暴雪为什么会成为暴雪
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
暴雪为什么会成为暴雪
第一章暴雪法则
暴雪称霸PC游戏界的原因,我们称之为:暴雪法则,下面本文就从暴雪的历史,作品,企业文化等方面,尝试解释暴雪四大法则。
一、暴雪法则:专注
暴雪一直专注于做品质最高的游戏,从始至终,无论是被收购,面对上市压力,人员离开,股东的压力,都无法动摇暴雪专注的态度。
暴雪的变迁
1991年公司建立时,只有Allen Adham,Mike Morhaime和Frank Pearce三人。
这三位怪才有一个非常不切实际的愿望:从第一款作品开始,只做精品。
这个愿望在1993年实现了。
这年,硅与神经键发售第一款游戏:失落的维京人,它是第一款被移植到任天堂上的美国游戏,至今都是款独一无二的冒险游戏。
2003年暴雪也在将此游戏作为经典街机作品,推广到NGBA上。
国内不少游戏项目遭遇过回炉或夭折的情况,这样的经历暴雪也曾遭遇过,而且就是目前风靡世界的《星际争霸》。
1996年E3上公布的《星际争霸》恶评如潮,甚至有玩家称其是换了皮肤的魔兽争霸2,这自然不能被专注的暴雪所容忍, Allen Adham亲自上阵,将这一作品推倒重做。
有个真实的故事也许能说明暴雪的员工是多么的专注:1997年秋,Jeff Strain收到了怀孕9个月的妻子Annie的电话,他那时正忙着设计星际争霸的战役编辑器。
“我走下去到IS部去借了一台笔记本”Jeff回忆到,“你要知道,在妻子痉挛到真正开刀之前,我在医院完成了5到6个小时的编程工作。
”从麻醉休息中醒来后,Annie看到Jeff正在把手
从键盘上移开,她大叫到:“在我们女儿出生的时候你还在为这该死的游戏工作么?”Jeff 他扫了一眼显示屏反驳:“Annie,这可不是该死的游戏,它是Starcraft!”
1998年,曾经的失败者星际争霸回来了。
这部作品一洗在96年E3大展上的屈辱回忆,仅仅在韩国的销量便超过了100万套,同时它由于极高的平衡性和技巧性,催生了电子竞技这个概念,更加精准的操作,三个种族之间巧妙的平衡,深深的吸引了全世界超过一千万的玩家狂热地喜欢这个游戏达十年以上。
如果说专注是一种力量,那么暴雪可以说是把这种力量发挥到了极致。
让我们记住暴雪法则第一条,也是全部暴雪法则的核心:专注。
二、暴雪法则:创新
“一直被模仿,从未被超越”这是粉丝们对暴雪最贴切的形容,现在让我们来看看暴雪法则中最重要的组成部分:创新。
暴雪游戏中的闪光点
魔兽争霸发行于1994年,它的创新使得即时战略游戏找到了方向。
魔兽争霸之前,RTS 中没有真正意义上的侦查与反侦查,情报的重要性真正确立正是在魔兽争霸创新的战争迷雾系统上,探测,开图,侦察兵,这些大大加深了RTS游戏的操作感和技巧性。
而左键选择,右键动作的操作模式,从魔兽争霸推出以来,一直是RTS游戏默认的基础设置。
魔兽争霸的操作界面,后来也催生了多线生产和集结点等创新的展开。
1997年暗黑破坏神面世,这款游戏对当今角色扮演和大型在线网络游戏的深远影响,全部来自于其伟大的创新:暗黑破坏神首创了动作与角色扮演结合的A-RPG模式。
这一创新大大加强了角色扮演类游戏的可操控性,加快了游戏节奏,这也是《传奇》等网络游戏的模
式基础。
据不完全统计,在1997年后有超过200部单机A-RPG游戏被开发出来,这些游戏的第一大共同之处就是以暗黑破坏神类似的红蓝球体来显示人物生命值与魔法值。
暗黑破坏神还首创了随机地图系统,这一系统改善了角色扮演类游戏最遭人诟病的耐玩度问题,闭着眼也能走出迷宫的日子一去不返。
定制角色系统,自由分配属性点和跨职业学习法术也是暗黑破坏神创新的重点,同样影响深远的还有随机前后缀装备系统和道具强化系统,在后来的《征途》《天堂》等网络游戏中,道具强化系统带来了数以万计的收入。
1998年的星际争霸是目前风靡全球的电子竞技的开端,在这款游戏之中,暴雪使用了史无前例的三方不对称平衡性,彻底颠覆了之前的即时战略游戏的双方对称平衡性观念,而星际争霸中近战,远程,空军的互相克制关系,也催生了微操作这一概念,这一概念使得即时战略游戏的技巧性和观赏性达到极致。
