一个香蕉制作过程3dmax

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学前幼儿手工——布艺香蕉制作方法

学前幼儿手工——布艺香蕉制作方法

3 兴趣目标
培养手工制作兴趣 培养劳动兴趣 培养对生活的热爱
4 细心和耐性
二 教学内容
布艺香蕉的制作
三 教学准备
一 工具和材料
白纸 铅笔 橙黄色绒布 紫绒布 剪刀 针线 蓬松棉
绒布
蓬松棉
白纸和铅笔
剪刀和针线
四 教学过程
一 展示作品
二 步骤
1.用铅笔在纸上画出如下图形
3 折叠缝合,留出小口,翻出里面
5 填入蓬松棉,缝合完成
布艺香蕉
目录
• 01 教学目标 • 02 教学内容 • 03 兴趣目标 细心和耐心
1 知识目标
了解和熟悉布立体艺术的特点和构成规律 了解布立体艺术的制作方法和过程 了解布立体艺术的用途和价值
2 能力目标
能自己设计草图 能动手制作布立体艺术作品 能举一反三,独立设计和创作

3D Max水果图教程

3D Max水果图教程

许多3D 爱好者在制作苹果等水果的材质时,都是应用Bitmap(位图)的贴图方式。

Bitmap位图需要在Photoshop中精心制作,而且还容易产生贴图拼接缝的问题。

笔者在实践中发现,3D max中的程序贴图是一种方便、实用、灵活的贴图方式,所制作的水果材质效果也相当不错。

程序贴图可以灵活调整,它可以根据物体的大小来改变参数,不会出现物体过大而失真现象。

Mix(混合)可以把几种贴图组合到一起,通过调节其混合量,可以呈现不同效果。

Speckle(斑纹)和Splat(油彩)可以模拟水果表面的斑纹,效果真实。

Gradient(渐变)可以模拟水果自然的颜色过渡。

材质中的Noise在不同地方的灵活应用,可以使材质更加变化多端。

下面介绍几种常见水果如桃子、香蕉、桔子、梨、苹果的材质制作方法。

一、桃子1、制作桃子模型的方法:先制作二维图形,然后用旋转(Lathe)修改器旋转,再用网格编辑(Edit mesh)略做修改。

2、材质制作步骤:(1)选择制作的桃子,指定UVW map修改器,把贴图方式设为Spherical球形。

(2)打开材质编辑器,给桃子指定一个材质。

(3)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。

(4)在Gradient的参数栏中, Color 1、2、3的RGB分别为208、8、98,254、238、141,186、233、104,Color 2 Position 0.3,Noise 下的Amount 0.3, Size 0.01。

(5)调节灯光和环境,渲染。

二、香蕉材质1、建立香蕉模型的方法:在前视图中建立一条弧线做路径,建立一个六边形做截面(注意六边形要有一定的倒角),用Loft(放样)来制作香蕉。

在Loft(放样)修改面板中,用最下侧的Deformations栏中的Scale(缩放)制作香蕉把和香蕉头部。

2、材质制作思路:成熟的香蕉其尾部和头部已经变黑,黄色的香蕉皮上散布着一些黑斑点。

CORELDRAW制作逼真香蕉

CORELDRAW制作逼真香蕉

香蕉是人人都喜欢的美味水果,在做设计图时,它也是经常需要用到的一种素材。

本教程就教大家如何利用CorelDRAW制作逼真的香蕉图形。

CorelDRAW被广泛地应用于商标设计、标志制作、模型绘制、插图描画、排版及分色输出等等诸多领域,几乎所有用于商业设计和美术设计的PC电脑上都安装了CorelDRAW。

CorelDraw实例教程制作逼真香蕉图形首先,导入一幅香蕉的图片到CD做临摹范本,同时用矩形工具画一个矩形,随后会用这个矩形来就形匹配香蕉轮廓。

导入一幅香蕉的图片之所以先画矩形,而不先用路径笔勾出香蕉外形,是因为CD只会自动生成水平和垂直的网格,而不能按我需要的走向生成网格。

如果一开始就勾出香蕉的外形,CD的互动式网格填充工具生成网格就会如下图。

勾出香蕉的外形选中矩形,点击互动式网格填充工具,这时矩形中会按预设的网格大小数值自动生成网格,如下图所示;自动生成网格CorelDraw实例教程:勾出香蕉外形现在要做的是:用互动式网格填充工具框选住整个网格图形,按键盘上的Delete键,删除所有能删除的多余节点(之所以这样说,是因为即使全选了所有节点,那4个关键点也是删除不掉的),不然,当我旋转矩形时,网格会发生改变。

请看下列对照图;用互动式网格填充工具框选整个网格图形删除多余节点关于网格对象旋转的问题,现在看来,以前我说的删除全部多余节点来使其旋转后网格不乱,这个方法不是唯一的,其实只要移动了任一节点后,再来旋转网格对象,网格都能保持同步正确。

