Flash代码中文翻译
flash常用脚本代码大全
FLASH脚本代码大全-Goto跳转到指定的帧-Play播放-Stop停止-ToggleHighQuality在高画质和低画质间切换-StopAllSounds停止所有声音的播放-GetURL跳转至某个超联结-FSCommand发送FSCommand命令-LoadMovie装载影片-UnloadMovie卸载影片-TellTarget告知目标-IfFrameIsLoaded..判断帧是否被完全载入-OnMouseEvent鼠标事件。
其他Actions。
包括:-break跳出循环-call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)-comment注释-continue继续循环-delete删除一个对象(Object)中的变量-dowhiledowhile循环-duplicateMovieClip复制MC-else否则(与if联用)-elseif否则如果(与if联用)-evaluate调用自定义函数(Function)-forfor循环-for..in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素-FSCommand发送FSCommand命令-function声明自定义函数-getURL跳转至某个超联结-goto跳转到指定的帧-if如果-ifFrameLoaded..帧是否完全被载入-include读入外部的ActionScript程序文件(.as)-loadMovie装载MC-loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值-on鼠标事件的触发条件-onClipEventMC的事件触发程序-play播放-print输出到打印机-removeMovieClip删除MC-return在函数(function)中返回一个值-setvariable设定变量值-setProperty设定属性-startDrag开始拖动-stop停止-stopAllSounds停止所有声音的播放-stopDrag停止拖动-swapDepths交换两个MC的深度-tellTarget指定Action命令生效的目标-toggleHighQuality在高画质和低画质间切换-trace跟踪调试-unloadMovie卸载MC-var声明局部变量-while当..成立时..-with对..对象(Object)做..。
Flash软件菜单英文翻译对照表
Flash软件菜单英文翻译对照表.txt每天早上起床都要看一遍“福布斯”富翁排行榜,如果上面没有我的名字,我就去上班。
谈钱不伤感情,谈感情最他妈伤钱。
我诅咒你一辈子买方便面没有调料包。
文件(File)菜单New>>新建,可以创建一个新的flash文件。
Open...>>打开,用以打开flash文件及某些相关文件。
Open as Library...>>以库文件格式打开,打开已经存在的flash文件,但只输入并显示它的库,并不是把整个文件打开来编辑。
Close>>关闭,当然只用来关闭当前文件的了,但不是退出FLASH。
Save>>保存,把文件保存为flash自己的.fla格式文件,这样,以后才可以用flash重新打开编辑并修改它。
Save As...>>另存为,可以将当前文件换名存盘。
Revert>>回复。
Import...>>输入,可以用来输入其它格式的文件,如.jpg或.gif等。
Export Movie...>>输出影片,这个非常重要,它是用来输出你所创作最终影片的。
Export Image...>>输出图像,可以输出多种格式的图象文件,如jpg、gif、bmp等。
Publish Settings...>>发布设置。
Publish Preview>>发布预览。
Publish>>发布作品。
Page Setup...>>页面设置。
Print Preview>>打印预览。
Print...>>打印。
Send...>>发送信息。
Preferences...>>参数选择,用以设置一些和剪贴板有关的项目的参数。
Assistant...>>附助选项,用以设置一些与栅格有关的选项。
Exit>>退出FLASH。
flash动画代码中的flash动作代码大全
flash动画代码中的fl ash动作代码大全一、几种Actio n命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAnd Play(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAnd Stop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndp lay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAnd Stop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFra me( );//跳到下一帧播放;PrevPra me( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:t ellTar get命令如:tellTar get(“C1”){gotoAnd Stop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Ins ert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munit e和time r,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_t ime=getTime r();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTime r()-start_t ime;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
flash常用脚本代码
一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if (条件) {语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。
当条件不成立时,执行“语句2〞的内容。
2、用法举例if(a>b) { //判断a是否大于btrace("a>b"); //假设成立,那么输出a>b} else {trace("b>=a"); //假设不成立那么输出b>=a}七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch (表达式) {case值1:执行语句1;break ;case值2:执行语句2;break ;……default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
Flash动画中英文对照外文翻译文献
中英文资料对照外文翻译1引言在现代教学中,传统的教学已经不能满足现代教学的要求,这对教学方式和教师等都提出了更高的要求,所以对于Flash制作动画课件的研制有着极为重要的意义。
Flash不仅能使学习者加深对所学知识的理解,提高学生的学习兴趣和教师的教学效率,同时也能为课件增加生动的艺术效果,有助于学科知识的表达和传播。
为了为学生提供直观的实验过程,提高学生的学习效率,Flash动画在教学中的应用十分必要。
本论文以制作蛋白质透析动画为例,阐述了利用拥有强大能力和独特的交互性的Flash8.0制作实验动画的整个过程和有关事宜。
2 什么是FlashFlash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。
