Scratch程序设计——初识Scratch教学设计

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2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。

2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。

2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。

4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。

2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。

初识Scratch教学设计--【教学参考】

初识Scratch教学设计--【教学参考】

初识Scratch教学设计一、教材分析本节课是学习scratch软件的起始课,从内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。

二、学情分析学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。

三、教学目标1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

四、课时安排安排1课时。

五、教学重点与难点1.教学重点Scratch界面的认识和体验。

2.教学难点Scratch简单程序的编写和执行。

六、教学方法与手段演示教学法、探究学习法。

七、课前准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件、微课资源。

八、教学过程:(一)、兴趣导入:同学们老师带了个礼物给大家,就在你们的桌面上,一起打开“礼物”这个文件夹看一看,是什么呀?(两个游戏)想玩吗?好,那就玩吧【设计意图】通过玩两个用scratch制作的小游戏,初步了解scratch的功能,激发学生的学习兴趣。

(二)、微课新授:通过观看微课视频来认识和学习“认识软件知识”和“认识操作界面”①、认识软件知识师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们实现很多的梦想,比如:让小猫跑步、让小鱼自由地游,编故事,做游戏,写音乐等等。

Scratch是美国麻省理工学院专门为8—16岁儿童开发的一款程序设计软件。

它还一个形象代言人呢(贴出小猫头像图标)是一只可爱的小猫。

(学生了解软件的历史知识)【设计意图】渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

②认识操作界面师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件师:它的主要界面包括几个部分1、工具栏区:包含一些常用功能2、舞台区域:演示设计好的脚本的区域3、舞台及角色设置区域:对演示区的角色和舞台背景进行控制的区域4、指令积木区:每一个积木块就是一个指令5、脚本区:把指令进行组合的区域(看完微课后学生同步练习)学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称【设计意图】中学生对电脑操作已经很熟练了,也有能力自学,可以通过界面布局的学习,熟悉软件结构,为下一步程序设计的学习打下基础。

信息技术《初识Scratch》教学设计.pptx

信息技术《初识Scratch》教学设计.pptx

(学生小组合作探索,老师巡视辅导。)
师:下面请各组推选一位代表来为大家解析每个区域的功能。
(生汇报)
.让小猫动起来
师:刚才同学们通过互相合作,已经探索出了SCratCh不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第•个动画了。 如何让小猫动起来呢?SCraICh里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要绐小猫搭建脚本。老师演示让小猫 前进10步的脚本搭建.移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以 修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快J"下面同学们去试一试让小猫 动起来。
(2)认识SCratCh的窗口分区。
师:SCratCh的界面可分为舞台区、角色区、模块区、脚本区块主要区域“
(3)初步探索各分区的功能
这四个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
卜面我们就以小组为雎位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么 ?看哪个小组探索的功能最多最有趣。(小组选择探究区域)
信息技术《初识Scratch》教学设计
第7课初识SCratCh教案
第一课时
一、游戏导入
师:同学们用欢玩游戏吗?
生:耳欢
师:好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索 了。有谁玩起来?请上来玩绐大家看一看。
师:不错。是不是觉得这个游戏太简隼了,想不想增加一点难度。好,卜.面老师就来现场修改游戏。怎么样? 是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个 游戏也不是问题。那这到底是什么工具,这么神奇呢?它就是SCratCh!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。

主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。

通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。

二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。

2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。

3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。

难点:角色的运动控制和事件处理。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生用计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。

2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。

(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。

(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。

(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。

3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。

例题内容包括角色的运动、事件的处理等。

4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。

六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。

七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。

答案:1. 学生作品的截图。

八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。

同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计初识scratch教学设计一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。

老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。

好了,动画看完了。

你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。

你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。

它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。

板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。

因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。

scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。

这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。

大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。

不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。

完成的同学举手,好。

我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。

舞台区、角色区、模块区、脚本区。

非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。

(二)探究活动二:让小猫向世界问好好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。

那我们今天请到的主角,就是这只小猫。

同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个自我介绍,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。

