材质编辑器
01-MaterialEditor[材质编辑器]
01-MaterialEditor[材质编辑器] Material Editor[材质编辑器]从整体上看,材质编辑器可以分为以下4大部分:1.菜单栏2.示例窗3.工具按钮栏4.参数控制区1材质编辑器菜单材质编辑器的菜单栏位于材质编辑器顶端,这些菜单命令与图标按钮作用都相同。
4.Utilities[选项]菜单栏1.Material[材质]菜单栏2.Navigation[导航]菜单栏3.Options[选项]菜单栏2材质示例窗材质示例窗是显示材质效果的窗口,从示例窗中我们可以看到有体积感的材质和有平面效果的贴图。
1.窗口类型当前正在编辑的材质称为激活材质,它具有白色边框,如果要对材质进行编辑,首先要在其上点击将它激活。
当一个材质指定给了场景中的对象,它便成为了同步材质,窗口四角有三角形标记,如果对同步材质进行编辑操作,场景中的对象也会随之发生变化。
2.拖动操作在示例窗中的材质,可以方便地执行拖动操作,进行各种复制和指定活动,将一个材质窗口拖动到另一个材质窗口之上,释放鼠标,即可将它复制到新的示例窗中。
材质和贴图的拖动是针对软件内部的全部操作而言的,拖动的对象可以是示例窗、贴图按钮、材质按钮等,相互之间都可以进行拖动操作。
作为材质,还可以直接拖动到场景中的对象上。
3.右键菜单在激活的示例窗上按下鼠标右键,可以弹出一个快捷菜单。
[渲染贴图]3材质工具按钮[生成预览]Material/Map Browser[材质/贴图浏览器]材质/贴图浏览器提供全方位的材质和贴图浏览选择功能,它会根据当前的情况而变化,如果允许选择材质和贴图,会将两者都显示在列表窗中,否则会仅显示材质或贴图。
材质/贴图浏览器功能:1,浏览并选择材质或贴图,可以拖动复制,将材质/贴图拖动到允许复制的地方。
2,编辑材质库,制作并扩充自己的材质库,用于其他场景。
3[选项]【参数】。
3dmax入门教程第9章-材质编辑器的介绍
第9章材质编辑器的介绍通过本章的学习,能够掌握如下内容:描述材质编辑器布局;根据自己的需要调整材质编辑器的设置;给场景对象应用材质编辑器;创建基本的材质,并将它应用于场景中的对象;从场景材质中创建材质库;从材质库中取出材质;给材质重命名;从场景中取材质调整设置;使用Material/Map 浏览器浏览复杂的材质。
材质编辑器是3ds max工具栏中非常有用的工具。
本章将介绍3ds max材质编辑器的界面和主要功能。
我们将学习如何利用基本的材质,如何取出和应用材质,也将讨论材质中的基本组件以及如何创建和使用材质库。
9.1 材质编辑器基础使用材质编辑器,能够给场景中的对象创建五彩缤纷的颜色和纹理表面属性。
在材质编辑器中有很多工具和设置可供选择使用。
人们可以根据自己的喜好来选择材质。
可以选择简单的纯色,也可以选择相当复杂的多图像纹理。
例如,对于一堵墙的材质来讲,可以是单色的,也可以是有复杂纹理的砖墙,见图9.1。
材质编辑器给我们提供了很多设置材质的选项。
图9.19.1.1 材质编辑器的布局使用3ds max时,会花费很多时间使用材质编辑器。
因此,舒适的材质编辑器的布局是非常重要的。
进入材质编辑器有以下三种方法:从主工具栏单击材质编辑器(Material Editor)按钮。
在菜单栏上选取Rendering / Material Editor。
使用快捷键M。
材质编辑器对话框由以下四部分组成,见图9.2。
菜单栏材质样本窗;材质编辑器工具栏;材质类型和名称区;材质参数区。
图9.29.1.2 材质样本窗在将材质应用给对象之前,可以在材质样本窗区域看到该材质的效果。
在默认情况下,工作区中显示24个样本窗中的6个。
有3种方法查看其它的样本窗。
平推样本窗工作区;使用样本窗侧面和底部的滑动块;增加可见窗口的个数。
平推和使用样本窗滚动条观察其它材质样本窗的一种方法是使用鼠标在样本窗区域平推。
1. 启动3ds max 6。
第10讲 材质编辑器
合成器贴图
合成器贴图是将几种贴图结合成一种贴图。 合成器贴图是将几种贴图结合成一种贴图。合成器贴图 类型包括:“合成 合成” 混合” 遮罩” 类型包括 合成”,“混合”,“遮罩”和“RGB相 相 四种。 乘”四种。 1.“合成”贴图 合成” 合成 2.“混合 2.“混合”贴图 混合” 3.“遮罩”贴图 遮罩” 遮罩 4.“RGB相乘”贴图 相乘” 相乘
样本球区
材质样本球区总共有24个样本球,当材质数量超过 材质样本球区总共有 个样本球,当材质数量超过24 个样本球 个时,可继续设置新的材质,设置方法有两种: 个时,可继续设置新的材质,设置方法有两种:一种是 拖动一个新的材质到编辑过的样本球上; 拖动一个新的材质到编辑过的样本球上;一种是单击编 的按钮,建立一个全新的材质。 辑工具栏中 的按钮,建立一个全新的材质。
面板中的(几何体 下拉列 面板中的(几何体)下拉列 表中的“复合对象”选项, 表中的“复合对象”选项, 均可进入“复合对象”面板。 均可进入“复合对象”面板。 复合对象包括的类型有: 复合对象包括的类型有: “变形”、“散布”、“一 变形” 散布” 致”、“连接”、“水滴网 连接” ”“ShapeMerge”、 格”“ 、 “布尔”、“地形”、“放 布尔” 地形” 网格化” 种类型 种类型, 样”、“网格化”10种类型, 如右图所示。 如右图所示。
颜色修改器贴图
使用这组贴图可以更改不同材质的颜色。 使用这组贴图可以更改不同材质的颜色。颜色修改器贴 图类型包括“ 染色” 顶点颜色” 输出” 图类型包括“RGB染色”,“顶点颜色”和“输出”。 染色 1.“RGB染色”贴图 染色” 染色 2.“顶点颜色”贴图 顶点颜色” 顶点颜色 3.“输出”贴图 输出” 输出
其他贴图
3dsMax材质编辑器
材质编辑器为3ds Max中很重要的工具栏,也是学习3ds Max由浅入深的一个必经的学习阶段,同时还是给模型赋予真实感的重要手段,下面我们就在初步了解材质编辑器的组成与类型的前提下继续学习材质与渲染的知识。
进入材质编辑器后,单击获取材质按钮,然后选择2D贴图选项,可以看到多了几个材质编辑器,如图1所示,下面我们就介绍这几个重要的编辑器。
