混响效果器参数

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TC中文说明书

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TC NATIVE REVERB PLUS混响效果器中文手册在自然的混响中,早期反射声包含了第一、第二反射声,它很清晰地被所在环境的门和墙壁反射回来,使你真实地感觉到自己处在一个什么样的环境里,这个软件就是依据这个原理,使你的原始声音经过处理后,得到和自然混响没有任何区别的混响效果。

1.电平显示表这个电平表可以分为两行,上一行为输入电平,下一行为输出电平,注意必须保证两个电平的不失真。

2.输入/输出音量控制器这些电平推子可以设置NATIVE REVERB PLUS的输入和输出电平。

3.干声/湿声比例这个参数用于设置原信号和处理后的信号间的比例关系。

当显示0%时,你只能听到未处理前的声音,如果显示100%,你就只能听到处理后的声音了。

在默认的情况下,所有的预设值都为100%,它将被做为一个发送效果器。

延迟:4.预设效果及A/B效果模式点击FILE按钮,会出现下面的一个菜单。

Save Preset:用来对自己设置的效果参数进行保存。

Load Preset:用来对自己保存的效果设置进行调用。

下面的那些菜单都是一些预设值,为方便大家使用,现把英中文对照如下:Artist Kit(艺术效果类):Airy Concert Hall 5s:延迟5s的空音乐厅音效DreLo’s Party Next Door:室内过道效果Drop Down:下落效果Drop Up Tilt:上扬效果Drum Room 1.2s Bright:1.2秒明亮的鼓录音室音效 Drum Room 1.2s1.2秒鼓录音室音效Empty Basement:空的地下室音效Factory Hall:工厂大厅音效Funk Guitar Ambiance:朋克吉他音效Metal Works:金属吉他音效Rehearsal Room:排练场音效Round Hall 2s:2秒圆形大厅音效Small Space Bright:明亮的小空间Small Space Warm:温暖的小空间Snare Net Booster:网格空间效果Snare Round Room 1s:1秒圆形房间Snare Round Room 2s:2秒圆形房间Space 0.5s Bright:0.5秒明亮的空间Sapce 0.5s Warm:0.5秒温暖的空间Tall Stairwell:高大的楼梯间音效Up Tilt Drop:上扬、落下效果Vocal Female Studio A:女声录音棚音效Warm Resonant Concert Hall:温暖的音乐会大厅 Booths(房间混响类):Airy Ambience:空的录音棚Booth 01:棚效果01Bright Metalworks:明亮的金属混响Curvy Snare Space:扭曲的混响Dark MetalWorks:黑色金属混响Filtered Guitar Booth:滤波吉他混响Samll Boom Space:小的房间混响Small Space Bright:明亮的小房间混响Small Space:小空间混响Effects(混响效果类):Room Box 01:房间效果01Room Box 02:房间效果02Room Box 03:房间效果03Cavern Cool:凉爽的山洞效果Cavern Warm:温暖的山洞效果Crisp Eternal:一现即逝的混响效果Elvis Slap back(80-20):击掌混响效果Ice Long:声音长时冻结效果Halls(大厅混响类):Arena Empty:空的舞台混响Arena Full:满的舞台混响Female Cool Hall:冷色的柔和大厅混响Female Warm Hall:暖色的柔和大厅混响Rooms(房间混响类):Box Dark and Small:小而黑的房间混响Box:小盒子混响Bright and Reflective:明亮而扩展的混响Bright and Samll:明亮的小房间混响Choir01:人声混响01Choir02:人声混响02Crisp Short:短而清脆的混响Crispy Sizzler:短而热的混响Dark and Reflective:黑暗而扩展的混响Guitar Garage:吉他车棚混响Guitar Locker Room:吉他录音房间混响Guitar Practice Room:吉他通用混响Male Tenor:男声混响Nice On Strings:弦乐混响Padded Walls:填补混响Warm Kick Drum:温暖的击鼓混响Warm Kick Room:温暖的鼓录音混响Warm Snare Room:温暖的房间混响上面这些都是TC NATIVE REVERB PLUS的混响预置值,如果你对它的具体参数不能运用自如的话,可以先选择一些和你的要求相近的混响效果,再进行一些小的加工使它完全符合你的要求,这样会给你的工作节省好多的时间。

混响器各项参数的知识

混响器各项参数的知识

混响器各项参数的知识混响器是音频处理中常用的一种效果器。

它可以模拟不同空间环境中的混响效果,为音频信号增加空间感和立体感。

混响的效果可以用一系列参数来调节和控制,下面将详细介绍混响器各项参数的知识。

1. 房间大小(Room Size):房间大小参数控制了混响的声音持续时间,即混响演奏声音褪去所花费的时间。

较小的房间大小会使混响的声音较为密集,效果相对较明显;而较大的房间大小则会使混响的声音更为宽敞,效果相对较模糊。

2. 混响时间(Reverb Time):混响时间表示声音从初始声源发出到完全消失所需要的时间。

较长的混响时间会使声音产生浓郁的尾音,效果比较持久;而较短的混响时间则会使声音更为干净,效果相对较短暂。

3. 混响预延(Pre-delay):混响预延是指混响开始之前的时间延迟。

它可以使声音在进行混响效果处理前的一段时间内干净地传递,增加声音的可辨识度和立体感。

4. 早期反射(Early Reflections):早期反射指声音在到达听者之前经过墙壁、地板、天花板等表面的一系列反射,通过增加早期反射的数量和密度可以模拟出更逼真的空间感。

5. 混响色调(Reverb Tone):混响色调用于调整混响效果的频谱特性,不同的色调设置可以模拟出不同环境的音色特征。

例如,色调向高频增加可以使混响效果更加明亮;而向低频增加则会使混响效果更加沉闷。

6. 干湿比(Dry/Wet Mix):干湿比参数用于控制原始声音和混响信号之间的比重。

当干湿比为100%时,只有原始声音没有混响信号;当干湿比为0%时,只有混响信号没有原始声音。

通过调整干湿比可以控制混响效果的强度和尺寸。

7. 混响密度(Density):混响密度表示混响效果中反射的密集程度。

较高的混响密度会使声音的尾音更加浓密;而较低的混响密度则会使声音的尾音相对稀疏。

8. 混响扩散度(Diffusion):混响扩散度用于调节混响效果中不同反射间的时间间隔。

效果器常用名称及参数i

效果器常用名称及参数i

效果器常⽤名称及参数i 玩电吉他很⼤程度上玩的是效果器,玩的是⾳⾊。

这虽然导致了⼀些弹电吉他的朋友会忽视技术,但毫⽆疑问的是,通过运⽤效果器,的确会带给你⼀些不同的感觉。

这在当今这个“歌越来越难写”的时代,这⼀点显得更为重要。

那吉他常⽤的效果都有什么呢?我想⼤家对此也早已经有所了解,⽆⾮就是失真、混响、延迟等等呗。

但是,你知道这些效果都有什么作⽤以及如何使⽤吗?在这⾥,我挑选了8个最常⽤的效果,简单的来给⼤家讲述⼀下。

1失真 Distortion失真是电吉他⾥⽤到的最多的⼀种效果,根据其失真程度的深浅,它还可以细分为很多种效果,如FUZZ(法兹)、Overdriven(过载)、Metal(⾦属)等等种类,⼴泛的⽤在⾦属、布鲁斯、乡村、流⾏等各类的⾳乐风格之中。

