类型
3dsmax中提供了多种关键帧类型,如移动关键 帧、旋转关键帧、缩放关键帧等,以满足不同动 画制作需求。
(2024年)《3dsmax》教学大纲
THANKS
感谢观看
2024/3/26
31
选择对象
复制对象
掌握多种选择对象的方法,如单击选 择、框选、加选、减选等。
了解复制对象的多种方法,如原地复 制、镜像复制等。
变换对象
学习移动、旋转、缩放对象的基本操 作及快捷键。
2024/3/26
9
视图控制与导航
视图控制
掌握缩放、平移、旋转视图的如何在不同视图间进行切换和 导航。
创意与表现
经验与教训
探讨该作品的创意来源和表现手法,以及 如何通过技术手段实现创意的呈现。
分享在制作过程中遇到的挑战和解决方法 ,以及值得借鉴的经验和教训。
2024/3/26
26
07
课程总结与拓展延伸
Chapter
2024/3/26
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回顾本次课程重点内容
建模技术
深入讲解多边形建模、样条线建 模、NURBS建模等多种建模方法 ,让学生能够根据实际需求选择 合适的建模技术。
2024/3/26
29
拓展资源推荐及学习建议
拓展资源
推荐一些与3ds Max相关的优质教程、书籍、网站等资源,供学生课后自学和拓展知识。
2024/3/26
学习建议
给出一些学习建议和方法,如多动手实践、注重基础知识的掌握、多尝试不同的创作风格 等,帮助学生更好地学习和应用3ds Max。
职业规划
简要介绍3ds Max在相关行业中的应用和就业前景,引导学生规划自己的职业发展方向。
6
02
基础知识与操作技巧
Chapter
2024/3/26
7
3dsmax界面介绍
主界面布局
包括菜单栏、工具栏、命 令面板、视图窗口、时间 滑块、状态栏等。
《3D_MAX》教学大纲
安徽工业经济职业技术学院多媒体技术专业《3D MAX三维技术》教学大纲一、课程性质和任务1、性质:《3D MAX三维技术》是计算机多媒体技术专业的一门重要专业课程,他主要讲述了三维技术在现代多媒体技术上的具体应用,扩展了多媒体技术的发展方向,为多媒体的实际开发奠定了坚实的技术基础。
2、主要任务:培养学生的三维建模及动画的设计及制作能力,使学生了解当今三维建模及动画的设计及制作技术在多媒体开发中的发展的趋势,掌握三维建模及动画设计及制作的基本知识,具备三维建模及动画设计及制作的基本技能。
二、课程教学目标本课程总的教学目标是使学生了解有关三维动画设计及制作的相关知识,理解三维动画设计及制作软件3DS MAX的特点和动画制作的基本方法。
掌握应用三维动画设计及制作软件创作三维动画的基本技能,具备应用三维动画制作软件创作较复杂的三维动画的能力。
二、教学内容第1章3ds max 6基础知识与基本操作第1节3ds max 6基础知识一、工作界面简介1.简述约定2.系统的启动3.工作界面4.标题栏二、菜单栏1.菜单栏2.各项菜单简介3.快捷菜单三、工具栏1.工具栏简介2.显示标签面板工具栏3.改变主工具栏的位置4.显示浮动工具栏5.自定义工具栏6.改变主工具栏的图标样式7.工具栏按钮简介四、视图设置1.视图区2.调整视图布局3.视图显示模式4.视图控制五、脚本编辑区、信息栏和动画控制区1.脚本编辑区2.信息栏3.时间滑块及轨迹栏4.动画控制区六、空间坐标系1.坐标控制2.坐标系统简介3.专用名词解释七、系统设置1.单位设置2.改变文件的启动目录3.使用3ds max 6的资源管理器浏览图像第2节3ds max 6的基本操作一、新建、打开和存储文件1.新建文件2.重设场景3.打开文件4.存储文件5.合并文件二、操作的撤消与重做1.撤消操作2.重做操作3.暂存与取回操作三、选择功能1.基本选择操作2.框选方式3.通过名称选择14.通过图解视图选择5.复合功能选择6.选择集合四、复制、删除和阵列物体1.复制和删除物体2.阵列物体第3节命令面板与材质编辑器一、命令面板简介1.改变命令面板的位置2.命令面板的特殊性二、Create(创建)命令面板1.Geometry(几何体)按钮2.Shapes(图形)按钮3.Lights(灯光)按钮4.Cameras(摄像机)按钮5.Helpers(辅助工具)按钮6.Space Warps(空间扭曲)按钮7.Systems(系统工具)按钮三、Modify(修改)命令面板1.(修改)命令面板2.Modifier Stack(堆栈编辑)列表框3.塌陷命令4.物体的次物体级别四、其他命令面板1.Hierarchy(层级)命令面板2.Motion(运动)命令面板3.Display(显示)命令面板4.Utilities(实用程序)命令面板五、材质编辑器1.Material Editor(材质编辑器)简介2.工具按钮3.参数面板六、练习题1.填空题2.