三年级信息技术初识Scratch-教学设计

三年级信息技术初识Scratch-教学设计

初识Scratch
教学内容:
第三单元第一节:初识Scratch
教学目标:
1、会翻开Scratch。

2、会初步搭建积木。

教学重难点:
初步搭建积木。

教学过程:
一、复习
上节课你学习了什么知识?
二、新课
1、初识软件,看一看
双击电脑桌面上的Scratch图标,双击并翻开它。

2、趣味搭建,试一试
(1)拖一拖
从“运动〞类里找到“移动10步〞,拖放到“脚本搭建区〞。

(2)连一连
从“声音〞类里找到“播放声音喵〞,拖放到“脚本搭建区〞,放在“移动10步〞下面,使两个模块“粘连〞在一起。

(3)存一存
保存文件:
点击“文件〞菜单下的“保存到电脑〞命令。

翻开文件:
点击“文件〞菜单下的“从电脑中上传〞命令。

(4)删一删
把不需要的积木拖回积木区。

3、互帮互助,做一做
Scratch有很多积木,试着将它们拖到“脚本搭建区〞。

4、分享时间,说一说
你对Scratch有哪些认识?发现了Scratch的哪些功能?
三、作业
复习稳固本节课所学知识。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。

具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。

2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。

3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。

2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。

(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。

(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。

3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。

(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。

4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。

六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。

2. 答案:见附件。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。

初识Scratch(教学设计)

初识Scratch(教学设计)
二、新授“认识软件”
1.介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第六课:初识Scratch(出示:初识)
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。
五、总结课堂。
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
总结重要的概念,提供思维强化
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法,探究教学法
【课时安排】
安排一课时
【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件
【教学过程】
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?
(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。
完成任务一升级版。(学生看ppt)
1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小猫。
完成任务二:
学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)
欣赏作品,做好评价。
学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)
老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)

初识scratch教学设计多篇-教学设计

初识scratch教学设计多篇-教学设计

初识scratch教学设计多篇-教学设计初识scratch教学设计多篇-教学设计作为一名优秀的教育工作者,常常要写一份优秀的教学设计,借助教学设计可以促进我们快速成长,使教学工作更加科学化。

优秀的教学设计都具备一些什么特点呢?以下是小编收集整理的初识scratch 教学设计多篇-教学设计,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

初识scratch教学设计多篇-教学设计1教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch 还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的`基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

《初识Scratch》教学设计[2]

《初识Scratch》教学设计[2]

《初识Scratch》教学设计
■教材分析
本节课是我校信息技术教研组编制的校本教材《我们一起学编程》上册第二课时。

它是的Scratch编程起始课。

初始课既要体现Scratch搭建设计的特点,也要体现程序教学的特点,应力图在两者之间寻找恰当的平衡点,同时本课在联系旧识、生成新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。

■学情分析
本课教学对象是八年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,对于认识Scratch界面应该比较轻松,简单搭建也能做到,需促其了解编程的概念,以及如何合理的搭建模块完成程序设计。

■教学目标
1.知识与技能
(1)了解什么是编程
(2)了解编程工具——Scratch
(3)学会使用Scratch搭建简单脚本。

2.过程与方法
(1)话题以及视频直观导入,初步了解什么是编程,如何利用Scratch编程
软件进
行简单的程序设计;
(2)引导探究,养成自主学习的良好习惯。

3.情感态度价值观
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神;
4. 行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

■课时安排
安排1课时
■教学重点与难点
1.教学重点
(1)认识Scratch的工作界面;
(2)学会使用Scratch搭建简单脚本。

(3)理解并掌握Scratch几个常用工具的使用方法。

2.教学难点
(1) 了解什么是编程;
(2 如何。

■教学方法与手段
讲授法、任务驱动法、自主探究法
■课前准备
网络机房、示例资料。

《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计

第11课初识Scratch教学设计教材内容:江苏凤凰科学技术出版社小学信息技术五年级第11课《初识Scratch》。

设计思想:以《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》为指导,培养学生的信息技术核心素养,促进学生创新意识和实践能力的发展。

在课堂活动中以“学生为主体、教师为主导、探究为主线、发展为主题、创新为核心、实践为载体”,让学生成为学习的主人。

本课设计采取讲授演示、追问反思、任务驱动的方法,通过让学生自主学习、小组协作、交流讨论等多种形式实现知识的建构和信息能力的培养。

教材分析:信息技术课程标准指出:在小学高年级开设“算法和程序设计入门”模块。

正是基于这样的考虑,科教版五年级的信息技术教材,一共安排了两个模块,一个是编程基础语言PCLOGO,另一个就是“搭积木式”的编程动画软件Scratch,旨在培养学生基本的程序设计思想。

通过本课学习,可以让学生掌握程序设计的基本流程,所以《初识Scratch》这一课就起到了承前启后的作用。

本课在知识方面的要求是认知Scratch窗口及各区域功能,明白脚本的含义,理解Scratch编程的一般步骤。

在操作方面的要求是会启动、退出、保存和打开Scratch文件,初步尝试搭建简单的Scratch脚本程序。

学情分析:本课的教学对象是小学五年级学生,这个阶段的孩子以形象思维为主,喜欢探索,猎奇心强,而且注意力也已经开始向有意注意慢慢发展。

经过前两年的学习,他们能够熟练掌握基础的计算机操作,如画图、打字、文档编辑、logo绘画等,且对于信息技术学科有着浓厚的兴趣,所以Scratch这一模块在这里的出现也就水到渠成了。