Bitmap (位图),多用以调用贴图。
Bricks (砖块),可以通过它设置砖墙和马塞克等。
Checker (棋盘格),产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。
Combustion (燃烧),配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。
Gradient (渐变色),产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。
Gradient ramp (渐变延伸),产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面、天空、水面等材质。
Swirl (盘绕),产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡、星云等效果。
我们再选择3D贴图选项,我们看到乂出现若十个编辑器,如图2所示,我们再来介绍这些代表的含义,仔细了解它们是很必要的,因为基础扎实活晰才会创作出效果非凡的作品。
Prelim marble (珍珠岩),通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。
常用制作大理石、星球等一些有不规则纹理的物体材质。
Dent (凹痕),能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石、锈迹斑斑的金届等效果。
Speckle (斑点),产生两色杂斑纹理,做花岗岩、灰尘等。
Marble (大理石),产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理。
Strucco (灰泥),功能类似泼溅,用作腐蚀生锈的金届和物体破坏的效果。
Particle age (粒子年龄),专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始、中间、结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,适合做彩色粒子流动的效果。
3Dmax材质编辑器的使用方法
3Dmax材质编辑器的使用方法3Dmax是一款广泛应用于三维建模和渲染的软件,而材质编辑器是其中一个重要的功能。
本文将为大家详细介绍3Dmax材质编辑器的使用方法,并分点列出步骤。
1. 导入模型首先,打开3Dmax软件并导入需要编辑材质的模型。
在菜单栏中选择“文件”->“导入”,然后选择你要编辑材质的模型文件。
2. 打开材质编辑器选择你需要编辑材质的物体,然后在右侧的工具栏中选择“材质编辑器”按钮。
点击后,材质编辑器面板将打开。
3. 创建新材质在材质编辑器中,你可以创建新的材质或者修改已有的材质。
首先,点击材质编辑器面板上的“创建新材质”按钮。
该按钮一般位于面板的顶部或左侧,具体位置因不同版本而异。
4. 命名材质创建新材质后,在小面板上为其命名。
在名称文本框中输入你想要的名称,然后点击“确定”按钮。
5. 设置基础属性在新创建的材质中,你可以设置基础属性,如颜色、反射率和透明度等。
点击材质编辑器面板上的“基础属性”选项卡,然后调整颜色、光泽度和透明度等参数,直到达到预期效果。
你可通过颜色选择器来选择颜色,通过滑块来调整光泽度和透明度。
6. 添加纹理如果你想要给模型添加纹理,可以在材质编辑器中选择“纹理贴图”选项卡。
点击“添加贴图”按钮,在弹出的文件浏览器中选择你想要添加的纹理贴图文件。
选择文件后,点击“确定”按钮。
7. 调整纹理属性添加纹理后,你可以进一步调整纹理的属性。
在“纹理贴图”选项卡中,你可以设置纹理的缩放、旋转、偏移等属性,以及不透明度和色调等效果。
根据需要进行相应的调整,直到达到预期效果。
8. 渲染预览当你调整完材质和纹理的属性后,你可以在材质编辑器中进行渲染预览。
点击材质编辑器面板上的“渲染预览”按钮,软件将基于你的设置在预览窗口中渲染出模型的外观效果。
根据需要,你可以不断调整和完善材质和纹理的属性,直到满意为止。
9. 应用材质在完成材质的编辑后,你需要将其应用到模型上。
在材质编辑器中选择需要应用材质的物体,然后点击材质编辑器面板上的“应用材质”按钮。
材质教程第一讲材质编辑器介绍
材质教程第一讲:材质编辑器简介(一)一、材质3DS MAX中的材质是一个比较独立的概念,是表现对象的外观属性,也是对真实材料的视觉模拟,材质可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理,在三维世界中,造型是基础,而材质与环境的烘托是表现作品思想的重要手段,二、材质编辑器1、打开材质编辑器的三种方法:1).键盘打开:在英文状态下,按M键。
2)在渲染命令里下拉列表中可以打开。
3)在工具栏上可以找到“材质编辑器”按钮打开。
2、材质编辑器面板介绍:材质编辑器分为三大部分:示例窗、参数控制面板。
工具按钮组、1)、菜单栏:菜单栏里的各种命令在下面的“工具按钮组”里均可以找到相应的按钮,因此这里不做详细的介绍;2)示例窗A、示例窗里默认有24个材质球,但只显示六个,要是你想要去观看其他材质球,就可以用以下方法去查看:将鼠标放在两个材质球之间,就可以用鼠标左键去拖动查看;也可以直接拖动边框上的滑块来查看;另外也可以在任意一个材质球上单击右键,在下拉列表中选择6×4示例窗,就会显示24个材质球.B、在右键菜单里边默认的是拖动/复制,还有拖动/旋转(也可以按住鼠标中轮进行拖动旋转)、重置旋转、选项(可设置其中一些选项例如:环境灯光默认为黑色,可以改变,也可以在渲染-环境-全局照明-环境光里设置)、放大等.C、当材质球指给场景中的物体时,它就成为同步材质,其上四角就会有三角形的标志。
没有角的就是非同步材质。