RUSH,APM,空投等概念如雨后春笋般自行发展起来,时至今日,韩国还在举行星际争霸的联赛,每年吸引超过一千万人次观看。
星际争霸自带的地图编辑器,第一次将开发游戏后续内容的权利,交给用户。
更在之后的魔兽争霸3中,催生了风靡全球的DOTA类游戏模式。
魔兽世界作为暴雪影响力最大的游戏,早在2001年就公布了副本的概念,这种概念一经公布,立刻引来包括无尽的任务(EQ)等游戏快速的仿照,更不要说已经被MMORPG所奉为教条的世界无缝衔接技术,从暗黑破坏神演变出的天赋树,此时暴雪的创新已经成为许多韩国游戏公司抄袭的对象。
天赋,分级法术等概念一经公布就引来无数抄袭者。
更有交接任务NPC头顶图标被其他游戏抄走换个颜色连模型都不改的情况。
魔兽世界还独创了交互式boss 战,治疗,输出,坦克系统,限时竞技场,场景类削弱,增强buff等无数元素,正是这些独创的特色,帮助魔兽世界成为网络游戏霸主,并影响了一代人的人生。
我们无法想象没有创新的暴雪是怎样的模样,无法想象缺乏创新的暴雪游戏是怎样的无趣,创新无疑是游戏研发的灵魂,让我们记住暴雪法则第二条,也是暴雪法则含金量最高的一条:创新。
三、暴雪法则:精密
艾泽拉斯大陆没有两棵相同的树,这真的令人难以置信。
这已经不是细致的范畴,暴雪的每一个作品好比艺术品,用精密来形容一点不为过。
魔兽争霸3中人族战役里有一个小小的支线任务,丢了玩具的小男孩名叫提米,在最后一关的战役中他不幸成为了天灾军团的食尸鬼,而时间跨度到魔兽世界,提米已经成为天灾军团在斯坦索姆的一名将领。
这样的例子还有很多很多,有些被玩家已经遗忘的角色,暴雪的设计师们还记得,并且将其精确地放入后面的作品中。
提米,《魔兽争霸》和《魔兽世界》中出现的一位人物
另一方面,精密还体现在暴雪对于自身游戏不断的修改与平衡上。
星际争霸这款1998年的作品直到2010年星际争霸2面世前夕还在更新版本,不断地修改功能和平衡性!而魔兽世界这款暴雪王牌大作目前的版本号已经到了4。
2。
0,不包括世界地区特别版本外这个游戏制作过的补丁数已经超过了130个,并还在不断增加中。
截至2010年暴雪嘉年华,暴雪已经修复的魔兽世界bug数超过12万。
这些数字,都在默默印证着暴雪对于产品的精密要求。
在暴雪最新的作品星际争霸2战役中,废墟类场景上竟然为不同语言版本配上了不同的广告语,更加细致入微的是,大都会这张对战地图上大楼上的视频广告版居然真的可以插入广告。
暴雪在每一款作品中都贯彻着暴雪法则中最难以做到的一条:精密。
四、暴雪法则:玩家至上
你想要加入暴雪吗?那么你首先必须是一个玩家,这还不算完,在美国暴雪总部的面试官真的会跟你打一场认真的魔兽争霸3一对一比赛,或者是街头霸王这类的格斗游戏,也许你还会遇到在魔兽世界里插旗决斗这种题目。
这只是暴雪法则:玩家至上的一个特殊体现,玩家至上更多的是表现在暴雪对待玩家的态度上:在暴雪的官网论坛,每天都会有设计师甚至是公司高管解答玩家提出的各种问题,积极地听取玩家的意见。
暴雪已经无数次地因为玩家的需求修改游戏,甚至修改游戏构架。
1996年E3大展上,正是玩家的意见使得暴雪将星际争霸推倒重做。
也正是玩家的意见,让魔兽世界里加入了团队框体,仇恨显示。
暴雪总部
每年的暴雪嘉年华是暴雪答谢玩家的盛大庆典,游戏设计师会亲临现场解答玩家问题,报告最新游戏的开发状况,走到玩家中间去,亲自问他们对于新游戏的感受,08年的暴雪嘉年华上,总裁Mike Morhaime甚至亲自上阵为玩家演奏摇滚乐。
暴雪用行动向我们说明,只有尊重玩家,才能做玩家想要的游戏,这就是暴雪法则中的最后一条:玩家至上。
暴雪核心价值观:
一个企业能走多远,某种程度上是由其企业文化决定的。
"We are dedicated to creating the most epic entertainment experiences…ever. "永远致力于创造最伟大的娱乐体验,这就是暴雪的宗旨。
第二章暴雪办公环境
无数的暴雪游戏玩家都急切着盼望自己也能够参与到暴雪的游戏制作当中。
今天就带领大家率先体验一下暴雪公司的办公环境。
为以后能够真正加入暴雪做准备吧!