教学目标:1.了解Scratch软件的主要功能,认识Scratch窗口的组成,体会Scratch 的工作流程。

2.理解Scratch脚本的含义,尝试搭建简单的脚本程序并进行播放。

3.通过小组合作,完成自己的第一个Scratch作品,培养协作学习的意识,收获成功的喜悦。

小学小学信息技术苏科五年级全一册第1课初识Scratch《初识Scratch》教学设计

小学小学信息技术苏科五年级全一册第1课初识Scratch《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析Scratch是一种专门为儿童开发的编程软件。

本课内容《初识Scratch》,帮助学生初步了解Scratch编程,初步认识Scratch界面,学会打开Scratch软件,掌握脚本搭建、学会切换造型、控制角色移动、演示作品等基础操作。

知识与技能的传授较为基础,为之后的学习奠定基础。

二、教学目标:1.知识与技能(1)了解Scratch 软件的基本功能。

(2)认识Scratch图标,学会打开Scratch软件。

(3)掌握脚本搭建、模块与指令编辑、学会切换造型、控制角色的移动、演示作品等基础操作。

完成作品演示。

2.过程与方法(1)通过教师演示讲解,掌握脚本搭建的基本操作。

(2)通过自主练习与尝试,能够完成作品演示和模块与指令编辑等操作。

(3)通过课堂分享与交流,能够对本课所学内容进行总结与拓展。

(4)通过完成小游戏的制作,培养学生对Scratch编程学习的兴趣,激发学生的求知欲。

三、学情分析:1、三年级的学生好奇心较强,对新鲜事物Scratch很感兴趣,但由于成长环境不同,学生对编程语言的学习能力也有所不同,动手操作能力也会有一定差距。

2、而我校本届三年级信息技术课是平板教学,没系统学习对台式电脑的操作。

部分学生不能灵活操作鼠标操作,在实践操作中可能会因为动作缓慢而完成不了本课任务。

四、教学准备:PPT课件、多媒体网络教室、教学控制软件、小游戏五、教学策略选择与设计演示教学法、探究学习法、任务驱动法六、教学重点及难点重点:Scratch界面的认识及脚本搭建的基本操作。

难点:Scratch简单程序的编写和执行,对编程思维的基本培养。

七、教学过程:。

2024年小学信息技术教案设计初识Scratch

2024年小学信息技术教案设计初识Scratch

2024年小学信息技术教案设计初识Scratch一、教学内容本节课教学内容选自《小学信息技术》教材第五单元“动画乐园”,具体章节为“初识Scratch”。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和功能,学习如何使用Scratch进行简单的动画制作。

二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用Scratch制作简单动画。

2. 过程与方法:培养学生动手操作能力,提高学生的逻辑思维能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和团队协作精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程软件的使用方法,特别是角色的添加、舞台的设置以及简单脚本的编写。

2. 教学重点:培养学生动手操作能力,使学生能够独立完成简单动画的制作。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch安装包。

2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 导入新课利用动画片《喜羊羊与灰太狼》片段引入,让学生思考动画片是如何制作的,进而引出本节课的主题——初识Scratch。

2. 知识讲解(1)介绍Scratch的基本界面和功能,让学生对Scratch有整体的认识。

(2)演示如何添加角色、设置舞台以及编写简单脚本。

3. 实践操作(1)学生根据教师讲解,自行添加角色,设置舞台背景。

(2)学生编写简单脚本,实现角色的移动、跳跃等动作。

4. 例题讲解(1)教师展示一个简单的Scratch动画作品,引导学生分析作品的结构和脚本。

(2)学生跟随教师步骤,完成动画的制作。

5. 随堂练习学生根据所学知识,独立完成一个简单动画的制作。

六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 角色添加、舞台设置3. 简单脚本编写七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,主题自定。

2. 答案:学生根据所学知识,独立完成作业。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《计算机编程启蒙》教材第三章,主题为“初识Scratch”。

详细内容包括:了解Scratch编程软件的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、脚本编写等基本操作,学习使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、合作探究的能力,提高学生的问题解决能力和逻辑思维能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、克服困难的精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作,事件、运动、外观等模块的使用。