3)工具按钮组A、采样类型选项:用于控制示例球的形态;B、背光开关:为示例窗增加一个背光效果;C、背景:为示例窗增加一个彩色的方格背景,主要用于对透明材质贴图效果的调节;D、采样UV平铺选项:用来测试贴图重复的效果,这只是改变示例窗中的显示不影响实际的贴图;E、视频颜色检查:当材质球付给的色彩纯度过于饱和时,实际产生的色彩和你所看到的颜色之间会有一定的误差或错误,可以在此进行提前的诊断和调整;F、生成预览:材质动画的预览,假如你在材质上设置了纹理或色彩的变化;例如在混合材质里可以设置材质1和材质2的之间的变化,(必须在时间轴上设置关键点)G、示例窗选项卡:跟在材质球上右键菜单里显示的那个“选项”菜单一样,可以设置一些参数;H、按材质选择:根据当前材质选择对应的物体,可以将当前场景中所有赋有该材质的物体一同选择;I、材质/贴图导航器:浏览材质的层级关系,对整个材质的编辑进行全局预览,当材质的层级数或平行层级较多时有很大用处;J、获取材质:可打开【材质/贴图浏览器】窗口,调出材质和贴图进行编辑和修改;球体代表材质,绿色平行四边形代表贴图,材质级别高于贴图,也就是说贴图是为丰富材质服务的;也可以获取贴图,但贴图不能直接指定给物体,要使用这样获取到的贴图,只能关联给场景或其他材质;K、将材质放进场景:可以对场景中的同一个物体在同名的两个材质之间进行替换;L、将材质指定给选定对象:将当前材质指定给当前选择的物体,同时材质就变成一个同步材质;M、重置贴图/材质为默认设置:可以对一个已经编辑好的材质球进行默认回复,假如这个材质是同步材质,将给予提示是否影响场景中的物体的材质贴图;N、复制材质:会将当前的同步材质复制生成一个相同参数的非同步材质;O、使唯一:一般在关联材质或贴图中,当要修改其中一个或多个时,由于贴图或材质是实例关联关系,当调整一个其余也会变,此时要是按下它,将会断开其关联使之唯一;P、放入库:可以将编辑好的材质放入到库当中,以便以后再次用到时从库中调出Q、材质ID通道:在Video Post渲染方式中为特定的物体增加一些特殊效果,比如“镜头效果光晕”、“淡出淡入”等,将要给特定物体指定ID通道,也可以在场景中选中要添加特效的物体,右键-属性-G缓冲区-对象ID中修改;R、在视口中显示贴图:可以在场景中显示此材质的贴图效果,但它只能打开一个层级的贴图显示,在多层级多贴图的材质中开启一个贴图显示的同时就会关闭其他的即时显示。
3DMAX技术材质编辑器的详细介绍
3DMAX技术材质编辑器的详细介绍三维建模是现代视觉特效制作中不可或缺的一部分,而在三维建模软件中,3DMAX技术材质编辑器是一个非常重要的工具。
本文将详细介绍3DMAX技术材质编辑器的功能和使用方法。
1. 界面介绍3DMAX技术材质编辑器的界面分为几个主要部分:菜单栏、工具栏、参数设置区、材质列表和视图窗口。
菜单栏提供了各种操作和功能的选项,例如新建材质、保存材质、导入和导出等。
工具栏包含了一些常用的工具,方便用户快速进行操作。
参数设置区用于调整材质的各种属性和参数,例如颜色、透明度、反射光等。
材质列表显示了当前场景中所使用的所有材质,用户可以对其进行编辑和管理。
视图窗口则显示了材质的效果预览,方便用户进行实时调整和观察。
2. 基本功能3DMAX技术材质编辑器具有丰富的功能,使用户可以轻松创建各种逼真的材质效果。
其中一些基本功能如下:2.1 材质创建与导入用户可以通过3DMAX技术材质编辑器创建新的材质,也可以导入外部的材质文件进行编辑。
创建新材质时,用户可以选择不同的材质类型,例如金属、塑料、玻璃等,或者自定义材质属性。
导入外部材质文件时,用户可以选择将其完全替换当前材质,或者作为当前材质的一部分进行编辑。
2.2 材质属性调整通过参数设置区,用户可以对材质的各种属性进行调整。
例如,用户可以调整材质的颜色、透明度、反射光、折射光等参数,以实现所需的效果。
同时,用户还可以添加纹理贴图、法线贴图、置换贴图等,为材质增加更多的细节和真实感。
2.3 材质层次结构3DMAX技术材质编辑器支持材质的层次结构管理。
用户可以为材质创建多个层次,每个层次可以独立编辑和设置属性。
这种层次结构的管理方式使得材质的编辑更加灵活和方便,同时也可以方便地复用已有的材质属性。
3. 实例分析为了更好地理解3DMAX技术材质编辑器的用法,我们以一个简单的例子来进行说明。
假设我们需要创建一个金属材质的球体。
首先,我们在参数设置区选择金属材质类型,然后调整颜色属性为金黄色。
slate材质编辑器用法 -回复
slate材质编辑器用法-回复Slate材质编辑器是一款功能强大的工具,可以帮助用户创建和编辑材质。
在本文中,我们将详细介绍Slate材质编辑器的用法,通过一步一步的指南来帮助你了解如何使用这个工具。
第一步:了解Slate材质编辑器的基本概念在开始使用Slate材质编辑器之前,我们需要对它的基本概念有一定的了解。
Slate材质编辑器是一种基于节点图的编辑工具,它允许我们以可视化的方式创建和编辑材质。
在Slate材质编辑器中,材质被表示为节点,而节点之间的连接则表示它们之间的关系。
通过将不同类型的节点连接在一起,我们可以创建复杂的材质效果。
第二步:创建和配置一个材质在Slate材质编辑器中创建一个新的材质非常简单。
首先,打开Slate材质编辑器并选择“新建”选项。
然后,你可以选择一个合适的模板或者从头开始创建一个空白材质。
一旦你创建了一个新的材质,你就可以开始配置它的属性。
在编辑窗口中,你将看到一个属性面板,其中包含了材质的各种属性选项。
通过调整这些属性的值,你可以调整材质的外观和效果。
你还可以添加新的节点,并将它们连接到现有节点上,以创建更多的效果。
第三步:使用节点构建材质效果Slate材质编辑器提供了丰富的节点类型,可以帮助你构建各种各样的材质效果。
下面是一些常见的节点类型及其功能:1. Texture节点:用于将纹理图像应用到材质表面上。
2. Math节点:用于对纹理坐标进行数学运算,如加、减、乘、除等。
3. Noise节点:用于添加噪音效果到材质中,增加视觉细节。
4. Function节点:用于自定义函数的节点,可以创建自定义的材质效果。
5. Blend节点:用于混合不同节点的输出,创建平滑过渡效果。