那失真⾳⾊有什么特点与作⽤呢?显⽽易见的是,它⽐原⾳感觉更丰满⽽富有表现⼒。

在我最开始学习吉他的时候,还不知道什么叫失真效果器,记得当时听唐朝乐队的《梦回唐朝》的时候,⾮常惊异两把吉他能制造出那么丰满的“噪⾳”,感到很不可理解(当然,录⾳室⾥不可能只是两把吉他),后来接触了电吉他后,才知道使⽤了失真效果器。

右图是常见的BOSS单块失真类效果器BOSS OS-2(点击效果器直接试听⾳⾊)。

实例:使⽤失真⾳⾊的歌曲举不胜举,⽅法也多种多样,既可⽤于主⾳,⼜可⽤于节奏,还可以在⾳乐⾥起⼀个“铺垫”衬托的作⽤。

齐秦的《狼》⾥,就分别⽤到了这三种⽅法,特别是尾奏的吉他SOLO,感染⼒很强!2混响Reverb我们⼀般把除了失真以外的效果,称为周边效果,那混响就应该是周边效果⾥⽤得最多的⼀种——要不怎么现在产的电吉他⾳箱,⼤部分都带⼀个失真和混响,咋不带别的呢?事实上,我们在⽣活中,⽆时⽆刻的不在享受着混响带给我们的感觉——卧室⾥、⼭⾕中,甚⾄你的厕所中,混响都⽆处不在,只是多与少的问题罢了。

所以,我们不能没有混响,没有混响的声⾳⼏乎是⽆法忍受的。

因此,我们在演奏、录⾳的时候,每⼀种乐器与⾳⾊,⼀般都会或多或少的加上⼀些混响。

混响特征和各种参数

混响特征和各种参数

混响大法(四)混响特征和各种参数为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。

混响的第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。

后面的一堆连绵不绝的声音叫做reverberation 。

再给一张图看看:大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。

-------------------------------------------------------------------------------- (一)衰减时间(Decay time)也就是整个混响的总长度。

不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短空间越空旷,decay 越长;反之越短空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长…… 一般很多人喜欢把混响时间设得很长。

其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。

例如波士顿音乐厅的混响时间是1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是1.7 秒,维也纳音乐厅是2.05 秒。

这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间打开页面-------------------------------------------------------------------------------- (二)前反射的延迟时间(Predelay)就是直达声与前反射声的时间距离。

雅马哈 REV100效果器混响器详细使用说明

雅马哈 REV100效果器混响器详细使用说明

雅马哈REV100效果器混响器详细使用说明:一、正确安装和连接YAMAHA--- REV100。

如使用单声道可只接左声道。

INPUT LEVEL:输入电平旋钮,调节此旋钮使峰值指示灯在正常工作时偶尔闪亮。

一直闪亮表示信号过强,声音会削波,过弱又会发生音质下降,因此调节适当的电平输入是使用好效果器的第一步,也是很重要的一步。

MIX BALANCE:效果混合旋钮,用来调节效果声和原声之间的比例。

PROGRAM:用来选择不同的程序,编辑程序存储。

二、改变效果程序:YAMAHA—REV100共有99种效果程序,用上下光标键选择。

混响程序名类型说明01 V ocal rev1 人声适用于人声混响02 V ocal rev2 大厅3号程序的前期延长,混响时间短03 V ocal rev3 人声04 Room ambience1 盘子04-08这些效果适用于鼓和打击乐音色,可作用于整个鼓组或某个鼓音色05 Room ambience2盘子06 Room ambience3盘子07 Wood booth1 人声08 Wood booth2 人声09 Acoustic piano plate 用于钢琴的混响10 Club piano 大厅用于钢琴的混响11 Booming kick1大厅用于底鼓的混响,强调低频12 Booming kick2 房间用于底鼓的混响,强调低频13 Loud snare房间用于军鼓的混响14 Acoustec steel guitar1 盘子钢弦原声吉它的混响15 Acoustec steel guitar2 盘子钢弦原声吉它的混响16 String plate 盘子弦乐的混响17 Acoustec gut guitar1 人声尼龙弦原声吉它混响18 Acoustec gut guitar2 人声尼龙弦原声吉它混响19 Btass room1 房间铜管乐器的混响20 Btass room 房间铜管乐器的混响立体声混响程序名类型说明21 Large hall1 大厅Stage比hall的混响更明亮22 Large hall2 大厅Stage比hall的混响更明亮23 Stage1 大厅Stage比hall的混响更明亮24 Stage2 大厅Stage比hall的混响更明亮25 Chamger1 人声模拟大房间,高顶的混响26 Chamger2 大厅模拟大房间,高顶的混响27 Church1 房间模拟大房间,高顶的混响28 Church2 大厅模拟大房间,高顶的混响29 Old gunnel 大厅模拟长通道中的混响,old暗、new明亮30 New tunnel 人声31 Large room1 房间房间混响,32比31低频更多32 Large room2 房间33 Slide reverb 房间混响的声像在右34 Huge room1 房间比房间混响更有力的混响35 Huge room2 房间比房间混响更有力的混响36 Bathroom 盘子短立体声的混响37 String ensemble 盘子用于弦乐的大混响38 Rude reverb1 人声粗混响39 Rude reverb2 人声粗混响40 Comcert grand piano 人声用于原钢琴的混响门混响程序名类型说明41 Small ambience1 大厅小房间反射混响,42比41的低频少42 Small ambience2 大厅43 Tight poom1 房间比上面两种效果更小的混响44 Tight poom 大厅比上面两种效果更小的混响45 Gate reverb1 盘子各种门混响46 Gate reverb2 人声各种门混响47 Gate reverb3 大厅各种门混响48 Gate reverb4 大厅各种门混响49 Stone room 房间石头房间混响50 Big curve 人声最长的门混响延迟程序名说明51 Analog delay1 软延迟52 Ping pong delay 声像左右变化的延迟53 Eighth note triplet 像8分三连音符的延迟54 Karaoke 用于卡拉OK的回声效果55 Short delay doubler 一次短的延迟56 Stereo long delay 左右声道同长的立体声延迟57 Sgereo medium delay 左右声道不等长的立体声延迟58 Stereo long delay 左右声道同长的短延迟59 Mono long delay 单声道输出的重复延迟60 Mono short delay 单声道输出的重复延迟延迟/混响程序名类型说明61 Electric piano 延迟+大厅常用于钢琴62 String pad 延迟大厅常用于背景音乐63 Synth 延迟人声用于弦乐背景64 V ocal1 64、65是用短延迟的长混响,适用于人声65 V ocal2 延迟大厅64、65是用短延迟的长混响,适用于人声66 V ocal3 延迟房间66是强调延迟的短混响67 Btinght vocal 延迟盘子有小延迟的亮混响68 Chorus 延迟+盘子一半混响,一半延迟69 Drum kit1 延迟+ 房间用于鼓和打击乐的混响70 Drum kit2 延迟盘子用于鼓和打击乐的混响混响/调制程序名类型说明71 Soft flange1 大厅+飘忽此效果结合了混响和小音高变化的飘忽,常用于合成音色背景音乐72 Soft flange2 大厅+飘忽此效果结合了混响和小音高变化的飘忽,常用于合成音色背景音乐73 Amgience flange1 房间飘忽短混响加飘忽74 Amgience flange2 房间飘忽短混响加飘忽75 Soft reverb flange 房间飘忽短混响加音高变化更大的飘忽76 Organ cabinet1 盘子飘忽用于风琴的飘忽效果77 Organ cabinet2 房间交响用于风琴的飘忽效果78 Symphonic reverb1 大厅+交响以混响为主的精致效果79 Symphonic reverb2 人声+交响以混响为主的精致效果80 Flange room1 房间+飘忽为鼓和打击乐加特效81 Flange room2 房间+飘忽为鼓和打击乐加特效82 Rolling flange1 盘子+飘忽为鼓和打击乐加特效83 Rolling flange2盘子+飘忽为鼓和打击乐加特效84 Big flange 人声飘忽喷气机效果85 Chorus rererb1 大厅+合唱85,86是普通的混响+合唱,用途很广如用于钢琴86 Chorus reverb2 盘子+合唱87 Chorus reverb3 大厅+和唱88 Chorus reverb4 人声+合唱89 Tremolo reverb1 大厅+震音震音+混响的各种变化效果90 Tremolo reverb2 大厅震音震音+混响的各种变化效果91 Tremolo reverb3 盘子+震音震音+混响的各种变化效果92 Tremolo reverb4 人声+震音震音+混响的各种变化效果93 Tremolo reverb5 人声+震音震音+混响的各种变化效果94 Tremolo reverb6 大厅+震音震音+混响的各种变化效果95 Tremolo reverb7 大厅+震音震音+混响的各种变化效果96 Ambient slow pan1大厅+震音左右声像变化和短混响97 Ambient slow pan2 房间+震音左右声像变化和短混响98 Sequence pan1房间+震音根据乐曲速度而定的声像变化效果99 Sequence pan2房间+震音根据乐曲速度而定的声像变化效果编辑模式(Edit Mode)REV100的每个效果都具有多个参数,3个主要参数可通过面板上的旋钮控制。