难点:脚本的编写和调试,程序的逻辑结构设计。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教鞭。

2. 学具:计算机、Scratch编程软件。

五、教学过程1. 导入:通过展示一段有趣的Scratch动画,激发学生对编程的兴趣,引出本节课的主题“初识Scratch”。

2. 知识讲解:a. 介绍Scratch编程软件的基本界面,让学生熟悉各个功能模块。

b. 演示如何添加角色、设置舞台,并编写简单的脚本,实现角色的运动和外观变化。

c. 讲解事件、运动、外观等模块的功能和使用方法。

3. 实践操作:a. 让学生分组合作,根据教师提供的任务卡,尝试完成一个简单的Scratch作品。

b. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。

4. 例题讲解:a. 展示一个具有代表性的Scratch作品,分析其脚本编写和逻辑结构。

b. 让学生跟随教师一起分析,理解程序的设计思路。

5. 随堂练习:a. 让学生根据例题,独立完成一个类似的Scratch作品。

b. 教师对学生的作品进行点评,指出优点和不足之处。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、脚本编写3. 事件、运动、外观模块使用方法七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的交互动作。

初识Scratch》教案

初识Scratch》教案

初识Scratch》教案初识scratch一、教学目标1、初步了解scratch界面的组成;2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;4、尝试脚本的编写。

5、培养初步的程序思维。

二、教学重难点分析及解决措施给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。

演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。

三、教学过程课前:游戏激趣教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。

学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。

知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。

在玩中去学。

玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。

老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。

上课:老师给人人引见的这款软件,名字叫XXX,请跟我一起读,XXX。

今天我们一起《初识Scratch》。

一、Scratch简介Scratch是一门图形积木式编程语言。

功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。

操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。

今天我们就用XXX来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?二、层层递进,探究新知1、认识界面1)自主研究点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。

看到了Scratch的中文界面。

这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。

2)测试自主研究效果学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。

答案选择正确,要说出这个分区的功用,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。

2、自由玩指令我们晓得了各分区的功用,现在我们就来试一试这些功用。

打开Scratch软件,我们可以看到脚色列表区默认的脚色是一只小猫,今天我们要用的脚色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的脚色是一条小鱼。

第1课 初识Scratch 教学设计

第1课 初识Scratch 教学设计

授课日期 ____________累计教时 _____
四、新授:认识操作界面
师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域
控件区:对演示区的角色进行控制的区域
脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域
角色区:显示当前所有角色的区域
演示区:演示设计好的脚本的区域
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
五、练习脚本搭建
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)拖动“移动10步”积木到脚本区的“当绿旗被点击”积木下方
(3)单击图标,让小猫说移动10步
学生:编写脚本,让小猫移动
师:请同学们尝试在脚本最下方添加“说你好”积木并运行。

学生:编写脚本,完成后可自由发挥添加其他命令。

六、总结与反思
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

初识scratch教学设计多篇

初识scratch教学设计多篇
初识scratch教学设计多篇
• 引言 • Scratch编程基础 • 图形化编程教学 • 创意计算思维培养 • 跨学科融合与创新实践 • 教学评价与反思
01
引言
教学目的与背景
培养学生计算思维
通过学习Scratch编程,学生将学会分 析问题、设计解决方案、实现算法等 计算思维技能。
提高学生创新能力
根据项目主题和团队实际 情况,制定详细的项目计 划和时间表,明确各个阶 段的任务和目标。同时, 要充分考虑可能出现的风 险和问题,制定相应的应 对措施。
按照项目计划逐步推进项 目实施工作,及时记录项 目进展情况和遇到的问题 。同时,要加强项目监控 和评估工作,确保项目按 照预期目标顺利进行。
在项目完成后,组织学生 进行项目成果展示和评价 工作。通过展示和评价可 以让学生更好地了解自己 的项目成果和不足之处, 同时也可以促进团队之间 的交流和学习。
行。
编程基本概念
事件
触发程序运行的条件, 例如点击绿旗、按下空
格键等。
变量
用于存储程序中使用的 数据,可以根据需要创
建不同类型的变量。
循环
重复执行某段代码,直 到满足特定条件为止。
条件判断
根据特定条件执行不同 的代码块。
Scratch编程实例
制作动画
通过添加多个角色和背景,设 置角色的动作和表情,实现简
单的动画效果。
制作游戏
通过编写代码控制角色的移动 、碰撞检测、得分计算等,实 现简单的游戏功能。
交互式故事
通过添加声音、角色对话、背 景变化等,制作交互式故事, 让读者参与其中。
音乐创作
利用Scratch内置的音乐积木块 ,创作简单的音乐作品,实现
音乐与编程的结合。
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Scratch程序设计——初识Scratch
【教学目标】
1、了解Scratch程序的由来,及开展学习Scratch程序的目的;
2、初步认识Scratch的界面,了解舞台、角色、造型,了解Scratch编程的方法,学会启动和停止程序,学会保存作品;
3、利用Scratch编程设计小猫跑步程序和小球反弹程序;
4、学会利用Scratch程序设计绘制一些基本图形和组合图形,体会运用Scratch 设计程序的乐趣。