您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。
Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。
Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。
与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。
位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。
接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。
在Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。
Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。
Flash 文档有四个主要部分:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。
时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。
flash常用代码解析
keyPress "<Left>")当按下一个左键并释放后
on (keyPress "<Right>"当按下一个右键并释放后
播放
on(release){
play();
}
5-2
on (rollOver) {
_root.aa.gotoAndPlay("s1");
将播放头转到上一帧
prevScene()
将播放头转到上一场景的第1帧
stop()
停止当前正在播放的SWF文件
stopAllSounds()
在不停止播放头的情况下停止SWF文件中当前正在播放的所有声音
}
函数
作用
gotoAndPlay(n)
将播放头转到场景中第n帧并从该帧开始播放。(n为要调整的帧数)
gotoAndStop(n)
将播放头转到场景中第n帧并停止播放
nextFrame()
将播放头转到下一帧
nextScene()
将播放头转到下一场景的第1帧
play()
在时间轴中向前移动播放头
prevFrame()
on不是属性,是鼠标事件函数名。
Press当鼠标指针经过按钮时按下鼠标。
release当鼠标指针经过按钮时按下再释放鼠标按钮。
releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。
rollOver鼠标指针滑过按钮。
rollOut鼠标指针滑出按钮区域。
flash 动画代码中的flash动作代码大全
PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令
如:tellTarget(“C1”)
{gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法
1.计时器的制作
单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确
该帧上输入动作脚本:
_root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上
画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans="
":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e
2、取消右键菜单
Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的
全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一
帧这样设置:
Fscommand ("showmenu","false");
3、关闭动画
quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:
MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN
所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而
不是主场景
解决的方法,就是给场景定义不同的名字
scene1我们改名为:主场景
FLASH代码大全
FLASH脚本代码大全-Go to跳转到指定的帧-Play播放-Stop停止-Toggle High Quality在高画质和低画质间切换-Stop All Sounds停止所有声音的播放-Get URL跳转至某个超联结-FSCommand发送FSCommand命令-Load Movie装载影片-Unload Movie卸载影片-Tell Target告知目标-If Frame Is Loaded..判断帧是否被完全载入-On Mouse Event鼠标事件。
其他Actions。
包括:-break跳出循环-call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)-comment注释-continue继续循环-delete删除一个对象(Object)中的变量-do while do while循环-duplicateMovieClip复制MC-else否则(与if联用)-else if否则如果(与if联用)-evaluate调用自定义函数(Function)-for for循环-for..in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素-FSCommand发送FSCommand命令-function声明自定义函数-getURL跳转至某个超联结-goto跳转到指定的帧-if如果-ifFrameLoaded..帧是否完全被载入-include读入外部的ActionScript程序文件(.as)-loadMovie装载MC-loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值-on鼠标事件的触发条件-onClipEvent MC的事件触发程序-play播放-print输出到打印机-removeMovieClip删除MC-return在函数(function)中返回一个值-set variable设定变量值-setProperty设定属性-startDrag开始拖动-stop停止-stopAllSounds停止所有声音的播放-stopDrag停止拖动-swapDepths交换两个MC的深度-tellTarget指定Action命令生效的目标-toggleHighQuality在高画质和低画质间切换-trace跟踪调试-unloadMovie卸载MC-var声明局部变量-while当..成立时..-with对..对象(Object)做..。
flash是什么意思中文翻译
flash是什么意思中文翻译很多英语单词,如果你理解它们的意思,那么就不知道怎么使用它们,知道flash是什么意思吗?知道flash的相关知识有哪些吗?下面是小编给大家带来的flash是什么意思_flash的中文翻译,以供大家参考,我们一起来看看吧!flash是什么意思作形容词:闪光的,闪耀的,一闪而过的;浮华的;庞大的作名词:闪光;闪光灯下摄成的照片;一瞬间;浮华作动词:使闪光,使闪烁;拍出,发出(电报等)▼flash的英语音标英 [fl??] 美 [fl??]▼flash的时态现在分词: flashing过去式: flashed过去分词: flashed▼flash的英语例句1. Here's an inside tip: The faster you rise, the harder you fall.给你一个小忠告:爬得越快,摔得越疼。