暴雪总部
暴雪娱乐公司外部环境
光辉的岁月个性的办公环境
员工休息区员工餐厅
健身房
第三章暴雪嘉年华
暴雪嘉年华(BlizzCon)是美国电子游戏品牌暴雪娱乐于每年举办的年度盛事,主要内容包括旗下游戏:《魔兽争霸》、《星际争霸》及《暗黑破坏神》。
上届暴雪嘉年华于10月22日及10月23日于美国加州安纳海姆市之安纳海姆会议中心举行。
专门在会场为各国媒体开辟出来的媒体区域:可体验游戏,并且提供简餐和饮料及上网环境
已被热情的玩家画满的涂鸦墙原画设计师现场作画
全神贯注体验游戏的老外星际争霸2体验区
正在或准备酣战的玩家
魔兽体验区
每年的暴雪嘉年华都会邀请全世界著名选手参加比赛
观看演出的人超过3万
第四章暴雪人文理念
暴雪游戏里的“人情味儿”。
好的一款游戏既要有“割草”的快感,更要有耐人寻味的内涵。
而暴雪在游戏制作中添加进了很多让人感动、赞叹的东西。
让玩家在享受游戏的同时,得到心灵上的慰藉。
这或许就是我们常常所说的——人文关怀。
永不掉线的女猎人
在沙塔斯城,细心的玩家会发现一个名叫“凯莉·达克”暗夜精灵女猎人,带着她的宠物豹,静静的站在那里。
曾经,这个猎人角色属于一个名字叫Dak Krause的玩家,2007年8月22日凌晨,这位玩家因为白血病而不幸去世,年仅28岁。
Dak Krause在游戏里由于常常帮助别人,在服务器里享有很高的声誉,在他去世之后,公会的玩家自发的为他举行了盛大的葬礼,先后有近百名玩家参与其中。
这件事情引起了暴雪的高度重视,于是就有了沙塔斯那位“永不掉线的女猎人”,这个角色依然穿着原来那些杂乱的装备,和自己的宠物豹站在一起……
暴雪在游戏中为过世小玩家设立NPC 寄托哀思
《魔兽世界》的玩家应该还记得那个罹患脑癌的小玩家吧,这个不幸的孩子临终前终于达成了他的心愿:进入暴雪总部,做一天游戏设计师。
为了纪念他,暴雪在这次春节的长者任务中特意设立了一个新的NPC,雷霆崖的长者Ezra Chatterton,这正是男孩的名字。
长者旁边还有一只小凤凰,这也是对Ezra的一个怀念,因他的的游戏名正好是凤凰
《巫妖王之怒》经典任务线背后的故事
冰冠冰川有一个很长的任务线——“勇士的传说”。
讲的是一个北伐军勇士在与天灾的对抗中不幸感染了瘟疫,在玩家的帮助下,寻求了雷姆洛斯、阿莱克丝塔萨以及阿达尔的帮助,都无法完全的清除他体内的瘟疫。
这位勇敢的战士死去的时候,阿达尔来到他身边为之祈祷,圣光没有抛弃他,他没有转变成亡灵天灾
战士的原型是暴雪一名员工Rob Bridenbecker的弟弟,同时也是一名WOW玩家,但不幸因癌症而死亡。
他弟弟死后,他与他的爸妈非常难过,于是他写了一封信给他们的设计小组,告诉他们这件事,并且希望大家能为他死去的弟弟做些什么。
于是故事设计师Chris Metzen就为他弟弟写了这一串的任务线,任务主角的名字Bridenbrad,是由设计师的姓Bridenbecker和他弟弟的名字Brad所组成…
死亡状态下才能看到的天使姐姐战士之魂神殿
大家都知道,WOW里的“天使”只有在死亡状态下才能看到,但是在贫瘠之地靠近哀嚎洞穴的那座山上,有一个名叫战士之魂神殿的地方,那里有一个在普通状态下可见的天使(名字为“科尔特”),她守护着一位兽人战士的英灵。
在她身后的石台上,躺着一个手握宝剑的兽人战士,散发着神秘的蓝光。
这个兽人战士纪念的是一个名为Michel Koiter的人,曾是暴雪原画创作团队的精英,参与《魔兽争霸3》和《魔兽世界》等游戏的原画创作。
2004年3月18日,年仅19岁的科尔特因为心脏衰竭在荷兰鹿特丹去世。
他的同事们对于这位员工的死十分惋惜,恰好当时正是《魔兽世界》测试的时候,制作小组便把他以兽人的形象设计在贫瘠之地……
结语:细节决定成败暴雪把游戏做的有血有肉
诸如此类的“彩蛋”,在暴雪的游戏中还有很多,就不一一列举了。
可以看出暴雪的工作人员是在用心和感情做出。
玩家能够通过很多游戏中的细节体会到这种温暖。