但这次框选并删除全部节点还是有收获的,它让我认识到网格始终有4个关键点的事实。

对删除多余节点的补充说明删除多余节点的另一个目的是要找到网格的关键节点(关键节点只是我的叫法,不知Corel公司是否承认),我发现任何闭合图形对象只要用于网格填充,都会有4个关键点,它们控制着网格的走向和分布。

为了说明问题,我做了一个对照图。

关键节点对照图从上图可以看出,在没有删除多余节点之前,网格图形的轮廓线上按给定的纵横数值分布着很多节点,规则的几何图形好一点,任意图形的4个关键点很难被发现,当我删除多余节点后,4 个关键点就显出来了。

香蕉corel制作

香蕉corel制作

现在我要说:既爱又恨CD网格工具,想趟过这条河,却怕水深的朋友,别怕,我已在前面探了一段路,没事儿,请跟我来吧。

下面切入正题,开始我们的网格香蕉制作历程,也是认识CD网格工具的过程。

首先说明,我不是做美术设计的,一般都是导入图片来临摹,所以这次也不例外。

1、导入一幅香蕉的图片到CD做临摹范本,同时用矩形工具画一个矩形,随后会用这个矩形来就形匹配香蕉轮廓。

△之所以先画矩形,而不先用路径笔勾出香蕉外形,是因为CD只会自动生成水平和垂直的网格,而不能按我需要的走向生成网格。

如果一开始就勾出香蕉的外形,CD的互动式网格填充工具生成网格就会如下图,这不是我想要的,修改节点会很麻烦,所以几经测式,我最后放弃了这种方式。

2、选中矩形,点击互动式网格填充工具,这时矩形中会按预设的“网格大小”数值自动生成网格,如下图所示;3、我现在要做的是:用互动式网格填充工具框选住整个网格图形,按键盘上的“Delete”键,删除所有能删除的多余节点(之所以这样说,是因为即使全选了所有节点,那4个”关键点“也是删除不掉的),不然,当我旋转矩形时,网格会发生改变。

请看下列对照图;△关于网格对象旋转的问题,现在看来,以前我说的删除全部多余节点来使其旋转后网格不乱,这个方法不是唯一的,其实只要移动了任一节点后,再来旋转网格对象,网格都能保持同步正确。

但这次框选并删除全部节点还是有收获的,它让我认识到网格始终有4个关键点的事实。

△特注:对删除多余节点的补充说明删除多余节点的另一个目的是要找到网格的“关键节点”(“关键节点”只是我的叫法,不知Corel公司是否承认),我发现任何闭合图形对象只要用于网格填充,都会有4个“关键点”,它们控制着网格的走向和分布。

为了说明问题,我做了一个对照图。

从上图可以看出,在没有删除多余节点之前,网格图形的轮廓线上按给定的纵横数值分布着很多节点,规则的几何图形好一点,任意图形的4 个“关键点”很难被发现,当我删除多余节点后,4 个“关键点”就显出来了。

3DsMAX打造诱人三维水果:香蕉

3DsMAX打造诱人三维水果:香蕉

3DsMAX打造诱人三维水果:香蕉本系列我们介绍用3DsMAX打造美味诱人水果的实例,入门者可以按照步骤学习简Array单的造型和材质设定。

之前我们介绍了苹果、桔子、鸭梨、蜜桃的做法,今天我们介绍的主角是——香蕉。

进入3DsMAX“创建”命令面板,选择“图形”按钮,并在下面的列表中选择“样条曲线”。

选择“多边形”按钮,在“顶”视图中拖出一个多边形,做为香蕉截面,如下图所示。

38、单击“曲线”按钮,在下面“创建方法”栏中选择“平滑”模式,在“前”视图中用鼠标创建一段平滑曲线,如下图所示。

39、在“创建”命令面板中单击“几何体”按钮,在几何体列表框中选择“复合物体”,然后单击“放样”按钮,选中曲线使之变成白色后,单击“获取造型”按钮,用鼠标单击视图中的多边形,获得造型,效果如下图所示。

40、进入修改命令面板,打开“变形”卷展栏单击“等比缩放”按钮,弹出等比缩放窗口,调整控制点,如下图所示。

香蕉形状如下图所示。

41、打开“材质编辑器”,选择第一个样本球,在“阴影基本参数”栏中的选中“Blinn”模式,在基本参数中单击“扩散”模式,旁边的按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”选中“渐变”,单击“OK”按钮。

42、在材质编辑窗口下出现“渐变参数”卷展栏,如下图所示。

单击“颜色2”旁边的“None”,在出现的材质和贴图浏览器中选中“油彩”,单击“OK”。

43、在材质编辑器窗口下出现“油彩参数”栏,“大小”为4.1,“重复数”为2,“阈值”为0.15,颜色1的RGB分别为243、255、53,为香蕉的主体颜色,颜色2调整为黑色,为香蕉的斑点颜色。