通过将这些节点连接起来,并调整它们的属性,你可以创造出非常复杂和多样化的材质效果。
第四步:调试和优化你的材质一旦你创建了一个材质,你可能还需要进行一些调试和优化工作。
Slate 材质编辑器提供了一些有用的工具,帮助你分析和调整你的材质效果。
第十二讲 材质编辑器简介
第十二讲 材质编辑器简介
教学目标:
掌握材质编辑器的工具栏的使用,以及基本材质参数的
使用。
教学重点:
(1)Advanced Tranalloff In(向内衰减) 、Falloff Out(向外衰减) Amount(数量):指定衰减的程度大小。 Type(类型):确定哪种方式来产生透明效果。 Filter(过滤色):计算经过透明物体背面颜色倍增的Filter Color(过滤色), Subtractive(减去):根据背景色作递减色彩的处理,用得很少。 Additive(增加):根据背景色作递增色彩的处理,常用来作发光体。 Index of Refraction(折射率) (2)Wire (线框) Size(尺寸):设置线框的粗细程度。 (3)Reflection Dimming(反射暗淡):用来设置物体阴影区中反射贴图的暗淡效果。
Shade Basic Parameters
Ambient 阴影色:控制物体表面阴影区的颜色。 Diffuse 过渡色:控制物体表面过渡区的颜色。 Specular 高光色:控制物体表面高光区的颜色。 Opacity(不透明):设置材质的不透明度百分比值 Specular Level(高光度):设置高光强度。 Glossiness(光泽度):设置高光的范围,值越高,高光范围越小。 Soften(柔化):对高光区的反光作柔化处理,使它变得模糊、柔和。
工具列
Get Material(获取材质) Put Material to Scene(放置材质到场景) Assign Material to Selection(指定材质给当前选择): Reset Map/Mtl to Default Settings(重设置贴图/材质到默认设置) Make Material Copy(制作材质拷贝) Make Unique(产生独立) Put to Library(存入材质库) Material Effects Channel(材质特效通道) Show Map in Viewport(在视窗中显示贴图) Show End Result(显示最终效果) Go to Parent(去父级材质) Go Forward to Sibling(去同级材质)
3Dmax材质编辑器介绍与使用技巧
3Dmax材质编辑器介绍与使用技巧引言:3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,它可以创建逼真的三维场景和模型。
而在3Dmax中,材质编辑器是一个重要的工具,它可以让用户给模型和场景添加各种质感。
本文将介绍3Dmax材质编辑器的基本功能和使用技巧。
一、3Dmax材质编辑器概述1. 什么是材质编辑器- 材质编辑器是3Dmax中用于编辑物体表面外观和质感的工具,通过调整材质属性和纹理贴图等参数,可以使物体看起来更真实和具有立体感。
2. 材质编辑器的作用- 添加纹理:通过材质编辑器可以将纹理贴图添加到模型上,例如木纹、金属质感等。
- 调整颜色和光照:材质编辑器可以修改物体的颜色、亮度和反射等属性,从而实现不同的效果。
- 调整透明度和反射率:通过材质编辑器可以改变物体的透明度和反射率,制作如玻璃或水面的效果。
- 添加孔洞和凹凸感:利用材质编辑器的贴图功能,可以制作出具有凹凸感的物体,如石头或植被等。
二、3Dmax材质编辑器的使用步骤1. 创建新的材质- 打开3Dmax软件,选择“创建”菜单中的“材质编辑器”选项,即可创建一个新的材质。
2. 调整基本属性- 在材质编辑器中,可以调整物体的颜色、亮度、反射等基本属性。
通过滑动调节杆或输入数值,用户可以自定义物体的外观特性。
3. 添加纹理贴图- 点击材质编辑器界面中的“贴图”选项卡,可以导入纹理贴图文件。
用户可以从计算机中选择相应的纹理贴图,然后将其应用到物体表面。
4. 调整纹理属性- 在贴图选项卡中,还可以进一步修改纹理贴图的属性。
用户可以调整纹理的平铺、旋转和缩放等参数,以及改变颜色的对比度、亮度和饱和度等。
5. 制作透明效果- 通过在材质编辑器中调整透明度属性,可以使物体表面具有透明的效果。
点击“透明贴图”选项卡,用户可以导入透明贴图文件,以实现如玻璃或水面的效果。
6. 添加反射效果- 通过调整反射属性,可以使物体表面呈现出反射光的效果。
在材质编辑器中,用户可以调整反射率和反射模糊度等参数,从而获得不同的反射效果。
深入了解Blender的材质编辑器
深入了解Blender的材质编辑器Blender是一款强大的3D建模和渲染软件,拥有丰富的功能和工具。
在Blender中,材质编辑器是一个非常重要的部分,它能够帮助用户创建逼真的纹理和渲染效果。
在本文中,我们将深入了解Blender的材质编辑器并分享一些使用技巧。
首先,让我们了解材质编辑器的基本概念。
在Blender中,材质是物体表面的视觉属性,包括颜色、光泽、透明度等。
通过编辑材质,可以使物体看起来更加真实且有吸引力。
Blender的材质编辑器位于软件界面的节点编辑器中。
要访问材质编辑器,您可以点击顶部工具栏中的“节点编辑器”按钮,并选择“材质编辑器”。
材质编辑器中的节点是构建材质的基本单元。
每个节点表示一个属性或效果。
在创建材质时,您可以将不同类型的节点连接起来,以实现所需的效果。
让我们以一个基本的例子开始。
假设我们想创建一个红色的塑料材质。
首先,在材质编辑器中,我们点击“添加”按钮并选择“Diffuse BSDF”节点。
这个节点表示物体表面的颜色。
然后,我们将“Diffuse BSDF”节点的颜色属性设置为红色。
要做到这一点,我们将鼠标悬停在属性上并按下R键,然后输入红色的RGB 值。
接下来,我们添加一个“Glossy BSDF”节点,用于物体的光泽效果。
