第三章人物运动规律
人物常规运动规律知识讲解
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生 的动作,可以看出人的下肢在失去 重心后向前匍匐;人的上肢动作, 也因身体失去平衡而出现了较大的 运动轨迹。
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注 入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物 的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需 要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-10 转弯走下楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
一、人的走路动作规律 人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的 平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动(图211)。 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。 在行走过程中,头顶的高低必然成波浪形运动(图2-12)。当迈出 步子双脚着地时,头顶略低;当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时, 头顶略高。
图2-28 蹦跳的行走动作
图例解析: 图2-28、2-29为几种特定 情景下的行走动作规律。 角色行走动作受环境和情 绪影响会有所不同。在表 现这些动作时,需要在运 用走路基本规律的同时, 将人物姿态变化与动作幅 度、走路运动场速度及节 奏密切结合起来,才能达 到预期的效果。
人物常规运动规律
人物的后摆动, 抬得高,甩得有力。 2、脚的弯曲幅度大, 每步蹬出的弹力强, 步 子 一 离 地就 要 弯 曲起来往前运动。 3、身躯前进的波浪 式运动轨迹的弯曲 比走路时要更大。 4 、至少有一幅图 是双脚腾空的。
人物的跳跃动作
1、重心成抛物 线形式运动(身 材波动起伏最大)
人物常规运动规律
一、人的结构与运动
二、人的走路动作
三、人物的跑步动作
四、人物的跳跃动作
人物的结构与运动
人体的骨骼是构 成各种动态的基 础,人的身上有 206 块 骨 头 。 人 体的肌肉组织是 牵拉完成动作任 务的重要器官, 人的力量是靠肌 肉运动提供的。 人的肌肉是动作 的能动力。
1、人的关节对运动的影响(头部的活 动范围、腰部的活动范围 ( 腰部以上动, 腰部以下不动)、上肢的活动范围、 下肢的活动范围)
影响人运动的几个因素
2、动态与平衡(人体绊倒时的规律: 找主动力 --- 首先弯曲的是腿、注意惯 性运动 --- 上半身向上倾斜手撑地、注 意波形运动---小腿翘起来)
人的走路动作
1、人走路时左右脚 交替向前,带动躯 干朝前运动。 2、在行走的过程中, 头顶的高低必然成 波浪形运动。 3、走路动作过程中, 跨步的那条腿从离 地到朝前伸展落地, 中 间 的 膝 关节 必 然 呈弯曲状,脚踝与 地面呈弧线运动。
《人体发育学》第三章-婴幼儿粗大运动发育(粗大运动发育规律)
《人体发育学》第三章-婴幼儿粗 大运动发育(粗大运动发育规律)
6.踏步反射(stepping reflex) 又称步行反射,臀位分娩的新生儿、肌张力低下或 屈肌张力较高时该反射减弱;痉挛型脑瘫患儿此反 射可亢进并延迟消失。
第三章 婴幼儿粗大运动发育
《人体发育学》第三章-婴幼儿粗 大运动发育(粗大运动发育规律)
目的与要求
❖ 掌握反射发育及姿势运动发育规律; ❖ 熟悉影响因素及异常发育; ❖ 了解粗大运动发育评定内容、方法及一些常
用的评定量表。
《人体发育学》第三章-婴幼儿粗 大运动发育(粗大运动发育规律)
目录
第一节 第二节 第三节