选择题第2章基础建模【实例1】立体文字1.Text(文字)2.Bevel(倒角)3.Bevel Profile(轮廓倒角)【实例2】沙发靠垫【实例3】餐桌和椅子1.Taper(锥化)2.顶点【实例4】芦荟1.Array(阵列)2.Spacing Tool(空间工具)3.Mesh Smooth(网格光滑)【实例5】吹风机第3章合成建模【实例6】美味巧克力豆1.Shape Merge(形体合并)2.Mesh Select(网格选择)【实例7】卡通娃娃1.Bend(弯曲)2.选择并镜像物体【实例8】勺子1.Lathe(旋转)2.Loft(放样)【实例9】小闹钟第4章高级建模【实例10】鲜花1.Patch(面片)2.Edit Patch(编辑面片)【实例11】鱼1.NURBS2.UVW Map(贴图坐标)第5章材质、灯光与摄像机【实例12】装饰画【实例13】蜡烛1.环境2.大气效果属性【实例14】果篮1.灯光的属性2.摄像机第6章动画与特效【实例15】波动的海面1.变形动画2.普通变形工具【实例16】礼花1.粒子系统与空间扭曲2.视频后处理【实例17】游动的鱼1.路径动画2.动画控制器的作用3.常用的动画控制器【实例18】飘扬的旗帜【实例19】说话的犀牛1.角色动画2.轨迹视图简介3.轨迹视图的功能2四、本课程与其他教程关系本课程是计算机多媒体应用技术专业的一门非常重要的专业技术课程,其先修课程有:计算机技术基础、美术基础、Premiere、Auhthurware等,为本课程在多媒体设计开发中奠定了坚实的基础,提供了良好的兼容空间。
3DSMAX人体建模布线详细教程
总结的建模心得与技巧一:掌握“型”掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。
如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。
关键在于观察,和观察的技巧。
我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。
1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法)设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。
从视图看放到这样一个位置(图1)然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。
另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。
(图2)2:“线条”辅助观察法这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。
单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。
可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。
使用3dsmax的一些技巧分享
使用3dsmax的一些技巧分享很多人知道ctrl+x吧,max的全屏模式,但这时想创建或编辑就麻烦了,试试ctrl+右键吧其实配合Alt、shift右键也会有不同的作用2、模型过复杂视口速度就很慢,加一个edit mesh试试,测试很简单:对一个box meshsmooth 几次,等到移动视口明显变慢了给一个edit mesh,怎么样?3、有时候直接旋转透视图更方便得到想要的视角,这时选中或新建一个相机然后ctrl+c,透视图就直接变成相机视图了,很不错吧。
4。
文件大的時候用取消所以隱藏是很慢的,如果用按名字取消隱藏就超快5。
很多人知道ctrl+x吧,max的全屏模式,但这时想创建或编辑就麻烦了,试试ctrl+右键吧但还是取代不了编辑面板呀。
6。
MAX不知名原因发生错误或非法关闭后到AUTOBACK文件夹找恢复文档~7。
还有就是如果不是版本原因而无法打开的MAX文件改用Merge(合并),虽然材质球没了~~至少我还能用吸管吸,总比打不开好~:8。
说到这里就不得不说一下.mat了,嘻,把常用的材质存起来,方便调用,遇到好材质也可以直接存~~~尤其是木纹呀玻璃什么的,改一下贴图颜色的就行~~~~:)9。
用标尺Tape量距离,呵呵,因为目前还是新手,所以做东西总是看看是不是合比例,如果是调用一个模捅热绱玻 陀肨ape量量是不是适合这个房间的长宽,不行就改10。
画线时超出屏幕范围时可按I键,具体的做一下就知道妙处了,呵呵11。
中键可以代替i ,不过没中键的也可以用大括号和小括号代替放大缩小,不过效果就没有中键那么好了!我以前就是这样用的。
12。
在任何输入数据框按住CTRL+N可掉出MAX自带计算器。
我的方法是,比如:单位10,想加10,输入一个R10,就能得20输入R-10就为0。
只能加减哈!快速相加:前提是尺寸后缀单位(例如mm)。