KORGAX3000G效果器效果器参数

KORGAX3000G效果器效果器参数

KORGAX3000G效果器效果器参数1.声音质量:AX3000G采用了高性能的24位A/D和D/A转换器,在处理音频信号时能够保持高音质和低噪声。

2.效果类别:该效果器提供了多种类型的效果,包括失真、过载、调制、延时、混响、合唱、相位等。

每类效果都有多种不同的模式和算法可供选择。

4.存储空间:该效果器具有128个用户预设位置,可以将自定义的效果设置保存在其中。

另外,它还提供了40个预设效果链作为起点,供用户参考和修改。

5.包络跟踪器:AX3000G配备了一个包络跟踪器,可以根据输入信号的音量和细微变化来调整效果参数。

这使得用户可以根据演奏力度和技巧来实现动态的效果控制。

6.表达踏板:该效果器支持外接的表达踏板,可以通过踩踏板来实现实时的效果控制。

用户可以将表达踏板与各种参数(如混响深度、调制速度等)进行映射,增加音乐的表现力。

7.循环器:AX3000G具有内置的循环器,可以进行实时录制和重放,用于演奏和创作。

用户可以将不同长度的音轨循环,并进行叠加、混音等处理。

B接口:该效果器还配备了USB接口,方便与电脑进行连接和数据传输。

用户可以通过USB接口备份和恢复预设设置,或者将录制的音频导入到计算机进行后期处理。

9.MIDI功能:AX3000G支持MIDI控制,可以通过MIDI接口与其他MIDI设备进行连接和控制。

用户可以使用外部控制器来实时调整效果器的参数,或者将效果器作为MIDI音源来控制其他设备。

10.输入/输出:该效果器具有全面的输入输出接口,包括多种类型的输入和输出(如1/4英寸插孔、XLR接口等),以及耳机接口和音频输入接口。

这些接口可以满足不同音乐场景的需求,如舞台演出、录音室制作等。

总结:。

五款最佳基本混响效果器推荐

五款最佳基本混响效果器推荐

五款最佳基本混响效果器推荐来源:谷估堂作者:宇宙支配者核心提示:通常在你的演奏中加入混响之后,你的音色听起来会更加温暖,更加自然和悦耳,这样的效果足矣欺骗聆听者的耳朵,他们的大脑会误以为你置身于体育场甚至教堂。

对于每一个吉他手来说,即便你并不是冲浪音乐迷,你也绝不会拒绝必要的空间混响效果。

通常在你的演奏中加入混响之后,你的音色听起来会更加温暖,更加自然和悦耳,这样的效果足矣欺骗聆听者的耳朵,他们的大脑会误以为你置身于体育场甚至教堂。

如果你渴望那种自然而优雅的混响效果,那么你可以去买一个混响效果器,通常基本款的混响效果器价格会在千元左右。

往往这类效果器都会提供从“房间”到“大厅”的各类混响模式,当然,其中的“弹簧混响”是最受欢迎的经典音色,并且通过效果器得到的“弹簧”混响往往会比你的音箱中所装配的真实弹簧混响要好,它听起来雄伟湿润,也会让你的音色更肥厚。

以下是五款最优秀的混响效果器,同以往谷估堂所推荐的设备一样,这些产品都得到了许多业界权威机构的推崇,并且深受乐手们的喜爱。

我们会提供这些产品的零售价格以供参考,但价格不保证精确并且不代表谷估堂立场。

(注:另外效果器排序不分先后)海外售价约为1400元RMBBoss的产品一直拥有着优秀的品质,该品牌的几乎所有产品使用起来都非常直观和便捷。

Boss近期推出的这款FRV-1,由Fender与Boss再度联手打造,着力去重现1963年Fender Tube Reverb的经典混响效果,这一直是冲浪摇滚乐和乡村音乐演奏者的首选设备。

本文后续还将提到Wampler的一款踏板也同样对63年Fender Tube Reverb进行了模拟。

FRV-1提供了同63 Fender Tube Reverb完全相同的调节钮:Dwell,Tone,Mix,通过设置用户的吉他音色将变得温暖而明亮,这些润色是声音变得复古而悦耳。

并且不得不说的是这款踏板的漆面材质,电位器盖以及铭牌都完全遵循了Fender当年的设计,那些复古迷一定会对它爱不释手。

混响效果器参数

混响效果器参数

混响效果器参数混响效果器参数大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。

(一)衰减时间(Decay time)也就是整个混响的总长度。

不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短空间越空旷,decay 越长;反之越短空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。

因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长……一般很多人喜欢把混响时间设得很长。

其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。

例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。

(二)前反射的延迟时间(Predelay)就是直达声与前反射声的时间距离。

有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短空间越宽广,Predelay 越长;反之越短, 因此,大厅的 Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以Predelay 就很短。

想要表现很宽大空旷的空间,就把Predelay 设大一点。

(三)wet out也就是混响效果声的大小。

有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大空间内物体越多,wet out 越小;反之越大墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。

因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小。

(四)高低频截止(low cut / high cut)这个参数在有些效果器里是以EQ 的形式来表现的,例如Waves 的RVerb 。

Adobe Audition效果器之混响

Adobe Audition效果器之混响

效果器之混响篇效果器之混响篇--理论基础想象一下有一个人在着色大理石墙壁、地板和房顶的大房间里唱歌,声音都是怎样传播的?而麦克风又是怎样拾音的?歌声会在墙壁、地板和房顶反射,最开始声音会遇到麦克风,然后然后是地板和天花板,因为他们距离歌手最近,之后是歌手两侧的墙壁,最后才是他身子前后的墙壁。

这还没完,声音的传播不会就此停止,他会继续反射。

每准他先通过天花板反射,撞到了墙壁,转了一圈然后又回到了麦克风那里。

这种声音反射返回麦克风的时间是和房间的大小成比例的。

声音大概是每毫秒传播30厘米(1英尺),当歌手象上图中那样处在房间的中间位置,那么声音在经过他两侧的墙壁反射后将在20ms后回来,经过他身子前后反射的声音在40ms后也会回到麦克风那里,这些都是早期反射(Early Reflections),在这之后就属于后期反射(Late Reflections),再往后反射声音越来越密最终确立了一个混响声场,感觉已经辨认不出反射声就说明混响声场已经建立起来了。