44、在材质编辑器窗口中的列表框中选取“Mapsl”,此时可回到上图所示的渐变参数卷展栏,单击颜色3旁边的按钮,在出现的材质和贴图浏览器中再次选择“渐变”,在出现的渐变参数中颜色RGB分别为243、245、53,179、245、53,0、0、0。

45、渲染效果图如下图。

把我们前面这五种水果组合在一起,设置好背景、灯光,最终效果如图36所示。

3DMAX六步快速创建香蕉模型

3DMAX六步快速创建香蕉模型

3DMAX六步快速创建香蕉模型第一步:在顶视图绘制如图所示的3个曲线,分别为放样的路径和两个截面。

第二步:选中作为路径的开放曲线,单击创建面——几何体——复合对象——放样。

单击“获取图形”按钮后选择截面01,如图所示放样后得到的模型如图所示:第三步:进入修改面板的缩放变形修改,如图所示的曲线进行调整,调节香蕉的轮廓。

调整后放样物体的造型如图所示第四步:进入放样物体的“图形”层级,在视图中选择截面图形,使用移动工具移动如图所示的位置第五步:进入修改命令面板,单击堆栈列表中的Loft,回到放样根层级,再次单击“获取图形”按钮,选择截面02曲线,如图所示结果如图所示,可以看出香蕉的顶端太细了,下面要对两个截面的大小进行调整。

第六步:使用缩放工具,进入修改命令面板堆栈列表中的图形子层级,然后在视图中选择模型上的截面曲线图形,被选中的截面图形会以红色显示,如图所示。

分别选中两个截面图形,对其进行缩放调整,再适当地调整两个截面图形的相对位置,最终得到如图所示的效果。

这样香蕉模型就建好了,具体还可以根据自己需要稍做调整到达自己满意的效果。

香蕉的材质可以用渐变贴图制作,因为时间有限这里就不在多讲了。

3DMax制作逼真香蕉教程嘿嘿,拍了几张照片用来分析:挑了一个香蕉皮,摊在纸上,用我的DC拍了下来,用它来做参考,制作我想要的贴图。

然后在PHOTOSHOP软件中又涂又抹的,最后加工成一张可以左右无缝重复的帖图.图片比较大,可以直接使用.因为是练习用的,所有制作的时候没有太用心.方法是对头的.紧跟着又把这张贴图去色,调整对比度和亮度.得到一张用于凹凸效果的贴图,其实还应该有一张用于表现高光的,懒,没有做.我先在MAX里面绘制了一个截面图形,我挑中的这个香蕉刚好是中间的,被挤得有点变形,不管它了.长什么样就做成什么样吧.画了一根直线做路径,这在RHINO里面也是一样的吧.点击看大图放样出来,看起来一点都不象啊.不要紧的.只所以选择用直线而不是香蕉的弧线型来放样,主要就是为了以后的贴图准备的.而且在MAX里面对于路径上的截面图形可以自由放缩比例的.这点确实比较方便调整以下各部分的比例,马上就能看出来香蕉的雏形了.弯曲它,这在MAX里面有很多种方法很多个命令可以做得到.在RHINO中同样可以比较轻松的做到.然后就是贴图部分了.想要得到好一点的效果,就必须自己动手来制作唯一的帖图.帖图做的好,模型上可以少费一些功夫的.建立帖图.可以看到在贴图中我使用了凹凸贴图.真实的香蕉如果少了凹途感的话,会变的象模型,象塑料做的.加了点大小不一的凹凸缺陷,才会有比较真实的感觉.还有一点,有些朋友喜欢使用MAX里面的NOISE,那个东西还是慎用.因为太过于规矩了.始终感觉自己动手制作贴图文件绝对是一条省事省力,而且还很愉快的过程.贴好图后渲染一下子.能看到表面有了些坑出来,基本上达到了要求的效果,追加灯光,下面的桌面,还有复制出来几个,摆一下样子,我使用的渲染是MAX默认的光传,参数默认.一切都默认.只是加了一盏泛光灯和一个太阳灯用来照亮场景,最后用PS加亮了一点,调节了一下灰调子,都知道MAX渲染出来后有些灰.一点小建议.总看到经常有人在找各种贴图.还是提倡大家自己动手制作的好. 制作贴图的时候最重要的是要注意到香蕉体积上的转折线。