我们将其颜色属性设置为白色,并将其连接到“Diffuse BSDF”节点的“BSDF”输入。
然后,我们可以通过调整节点之间的连接和属性来改变材质的效果。
例如,我们可以添加一个“Mix Shader”节点来实现两种效果的混合。
通过将两个BSDF节点连接到“Mix Shader”节点,并调整其混合属性,我们可以在材质中实现不同的颜色和光泽效果。
除了基本的节点,Blender还提供了一些高级节点和效果,可以帮助您创建更复杂的材质。
例如,您可以使用“Image Texture”节点将纹理图像应用到模型上,或者使用“Normal Map”节点添加细节和凹凸感。
02-材质编辑器简介
材质编辑器简介什么是材质?材质是可以应用到网格物体上的资源,用它可控制场景的可视外观。
从较高的层面上来说,可能最简单的方法就是把材质视为应用到一个物体的"描画"。
但这种说法也会产生一点点误导,因为材质实际上定义了组成该物体所用的表面类型。
可以定义它的颜色、它的光泽度及是否能看穿该物体等等。
用更为专业的术语来说,当穿过场景的光照接触到表面后,材质被用来计算该光照如何与该表面进行互动。
这些计算是通过对材质的输入数据来完成的,而这些输入数据来自于一系列图像(贴图)以及数学表达式,以及材质本身所继承的不同属性设置。
不同的材质变表现不同颜色和光影效果基于物理的材质基于物理的明暗处理意味着估算光线的实际情况,而不是估算凭直觉认为它应该发生的情况。
最终结果是,这样可产生更准确并且通常更加自然的外观。
基于物理的材质在所有照明环境中都可以同样完美地工作。
另外,材质值可以不那么复杂,相互依赖也可以少一些,从而产生更加直观的界面认识材质编辑器材质编辑器UI1.菜单栏-列出当前材质的菜单选项。
2.工具栏-含材质使用工具。
3.视口面板(Viewpor t Panel)-预览材质在网格体上的效果。
4.细节面板(Details Panel)-列出材质、所选材质表现或函数节点的属性。
5.图表面板(Graph Panel)-显示创建材质着色器指令的材质表现和函数节点。
6.调色板面板(Palette Panel)-列出所有材质表现和函数节点。
主材质节点主材质节点负责显示所有输入到其中的材质表达式节点的结果。
主材质节点的每个输入都会对材质的外观和行为产生独特的影响。
显示为白色的输入表示该输入将影响材质,而以灰色显示的输入表示它们对材质没有影响。
默认情况下,主材质节点会有一些以灰色显示的输入。
要启用或禁用主材质节点的输入,需要在材质的细节(Details)面板中修改下列属性。
材质是使用一种称为高级着色语言(简称HLSL)的专用编码语言来创建的。
3Dmax材质编辑器:掌握材质创作的技巧
3Dmax材质编辑器:掌握材质创作的技巧随着科技的发展,3Dmax成为了当今CG行业最常用的三维建模软件之一。
在创作一个真实感和逼真度较高的场景时,材质的制作是不可忽视的一个重要步骤。
本文将向读者介绍3Dmax材质编辑器的使用方法和技巧,帮助读者掌握材质创作的技巧。
一、了解基本概念和工作流程1.1 材质的定义和功能:材质是指物体表面所具备的外观特性,如颜色、光泽和质感等。
材质的选择和创作直接影响场景的真实感和逼真度。
1.2 了解材质的分类:材质可以分为标准材质和自定义材质。
标准材质是软件自带的基本材质,而自定义材质则是根据需要进行创作和编辑。
1.3 了解材质编辑器的工作流程:材质编辑器是3Dmax中用于创建和调整材质的工具。
首先需要创建一个新的材质,然后对其进行属性和纹理等参数的调整,最后将材质应用于物体表面。
二、材质编辑器的基本功能和操作方法2.1 创建新材质:打开3Dmax软件,在材质编辑器界面点击“新建材质”按钮,即可创建一个新的材质。
2.2 材质属性的调整:在材质编辑器中,可以对材质的颜色、反射率、折射率等属性进行调整,以达到预期的效果。
2.3 纹理的应用:材质编辑器中的纹理功能可以为材质添加图像纹理,如木纹、石纹等,使材质更加逼真。
2.4 布尔运算:通过布尔运算可以对材质进行组合或分割,创造出更加复杂的材质效果。
2.5 渲染和预览:在材质编辑器中,可以通过渲染和预览功能来查看和调整材质在场景中的效果。
三、材质创作的技巧和注意事项3.1 参考现实材质:观察现实中不同材质的特征,如金属、塑料、玻璃等,可以帮助我们更好地创作出真实的材质效果。
3.2 使用高质量的纹理:选择高分辨率的纹理图像,可以使材质的质感更加逼真,同时减少纹理的重复效果。
3.3 调整光照和阴影:合理的光照和阴影调整可以使材质更加真实,增加场景的层次感和细节。
3.4 学会使用节点编辑器:节点编辑器是进行更高级材质编辑的工具,学会使用节点编辑器可以让材质创作更加灵活多样。
掌握3Dmax材质编辑器的技巧与窍门
掌握3Dmax材质编辑器的技巧与窍门3Dmax是一种非常强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、广告等行业。
在使用3Dmax时,熟练掌握材质编辑器是非常重要的,因为材质可以直接影响渲染效果和模型的真实感。
下面将介绍一些掌握3Dmax材质编辑器的技巧与窍门。
一、理解基础概念1.1 材质的定义:材质是用来描述物体外观和质地的属性,包括颜色、纹理、反射、透明等。
1.2 材质编辑器的作用:材质编辑器可以对物体表面的材质进行调整和修改,通过调整材质的各个属性来达到不同的效果。
二、熟悉材质编辑器界面2.1 打开材质编辑器:在3Dmax软件界面的顶部菜单栏上选择Rendering(渲染)- Material Editor(材质编辑器),或者使用快捷键"M"打开。
2.2 材质编辑器界面:材质编辑器主要由三个窗口组成,分别是Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)、View(视图)和Parameters(参数)。
三、调整材质的颜色3.1 选择材质球:在Material/Map Browser窗口中选择一个材质球,将其拖放到View窗口中。
3.2 调整颜色:在Parameters窗口中找到Base Color(基础颜色)选项,点击颜色框选择所需的颜色。