直接在单位后输入所增加尺寸,即为相加。
举例:如尺寸【300mm】,欲添加15mm,则【300mm15】,回车后即为315。
3ds max 常用插件介绍
phoenix 制作火焰的插件
RealWave 用于制作真实水波(独立软件,有max的接口)
RealFlow 用于制作流体(独立软件,有max的接口)
【max衣服布料插件】
STITCH 专门制作布料的插件
Simcloth 布料制作插件
clothreyes 布料制作插件
· 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler)
· 散焦功能。(See: Caustics )
· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )
Controller
Import / Export
Utility
Renderer
Videopost Filter
Bitmap I/O
MAXScript Extension
Global Utility Plugin
Character and Animation
2. VRay的渲染参数
3. VRay 灯光
4. VRay 材质
5. VRay 贴图
6. VRay 阴影
一、VRay的特征
VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具
3dmax女性人体建模教程
3dmax女性人体建模教程
3Dmax 女性人体建模教程
在本教程中,我们将学习如何使用 3Dmax 建模软件创建一个
女性人体模型。
请按照以下步骤执行:
1. 启动 3Dmax 软件并创建一个新的项目文件。
2.选择适当的视图,例如正视图(Front View)或者侧视图(Side View),以便更好地进行建模。
3.使用基本的几何体,例如圆柱体和球体,创建一个基础形状,该形状将成为女性人体的身体部分。
4.通过调整几何体的大小、缩放和平移,使其与所需的身体比
例相匹配。
5.使用切割工具和建模工具来细化基础形状,并逐渐添加细节,如肌肉线条和体态。
6.使用镜像功能,复制和翻转模型的一侧,以创建另一侧的身体。
7.针对头部、面部和四肢等特定部位,使用细分建模技术进行
更加准确的建模。
8.根据需要添加和调整模型的表面细节,如纹理、皮肤和服装。
9.添加适当的光源和环境效果,以展现模型的真实感。
10. 导出模型并在其他软件或游戏引擎中使用。
以上是一个简单的女性人体建模教程,通过学习和实践,您将能够创建出更加逼真和精细的女性人体模型。
记住,建模需要耐心和细致,始终保持对细节的关注,并不断改进和完善您的技巧。
3DMAX角色及曲面建模部分使用300问
3DMAX角色及曲面建模部分使用300问1。
怎样建造一个人物模型?四肢能象真人般动?请老鸟们和知道怎样做的朋友帮忙弄清这个问题?答:你可以使用骨骼(bone)工具,将你建立好的人物外型用SKIN工具蒙皮,然后设置骨骼的运动就可以了,至于外型,用NURBER曲线比较方便一些。
注意蒙皮以后要调节骨骼的最大和最小影响区,一句话说不清,建议看看书。
2。
建完一半人头模型后,将其镜像复制,如何将两个模型合为一个完整得模型?书上说用Join命令结合,如何使用?还有的说用Attach结合,但结合后另一半模型总是缺少一部分,也不理想,如何解决这个问题?答:?其实制成镜面模型的关键你是用什么方法制成的用MESH,NURBS,SURFACE是在镜面的一边必须是很平整的,以便镜面时吻合,若是用MESH制的,镜面后,执行ATTACH,然后用WELD,控制好WELD的点距,就可以了!NURBS和SURFACE简单一些,将它们在曲线类型时用ATTACH,SURFACE里重合的线可以删去,而NURBS不可以删去!3。
我做了半个人物的脸,用镜向命令复制了半个,用什么办法,可以将它们两个合并成一个?答:镜面后,还原成两组NURBS线条,再用形成面的工具就行(注意线条顺序)4。
怎样制作人头??答:1、在侧视图使用NUBES曲线由颈部起,绘制头部轮廓曲线;2、以头部侧面为中心绘制不相交的曲线3、在前视图依次调节头部的正面曲线;4、使用UV放样曲线进行曲面放样。
画出几根线,然后进行surface,使用line的修改功能调整.画出各部位,连接再蒙皮便可.5。
我做了猪八戒的模型!是否要把模型分成手脚什么的!是否要用ik!骨骼!还有怎么可以把衣服穿在他身上并且和他们一起动画?答:不要把模型分开,要把他们合并成一个整体,用3dmax的角色插件作动画,用衣服插件作衣服动画.你可以设计IK运动,然后让它们分别跟身体运动就可以了,。
6。
我要给我的人体模型作一套衣服!应该用什么方法做这个衣服啊?答:用3dmax的插件simcloth来做,效果很逼真.7。
3DMax教程-高级建模