《3DMAX课程》五、复合建模和多边形建模

《3DMAX课程》五、复合建模和多边形建模

第五章 复合建模和多边形建模
2、 放样建模
5.2.3 “变形”卷展栏
“缩放”变形工具的应用。 简单的放样对象,通过缩放变形的控制改变截面在路径上大小,可以得到复杂的放样对象。左图 所示为圆环 形状的截面图形沿直线放样得到的圆管对象,如右图所示调整缩放变形曲线后,得到的花瓶模型。。
第五章 复合建模和多边形建模
第五章 复合建模和多边形建模
2、 放样建模
5.2.4 “变形”卷展栏
放样对象创建后,还可以对它的截面图形进行变形控制,产生更复杂的 造型。选择放样对象,切换到“修改”面板,在修改命令面板上出现了 “变形”卷展栏,如图所示。在该卷展栏中,主要有五种变形工具可以 应用于放样对象。 在每个工具按钮的右侧都有一个灯泡图标,单击可以切换该变形工具是 否启用。单击每个变形工具按钮,都会弹出相应的变形控制窗口,在变 形控制窗口调整变形曲线,放样对象就会产生相应的变形效果。
第五章 复合建模和多边形建模 1、布尔运算
5.1.2 布尔对象 在“布尔参数”卷展栏中,单击“添加运算对象”按钮可以实现添加操作对象;在“运算对象”列表中显 示布尔运算的所有操作对象,并可以选择要修改的操作对象;单击“移除运算对象”按钮可以将操作对象 从布尔运算中去除。可以选择多个操作对象并分别设置该对象与原始对象的布尔运算类型,如图所示为原 始长方体对象分别与球体进行并集运算、圆柱体进行差集运算的效果。
前几章介绍的多种建模方法可以用来制作简单或比较规则的模型,如果想要制作一些精细的、 表面造型复杂的模型就需要学习高级建模的方法来实现,多边形建模就是高级建模的方法之 一。所谓多边形建模是指,在较简单的模型上,通过对组成模型的点、边、面等等进行增减、 位置调整等编辑操作来产生所需模型。 多边形建模有两种方式:编辑多边形和编辑网格。多边形建模具有强大的建模功能,熟练掌 握这种建模方法,可以随心所欲地制作各种模型。 多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中可以按空间想象 进行编辑修改。几乎所有的几何体都可以使用多边形建模方法进行再次几何造型,封闭的样 条线也可以转换成曲面进行多边形建模。

3dmax入门实例教程

3dmax入门实例教程

3dmax入门实例教程3D Max是著名的三维建模和动画软件,它可以用于创建逼真的三维场景和模型。

对于初学者来说,以下是一个简单的3D Max入门实例教程,帮助您快速了解基础操作和功能。

首先,打开3D Max软件。

您会看到一个包含工具栏、视图窗口和属性编辑面板的界面。

接下来,我们将创建一个简单的盒子。

在工具栏中选择"创建"选项,并点击"盒子"。

在视图窗口中,点击并拖动鼠标,画出一个盒子的形状。

您也可以通过在属性编辑面板中输入数值来精确控制盒子的大小。

然后,我们将为盒子添加一个材质,使其有颜色和纹理。

在属性编辑面板中,找到"材质编辑器",点击"标准"选项,然后选择"Diffuse"。

在颜色选择器中选择您喜欢的颜色,然后点击"应用"按钮。

接下来,我们将为盒子添加一些光源,以便呈现出更逼真的效果。

在工具栏中选择"照明"选项,并点击"光源"。

在视图窗口中点击并拖动鼠标,放置一个光源的位置。

您可以在属性编辑面板中调整光源的强度和颜色。

现在,我们可以进行渲染,呈现出我们创建的3D场景。

在工具栏中选择"呈现"选项,并点击"渲染设置"。

在渲染设置对话框中,选择您想要的渲染方式和质量,然后点击"渲染"按钮。

最后,您可以保存您的3D场景。

在菜单栏中选择"文件",然后点击"另存为"。

选择一个目录和文件名,然后点击"保存"按钮。

通过以上简单的入门实例教程,您可以了解到3D Max的基础操作和功能。

希望这个教程对于初学者来说是有用的,也希望您能够进一步探索和学习更多高级的3D Max技术。

用 3DS MAX 制作苹果香蕉

用 3DS MAX 制作苹果香蕉

用3DS MAX 制作苹果香蕉日期:2004年5月9日作者:人气:646 查看:[大字体中字体小字体]在这里我们将使用3DS MAX 制作苹果和香蕉--如果你已经掌握了MAX 中复制物体的方法,那么你就可以开个水果店了。

苹果篇·重新启动3DS MAX 或者使用File - Reset 命令重置MAX 。

·按"S" 键或者按下屏幕底部的按钮,打开MAX 的"Snap" 功能。

·在"Front" 视图中点击鼠标以激活前视图。

·打开"Create - Shapes" 面板,点击"Circle" 按钮,然后在Front 视图中拖动鼠标以创建一个圆。

这个时候它的名字是Circle01 。

·打开"Modify" 面板,点击"EditSpline" 按钮,然后按下Sub-Object 钮,这时它会变成黄色,右边的列表显示V ertex ,这样我们就可以对线条的各个节点进行编辑。