2. She poked and shifted things with the tip of her walking stick.她用手杖尖翻拨挪动东西。
3. It is usual to tip waiters, porters, guides and drivers.给服务员、行李搬运工、导游和司机小费是惯例。
4. We grabbed it just as it was about to tip over.我们在它就要翻倒时把它抓住了。
5. Draw the basic outlines in black felt-tip pen (see fig. 4).用黑色毡头笔画出基本轮廓(见图4)。
6. He tip-toed to the door in his stockinged feet.他踮着脚尖走到门口,只穿着袜子没穿鞋。
7. The Everglades National Park stretches across the southern tip of Florida.大沼泽地国家公园位于佛罗里达州的最南端。
flash常用脚本代码大全
FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell T arget 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。
其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellT arget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。
flash常用脚本代码
一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。
当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
flash动作脚本ActionScript外文翻译
《动作脚本》,摘自自维基百科,自由的百科全书《ActionScript》Designed by Gary Grossman英文译文:动作脚本ActionScript是Macromedia(现已被Adobe收购)为其Flash产品开发的,最初是一种简单的脚本语言,此刻最新版本3.0,是一种完全的面向对象的编程语言,功能壮大,类库丰硕,语法类似JavaScript,多用于Flash互动性、娱乐性、有效性开发,网页制作和RIA应用程序开发。
ActionScript 是一种基于ECMAScript的脚本语言,可用于编写Adobe Flash动画和应用程序。
由于ActionScript和JavaScript都是基于ECMAScript语法的,理论上它们相互能够很流畅地从一种语言翻译到另一种。
只是JavaScript的文档对象模型(DOM)是以阅读器窗口,文档和表单为主的,ActionScript的文档对象模型(DOM)那么以SWF格式动画为主,可包括动画,音频,文字和事件处置。
历史在Mac OS X 10.2操作系统上的Macromedia Flash MX专业版里,这些代码能够创建一个与MAC OS X启动进程中看见的类似的动画。
ActionScript第一次以它目前的语法显现是Flash 5版本,这也是第一个完全可对Flash编程的版本。
那个版本被命名为ActionScript1.0。
Flash 6通过增加大量的内置函数和对动画元素更好的编程操纵更进一步增强了编程环境的功能。
Flash 7(MX 2004)引进了ActionScript2.0,它增加了强类型(strong typing)和面向对象特点,如显式类声明,继承,接口和严格数据类型。
ActionScript1.0和2.0利用相同的编译形式编译成Flash SWF文件(即Shockwave Flash files,或'Small Web Format').时刻表Flash Player 2:第一个支持脚本的版本,包括操纵时刻轴的gotoAndPlay, gotoAndStop, nextFrame和nextScene等动作。
flash常用脚本代码
一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令(跳至…播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if..。
else语句(条件语句)1、使用格式if (条件) {语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。
当条件不成立时,执行“语句2”的内容。
2、用法举例if(a〉b){ //判断a是否大于btrace(”a〉b”); //若成立,则输出a>b} else {trace("b〉=a"); //若不成立则输出b〉=a}七、switch。
.case...default语句(条件语句)1、使用格式switch (表达式) {case值1:执行语句1;break ;case值2:执行语句2;break ;……default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。
flash常用代码集锦
started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000) ; //时间的单位为1000 分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1 ;munite=munite+1 timer=timer+1 : } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 几种功能元件的制作方法之:智能判断速择题,并作正误提示 单击菜单 Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。符号类型为“电 影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按 enrer 键确定“ 在该帧上输入动作脚本: _root.flah =false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16 帧插入空关键帧。在该帧上画一个形如“x”的图 或输入文本“x”,在第30 帧插入关键帧,帧 AAction 为_root.ans=" ":gotoAndStop(31) ;在第31 帧插人 空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按 enter 键确定。 “在该帧输入脚本:“stop() ;”至 此 , 该符号制作主或:例如: 第1题:1 十1 十( ) A.2 B .3 C.4 D.0 在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当位置插入 电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本: //键盘事件控制程序 onClipEvent(keyDown) } //取得按键的键值 keycode=Key.getCode(); //判断是否为 Enter 键 if(keycode==Key .ENTER) { //判断输入的答案是否正确 //answer=Number(A) if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{ //显示“答对了”信息 tellTsrget(_root.q1) { gotoAndPlay(2); } } else { //显示“答错了”信息 tellTarget(_root.q1) {