将二维或三维对象转换为NURBS对象:选中创建好的二维或三维对象,然后单击 鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“转换为”>“NURBS对象”菜单项,即可其 转换为NURBS对象。需要注意的是,在3ds Max 9创建的对象中,只有标准基本 体、面片物体、扩展基本体中的棱柱和环形结,以及除螺旋线和截面外的样条 线可以转化为NURBS对象,其他对象不可以。
面片建模
创建可编辑面片
与多边形建模类似,使用面片建模法创建模型时,首先要创建面片对象, 然后再将面片对象转化为可编辑面片。 标准基本体和扩展基本体均可作为面片建模的面片对象。此外,还可以使 用“几何体”创建面板“面片栅格”分类中的“四边形面片”或“三角形 面片”按钮创建四边形或三角形的面片,作为面片建模的面片对象,如下 图所示。
“编辑顶点”卷展栏:设置可编辑多边形的修改对象为 “顶点”时,在“修改”面板中将出现“编辑顶点”卷展 栏,如右图所示。利用该卷展栏中的参数可以对选中的顶 点进行移除、断开、焊接、挤出、切角、连接等处理。下 面左侧两图所示为对顶点进行挤出处理的效果,右侧两图 所示为对定点进行切角处理的效果
多边形建模
课堂练习——创建吊灯模型
在本练习中,我们将创建一个吊灯 模型。读者可以通过此练习进一步 熟悉各种面片建模法的使用方法。
课堂练习--创建吊灯模型
可先创建一个半球体,然后将其转换为可编辑面片,再通过挤出面片,对 面片倒角,以及为面片添加“壳”修改器,来制作主灯的灯罩和灯箍
要创建侧灯的灯罩和灯头,可先创建一个胶囊,然后将其转换为可编辑多 边形,并删除两端的多边形子对象,再对底部的边界子对象进行封口处理 ,接下来对封口面中的多边形子对象进行多次倒角处理,并沿样条线进行 挤出处理,最后再为对象添加“网格平滑”和“壳”修改器。
第1章初识3ds max9
1.4.8 布料功能的提升
3ds max 9版中的布料功能更新了操 作方式,在旧版本中修改衣服外形的操 作要回到最底部的层级进行,但在新版 的3ds max中,可以直接通过在现有层级 上,添加“编辑网格”等网格编辑的修改 器,直接修改外型,然后再进行布料的 计算,使衣服的制作更加的直观方便。 并在衣服的属性当中添加了“粘着”的参 数,可以用来模拟衣服被打湿的效果, 如图1-20所示。
1.4.1 64位版本 位版本
3ds max 9除了原有的32位版本还推出64位版本以适应64位的 Windows操作系统。3ds max 9软件的64位架构能使庞大数据集 处理工作更加轻松。当遇到大型复杂的场景时,64位的系统便 能展示出它自身的优越性。以前在应用32位系统时,当面对运 算量巨大的场景只能将其分解成几个部分来单独制作最后再依 靠后期制作软件合成的办法。这种工作方式会增加制作时间和 场景操控的复杂度,而且还加大了后期制作的工作量。而最新 的64位3ds Max 9仅在一个场景中,便能够更为轻松地创建大量 的细节和更加丰富的变化。这样比较起来,64位的系统就有着 极大的优势。比起32位的系统,64位的3ds max真正强大的原因 在于它能够获取更多的内存,这一点对于高级用户来说实在是 太重要了。
3ds max 9中文版实用教程 第2版 电子教案
第1章 初识3ds max 9 识
第1章 3ds max 9概述
本章重点:
通过本章学习应了解3ds max的主要应用领域,运行3ds max 9的系统要求,熟 悉3ds max 9操作界面和3ds max 9版本的新特色,掌握工具栏中常用工具的使用方 法。
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在视图中放入参照
建立一个BOX
按ALT+X使变半透明然后选择点级别调整各点
选择别级为其增加更多的线
调整点
删除一半并为其添加对称和平滑修改器
选择边级别用连接命令加线
调整点
加线
调整点
删除多余的线
为嘴巴定为加线并适当调整点
为眼睛和鼻子定位加线
为眼睛和鼻子定位加线
为眼睛加线
调点
增加鼻子和嘴巴的线
调整各点
用剪切命令增加鼻子的线
调点
选择图中的点用切角命令做出鼻孔
加线
调整鼻孔周围各点
在面级的模式下选择鼻孔的面挤出命令挤出一小部分
点应用后继续挤出这次挤出多点
用切角命令切出眼睛
调整眼睛的点
选择图中的面并删除
在边界模式下能快速选择眼睛的边
用缩放工具按住SHIFT拖出新的边
调整各点
按住SHIFT用移动工具继续拖动边向后拖出一小段距离
用缩放工具缩小一点
用连接命令增加线数量2
做双眼皮的就加线吧
调整各点
选择嘴巴的边
和眼睛一样用缩放拉
调整各点
选择图中的边
用连接命令连接2段
调整各点做出唇
为脑蛋加线
删除选中的面这两处为耳朵和脖子将在下次教程中用到
大致做好了有的朋友问为什么这么难看的别急现在才刚开始
在面板中到绘制变形来整体调整模型
同时打开控制器从多角度观察调整这是很考验耐心的做得好不好就全在这了
这是脸部调好的两个不同的模
第一部完。