放入并按压 (2)反应:小儿足趾屈曲。 《人体发育学》第三章-婴幼儿粗
大运动发育(粗大运动发育规律)
4.拥抱反射(Moro reflex)
又称惊吓反射。由于头部和背部位置关系的 突然变化,刺激颈深部的本体感受器,引起上肢 变化的反射。亢进时下肢也出现反应。
肌张力低下及严重智力障碍患儿难以引出 早产、低钙、核黄疸、脑瘫等此反射可亢进或延 迟消失 偏瘫患儿左右不对称 该反射持续存在,将会影响小儿手的主动运动发 育、双手中间位《的人体发发育育学》、第三手章-婴口幼儿眼粗 协调发育等
《人体发育学》第三章-婴幼儿粗 大运动发育(粗大运动发育规律)
(3)存在时期:拥抱型0~3个月 伸展型4~6个月
《人体发育学》第三章-婴幼儿粗 大运动发育(粗大运动发育规律)
5.放置反射(placing reflex)
又称跨步反射,偏瘫患儿双侧不对称。 (1)检查方法:扶小儿呈立位,将一侧足背抵于 桌面边缘。
动画运动规律 第三章第二节重叠动作
授课教师:
上节课教学重点内容回顾:
动画制作方法
重量感的概念、特性及实现方法
预备动作概念及画法
关键图的绘制
运动中重量感的体现
在标准的步法中,身体在跨步。下位:接触之后往下沉;上位,身体在经过之 后,往上抬。
走路与跑步的时候,将脚跟踏平在地面上,赋予重量感。 保持脚部向后的模式,直到可能的最后一刻。
例图:
这个沉闷的人物正准备转身面对我们。但是似乎没 有多少效果。 如下图修改一下,效果就大不一样了。双眼也许会 先移动,但是我们采取的是圆点型的双眼,所以让 脚先移动。延后头部与剩下的位置的动作,接着移 动腹部和臀部。头部依然延后,但是不妨眨眼一次。 接着每一个部位就位,头部才转过来。
例图:无论动作诉诸的效果有多么重要,我们都能透过重叠技巧,赋予更多的趣味。
下图从1到2看到什么,3是4的预备,2是3的预备,4是吃 惊,后面是收尾,大部分人实战只能做到1,4,6
第三章 基本的运动形式
第一节 预备动作 第二节 重叠动作和跟随动作
第三节 流动性和弹性
什么是重叠动作?
第二节 重叠动作和跟随动作
重叠动作的概念 重叠动作指表情部分分别移动,不是同时发生。
重叠动作的含义是,一部分先开始,其他部分跟随在后。
例图:只要再增加一些细节,此差异就能改变一切。
结论:所以,为了让最沉闷的动作或人物变得有趣,我们将身体细分成各个部位,
然后一次移动一个部位,持续不断地重叠。
经验:人们伸展部位以产生能
量,好继续伸展其他部位。也就是 跟随在后,当人物从一处移动到另 外一处时,许多动作随之产生,却 不是同时发生。 我们必然是延后了某项动作,因为 动作不会同时开始或结束。身体的 不同位置彼此重叠,所以这就是此 技巧的名称:重叠动作。它是主次 动作相互的作用,也称跟随动作。
动画运动规律第三章 人物常规运动
3.2 人物跑步
3.2.4 跑步的几种经典模式 1、五-六张为正常跑步。 2、四张跑步,适合短腿角色的跑步。 3、三张跑步。见图《神奇菲力猫》中啊呜的侧面跑停动作。 4、快速跑为两张。
3.2 人物跑步
3.2.5 让跑步更加生动
1、跑步一般都是一拍一的,除非制片方为节约开支或两格叠画的方式。 2、走路中的方法也可以用在跑步中,但是张数要减少一半,因为跑步的速 度快。 3、头部的运动可以上下或左右,也可以绕圈子。 4、把腿甩出去的动作再夸张一点,会有不同的运动状态。 5、手臂的动作可以很夸张的摆动,或者就僵硬的放在两边。 6、腰际线可以扭动厉害一点。 7、腾空的时间可以长点,或者着地的时间长点。 要注意多多观察,亲自体会,这样才能做的更加生动。
3.1 人物的走路
3.1.1 人物走路基本规律
3、走路基本规律 人物在走路的时候,左右两脚 交替向前,带动躯干朝前运动。为 了保持身体的平衡,配合两条腿的 屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前 后摆动。人在走路时为了保持重心, 总是一腿支撑,另一腿才能提起跨 步。所以,在走路动作的过程中, 头顶的高低成波浪状起伏,如图32 人物基本走路规律(中五枚的画 法,普通走)所示。