flash代码大全
Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件[separator]。
其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL跳转至某个超联结- goto跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie装载MC- loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI 等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop 停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换trace 跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。
flash代码总结
三影片剪辑控制: 控制影片剪辑的动作1. duplicateMovieClip可用性Flash Player 4 。
用法duplicateMovieClip( target , newname , depth ) 参数target 要复制的影片剪辑的目标路径。
newname 复制的影片剪辑的唯一标识符。
depth复制的影片剪辑的唯一深度级别。
深度级别是复制的影片剪辑的堆叠顺序。
这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序;较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下。
必须为每个复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换现有深度上的影片。
返回无。
说明动作;当影片正在播放时,创建一个影片剪辑的实例。
无论播放头在原始影片剪辑(或“父级”)中处于什么位置,复制的影片剪辑的播放头始终从第一帧开始。
父影片剪辑中的变量不拷贝到复制的影片剪辑中。
如果删除父影片剪辑,则复制的影片剪辑也被删除。
使用removeMovieClip 动作或方法可以删除由duplicateMovieClip 创建的影片剪辑实例。
示例该语句复制影片剪辑实例flower 十次。
变量i 用于为每个复制的影片剪辑创建新实例名和唯一的深度。
on (release) { amount = 10; while(amount>0) { duplicateMovieClip (_root.flower, "mc"+i, i); setProperty2009-12-30 10:39 回复CMischa3位粉丝16楼("mc"+i, _x, random(275)); setProperty ("mc"+i, _y, random(275));setProperty ("mc"+i, _alpha, random(275)); setProperty ("mc"+i, _xscale,random(50)); setProperty ("mc"+i, _yscale, random(50)); i++; amount--; } }另请参见removeMovieClip2. onClipEvent可用性Flash Player 5 。
flash常用脚本代码
一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令(跳至…播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if (条件) {语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。
当条件不成立时,执行“语句2”的内容。
2、用法举例if(a>b) { //判断a是否大于btrace("a>b"); //若成立,则输出a>b} else {trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a}七、switch...case...default语句(条件语句)1、使用格式switch (表达式) {case值1:执行语句1;break ;case值2:执行语句2;break ;……default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
Flash的动作脚本语句中文注解
- newline 换行符
- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:
如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1;如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- unshift 从数组头部插入一个元素
+ Boolean 布尔对象
- new Boolean 新建布尔型对象
- toString 将布尔型对象的值转换成字符串值
- valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)
+ Color 颜色对象
- do while do while循环
- duplicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
Flash代码中文翻译
Flash代码中文翻译Flash代码中文翻译学号:200790025function distance(x1, y1, x2, y2) {function函数,括号内表示相关参数,括号前的distance则代表的是命名var diffX = x2-x1;diffX变量参数为X2-X1var diffY = y2-y1;diffy变量参数为X2-X1var r = Math.sqrt(diffX*diffX+diffY*diffY);变量参数R为(diffX*diffX+diffY*diffY)的开平方return int(r);}回到整型(R)整型,即输入的值为整数_root.p0.txtName = "p0";路径p0下的txtname为“p0”即随着鼠标的移动“P0”也随之移动_root.p1.txtName = "p1";解释同上_root.p0.txtPos = "x: "+int(_root.p0._x)+" y: "+int(_root.p0._y);路径p0下的txtpos为X:路径p0的X值的整数y:路径p0的y值的整数_root.p1.txtPos = "x: "+int(_root.p1._x)+" y: "+int(_root.p1._y);解释同上_root.txtDistance = _root.distance(_root.p0._x, _root.p0._y, _root.p1._x, _root.p1._y); 路径txtdistance为函数distanc(自行理解) _root.p0.onPress = function() {this.startDrag();路径po,按下,函数参数范围内开始运行图标开始拉动_root.onMouseMove = function() {onMouseMove鼠标移走_root.txtDistance = _root.distance(_root.p0._x, _root.p0._y, _root.p1._x, _root.p1._y); 路径txtdistance为函数distanc(自行理解) _root.p0.txtPos = "x: "+int(_root.p0._x)+" y: "+int(_root.p0._y);};路径p0下的txtpos为X:路径p0的X值的整数y:路径p0的y值的整数};_root.p1.onPress = function() {this.startDrag();_root.onMouseMove = function() {_root.txtDistance = _root.distance(_root.p0._x, _root.p0._y, _root.p1._x, _root.p1._y); _root.p1.txtPos = "x: "+int(_root.p1._x)+" y: "+int(_root.p1._y);};};同上原理_root.onMouseUp = function() {stopDrag();_root.onMouseMove = null;};onmouseup鼠标上提,停止移动显示为空值。