因为这个房间的材料是着色大理石,而且房间内没有任何物品,所以他的混响时间大约是2.21秒。

这种房间没有什么分散声音的因素,如果将建筑材料换成石头,再放上一些物品,声音会散步到各个方向,他聚集的混响自然与空房间不一样。

图中的歌手面前的麦克风在拾音时,最先是第一次反射声,之后是早期反射声、后期反射声,直到混响声场的建立所经历的混响时间大约是2.21秒。

但是利用混响时间计算器你可以计算房间在不同频率下的混响时间。

最上图那个房间在不同频率下的混响时间图表就是下图那样:上面说的2.21秒的混响时间是在1000Hz的情况下,而在250Hz是3.09秒,换句话说250Hz 时的衰减比1000Hz要长。

有些混响软件允许你单独控制高低频率下的混响时间,还有些通过EQ来调整高低频。

现在的录音设备(软硬都算)如此的先进,你完全可以用他们得到完美的混响。

本文参考SAE的《Effects--Reverberation》一文编译,有说的不对的翻译的不准确的望您指出效果器之混响篇--实例混响是一个很常用的效果器,同时混响又是我们生活中经常见到的一种现象。

混响(reverb)效果器上常见的参数详解

混响(reverb)效果器上常见的参数详解
混响(reverb)效果器上常见的参 数详解
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• 1: levels 输入输出音量用来控制混响器的 输入音量和输出音量的
• 2:MIX (Wet out)是湿声输出 也就是混响器的 混响效果的大小调节 这个湿声指的是在混响的整 体声音中 除了直达声之外的所有反射的声音 在 TC3里面没有dry out 和 Wet out 的推子 而是通过 一个mix的推子来控制dry out 和 Wet out的比例 向左拖拽这个推子 就是增大干声的比例 向右拖拽 就是增大湿声的比例 在混响效果器的使用过程中 是一定要采用全部湿声输出的(在sma中的AUX (辅助发送)插件中可以100%湿声输出,而在独 轨中则30%~40%湿声输出足矣,个人感觉。。)

• 4 :reverberation 残响的持续时间就是整个混响的时间总 长度 这个残响的持续时间就叫做“残响时间” 也就是 decay 或 decay time 残响时间也和房间的大小有直接关 系 房间越大 残响时间越长 房间越小 房间越小 残响时间 越短 另外 在房间的大小固定的情况下房间内的反射物表 面越光滑 残响时间就越长 因为不光滑的物体表面会降低 声音反射的强度 这一点跟光的发射很像 。。残响时间越 长 混响的感觉就越明显
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• 3: 直达声与早反射声之间的时间差 也就是早反 射声相对直达声的延迟时间这个相对的延迟时间 就叫做“早反射时间”也就是混响效果器中的 predelay 这个早反射时间是最能体现房间大小的 因为造成早反射声的反射面通常是一个房间中面 积最大的面 最容易造成反射的面 所以 当我们增 大混响效果器中的predelay参数值的时候 空间感 就会立刻增大 我们可以通过横向拖拽这个点 来改 变predelay的长度 上下拖拽则是更改早反射声音 的声音强度

混响效果器参数范文

混响效果器参数范文

混响效果器参数范文混响效果器是一种用于对音频信号进行混响处理的音效设备。

它可以模拟不同的环境声音,如演唱会厅、教堂、小型吧台等,使音频信号听起来更具立体感和空间感。

混响效果器具有一系列参数,用来调节混响的特性和效果。

下面将详细介绍一些常见的混响效果器参数。

1. 混响时间(Reverb Time):混响时间指的是混响效果消失到多久后声音减弱到原声的几分之一、一般以秒为单位,常见的取值范围是0.1秒到10秒之间。

较长的混响时间可以使声音听起来更加持久。

2. 混响预延(Pre-Delay):混响预延指的是源声音到达听者耳朵之前的时间差。

通过调节混响预延可以模拟声音在空间中的传播距离和虚拟位置。

3. 音色(Tone):音色参数用于调整混响效果的频率响应。

通过调整音色可以改变混响的明亮度或暗淡度,使声音听起来更加温暖或清晰。

4. 基础反射(Early Reflections):基础反射参数用于控制混响效果的前期反射强度和延时。

较强的基础反射可以使声音听起来更加立体和自然。

5. 混响形状(Room Shape):混响形状参数用于调节混响效果的空间形状。

不同的形状会影响混响的均衡性和分布情况,从而影响声音的传播效果。

6. 混响深度(Reverb Depth):混响深度参数用于控制混响效果的强度和深度。

通过调整混响深度可以使声音听起来更加立体或平面化。

7. 房间大小(Room Size):房间大小参数用于模拟不同大小的空间,如小房间、大厅等。

通过调整房间大小可以改变混响反射和延时效果。

8. 混响均衡(Reverb EQ):混响均衡参数用于调整混响效果的频率响应。

通过调整混响均衡可以增强或减弱特定频率范围的混响效果。

9. 混响早期反射(Early Reflections):混响早期反射参数用于调节混响效果中早期反射的数量和延时。

通过调整早期反射可以模拟声音在空间中的反射和传播效果。

10. 混响扩散(Reverb Diffusion):混响扩散参数用于调节混响效果中反射分布的均匀程度。

!效果器调试技巧

!效果器调试技巧

效果器调试技巧调试效果器处理人声,主要用两种效果组合,一种是混响(REVBER),一种是延时(DELAY),调整的参数一般有4个,一个是混响时间(revber time),一个是延时时间(DELAY TIME)还有一个是预延时(PRE DELAY)和衰退时间(DECAY)。

混响时间:一般我们会设定在1-3秒左右,混响时间越长,尾音拖得就越长;延时时间:我一般做150MS左右,是两次回声之间的间隙,延时时间调得越长,你喊“喂~~喂~~”的间隔时间就越长。

预延时是直达声出来后,效果声跟上直达声直接的时间差,预延时时间越短,直达声和效果声就跟得越紧。

如果没有预延时,效果声和直达声就同时出。

预延时调小了,声音自然,效果声听感不明显,预延时调大了,效果声听感明显,但专业歌手会感觉自己得的声音和效果脱节。

衰退时间(DECAY)用来缩短前面设定的混响时间的尾巴,前面混响时间调到丰满了,但是感觉太拖的时候,轰轰隆隆一片下不来的时候,就用这个参数把它缩短一点。

给普通人调音:第一:要足够的混响时间,起码3秒以上(弥补他声音天赋的不足);第二:延时时间设定在100-200毫秒之间,回声间隔多少自己去找感觉;第三:预延时适当拉长一点,普通人唱歌听见效果声才叫有效果。

拉长多少时间或者数据没印象了,我都是随手调。

第四:衰退时间,就很简单啦,拧到你想让它拖一点尾巴,但是刚刚不要干扰下一句开头的位置就可以了。

别看数据,闭上眼睛听声音,拧到哪儿算哪儿。

很多的机关、院校、社团、企业等都建有自己的会堂、礼堂、多功能厅等综艺场所,需要配备一些相应的专业灯光设施,由于缺乏对舞台灯光的了解,不知如何正确选择专业灯光器材,为了避免上述情况,本文就舞台灯光的基本常识做些简单的介绍。

(一)舞台灯光的常用光位要想做好专业舞台灯的配置,先要了解舞台灯具的常用光位,这是正确选用配置的一个重要环节。

1.面光:自观众顶部正面投向舞台的光,主要作用为人物正面照明及整台基本光铺染。

效果插件浅谈之采样混响效果器

效果插件浅谈之采样混响效果器

效果插件浅谈之采样混响效果器摘要:采样混响效果器是一种常见的数字音频效果器,其具有模拟自然回声和混响的能力,在音频制作中得到了广泛的应用。

本文从采样混响的原理、参数设置、特点以及实际应用等方面进行探讨,并提供了一些优秀的采样混响效果器供读者参考。

关键词:采样混响效果器,数字音频,模拟自然回声,混响正文:一、采样混响原理采样混响效果器是通过对输入音频信号进行处理,生成虚拟的混响环境,达到音频信号回声和混响的效果。