3.1 人物的走路
3.1.3不同情绪、状态的走路
3、45度透视走
3、昂首阔步
角色在高兴和兴奋的时候会有趾高气昂的情绪和状态,想想 一下,一个很神气的角色走入画面会是什么样的状态呢?来看 看蛋生是怎么走路的。
3.1 人物的走路
3.1.4 案例分析 动画片里的角色是各色各样的,有老人,有孩子,有女人,有 男人,也有各类拟人动物或是怪兽,另外还有不同的造型和影 片风格,无论哪种角色那种风格,他们走路的基本规律是一致 的,但是在共性之下,每个角色有自己的特性,也就是他们自 己的个性,为了强化人物性格,使得人物具有个性,应该分别 加以研究,创造出决定人物性格的走路风格来。在一部动画片 的设计中,我们只需按照剧情和造型的要求进行变化就可以了。 下面我们举几个例子。
马原第三章 人类社会及其发展规律
人口因素 物质生产方式
一、社会基本矛盾及其运动规律
■ 社会存在与社会意识
自然地理环境
自然地理环境是人类社会生存和发展永恒的、必要的条件,是人们生 活和生产的自然基础。
自然地理环境的优劣对劳动生产率的提高产生积极或消极的影响,并 对社会发展起促进或延缓的作用。
自然地理环境的作用要受社会发展状况的制约,特别是受物质资料生 产方式的制约。
第三章 人类社会及其发展规律
目
录
一、社会基本矛盾及其运动规律
二、社会历史发展的动力
三、人民群众在历史发展中的作用
一、社会基本矛盾及其运动规律
■ 社会存在与社会意识
唯心史观
唯物史观
一、社会基本矛盾及其运动规律
■ 社会存在与社会意识
自然地理环境
社会存在
社会存在也称社会物质生活条件, 是社会生活的物质方面。
是人类其他一切活动的首要提。
其次,物质生产活动及生产方式决定着社会的结构、性质和面貌,制
约着人们的经济生活、政治生活和精神生活等全部社会生活。
最后,物质生产活动及生产方式的变化发展决定整个社会历史的变化
发展,决定社会形态从低级向高级的更替和发展。
一、社会基本矛盾及其运动规律
■ 社会存在与社会意识
生产力与生产关系矛盾运动规律的原理具有极为重要的理论意义和现实意义
这一原理在人类思想史上彻底否定了以“道德说教”作为评判历史功过是非的 01 思想体系,第一次科学地确立了生产力发展是“社会进步的最高标准”,并且
把生产力和生产关系矛盾运动的规律作为判断时代变革的客观依据。
生产力与生产关系矛盾运动规律是马克思主义政党制定路线、方针和政策的重 02
■ 经济基础与上层建筑的矛盾运动及其规律
人物常规运动规律
图例解析: 在图2-41中,原画①和原画⑨,木须龙的左右脚交替接 触着地面,原画q等同于原画①,完成了一套跑步的循环 动作。原画③k为压脚的两张,也是身体处于最低的位置, 原画⑧p为最高的两张,身体处于最高的位置。
图2-41 木须龙跑步运动原画 选自《花木兰》
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注入,所表现出来的走路姿势也 是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方 法往往还需要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-13 双腿的压低与伸长形成的波形轨迹
图2-14 人走路的动作分解示意图
第二节 行走的循环画法 循环动作是指物体周而复始的运动和变化。比如人会不停地朝前迈步,需要不断地重复着走路的动 作。
一、循环动作的基本方法 动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结尾那张原画 与开头的那张原画,用若干张动画连接起来,反复连续拍摄,便 可获得重复同一动作的效果。 二、走路原地循环的规律 走路原地循环是身体在原地进行上下的运动。双脚着地的脚, 通常做第一张原画。为了走得更为有力,注意脚尖的抬起和脚后 跟的点地。确定脚的距离,并根据秒数、张数进行位置的平均分 割。加入背景,要使方向与走步的方向正好相反,并注意与走步 的节奏速度。它的速度要与走步的速度一样(图2-15)。