四、添加纹理4.1 导入纹理:在Material/Map Browser窗口中选择Bitmap(位图)或其他纹理类型,将其拖放到View窗口中。
4.2 调整纹理参数:在Parameters窗口中可以对纹理的平铺、旋转、缩放等参数进行调整。
五、调整材质的反射和折射5.1 调整反射属性:在Parameters窗口中找到Reflection(反射)选项,调整反射颜色和强度。
5.2 调整折射属性:在Parameters窗口中找到Refraction(折射)选项,调整折射颜色、折射率和强度。
六、增加光照效果6.1 调整自发光属性:在Parameters窗口中找到Self-Illumination(自发光)选项,调整自发光颜色和强度。
材质编辑器的原理
材质编辑器的原理材质编辑器是一种用于创建和编辑物体表面外观的工具。
它通常与三维图形软件集成,用于调整、修改和创建不同材质的属性,如颜色、纹理、透明度、反射和折射等。
材质编辑器的原理涉及到几个关键概念和技术,包括材质定义、着色模型和渲染管线。
首先,在了解材质编辑器的原理之前,我们先需要了解材质的定义。
材质是指物体表面的特性,包括其颜色、反射特性、纹理等。
在计算机图形中,材质可以通过数学公式和纹理映射来描述。
着色模型是材质编辑器的核心概念之一。
它定义了如何计算每个像素的颜色和光照效果。
常见的着色模型包括Lambert着色模型、Phong着色模型和Blinn-Phong着色模型等。
这些着色模型基于物理光照原理,并考虑了光照方向、光照强度和表面法线等因素。
在材质编辑器中,我们可以使用颜色、纹理、透明度、反射和折射等属性来调整物体的外观。
颜色属性决定了物体表面的基本颜色。
纹理属性可以在物体表面上贴上不同的图案或者图像,以实现更加细致的细节效果。
透明度属性可以使物体的一部分或者全部透明,从而模拟玻璃、水等透明材质。
反射属性可以控制物体表面的反射特性,使物体可以反射周围环境。
折射属性则可以模拟光线在物体内部传播时的折射效果。
材质编辑器的原理与渲染管线密切相关。
渲染管线是指在三维图形渲染过程中,将输入的数据转化为最终图像的过程。
渲染管线通常包括几个阶段,如几何处理、光照计算和输出等。
在材质编辑器中,我们可以通过调整材质属性来影响光照计算的结果,从而改变最终渲染出来的图像。
具体来说,材质编辑器的工作原理可以总结为以下几个步骤:1. 材质定义:首先,用户需要定义一个材质,并给它设置一些初始参数,如颜色、纹理等。
2. 材质应用:用户将定义好的材质应用到一个或多个物体上。
这可以通过选择物体并将材质属性赋给它们来实现。
3. 光照计算:根据材质的属性,渲染管线会计算每个像素的颜色和光照效果。
这涉及到计算光照方向、强度和表面法线等参数。
slate材质编辑器用法 -回复
slate材质编辑器用法-回复Slate材质编辑器是一个强大的工具,可以用于创建和编辑各种材质。
无论您是从零开始创建材质,还是想修改现有材质,该编辑器都提供了一系列功能和选项来满足您的需求。
在本文中,我们将逐步介绍Slate材质编辑器的用法,帮助您更好地了解和使用该工具。
首先,让我们来了解一下Slate材质编辑器的界面。
该编辑器采用了直观的用户界面,分为几个主要的部分:视口(Viewport),资源浏览器(Asset Browser),图层面板(Layer Panel),属性面板(Property Panel)和渲染队列(Render Queue)。
视口是您可以查看和预览材质的主要区域。
您可以通过在视口中使用鼠标和键盘进行交互,以便直观地调整材质的外观和效果。
视口还提供了一些工具和显示选项,如选择工具、缩放工具、网格和灯光等,以帮助您更好地查看和编辑材质。
资源浏览器是一个用于浏览和管理材质所需资源的面板。
您可以通过资源浏览器导入和导出纹理、贴图、模型等不同类型的资源。
此外,资源浏览器还提供了一些过滤和排序选项,以帮助您更好地组织和查找所需的资源。
图层面板是用于创建和管理材质图层的地方。
图层是材质中的基本构建块,用于控制材质的颜色、质感和其他属性。
您可以在图层面板中创建新图层,将纹理和贴图应用到图层上,并调整图层的混合模式和透明度等属性。
属性面板是用于编辑材质和图层属性的面板。
您可以通过属性面板调整材质的颜色、质感、反射率、光照等属性,并实时预览效果。
属性面板还提供了一些额外的选项,如纹理映射、法线贴图、透明度和发光等,以帮助您更好地调整和优化材质。
渲染队列是用于渲染材质的面板。
您可以在渲染队列中设置渲染参数,如分辨率、帧率、渲染器和输出格式等。
一旦设置完成,您可以将材质添加到渲染队列中,并开始渲染进程。
此外,渲染队列还提供了一些高级选项,如多通道渲染、阴影和反射等,以增强渲染效果。
接下来,让我们来逐步了解如何使用Slate材质编辑器创建和编辑材质。
3Dmax中的材质编辑器和贴图制作技巧
3Dmax中的材质编辑器和贴图制作技巧3Dmax是一款常用的三维建模和渲染软件,其中的材质编辑器和贴图制作技巧是非常重要的一部分。
本文将详细介绍3Dmax中的材质编辑器和贴图制作技巧,并通过分点列举的方式进行阐述。
一、材质编辑器:1.材质编辑器介绍:- 3Dmax中的材质编辑器是用于对建模物体进行材质设置和调整的工具。
- 材质编辑器提供了丰富的属性和选项,可以通过调整这些参数来实现不同的效果。
2.材质编辑器基本操作:- 打开3Dmax软件,在顶部菜单栏选择"材质编辑器",或使用快捷键"M"。
- 在材质编辑器中,可以选择已有材质进行编辑,也可以创建新的材质。
- 选择物体后,可以将材质应用于物体。
3.常用的材质属性参数:- 颜色和贴图:可以设置物体的颜色或者贴图,通过贴图可以实现物体表面的纹理效果。
- 反射率和折射率:可以调整物体表面对光线的反射和折射程度。
- 光泽度:可以设置物体表面的光泽程度,从完全镜面反射到完全漫反射。
- 透明度:可以调整物体表面的透明程度。
- 发光度:可以设置物体自身发光的程度,可以用于制作发光物体效果。
4.材质编辑器高级技巧:- 调整贴图的缩放和旋转:可以在贴图选项中调整贴图的大小和方向,以适应不同大小的物体。