·点击circle01 最左边的节点选中它,按"Delete" 键出删除这个节点。

·从Sub-Object 按钮右侧的列表中选择"Segment"。

点击线条的左侧部分,这一部分线条将变成红色。

右键单击这一部分线条,在弹出的菜单中选择"Line" 项,你会发现你得到了一个半圆。

·从Sub-Object 按钮右侧的列表中选择"V ertex" ,重新回到“节点”的选择模式。

激活工具栏中的(Select and Move)工具。

·选择线条右侧的那个节点,将它分别向右、向上移动一点点。

·选择线条顶部的一个节点,你会看到它带有两个绿色的控制点,将左侧的控制点稍稍向下移动。

3DMAX05-02多截面放样香蕉

3DMAX05-02多截面放样香蕉

制作牵牛花
1、进入创建命令面板,单击“图形”标签进入图形创建命令面板, 在“顶”视图中拖动鼠标新建星形。
单击“线条”按钮,在“前”视图中新建直线
在下拉列表框中选择“复合物体”,展开“物体类型”卷展栏, 单击“放样”按钮,进入放样属性面板,单击“拾取路径”按钮,在 视图中单击线,得到放样物体。
进入修改命令面板,展开“蒙皮参数”卷展栏,去掉放样物体上 下端的封盖。
使用多截面,并控制各截面的比例得到如图造型。
在“顶”视图中新建一个小圆形,然后在“前”视图中新建曲线。
使用多截面得到如图花蕊造型。
将花蕊进行复制排列
单击“螺旋线”按钮,在“顶”视图中拖动鼠标新建螺旋线
选择螺旋线,进入修改命 令面板,设置“渲染”卷展 栏参数。显示渲染网格。
打开材质编辑器面板,选择一个样本球,基本参数设置如图所示。
高级放样
多截面放样
1、路径的起点和终点 2、黄色小点的调节 3、获取新的截面 4、截面图形移动旋转放缩操作 5、路径的修改 6、变形选项对结果再进行变形控制 7、缩放变形 8、加点和调节 9、X 轴和 Y 轴的调节 10、灯泡开关 11、扭曲变形-角度旋转变形 12、倾斜-第三个轴向上的形变 13、还有现在基本不用了的倒角变形
放样实例
1、廊柱的制作 2、截面最好是节点相同的图形 3、所以常用多边形来画圆 4、步骤:画直线和多边形
边数20圆形状态 加入编辑样条线 用缩放工具调节成齿轮状 复制另一个圆形截面 获取各个截面放样 路径捕捉的启用 直接复制增加截面 5、 截面图形层级的比较面板 6、 各种对齐方式 7、 提取曲线方法 8、 表皮参数:封口、步数-路径加点精简面 9、变换降级 10、表皮显示方式 11、曲面参数平滑设置 12、贴图设置