其原理是基于数字信号处理技术,通过将输入信号与系统内部的残响阶段进行叠加发生延迟,产生类似自然环境的声音反射。

一个完善的采样混响效果器通常包含混响时间、混响量和早期反射等参数的调节,以此调节混响效果的表现在时间和空间上的变化。

二、采样混响参数设置采样混响效果器的参数设置一般包括混响时间、混响量和早期反射等三方面。

混响时间是指混响信号在系统内部所延迟的时间,它决定了混响的持续时间。

混响量是指信号在混响状态下所叠加的残响阶段即混响密度,它决定了混响的强度。

早期反射是指信号在初始阶段所叠加的反射信号,它能有效模拟自然环境的早期反射。

三、采样混响特点采样混响效果器具有模拟自然回声和混响的能力,能够为人为创造出各种不同的音乐场景。

它的效果在时间和空间上可以根据参数设置进行灵活的变化,具有很强的可塑性。

采样混响效果器使用数字信号处理技术生成混响,消除了传统混响设备所存在的气体噪音和工作不稳定等问题,使混响效果更加精确和稳定。

四、采样混响实际应用采样混响效果器在音频制作中得到了广泛的应用。

在录音室中,采用采样混响效果器能够更加灵活地控制音乐场景的变化,创造出音乐的多样性。

在现场演出中,采用采样混响效果器可以让现场声音更加自然和清晰。

采样混响效果器还广泛应用于音乐影视、游戏设计等方面。

五、优秀采样混响效果器推荐当前市场上有很多优秀的采样混响效果器,包括著名的Altiverb、Waves、VSS3、Lexicon等。

Overloud BREVERB 混响效果器使用教程

Overloud BREVERB 混响效果器使用教程

首先,需要在这里选择一个混响的样本,例如有:ROOM房间混响、HALL大厅混响也叫厅堂混响!(见下图)可以在这里,根据自己要处理的音频,选择混响类型,其实它也是卷积脉冲技术的采样混响!如果不清楚这些名称,可以使用翻译软件来翻译一下,例如:我选择HALL大厅混响类型中的Odd V ocal Verb 说明,现在选择的是“怀旧风格的人声混响”。

Odd是旧、V ocal是人声、Verb是混响,少写了Re(见下图)右边的DRY是干声的输出量,也就是原始声音的输出量WET是湿声的输出量,也就是混响的输出量。

如果要用AUX SAND辅助发送来发送混响,那WET应该设置到最大!OUT音量表显示的是:输出音量情况。

如果过载,音量标会出现红色!左侧的IN音量表显示的是:输入音量情况IN推杆可以设置输入音量,也就是设置输入到效果器的音量(见下图)在干声和湿声推杆的下方是:Panorama,也就是Pan“声像”调节。

之前MK版主说它是:Expander"扩展"、"扩散"根据官方英文说明书写到的Panorama,也就是Pan,它是指:左右声道的声像位置,而不是扩散,更不是扩展!希望MK版主不要生气,不是针对你。

我只想对论坛的会员负责,不想误导会员们!DRY下方,表示原始干声的左右声像WET下方,表示湿声,也就是混响声的左右声像。

如果把声像都设置到中间。

那得到的就是一个单声道的混响(见下图)看下,下方的参数!DRY和WET推杆对应着上方的干声和湿声输出量推杆(见下图)TIME位置,可以设置残响时间!所谓残响时间,就是混响效果从发生开始,直到衰减60分贝所需要的毫秒数!高数值,会得到比较长的“混响尾巴”它与上方的TIME旋钮是同步的(见下图)LOW可以衰减低频混响,也就是设置混响作用的频率范围HIGH可以衰减高频混响,它们对应着上方FREQ界面中的LOW和HIGH,并且也是同步的!FREQ界面的参数,呆会说明(见下图)DIFFUSION表示散射度,向上拖动推杆为:高散射度!散射度越高,房间墙壁越粗糙,混响效果越平滑。

