网络游戏在教育中的角色

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网络游戏在教育中的角色

一、从游戏到网络游戏

在游戏并不浩繁的研究史中,以荷兰学者胡伊青加(Huizinga)的研究

最为醒目。他对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内实行的,其规则是游

戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有

一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”1在此,胡伊青加界定了游戏的三个最主要的特征。其一,它是一种自愿的,

事实上是自由的活动。遵照命令、迫于强制的游戏已不再是游戏。其二,游戏不是‘旧常的”或“真实的”生活;它从真实的生活跨人一种“假装”的情境,不过这种“假装”却绝不妨碍游戏者以最大的严肃

来从事这个活动,即带着一种人迷的、沉浸于其中的意识。其三,它

的封闭性和限定性。游戏是在某一时空限制内“演完”的,它包含着

自己的过程与意义。限定性实际上界说了游戏所遵循的规则和秩序,

它对秩序的要求是绝对的、最高的。电子游戏,即通过电脑实行的游戏,是电子计算机技术日益发展和计算机应用日益普及所带来的诸多

产物之一。而网络游戏指的是通过互联网所实行的一种游戏形式,是

电子游戏的一种形态和发展趋势。如果说“电子游戏是游戏的一种电

子化的现代表征”2J强调的是电子游戏的电子化和现代化特征,那么

网络游戏则更着眼于通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式。二、网络游戏的本体价值

对网络游戏实行一番价值辨析意不在为其摇旗呐喊,企图让孩子们放

下课本走进游戏厅,更不是为某些惟利是图的网络游戏运营商辨别什么,而仅仅对网络游戏这个客观存有、无法回避的事物的虔诚的思考。还是从传统的游戏谈起。游戏这种古老的活动,从生物学的意义来讲

甚至早于人类社会的形成。在电脑诞生不到20年之后,1962年,第一个电脑游戏程序《宇宙战争》由美国MJT实验室开发完成;在网络创生

的早期,游戏也随之在网络空间里落土生根。从某种意义上说,电脑

等信息工具仅仅人类在信息时代实行游戏的一种电子化道具。这些显然印证了游戏之于人的重要意义—人是离不开游戏的,它是人内在的需要,甚至是一种存有方式。游戏具有某种自为的特性,即游戏者不是为了某种外在的功利目的而游戏,而是为了游戏自身,其本身就富有意义,这种意义无需附着在别的事物或目的之上。在评判它的价值时,也无需引证它在达成别的目的中的作用和功效。正如胡伊青加在将游戏概念整合到文化概念中时所坚持的“不是要确定游戏在所有别的文化表现中的地位,而是要查明文化本身究竟在多大水准上具有游戏的特征”。31幸而,即使网络游戏受到诸多偏见而未被客观对待、纳入正统,但因其自身的魅力而仍然繁荣于网络空间之中。游戏的这种自为的和非功利的特征并不意味着它就不能够具有其他的功能。事实上,即使它不是为了其他目的而存有的,但它的确具有诸多功能性价值,与其他生活事件有着或隐或显的关联。在网络教育中,只要我们稍微带些严肃的目光来审视它,便不难发现它的教育意义。

三、网络游戏的功能性价值

网络游戏被笼罩在人们对电子游戏洁难的阴影之下,其所受到的社会评价也是贬滴甚于褒奖。在谈及其可能的教育价值时常听到的一种论调是“游戏要有教育意义才能给学生玩”,这种说法很成问题:①游戏本来就该是学生生活的一部分,不是给与不给的问题。②什么叫做“教育意义”?对这些问题深入的分析便会回到“什么是教育?”这样的原始问题上,这已经超出了本文的范围。我们所要阐述的是网络游戏所可能具有的教育潜质,尤其在当前的网络教育之中。需要指出的是,以下所述是对于网络游戏这个整体概念来说的教育潜质,并不是说某个单独的游戏具有所有这些价值。

1.作为知识载体。从广义上来讲,任何事物都包含有一定的知识,何况集人类智慧精华于一身的网络游戏。不消说,《网络三国》等一些以历史题材为背景的游戏,即便是某些枪战游戏也有很多知识性的东西,比如对各种武器、工具的介绍,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。对于这些知识,根本无需教师们煞费苦心地去教,玩家或者

说学习者会在游戏的过程中通过持续的观察、试误、互动而掌握。这无疑是个学习的过程,一种充满生命力的学习过程。在这个并不以知识的掌握为目的的活动中,学习者恰恰掌握了知识。这样一种知识载体在调动玩家的内部学习动机方面,远胜于任何一本呆板的教科书、任何一个华而不实的多媒体课件、任何一门书本搬家的网络课程。

2.作为一种认知工具。认知工具(eognitivetools)是指那些能够协助学习者锻炼思维水平的软件系统。{4从这个角度出发,联众世界、中国游戏中心等游戏网站上的众多益智游戏对人的思维水平的发展都大有裨益。从棋牌、射击、球类运动,到RPG角色扮演类游戏和SLG即时战略类游戏,都需要玩家有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。日本的Yuji曾对46名4一6岁的幼儿实行拼图测验,发现爱好电子游戏组与对照组之间准确率没有差别,但前者的速度显著快于对照组,并认为玩电子游戏能够发展信息处理技巧。「习所以说,网络游戏带给玩家的决不但仅感官的刺激,更为重要的是给思维带来的激荡和挑战。

3.游戏是一种探索性的学习过程。几乎所有的游戏都是一种以“学习者”为中心的自行探索学习,在游戏者登录进网络游戏那一刻,他便也落人了一个复杂的学习环境。学会应付这样陌生的环境是一件富有挑战性的事件。在某些游戏中,玩家往往要通过小心翼翼的侦察、试探才能开辟一片疆土;在另外一些游戏中,玩家尽可潇洒地闲逛,通过与系统设定的各种人或物打交道,逐步熟悉其他事物的特性。无论是哪种情况,玩家都处于一种积极的探索学习状态中。而且,这种学习是富有成效的,因为几乎所有制作较好的游戏对玩家的行动都能给予即时的反馈,且这种反馈一般都是鼓励性的。成功的行动会带来诸如经验值的增加或升级等好处,而未能成功的行动往往也会受到一定的激励和提示,以期下一次获得成功。

4.在角色扮演中实行社会化。“谁能教我穿衣服啊?’’这可能是网络RPG游戏里最经典的开场白了。一个新手在游戏中出生时,往往是赤条条地出现,而当你向周围的人发出这样的求助时,你戏剧性的网

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