【教学内容】八年级第12册第一单元Scratch程序设计第1课部分内容及拓展内容。

包括认识Scratch程序,用Scratch程序设计小猫跑步、小球反弹,绘制简单图形和组合图形。

【教学重点】
1、Scratch程序界面的认识与区域划分,每个区域的任务与作用。

2、Scratch程序设计与脚本编写,
程序编写流程:问题分析→解决方案→编写指令→运行修改
【教学难点】
脚本的编写
【教学过程】
一、Scratch项目简介
1、简介:Scratch是美国麻省理工学院(MIT)设计开发的一款少儿编程工具。

Scratch采用的是可视化、模块化的编程方式。

用户只需要将预先设定好的积木(模块)组合到一起,就可以构成程序脚本,完成特定的任务。

Scratch集成了
种类多样、功能完备的积木,并且还支持自定义积木,对多媒体的图像、声音、视频等提供很好的支持,可以用来创作交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术等。

在Scratch中,完全不用记指令。

因此,Scratch非常适合青少年作为初次接触编程的工具和语言来学习,进而用其编写充满趣味的小程序和小游戏。

2、Scratch的编程环境
(1)用户界面
Scratch编辑器分为三个区域,如下图所示,左上方为舞台区,呈现程序的执行效果。

左下方为角色列表区,列出所用到的角色缩略图及舞台背景缩略图。

中央和右方为指令区和脚本区,由三个标签页组成,分别为角色添加脚本、造型和声音。

指令区分10个大类,100多个积木供我们使用,脚本区用来编写和堆放积木,形成Scratch程序。

简单说,这里有个舞台,在舞台上有一个角色(小猫),我们用积木区的积木块在脚本区给角色编写脚本,让角色(小猫)动起来。

(2)舞台区:界面左上方区域,显示程序执行的结果。

右上方的绿色旗帜图标是程序启动按钮,单击它开始执行程序,右上方的红色圆球图标是停止按钮,单
击它可以停止程序运行,在区域的左上方是全屏按钮,单击它,舞台会扩展为全屏,在全屏按钮的旁边是项目名称,系统默认生成一个名称(untitled ),可以按照自己的需求做相应的修改。

项目名称的下方是开发者的信息。

舞台区右下方是鼠标指针坐标值的信息,当鼠标指针进入该区时,会显示鼠标指针当前的位置坐标。

[舞台宽度为480步,高为360步,中心坐标(0,0),左上角(-240,180),左下角(-240,-180),右上角(240,180),右下角(240,-180)]。

(3)角色列表区(角色、背景):界面左下方是角色列表区,包含舞台背景和角色两部分内容。

左半部分的上面是舞台背景,下面是新建背景的4个按钮,分别
全屏模式
项目名称
启动按钮
停止按钮
鼠标指针
(4)指令区或积木区
界面中央部分是指令区,指令区的“脚本”标签中,提
供了“运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、
侦测、运算和更多积木”10个大类、100多个积木供
我们使用。

这些不同类型的积木,使用不同的颜色
表示。

我们可以拖放积木到脚本区,组合成各种形
式,从而完成想要实现的程序。

(5)脚本区(脚本、造型、声音)
界面的右方是脚本区,包含“脚本、造型、声音”3个
部分,我们就是在这里对积木进行各种组合,定义角色的造型、舞台背景以及声音。

二、编写小猫跑步程序
1、跑步
(1)程序设计目标:角色“小猫”,在舞台中动起来。

(2)程序初步设计
新建、编辑设计、保存项目。

(3)编写脚本与优化修改
更改背景,对角色的方向、旋转模式进行修改。

更改积木内容2、弹球
(1)程序设计目标:小球在舞台中一直运动,碰到边缘就反弹。

(2)脚本设计及优化
不同的移动步数和旋转角度,小球的运动方式不同。

三、利用Scratch绘制图形
1、基本图形
思考:如何绘制长方形,正五边形,正六边形2、组合图形
3、复杂图形
小结
今天,仅仅是开始,对Scratch程序感兴趣的同学可以登录:
Scratch官网:https://
注册一个自己的账号,不需要下载离线编辑器,直接在该网站新建、编辑和保存项目,或者录制成视频保存。

教学拓展
舞台区工具栏
菜单栏
角色列表区标签栏积木区脚本区
11。

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