- 使用法线贴图:可以通过法线贴图来实现物体表面的凹凸效果,增加细节和逼真度。
- 渐变材质效果的制作:可以使用多个材质在相同物体上进行叠加,通过调整透明度和颜色实现渐变效果。
- 使用UV贴图:可以使用UV贴图将复杂的纹理应用到物体表面,实现精细的纹理效果。
二、贴图制作技巧:1.贴图制作工具简介:- Photoshop:用于图像处理和编辑的软件,可以对贴图进行调整和修改。
- Substance Painter:专门用于制作PBR(Physically Based Rendering)贴图的软件,可以实现非常逼真的效果。
2.常用的贴图类型:- 漫反射贴图:用于表现物体表面的颜色和纹理。
slate材质编辑器用法
Slate材质编辑器是3D Max软件中的一种高级材质编辑器,以下是其使用方法:
打开3D Max软件,并进入材质编辑器界面。
在材质编辑器界面中,选择“Slate材质编辑器”选项,以切换到Slate材质编辑器。
在Slate材质编辑器中,可以通过拖拽左侧列表中的材质到面板中来创建材质。
可以通过鼠标右键找到VaryMalt选项,双击材质上方,在右侧会弹出精简模式的窗口。
在这里可以像在精简模式一样进行操作,添加贴图、调节颜色等。
可以通过点击材质左侧圆形按钮(接入端)并拖动,弹出贴图选择,找到位图即可添加贴图。
材质制作完成后,可以通过点击想要赋予的材质上方选中材质,然后在操作界面中选中物体,点击材质编辑器上方赋予材质工具,或者点击鼠标右键将材质赋予物体。
以上是Slate材质编辑器的使用方法,供您参考,建议咨询专业人士获取具体信息。
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扩展参数卷展栏
Advanced Transparency( 高级透明度)控制材质的不透明度衰 高级透明度) 减设置. 减设置. Falloff 衰减 In(内) 可以设置物体表面中心的透明度,使物体看起来像 In(内 里面透明一样。 Out(外 Out(外)使物体看起来像外表透明一样。 Amt(数量)设置“ Amt(数量)设置“内”或“外”透明的程度。 Type(类型)确定以哪种方式来产生透明有效果. Type(类型)确定以哪种方式来产生透明有效果. Filter(过滤) Filter(过滤)以过滤色来确定透明效果,单击右边的颜色框 可以指定过滤色。
பைடு நூலகம்
Sample UV Tiling(示例球平铺次数)用于检验对象重复贴 Tiling(示例球平铺次数) 图的效果,以便消除位图在对象表面因重复而形成的接缝。 这些按钮只改变示例窗中材质的显示状态,并不对实际场 景中的材质产生影响。 Video Color Check(视频颜色检查)用于检查材质表面的色 Check(视频颜色检查) 彩是否超过视频限制的范围, 主要应用动画制作方面. 彩是否超过视频限制的范围, 主要应用动画制作方面. Make Preview (生成预览)用于设置动画材质的预览效果. (生成预览)用于设置动画材质的预览效果. Options(选项设置)单击次按钮弹出材质编辑对话框. Options(选项设置)单击次按钮弹出材质编辑对话框.用来 调整预览框显示参数。 Select by Material(按材质选择)将选定材质赋予某个物体 Material(按材质选择) 后,单击该按钮将打开[选择对象] 后,单击该按钮将打开[选择对象]对话框 ,用户可通过该 对话框确定将选定材质赋予哪些物体。 Material/Map Navigator(材质/贴图导航器)在材质的各层 Navigator(材质/贴图导航器) 级之间来回转换. 级之间来回转换.利用此按钮可以比较清楚地处理层级复杂 的材质. 的材质.
Raytrace (光线追踪材质)可以使材质效果更 (光线追踪材质) 加逼真,真实,但是很费时问, 加逼真,真实,但是很费时问,一般用于追求 光效的场面. 光效的场面.
Shader Basic Parameters明暗参数卷展栏 Parameters明暗参数卷展栏
(A)各向异性:在物体表面产生椭圆形的狭长高光,适用于玻璃、 头发、被擦拭过的金属等物体。 (B) Blinn (布林尼):是系统默认的明暗模型。能在物体表面产生 柔和的圆形高光,并能光滑邻近的面。效果与Phone类型比较接近。 柔和的圆形高光,并能光滑邻近的面。效果与Phone类型比较接近。 (M)Metal(金属):专用于金属材质的制作,可以表现金属特有的 Metal(金属):专用于金属材质的制作,可以表现金属特有的 反光效果。 (ML)多层:它包括两个[各向异性]类型的发光,适用于表现如汽车 ML)多层:它包括两个[各向异性] 金属外壳、台球等具有高度亮滑表面的物体。 (O)Oren-nayar-Blinn(明暗处理) 是Blinn 类型的一种拓展,但它对 Oren-nayar-Blinn(明暗处理) 物体的表面色具有更强的控制,可以在物体表面产生粗糙的效果,适 用于表现布、陶瓷等物体。 (P)Phong (塑性):适用于创建具有塑料质感的材质。可以精确 在反映出凹凸、反光、高光和反射贴图。
Lightscape mtl材质;提供基本材质和辐射映射选 mtl材质;提供基本材质和辐射映射选 项设置. 项设置. Matte/shadow(灰暗/阴影材质) Matte/shadow(灰暗/阴影材质)是一种特别的材质 它没有材质贴图分支,主要功能是使表面接受阴影, 它没有材质贴图分支,主要功能是使表面接受阴影, 并遮挡其后面的其他对象. 并遮挡其后面的其他对象. Morpher 用于蜕变动画材质,可以为动画的不同帧 用于蜕变动画材质, 设置不同的材质. 设置不同的材质. Multi/SubMulti/Sub-object (多维/子对象材质)可以在同一对 (多维/子对象材质) 象按ID号设置材质, 象按ID号设置材质,从而实现同一个对象上不同部 位使用材质, 位使用材质,这种材质适用于整体对象需要在不同 部位使用不同材质的情况. 部位使用不同材质的情况.