3DS Max动态模拟:水、烟等效果的制作技巧

3DS Max动态模拟:水、烟等效果的制作技巧

3DS Max动态模拟:水、烟等效果的制作技巧3DS Max是一款功能强大的三维建模和动画软件,在制作各种效果时都有着出色的表现。

其中,动态模拟的技巧十分重要,特别是在涉及到制作水和烟等效果时。

本文将详细介绍使用3DS Max制作水和烟等效果的步骤和技巧。

一、水的动态模拟制作技巧1. 首先,在3DS Max中创建一个水面。

可以通过创建一个平面,并且将其设置为水材质来实现。

2. 接着,在“创建”选项卡中选择“粒子系统”创建一个新的粒子系统。

将其放置在水面之上,并进行一些基本的设置,如粒子数量、大小等。

3. 在“粒子系统视窗”中,对粒子的运动进行调整。

可以通过调整速度、重力等参数,模拟水面上波浪的运动。

4. 接下来,为了加强真实感,可以考虑为水面添加一些粒子效果。

例如,可以增加一些水花的效果,以增强水面的波动感。

5. 最后,调整材质和光照效果,使水的质感更加逼真。

可以通过调整顶点颜色、反射率等参数,以及添加合适的环境光和光源,来达到更真实的效果。

二、烟的动态模拟制作技巧1. 首先,在3DS Max中创建一个较大的透明盒子,并将其设为参考物体。

2. 接着,在“创建”选项卡中选择“粒子系统”创建一个新的粒子系统。

将其放置在盒子内,并进行一些基本的设置,如粒子数量、大小等。

3. 在粒子系统的“粒子视窗”中,为粒子设置运动参数。

可以通过调整速度、物理属性等参数,以及添加外力场,模拟烟花的扩散和飘动。

4. 然后,为了增强真实感,可以考虑在粒子系统中添加一些纹理效果。

例如,可以添加一些云烟的纹理,并调整透明度和颜色,使其看起来更像真实的烟。

5. 最后,在渲染设置中选择适当的渲染器,并进行光照和材质调整,使烟的效果更加逼真。

可以考虑使用体积渲染和阴影等技术,以及调整散射和吸收等参数,来增强烟的真实感。

总结:通过以上的步骤和技巧,我们可以在3DS Max中制作出逼真的水和烟等效果。

需要注意的是,不同的场景和需求可能需要不同的调整和优化,因此可以根据实际情况进行灵活的调整。

3DMAX六步快速创建香蕉模型

3DMAX六步快速创建香蕉模型

3DMAX六步快速创建香蕉模型第一步:在顶视图绘制如图所示的3个曲线,分别为放样的路径和两个截面。

第二步:选中作为路径的开放曲线,单击创建面——几何体——复合对象——放样。

单击“获取图形”按钮后选择截面01,如图所示
放样后得到的模型如图所示:
第三步:进入修改面板的缩放变形修改,如图所示的曲线进行调整,调节香蕉的轮廓。

调整后放样物体的造型如图所示
第四步:进入放样物体的“图形”层级,在视图中选择截面图形,使用移动工具移动如图所示的位置
第五步:进入修改命令面板,单击堆栈列表中的Loft,回到放样根层级,再次单击“获取图形”按钮,选择截面02曲线,如图
所示
结果如图所示,可以看出香蕉的顶端太细了,下面要对两个截面的大小进行调整。