混响效果器参数大全

混响效果器参数大全

***混响效果器参数大全***Reverb Hall 1 模拟大音乐厅的混响参数数值范围说明Rev.Time2.8s0.3-30.0s混响时间High Ratio0.80.1-1.0高频衰减率Diffusion60-10混响扩散Ini.Dly40.0ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF7.0kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz-8KHz高通滤波器的截止频率Reverb Hall 2 模拟大音乐厅的混响的变种参数数值范围说明Rev.Time3.2s0.3-30.0s混响时间High Ratio0.70.1-1.0高频衰减率Diffusion80-10混响扩散Ini.Dly38ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF6.3kHz1.0kHz-16.0kHz,THRU低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHz高通滤波器的截止频率Reverb Room 1 模拟水泥墙壁房间产生大量回声的混响 *为鼓音色增加现场感参数数值范围说明Rev.Time1.4s0.3-30s混响时间High Ratio0.80.1-1.0高频衰减率Diffusion70-10混响扩散Ini.Dly5.0ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率Reverb Room 2 Room1的变种参数数值范围说明Rev.Time1.8s0.3-30s混响时间High Ratio0.60.1-1.0高频衰减率Diffusion60-10混响扩散Ini.Dly17ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF9kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率HPF80HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率Reverb STAGE 类似程序1,但更明亮,更有现场感参数数值范围说明Rev.Time3.4s0.3-30s混响时间High Ratio0.90.1-1.0高频衰减率Diffusion80-10混响扩散Ini.Dly45ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率HPF70HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率Reverb Plate 模拟钢盘类混响系统,适应性很广,特别是人声,鼓和打击乐参数数值范围说明Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间High Ratio0.70.1-1.0高频衰减率Diffusion80-10混响扩散Ini.Dly16ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF8kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率Rev Ambience 1 模拟乐器周围的混响,用于人声,合唱和打击乐参数数值范围说明Rev.Time1.2s0.3-30s混响时间High Ratio10.1-1.0高频衰减率Diffusion80-10混响扩散Ini.Dly19ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF9kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率HPF45HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率Rev Ambience 2 程序7的变种参数数值范围说明Rev.Time0.8s0.3-30s混响时间High Ratio0.60.1-1.0高频衰减率Diffusion80-10混响扩散Ini.Dly0.1ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率HPF56HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率Rev Live Room 1 模拟现场房间的混响,混响反射比Recerm Room强参数数值范围说明Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间High Ratio0.80.1-1.0高频衰减率Diffusion70-10混响扩散Ini.Dly0.1ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF7kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率Rev Live Room 2 程序9的变种参数数值范围说明Rev.Time2.2s0.3-30.0s混响时间High Ratio0.50.1-1.0高频衰减率Diffusion60-10混响扩散Ini.Dly12.0ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF4.0kHz1.0kHz-16.0kHz.THRU低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHz高通滤波器的截止频率Reverb Vocal 用于人声,合唱的混响参数数值范围说明Rev.Time1.9s0.3-30.0s混响时间High Ratio0.50.1-1.0高频衰减率Diffusion60-10混响扩散Ini.Dly16ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF12kHz1.0kHz-16.0kHz.THRU低通滤波器的截止频率HPF100HzTHRU,32Hz-8kHz高通滤波器的截止频率Chorus Reverb 立体声合唱后接混响参数数值范围说明Mod.Freq0.8Hz0.1-20Hz调制速度Mod.Depth40%0-100%调制深度Mod.Dly1.3ms0-24ms在开始调制前的延迟时间Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间High Ratio0.70.1-1高频衰减率Diffusion70-10混响扩散Ini.Dly30ms0.1-139ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF6.3kHz1kHz--16kHz, THRU低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz--8kHz高通滤波器的截止频率Rev.Depth24%0-100%混响深度Flange Reverb 立体声飘忽后接混响参数数值范围说明Mod.Freq1.4Hz0.1-20Hz调制速度Mod.Depth22%0-100%调制深度FB Gain+45%-99--+99%处理后的信号返回飘忽的增益Mod.Dly13ms0-15.5ms在开始调制前的延迟时间Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间Diffusion80-10混响扩散Ini.Dly26ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF4.5kHz1kHz--16kHz, THRU低通滤波器的截止频率HPF45HzTHRU,32Hz--8kHz高通滤波器的截止频率Rev.Depth30%0-100%混响深度Delay L-C-R 左,中,右声道独立的延迟参数数值范围说明Dly L250ms0.1-661ms左声道延迟时间Dly R500ms0.1-661ms右声道延迟时间Dly C125ms0.1-661ms中央声道延迟时间Level C700-100中央声道延迟音量FB.Dly500ms0.1-661ms在开始反馈前的延迟时间FB.Gain+40%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益High Ratio0.80.1-1反馈的调频衰减率Monodly-Chorus 单声道延迟后接立体声合唱参数数值范围说明Delay400ms0.1-618ms延迟时间FB.Gain+32%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益High Ratio0.80.1-1反馈的调频衰减率Mod.Freq0.4Hz0.1-20Hz合唱调制速度Mod.Depth10%0-100%合唱调制深度Mod.Dly0.1Ms0-24ms合唱开始调制前的延迟时间Chrous-Dly L C R 立体声合唱后接左,中,右声道独立的延迟参数数值范围说明Mod.Freq0.8Hz0.1-20Hz调制速度Mod.Depth24%0-100%调制深度Mod.Dly5.9ms0-24ms在开始调制前的延迟时间Dly L26.4ms0.1-618ms左声道延迟时间Dly R33.2ms0.1-618ms右声道延迟时间Dly C13.1ms0.1-618ms中央声道延迟时间Level C600-100中央声道延迟音量FB.Dly40.5ms0.1-618ms在开始反馈前的延迟时间FB.Gain-48%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益High Ratio0.10.1-1反馈的调频衰减率Delay-Chrous 两级延迟后接立体声合唱参数数值范围说明Dly 1250ms0.1-618ms1 延迟时间Dly 2500ms0.1-618ms2 延迟时间FB.Dly500ms0.1-618ms在开始反馈前的延迟时间FB.Gain+33%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益High Ratio0.70.1-1反馈的调频衰减率Mod.Freq1.2Hz0.1-20Hz调制速度Mod.Depth25%0-100%调制深度Mod.Dly10ms0-24ms在开始调制前的延迟时间Karaoke Echo 1 卡拉OK效果参数数值范围说明Dly L220ms0.1-332ms左声道延迟时间FB.Gain L+40%-99--+99%左声道处理后的信号返回的增益Dly R223ms0.1-332ms右声道延迟时间FB.Gain R+40%-99--+99%右声道处理后的信号返回的增益High Ratio0.40.1-1反馈的调频衰减率Karaoke Echo 2 卡拉OK效果参数数值范围说明Dly L220ms0.1-332ms左声道延迟时间FB.Gain L+44%-99--+99%左声道处理后的信号返回的增益Dly R180ms0.1-332ms右声道延迟时间FB.Gain R-55%-99--+99%右声道处理后的信号返回的增益High Ratio0.20.1-1反馈的调频衰减率ST.Pitch Change 两部分的立体声音高变化器,有独立的声像参数参数数值范围说明Pitch0-12--+12音高粗调Fine 1+10-50--+50变化器1的音高微调Fine 2-10-50--+50变化器2的音高微调Out.Lvl 1+100-100--+100变化器1的输出音量Out.Lvl 2+100-100--+100变化器2的输出音量Pan 1L100L100--R100变化器1的声像Pan 2R100L100--R100变化器2的声像FB.Gain 1+28%-99--+99%处理后的信号返回变化器1的增益FB.Gain 2-28%-99--+99%处理后的信号返回变化器2的增益FB.Dly25ms0.1-223ms在开始反馈前的延迟时间MALEVOCAL"男性声音,强调中低音G+3db+1db+2dbF280Hz1.8KHz5KHzQ3oct3/4oct坡状"FEMALEVOCAL"女性声音,强调高中音G-1db+1db+2dbF220Hz2KHz7KHzQ坡状3oct3octCHROUS人声合唱G+1db+2db+5dbF280Hz1.4KHz5.6KHzQ3oct3/2oct坡状"MALEANNOUCER"男性讲话,增加清晰度G-3db+2db-4dbF100Hz4.5KHz7KHzQ1oct3oct坡状"FEMALEANNOUCER"女性讲话,强调中音G-3db+3db-1dbF200Hz2KHz8KHzQ坡状1oct坡状"TELEPHONEVOICE"模拟电话声,减少高低音G-15db+12db-10dbF500Hz1.1KHz9KHzQ坡状2oct3/4oct"NOTCH4KHz"在4Hz处滤波以减少反馈啸叫G0db0db-10dbF80Hz2KHz4KHzQ坡状3/2oct1/6oct"HUMREDUCE50Hz"在50Hz处滤波以减少嗡嗡声G-9db-10db0dbF50Hz160Hz10KHzQ1/6oct1/6oct坡状"HUMREDUCE60Hz"在60Hz处滤波以减少嗡嗡声G-9db-10db0dbF60Hz180Hz10KHzQ1/6oct1/6oct坡状"W.NOISEREDUCE"为磁带放音减少高频噪音G0db0db-13dbF80Hz2KHz16KHzQ坡状3/2oct坡状调音台操作术语英汉对照GAIN:输入信号增益控制HIGH:高音电平控制MID-HIGH:中高音电平控制LOW:低音电平控制PAN:相位控制MON.SEND:分路监听信号控制EFX.SEND:分路效果信号控制LIMIT(LED):信号限幅指示灯LEFT.:左路信号电平控制RIGHT:右路信号电平控制MONITOR:监听系统MON.OUT:监听输出MASTER:总路电平控制EFX.MASTER:效果输出电平控制EFX.PAN:效果相位控制EFX.RET:效果返回电平控制EFX.MON:效果送监听系统电平控制DISPLAY:电平指示器ECHO:混响HIGH I IN:高阻输入LOW I IN:低阻输入OUT/IN:输出/输入转换插孔AUX.IN:辅助输入MASTER OUT:总路输出EFX.OUT:效果输出EFX.RETURN:效果返回输入LAMP:专用照明灯电源POWER:总电源开关BALANCE OUTPUT:平衡输出FUSE:保险丝PEL:预监听(试听)按键EFF:效果电平控制MAIN:主要的LEVEL:声道平衡控制HEAD PHONE:耳机插孔PHANTOM POWER:幻像电源开关SIGNAL PROCESSOR:信号处理器EQUALIZER:均衡器SUM:总输出编组开关LOW CUT:低频切除开关HIGH CUT:高频切除开关PHONO INPUT:唱机输入STEREO OUT:立体声输出ACTIVITY:动态指示器CUE:选听开关MONO OUT:单声道输出PROGRAM BALANCE:主输出声像控制MONITOR BALANCE:监听输出声像控制EQ IN(OUT):均衡器接入/退出按键FT SW:脚踏开关REV.CONTOUR:混响轮廓调节PAD:定值衰减,衰减器。