Blinn基本参数 Blinn基本参数
Ambient (环境光/阴影色)材质阴影部分反射的颜色,一般使用比较暗 (环境光/阴影色) 的颜色。 Diffuse(漫反射) Diffuse(漫反射)材质反射的直接光源的颜色,也就是过渡区的颜色, 这是物体上的主要颜色。 Specular(高光反射) Specular(高光反射)物体高光部分反射的颜色。 Specular-Level(高光级别) Specular-Level(高光级别)设置高光的强度,数值越大,高光曲线越大, 物体反射的光线就越强。 Glossiness (光泽度)增加平滑度,会使高光区域变小。 (光泽度) Soften(柔化)增加柔和度能够使反射的光线看上去更柔和。 Soften(柔化)增加柔和度能够使反射的光线看上去更柔和。 Self Illumination(自发光)使材质具备自身发光效果,常用于制作灯泡, Illumination(自发光) 太阳等光源物体。 Opacity(不透明度) Opacity(不透明度)设置材质的不透明度的百分比。
Subtractive(相减) Subtractive(相减) 可以从背景颜色中除去材质的颜色,使材质背面的颜 色变暗。 Additive(相加) Additive(相加) 跟相减相反,将材质颜色加到背景颜色中,使材质背面 的颜色变亮 Index Of Refraction(折射率)设置折射贴图和光线跟踪的折射率. Refraction(折射率)设置折射贴图和光线跟踪的折射率. 常见物体折射率 真空: 、空气:1.003、酒精:1.329 、水:1.333 真空: 1 、空气:1.003、酒精:1.329 、水:1.333 冰:1.309、玻璃:1.5~1.7 冰:1.309、玻璃:1.5~1.7 、水晶: 2.000 钻石:2.419等 钻石:2.419等 Wire (线框)设置线框属性材质的线框特性. (线框)设置线框属性材质的线框特性. Size(大小) Size(大小)设置线框的粗细 单位有Pixels(像素) 单位有Pixels(像素) 表示粗细以屏幕像素为单位。 Units(单位) 表示以3dsmax设置的单位为标准。 Units(单位) 表示以3dsmax设置的单位为标准。 Reflect Dimming(反射暗淡)针对于有反射贴图的反射材质. Dimming(反射暗淡)针对于有反射贴图的反射材质.
Shell Material 材质:提供两种材质,基中任何一种 材质:提供两种材质, 都可以用作视图中显示的材质或者最后渲染结果 的材质. 的材质. Shellac 与blend 材质相似之处,有两个材质通道. 材质相似之处,有两个材质通道. Standed 最常用的材质,在标准材质中可以设置自发 最常用的材质, 光反射,高光不透明度等,具有12贴图通道供贴图使 光反射,高光不透明度等,具有12贴图通道供贴图使 用. Top/Bottom (底/顶材质)可以在对象的顶部和底部 (底 顶材质) 使用不同的材质. 使用不同的材质.
材质编辑器
现实世界中的物体,比如玻璃是透明的,木材和石材会有 特定的颜色和纹理,不同金属会有不同的光泽度等。这些 是物体表面的一种显示属性,我们称之为材质。 材质:是指定给物体表面的信息, 材质:是指定给物体表面的信息,使物体在渲染时以特定的质 感方式显式. 感方式显式. 预览框右边的竖直工具栏 Sample Type(示例类型)用于观察同一种材 Type(示例类型) 质在不同形态示例上的效果. 质在不同形态示例上的效果. Backlight (背光)观察有背景光存在时材质 (背光) 的效果. 的效果. Background (材质背景)激活该按钮在示例 (材质背景) 窗内的背景显示彩色方格背景, 窗内的背景显示彩色方格背景,主要用于 透明材质的编辑制作. 透明材质的编辑制作.
(S)Strauss(金属加强)是对[金属]类型的加强,具有更 Strauss(金属加强)是对[金属] 强的金属反光效果,可以用来表现光亮的金属表面。 (T)半透明明暗器:用于创建半透明材质,可以让光线 穿过,而且光线在物体内部会发生散射。可以模拟毛玻璃、 玉石等物体半透明的效果。
Wire (线框材质)材质将以线框的形式出现. (线框材质)材质将以线框的形式出现. 2-sided(双面材质)给物体内外两面都赋予材质.当对象的内 sided(双面材质)给物体内外两面都赋予材质. 外表面都在可视范围之内,只有选中此选项,内表面才能 被渲染出来。透明的物体,空心的物体通常打开此项。 face-Map(面贴图)忽略物体自身的贴图坐标, face-Map(面贴图)忽略物体自身的贴图坐标,以物体的每一 个面作为区域进行贴图. 个面作为区域进行贴图. Faceted(面片方式) Faceted(面片方式)物体表面以面片方式进行渲染,不进行 相邻面的平滑处理。
同步材质:在场景中使用的材质,也称为“热材 同步材质:在场景中使用的材质,也称为“ 质”。如果同步材质被修改,场景中对应物体的 材质也随着改变,同步材质在样本窗口中表现为 白色边框,并且每个角上都带有白色小三角形。 异步材质:在材质编辑器中存在但没有使用的材 质,也称为“冷材质” 质,也称为“冷材质”,异步材质没有带白色小 三角 形。
提供了15种材质: 提供了15种材质: Advanced lighting override(高级发光忽略材质)此材料质不强 override(高级发光忽略材质) 制进行辐射度计算,需要时可以用来忽略基本材质的物体 属性。 blend (混合材质)允许按一定的百分比混合两种单独的材质. (混合材质)允许按一定的百分比混合两种单独的材质. Composite(复合材料)可以混合多达10种材质, Composite(复合材料)可以混合多达10种材质,其中有一种材 质作为基本材质(base material)在这10个材质通道中, 质作为基本材质(base material)在这10个材质通道中,可以进 一步选择任意其他的材质类型,就可能造成材质嵌套. 一步选择任意其他的材质类型,就可能造成材质嵌套. Double sided(双面材质)针对正反表面都可见的情况,可在正 sided(双面材质)针对正反表面都可见的情况, 反表面设置不同的材质. 反表面设置不同的材质. Ink’n paint (墨汁水彩材质)主要用于类似墨汁水彩之类的材 Ink’ (墨汁水彩材质) 质模拟. 质模拟.