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Flash 菜单中英文对照及快捷键一、File:文件1.new:新建ctrl+o……2.Browse in Bridge 浏览... Ctrl+Alt+O3.Open Recent 打开最近的文件……4.Close 关闭(C) Ctrl+W5.Close All 全部关闭Ctrl+Alt+W6.Save 保存ctrl+s7.Save As……另存为ctrl +shift +s8.save as Template…保存为模板9.Check In…还原10.Save All 保存全部11.Revert 存回12.Import 导入Import to Stage…Ctrl+R 导入到舞台Import to Library…导入到库Open External Library…Ctrl +Shift +o 打开外部库Import Video…导入视频13.Export 导出Export Image…导出图像Export Selecton…Export Movie…Ctrl +Alt+shift+s 导出影片14.Publish Settings…发布设置15.Publish Preview| 发布预览Default-(HTML) F12 默认FlashHTMLGifJPEGPNGProjector16.Publish 发布17.AIR Settings…18.ActionScript Settings…19.File Info…20.Share my screen…21.Page Setup…页面设置22.Print…打印23.Send…发送24.Exit 退出二.Edit:编辑1.Undo Select None Ctrl+z 撤销2.Repeat Select None Ctrl+Y 重复3.Cut ctrl+x 剪切4.copy ctrl+c 复制5.Paste in center ctrl+v 粘贴到中心位置6.Paste in Place ctrl +shift +v 粘贴到当前位置7.Paste Special…选择性粘贴8.clear Backspace 清除9.Duplicate Ctrl +D 直接复制10.Select All ctrl+A 全选11.Deselect All Ctrl+shift+A 取消全选12.find and Replace Ctrl+F 查找和替换13.Find Next F3 查找下一个14.Timeline 时间轴Remove Frames shift +F5 删除帧Cut Frames ctrl +Alt +X 剪切帧Copy Frames Crtl +Alt+c 复制帧Paste Frames Ctrl +Alt +v 粘贴帧Clear Frames Alt +Backspace 清除帧Select All Frames Ctrl +Alt +A 选择所有帧Copy Motion 复制动画Copy Motion as ActionScript 3.0…将动画复制为As3.0脚本Paste Motion 粘贴动画Paste Motion Special…特殊粘贴动画15.Edit Symbols 编辑元件16.Edit selected 编辑所选项目17.Edit in Place 在当前位置编辑18.Edit all 全部编辑19.Preferences…Ctrl+u 首选参数20.Customize Tools Panel…自定义工具面板。
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onmouseup 鼠标上提 ,停止移动 显示为空值
Flash 代码中文翻译 学号:200790025
on distance(x1, y1, x2, y2) {
function 函数,括号内表示相关参数,括号前的 distance 则代表的是命名
var diffX = x2-x1; diffX 变量参数为 X2-X1 var diffY = y2-y1; diffy 变量参数为 X2-X1 var r = Math.sqrt(diffX*diffX+diffY*diffY); 变量参数 R 为(diffX*diffX+diffY*diffY)的开平方 return int(r); } 回到整型(R) 整型,即输入的值为整数 _root.p0.txtName = "p0"; 路径 p0下的 txtname 为“p0”即随着鼠标的移动“P0”也随之移动 _root.p1.txtName = "p1"; 解释同上
_root.p0.txtPos = "x: "+int(_root.p0._x)+" y: "+int(_root.p0._y); 路径 p0下的 txtpos 为 X:路径 p0的 X 值的整数
y: 路径 p0的 y 值的整数 _root.p1.txtPos = "x: "+int(_root.p1._x)+" y: "+int(_root.p1._y); 解释同上 _root.txtDistance = _root.distance(_root.p0._x, _root.p0._y, _root.p1._x, _root.p1._y); 路径 txtdistance 为函数 distanc(自行理解) _root.p0.onPress = function() { this.startDrag(); 路径 po,按下,函数参数范围内开始运行 图标开始拉动 _root.onMouseMove = function() { onMouseMove 鼠标移走 _root.txtDistance = _root.distance(_root.p0._x, _root.p0._y, _root.p1._x, _root.p1._y); 路径 txtdistance 为函数 distanc(自行理解) _root.p0.txtPos = "x: "+int(_root.p0._x)+" y: "+int(_root.p0._y); }; 路径 p0下的 txtpos 为 X:路径 p0的 X 值的整数
y: 路径 p0的 y 值的整数 }; _root.p1.onPress = function() { this.startDrag();
_root.onMouseMove = function() { _root.txtDistance = _root.distance(_root.p0._x, _root.p0._y, _root.p1._x, _root.p1._y); _root.p1.txtPos = "x: "+int(_root.p1._x)+" y: "+int(_root.p1._y); }; }; 同上原理