第六步:使用缩放工具,进入修改命令面板堆栈列表中的图形子层级,然后在视图中选择模型上的截面曲线图形,被选中的截面图形会以红色显示,如图所示。

分别选中两个截面图形,对其进行缩放调整,再适当地调整两个截面图形的相对位置,最终得到如图所示的效果。

这样香蕉模型就建好了,具体还可以根据自己需要稍做调整到达自己满意的效果。

香蕉的材质可以用渐变贴图制作,因为时间有限这里就不在多讲了。

制作逼真的水果模型的Blender教程

制作逼真的水果模型的Blender教程

制作逼真的水果模型的Blender教程Blender是一款强大的3D建模软件,它可以帮助我们制作逼真的水果模型,让我们可以在虚拟世界中创造出栩栩如生的水果。

在本教程中,我们将学习如何使用Blender来制作一个逼真的苹果模型。

1. 准备工作在开始之前,确保你已经安装并打开了Blender软件。

如果你还没有安装Blender,可以在官方网站上下载并安装。

2. 创建一个新的场景打开Blender后,点击左上角的"文件"菜单,选择"新建"创建一个新的场景。

接下来,我们将在场景中添加一个苹果模型。

3. 添加一个球体在Blender的左侧工具栏中,选择"创建"选项卡,然后点击"Mesh"下的"球体"。

这将在场景中创建一个默认大小的球体。

4. 调整球体的形状选中球体后,按键盘上的"S"键,并将鼠标移动来改变球体的大小。

按下"Enter"键确认修改。

然后,按键盘上的"G"键并将鼠标移动来调整球体的位置。

5. 制作苹果的外观我们将使用材质来赋予苹果外观。

点击右侧属性栏中的"材质"选项卡,然后点击"新建"按钮来创建一个新的材质。

调整材质的颜色和反射率,使其看起来像一个真实的苹果。

6. 添加苹果的纹理点击右侧属性栏中的"纹理"选项卡,然后点击"新建"来创建一个新的纹理。

选择纹理类型为"图片",然后点击"打开"来选择一张苹果皮纹理的图片。

将纹理应用到苹果模型上,并调整缩放和旋转以适应模型。

7. 渲染和导出模型点击Blender顶部菜单中的"渲染"选项卡,选择"渲染图片"来渲染出最终的苹果模型图像。

如果你对结果满意,可以导出模型为常见的3D文件格式,例如.obj或.stl。

三维动画设计与制作:材质与贴图——香焦

三维动画设计与制作:材质与贴图——香焦
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第二部分 设置香焦材质
步骤3 按数字键“0”打开“渲染 到纹理”对话框,展开“常规设置” 面板,设置输出路径为桌面,在烘 焙对象展开面板中,按名称选择场 景中的地面、香焦01、香焦02、香 焦03四个物体,在“输出”面板中 添加CompleteMap元素,目标贴 图位置为漫反射颜色,使用自动贴 图大小512*512,单击“渲染”按 钮,自动烘焙场景四个物体的贴图, 如图7所示。
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第二部分 设置香焦材质
步骤4 材质烘焙完成后,再次打开材质编辑器,选择一个未使用过的材质球,单 击 “从对象拾取材质”按钮,在场景中单击“香焦01”物体,将“壳材质参数” 渲染参数设置为“烘焙材质”,就可将“香焦01”的材质改为烘焙后的材质贴图, 该贴图带高光和投影等效果,“香焦02”、 “香焦03”、“地面”等材质也按相 同方法赋予相应物体,如图8所示。
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第二部分 设置香焦材质
步骤3 按数字键“0”打开“渲染到纹理”对话框,展开“常规设置”面板,设置输出路径为桌面,在烘焙对象展开面板中, 按名称选择场景中的地面、香焦01、香焦02、香焦03四个物体,在“输出”面板中添加CompleteMap元素,目标贴图 位置为漫反射颜色,使用自动贴图大小512*512,单击“渲染”按钮,自动烘焙场景四个物体的贴图,如图7所示。
第2章 材质与贴图
2.2 香焦
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【设度网盘/资源包/第2章材质与贴 图/2. 2香焦/香焦素材.rar) (1)渲染出模型的两张以上的透视图图片,导 出格式为JPG。 (2)图片长宽为720 X 576,分辨率为150,将 完成的文件命名并规范保存文件。 (3)模型uv编辑准确,材质搭配合理,模型的 材质、凹凸表现得当,制作细致,整体效果好。 (4)构图完整,制作细致,渲染输出整体效果 好。 (5)保存一个项目源文件,将完成的文件命名, 并规范保存文件。

20243DMAX完整全套教程

20243DMAX完整全套教程

目录•3DMAX软件概述•基础建模技术•材质与贴图设置•灯光与摄影机运用•动画设计与制作•后期合成与输出3DMAX软件概述0102 033D Studio Max软件起源最初由Discreet公司开发,后被Autodesk公司收购并继续发展。

发展历程从DOS版本到Windows版本,再到现在的3DMAX,功能不断增强和完善。

未来趋势随着计算机图形技术的不断发展,3DMAX将继续在虚拟现实、游戏开发、影视制作等领域发挥重要作用。

软件背景与发展主要功能及应用领域主要功能3D建模、动画、渲染等,支持多种插件,可扩展性强。

应用领域建筑可视化、游戏开发、影视特效、产品设计等。

界面布局与工具栏介绍界面布局包括标题栏、菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等部分。

工具栏包括标准工具栏、层级工具栏、选择工具栏等,提供常用命令的快捷操作。

视图区支持多种视图模式,如顶视图、前视图、左视图等,方便用户从不同角度观察场景。

基本操作流程简介创建对象通过创建命令面板选择需要的几何体类型,在视图中创建对象。

基础建模技术包括长方体、球体、圆柱体等,用于创建简单的三维模型。

标准基本体扩展基本体建筑对象提供更多种类的几何体,如异面体、环形结等,满足复杂建模需求。

专门针对建筑设计的几何体,如门、窗、楼梯等。

030201几何体建模方法使用线、弧、圆等工具绘制二维曲线。

创建曲线通过车削、放样等方法将曲线转换为三维曲面。

转换为曲面对曲面进行修剪、延伸、缝合等操作,以完善模型形状。

编辑曲面曲线与曲面建模技巧修改器使用指南修改器堆栈了解修改器的应用顺序和层级关系。

常用修改器熟悉弯曲、扭曲、拉伸等常用修改器的功能和使用方法。

自定义修改器根据需要创建自定义修改器,实现特殊效果。

布尔运算在建模中应用布尔运算概念了解并集、差集、交集等布尔运算的基本原理。

布尔运算操作掌握在3DMAX中进行布尔运算的操作步骤和技巧。

布尔运算注意事项了解在进行布尔运算时可能遇到的问题和注意事项,如模型破损、运算结果不符合预期等。

在Blender中制作逼真的水果和食物

在Blender中制作逼真的水果和食物

在Blender中制作逼真的水果和食物Blender是一款强大的3D建模软件,它提供了丰富的工具和功能,使用户能够在虚拟环境中制作逼真的图像和动画。

在Blender中制作逼真的水果和食物可以为你的场景增添真实感,让观众感到垂涎欲滴。

下面是一些关于如何在Blender中制作逼真的水果和食物的使用技巧:1. 选择合适的水果或食物模型:首先,我们需要在Blender的模型库中选择合适的水果或食物模型。