混响效果器参数大全

混响效果器参数大全

混响效果器参数大全混响效果器是一种常用的音频处理工具,可以为音频信号添加虚拟空间效果,使其听起来更加宽敞、立体和自然。

混响效果器通常具有许多参数和选项,可以调整各种混响效果的特性。

下面是混响效果器常见的参数和其功能的介绍:1. 预延时(Pre-delay):指出声音从源开始传播到产生混响反射的时间延迟。

较长的预延时值可以模拟较大的空间,而较短的预延时值则可以模拟较小的空间。

2. 混响时间(Reverb Time):指出混响效果持续的时间。

较长的混响时间可以使声音听起来更加持久,而较短的混响时间则会使声音听起来更加干净。

3. 早期反射(Early Reflections):指出混响效果中首先到达听者耳朵的声音反射。

早期反射可以模拟音频在空间中碰撞、反射和传播的情况,让听者感受到更加真实的环境。

4. 混响类型(Reverb Type):指出混响效果的类型,常见的类型包括大厅、房间、板式混响等。

不同类型的混响具有不同的空间特性,适用于不同的音频材料。

5. 混响音量(Reverb Level):指出混响效果的音量大小。

较高的混响音量可以使声音在空间中衰减得更慢,而较低的混响音量则会使声音听起来更加干净。

6. 高频衰减(High-Frequency Damping):指出高频信号在混响过程中衰减的速率。

较高的高频衰减值可以使高频信号衰减得更快,而较低的高频衰减值则可以使高频信号更持久。

7. 低频衰减(Low-Frequency Damping):指出低频信号在混响过程中衰减的速率。

较高的低频衰减值可以使低频信号衰减得更快,而较低的低频衰减值则可以使低频信号更持久。

8. 混响密度(Reverb Density):指出混响效果的密度。

较高的混响密度可以使混响效果听起来更加密集,而较低的混响密度则可以使混响效果听起来更加稀疏。

9. 比例(Decay Ratio):指出混响效果中早期反射和后期反射之间的比例关系。

混响效果器参数

混响效果器参数

混响效果器‎参数大‎多数的混响‎效果器会有‎一些参数选‎项给你调节‎,现在就来‎讲讲这些参‎数具体是什‎么意思。

‎(一‎)衰减时间‎(Deca‎y tim‎e)也就是‎整个混响的‎总长度。

不‎同的环境会‎有不同的长‎度,有以下‎几个特点:‎空间越大,‎d ecay‎越长;反‎之越短空‎间越空旷,‎d ecay‎越长;反‎之越短空‎间中家具或‎别的物体(‎比如柱子之‎类)越少,‎d ecay‎越长;反‎之越短空‎间表面越光‎滑平整,d‎e cay ‎越长,反之‎越短。

因此‎,大厅的混‎响比办公室‎的混响长;‎无家具的房‎间的混响比‎有家具的房‎间长;荒山‎山谷的混响‎比森林山谷‎的混响长;‎水泥墙壁的‎空间的混响‎比布制墙壁‎的空间的混‎响长……‎‎‎一般很多人‎喜欢把混响‎时间设得很‎长。

其实真‎正的一些剧‎院、音乐厅‎的混响时间‎并没有我们‎想象得那么‎长。

例如波‎士顿音乐厅‎的混响时间‎是 1.8‎秒,纽约‎卡内基音乐‎厅是 1.‎7秒,维‎也纳音乐厅‎是 2.0‎5秒。

‎(二‎)前反射的‎延迟时间(‎P rede‎l ay)‎就是‎直达声与前‎反射声的时‎间距离。

有‎以下几个特‎点:空间越‎大,Pre‎d elay‎越长;反‎之越短空‎间越宽广,‎P rede‎l ay 越‎长;反之越‎短, 因此‎,大厅的‎P rede‎l ay 比‎办公室的长‎;而隧道的‎空间虽然大‎,但是它很‎窄,所以‎P rede‎l ay 就‎很短。

想要‎表现很宽大‎空旷的空间‎,就把 P‎r edel‎a y 设大‎一点。

‎(三)‎w et o‎u t也就是‎混响效果声‎的大小。

有‎以下几个特‎点:‎w‎e t ou‎t与空间‎大小无关,‎而只与空间‎内杂物的多‎少以及墙壁‎及物体的材‎质有关墙‎壁及室内物‎体的表面材‎质越松软,‎w et o‎u t 越小‎;反之越大‎空间内物‎体越多,w‎e t ou‎t越小;‎反之越大‎墙壁越不光‎滑,wet‎out ‎越小,反之‎越大墙壁‎上越多坑坑‎凹凹,we‎t out‎越小,反‎之越大。

Cool Edit Pro 混响插件的使用及最佳参数表

Cool Edit Pro 混响插件的使用及最佳参数表

1)降噪.人声之前会有一段噪音,那就是环境噪音,选中那段环境噪音,然后在菜单栏上选择“效果”,接着选择“刷新效果列表”,出现对话框,选择“是”刷新完后,接着选择菜单栏上“效果”里的“噪音消除”选项,然后选择“降噪器”,进去后选择“噪音采样”,然后按“关闭”.再重新选择菜单栏的“效果”里的“噪音消除”的“降噪器”,最后按确定,这样录音过程中的环境噪音就消除了.这只是环境噪音的消除,人声末尾的尾音这也要消除,否则会影响整首歌曲的效果消除这个噪音有专门的插件“waves”的“Rvox”效果器,这个效果器能剪除人声末尾的尾音,建议设置不要过,否则在每句话的首尾处会有明显的突然消失声音的感觉.(2)激励人声.双击人声音轨切换到波形编辑界面,选定全部波形,然后在“效果”里选择“DerectX”里的“BBESonicmaximizer”插件,然后大家会看到三个旋钮,第一个调的是低音,第二个调的是高音,第三个调的是总输出音量.大家可以根据人声来调整高低音还要总音量,开始录进去的人声不是很有力度,这就需要加高音激励起来,这样听起来就好听些,不信大家可以试试看咯.(3)压限.安装waves 4.0后,在“DerectX”选择“wavesC4”,出现调整窗口.这时候要根据自己的声音对高低频进行调节,开始使用软件的时候也许还不知道怎么调整相关数据,大家可以这样,在调整窗口选择“load”,进去后会看到很多种效果,大家可以选择倒数第四个“pop vocal”,然后按确定.压限的作用就是人声的高频不要“噪”,低频不要“浑”。

开始不知道怎么用上面的方法,以后熟练以后要根据自己的人声调整正确数据.(4)增强人声的力度和表现力.安装“Ultrafunk fx”效果器后会有名称叫“Compressor R3”的效果器,这效果器的作用就是增强人声的力度和表现力打开后会看到上面有四个小方框,不同的数据会有不同的效果,开始不知道怎么用的时候可以把这四个数据输进去,第一个输入:-20 第二个输入:4.0第三个输入:16 第四个输入:7.0 除了顶上这四个,底下还有2个,第一个输入:40 第二个输入:200 然后按确定就可以增强人声的力度和表现力了.上面提供的只是大概的数据,具体数据还要靠大家去感觉,最后确定.(5)混响.安装“Ultrafunk fx”效果器后有会叫“Reverb R3”的效果器.此工作需要很细心,不同的录音环境,不同的曲风混响效果都不一样的.这需要大家不断的积累经验,容积较大、吸声不足的房间,效果器的人工混响时间要短.男声演唱时混响时间应短些;女声演唱时混响时间可长些.专业歌手混响时间应短些,否则会破坏原有音色的特征,业余歌手可用较长的混响时间,以掩盖声音的不足之处等等……开始使用这个软件的朋友可以具体我提供的数据输进去,一共有13个小方框,第一:0.0 第二:75 第三:7.1 第四:0 第五:50 第六:100 第七:1.0 第八:500 第九:2.2第十:7.8 第十一:0.0 第十二:-14.3 第十三:-12.3 .再次声明,上面提供的不是标准数据,这只是给刚开始用此软件朋友提供的,具体的数据要靠自己的耳朵去感觉.(6)均衡人声.安装“Ultrafunk fx”效果器后有会叫“Equalizer”的效果器.主要作用就是均衡人声,让高频在保持不噪的前提下调整到清晰通透;低频保证不浑浊的前提下调整到清晰、自然.同样开始使用此软件朋友可以先使用我提供的这些数据,不是标准数据,具体数据还要靠大家以后自己去摸索。

雅马哈REV500数字式混响器的使用说明书

雅马哈REV500数字式混响器的使用说明书

雅马哈REV500数字式混响器的使用说明书YAMAHA REV500数字混效果处理器属一种性价比较高的效果处理设备,20BIT、44.1KHZ采样,100个预置程序。

1、设备前面版功能图1 INPUT LEVEL输入电平控制钮及输入电平表用于控制两路通道的输入电平这里的LED输入电平指示器为输入模/数转换电路之后的电平指示,其上的红色LED灯为消顶指示,电平钮应调整在此灯不亮的位置。

2 PROGRAM按钮这里有四个按钮:TYPE钮用于选择HALL、ROOM、PLATE和SPECIAL,四种效果类型;PRESET/USER 钮用于切换预置程序和用户程序,在此用户编辑大的效果参数必需存储在用户程序当中;NUMBER键用于选择程序号。

3 LED显示屏可以显示当前的效果处理程序及其编辑参数。

4 PARAMETER EDIT参数编辑按钮这里有几个基本参数编辑按钮。

PRE DELAY效果处理的预延时调整。

HI-RATIO用于控制混响信号的高频分布特性。

REV TIME用于调整混响处理的混响时间。

ER LEVEL混响的早期反射声特性调整5 EFF LEVEL效果信号电平控制及LED指示用于效果信号电平值的调整。

当LED指示灯亮时则用于调整早期反射声信号的电平值。

6 STORE存储键效果处理参数的存储功能键7 AUDITION键试音开关,这里有一个音频信号发生器,可用于效果测试。

8 UTILITY功能编辑及LED指示此键可用于MIDI设置及系统设置等功能9 POWER 电源开关2、设备后面板图。

10 FOOT SW插座可以与YAMAHA FC5脚踏开关连接,用于控制旁通开关及选择当前效果程序。

11 MIDI接口用于MIDI数据的发送与接收。

12 OUTPUT接口及选择开关两路立体声平衡模拟信号输出,本机也可以用于单声道,此时的信号连接应接在左声道上。

这里的选择开关可以选择设备的输出电平标称值为-10DB或+4DB。

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(三)wet out也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:
wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。 因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小。
(八)混响密度(Reverb density)
i这个参数的意思跟 diffusion 差不多,只是是针对早反射之后的混响部份的。很多效果器并不提供 density ,而是用 diffusion 来控制整个混响。
(九)空间大小(Room size)
这个应该很好理解,不用多说。不过不同的效果器在这个上面会有不同的算法。另外,采样混响器不会提供这个参数,因为空间大小已经体现在 IR 中了。
(六)不同频率的不同的混响时间
有的效果器也提供了不同的衰减时间给你调节,英文是 High-frequency decay and low-frequency decay ,或者别的叫法,例如 Ultrafunk Reverb 就可以设置不同的衰减时间。这个特性与前面的 damp 基本一致。一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。以上的三个与频率有关的参数,并不是所有的效果器都提供,有的全部提供,有的提供了其中两个甚至一个。如果没有全部提供的话,你可以用其他参数之一来代替没有提供的参数,因为它们之间的特性比较接近。
(四)高低频截止(low cut / high cut)
这个参数在有些效果器里是以 EQ 的形式来表现的,例如 Waves 的 RVerb 。这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的。不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象。后面我们有具体的解释。一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。另外有些效果器也把这个叫做“color”(色彩)。例如 TC 的效果器就是 color 。color 也就是“冷”和“暖”的感觉,高频就是冷,低频就是暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频。上面给大家看的 Waves 的 RVerb 的 EQ ,它分别用橙色和蓝绿色来做那两个点,也是出于此目的。高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。唯独有一种情况,是低频混响小于高频混响的,那就是很大的空间,并且里面布满了由硬质材料制成的障碍和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墙壁地板的室内体育馆。
(七)散射度(diffusion)
传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。因此,对于一些延音类的声音,比如 organ ,合成弦乐,可以使用较小的 diffusion ,声音就比较漂亮清楚;对于脉冲类的声音,比如打击乐、木琴等,可以使用较大的 diffusion ,混响就比较 smooth 。有些效果器里也有 diffusion 这个参数,但是具体的定义不太一样。在某些效果器里,diffusion 是指反射声的无规律程度,空间的形状越不规则(例如山洞、教堂里),墙壁越不光滑,反射声音的出现越没有规律,diffusion 越大;空间的形状越规则(例如无家具的住宅、空的教室),墙壁越光滑,反射声的出现越有规律,diffusion 越小。
一般很多人喜欢把混响时间设得很长。其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。
(二)前反射的延迟时间(Predelay)
就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短, 因此,大厅的 Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。想要表现很宽大空旷的空间,就把 Predelay 设大一点。
以上就是混响效果器中的一些参数。
需要注意的是,这些参数都是用来控制混响特性,换句话说就是用来调节 IR 的。由于绝大多数的混响效果器自带的 IR 数量有限(或者干脆不带 IR 而是依靠效果器自己的算法进行模拟),所以需要这么多参数来控制混响特性;而采样混响由于可以自由更换 IR ,IR 数量无限,因此不需要太多的控制器对 IR 进行调节,所以采样混响往往只提供很少的调节项目。另外,采样混响效果器有一个独特的参数调节,就是“精度”(Quality)。这是因为采样混响基本都使用真实的 IR ,这些 IR 的波形是连绵一片的而不是象那些数字混响里的 IR 是由分离的脉冲组成(换句话说真实 IR 中包含的脉冲比模拟 IR 的要多得多),因此做卷积运算的时候采样混响器要消耗特别大的资源,为了避免 CPU 或 DSP 出现运算不过来的情况,于是就允许你降低精度,降低了精度后,混响器在做处理的时候会自动舍弃 IR 中的一些采样点(例如丢掉一半的采样点),这样就能缓解运算能力的不足。
混响效果器参数
大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲me)也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短 空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短 空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长 ……
因此,有的混响效果器还会有不同频率的声音的衰弱程度的设置项目。但是也有很多效果器却没有这项内容。
(五)不同频率的不同衰弱程度(Damp)
接着上面说。这个项目在有些混响效果器里没有提供。另外在采样混响器里也基本上不提供这个项目,因为采样混响的不同频率的不同衰减程度的特性已经包含在 IR 里面了。例如 Waves RVerb 提供了这个项目。另外有的效果器只有一个参数设置,就是“damp”或者“damping”,就是让高频更快地衰减。8zo Uw$iF-一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。
(十)早反射音量(Early reflections level)
也就是早反射的声音大小。很多效果器可以让你独立调节早反射和后面的混响的声音大小。
(十一)立体声宽度(Width)
有的混响效果器有这样的参数,如果把这个值设大,那么效果器会做手脚使 IR 的左右差异变得很大,立体声感觉就出来了。
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