你可以在互联网上找到很多免费或付费的模型库,下载并导入到Blender中。

确保选择模型的质量和细节,这样可以节省后期修改的时间。

2. 材质设置:水果和食物的真实感主要来自于材质设置。

在Blender中,你可以使用节点编辑器创建复杂的材质。

例如,对于西瓜,你可以使用节点编辑器创建一个具有纹理和反射光的材质,使其看起来更加真实。

对于草莓,你可以使用透明的材质来模拟细微的果肉和种子。

通过不断调整材质的属性,你可以获得更加逼真的效果。

3. 照明设置:照明是制作逼真图像的关键因素之一。

在Blender中,你可以添加各种光源来照亮你的水果和食物场景。

一般来说,使用环境光和点光源可以产生柔和的效果,而聚光灯则可以用来突出某个部分。

另外,使用高动态范围照明可以增强背光和阴影效果,使图像更加真实。

4. 调整摄像机位置和焦距:通过调整摄像机的位置和焦距,你可以改变水果和食物的视角和焦点。

尝试不同的角度和视角,找到最适合的拍摄效果。

你还可以使用模糊效果模拟摄影时的景深,使图像更加逼真。

5. 渲染设置:最后,选择合适的渲染设置来获得高质量的图像。

在Blender中,你可以选择不同的渲染引擎,如Cycles和Eevee。

Cycles 适用于高质量静态图像,而Eevee则适用于实时渲染和动画。

选择适合你需求的渲染引擎,并进行适当的设置,包括分辨率、采样率和输出格式。

在Blender中制作逼真的水果和食物并不容易,需要不断的实践和调整。

犀牛教程-香蕉教程

犀牛教程-香蕉教程

香蕉建模
主要练习、、、工具。

1、打开Rhino3.0,在上方工具栏点击,按图1修改grid参数。

图1
2、在左边工具栏点击,按图2所示在绘制 两条曲线,注意:不要点击过多的控制点,使所画曲线光滑。

控制点示意
图2
3、点选两条曲线,在左边工具栏点击,对打开的控制点进行调整,使曲线形状更象
香蕉,注意保持曲线的光滑。

4、在左边工具栏点击,按图3所示在视图画一个五边形。

图3
5、点击,在下边状态栏点选,按图4所示沿五边形顶点分别画五条曲
线,注意:以3个控制点画曲线。

图4
6、删除直线五边形,在左边工具栏点击,在命令行将(即在键盘输入
J回车),将曲线5个顶点进行倒角,注意倒角半径根据所画图形具体设定。

如图5所示。

图5
8、在左边工具栏用鼠标左键按住,在弹出工具栏点击,按图7所示点选
曲线,点两下鼠标右键,在对话框点击OK。

结果如图8。

图7
图8
9、在左边工具栏用鼠标左键按住
选,点一下鼠标右键,在对话框点击OK
图10 图9
10、点一下鼠标右键,按图11所示点选,点一下鼠标右键,在对话框点击OK,结果如图
12。

图11 图12
11、在左边工具栏点击,分别点选香蕉的三个曲面,点一下右键,将其结合。

点击
,复制一只香蕉,如图13。

图13
13、为香蕉设置材质,按图15所示修改参数,另存到User,点击OK,退出对话框。

图15
14、绘制一个果盘,并设置灯光、材质,最终渲染如图16。

图16。

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一个香蕉制作过程(3DMAX制作)
挑了一个香蕉皮,摊在纸上,用我的DC拍了下来.用它来做参考,
制作我想要的贴图.
然后在PHOTOSHOP软件中又涂又抹的,最后加工成一张可以左右无缝重复的帖图.
图片比较大,可以直接使用.
因为是练习用的,所有制作的时候没有太用心.
方法是对头的.
紧跟着又把这张贴图去色,调整对比度和亮度.得到一张用于凹凸效果的贴图其实还应该有一张用于表现高光的,
我先在MAX里面绘制了一个截面图形,画了一根直线做路径。

放样出来,
看起来一点都不象啊.
不要紧的.
只所以选择用直线而不是香蕉的弧线型来放样,主要就是为了以后的贴图准备的.而且在
MAX里面对于路径上的截面图形可以自由放缩比例的.这点确实比较方便
调整以下各部分的比例,
马上就能看出来香蕉的雏形了.
弯曲它,
这在MAX里面有很多种方法很多个命令可以做得到.
然后就是贴图部分了.
想要得到好一点的效果,就必须自己动手来制作唯一的帖图. 帖图做的好,
可以看到在贴图中我使用了凹凸贴图.
真实的香蕉如果少了凹途感的话,会变的象模型,象塑料做的.
加了点大小不一的凹凸缺陷,才会有比较真实的感觉.
还有一点,有些朋友喜欢使用MAX里面的NOISE,那个东西还是慎用.因为太过于规矩了. 始终感觉自己动手制作贴图文件绝对是一条省事省力,而且还很愉快的过程.
贴好图后渲染一下子.
只有一个孤独的影子,她,倚在栏杆上;她有眼,才从青春之梦里醒过来的眼还带着些朦胧睡意,望着这发狂似的世界,茫然地像不解这人生的谜。

她是时代的落伍者了,在青年的温馨的世界中,她在无形中已被摈弃了。

她再没有这资格,心情,来追随那些站立时代前面的人们了!在甜梦初醒的时候,她所有的惟有空虚,怅惘;怅惘自己的黄金时代的遗失。

咳!苍苍者天,既已给与人们的生命,赋与人们创造社会的青红,怎么又吝啬地只给我们仅仅十余年最可贵的稍纵即逝的创造时代呢?。

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