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下沉压缩位置,c时 右脚抬起开始踏步,d时右脚抬起到跨步的最高点。
马克思主义基本原理:第三章 人类社会及其发展规律
建立在一定经济基础之上 的社会政治法律制度及其设施,以及体现这些 制度和设施的意识形态的总和,包括政治上层 建筑和意识形态(观念上层建筑)两部分。
生产方式是整个社会的物质基础, 在这个基础上,形成了社会政治结构和 社会意识结构,这就是上层建筑。
1、政治上层建筑及其构成
建立在一定经济基础之上的政治法律制度和
第二,社会意识的发展同经济发展的水平之 间具有不平衡性。
第三,社会意识在自身的发展中具有历史继 承性。
第四,社会意识形式之间相互影响、相互作 用。
第五,社会意识对社会存在具有能动反作用。
二、生产力与生产关系矛盾运动的规律
(一)生产力与生产关系 1、生产力的涵义及其构成要素
生产力是指人类改造自 然、获取生活资料的能 力,构成生产力的主要 要素有劳动资料、劳动 对象和劳动者。
马克思主义关于国家起源的观点:
A、阶级根源
国家是人类社会发展到一定历史阶段的产物, 它根源于社会物质生活中的阶级矛盾和斗争,是 阶级矛盾不可调和的产物和表现。
列宁论国家的起源
“国家这种强制人的 特殊机构,只是在社会 划分为阶级,即划分为 这样一些集团,其中一 些集团能够经常占有另 一些集团的劳动的地方 和时候,只有在人剥削 人的地方,才产生出来 的。”
马克思主义关于国家起源的观点:
B、社会根源
国家的产生又与社会管理职能的独立化密切 相关,这是国家产生的一般社会根源。
从历史上看,社会管理职能的独立化与阶级 的形成是交织在一起的,当国家成为管理社会生 活的独立机构时,它不可避免地同时成为统治阶 级镇压被统治阶级的工具。
在国家产生的阶级根源和一般社会根源中, 前者是本质的、主要的,后者是次要的、从属的 。
阶级的暴力机关
(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1
跑步的运动与走路的运动最大的区别就在 于双脚离地的过程。
如果没有双脚离地的运动,人物就永远是 疾走运动。
跑步运动的制作方法: 注意与走的制作的比较: 过渡位置 的区别。
试做人物侧面走路的运动,并加入中间画 按照动作的制作方式来,对基本的方法进 行巩固。
动画欣赏:
人物侧面原地跑步的动作, 加上自己的设计, 动作连贯,是完整的运动循环,并有很好的 观赏性。
在行走时,头顶的高低必然形成波浪形运 动,当迈步双腿同时着第时,头顶就略低, 当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶 就略高,
要注意的问题:没有人走路是没有起伏的, 区别只在于起伏的大小。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿, 从离开地面到朝前弯曲时,中间的月桼关 节必然 成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动
如果是人物正面行走的运动,则要注意肩膀与腰 部的运动是交错的,在动画中这点可以表现得更 明显,也可以不表现,视角色而定情景下,角色的
行走姿态受环境和情绪的影响,会有所不同。例 如:情绪放松地行走:心情沉重地踱步:身负重 物的行走以及上下楼梯、爬山越岭等,在表现这 些动作时,就需要在运用行走基本规律的同时, 与任务姿态的变化,脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来。
线,弧形运动线的高低幅度,与走路的神 态和情绪有很大关系。
图例
动画:
人物走路的制作方法:方法1
先制作跨步动作(即从右脚向前跨到左脚向前)
再做左右脚换步的过渡位置,处于头部起伏的中 间位置,
再做左脚到过渡位置的中间画(即脚板着地), 此时头部处于起伏最底点;再做过渡位置到右脚 的中间画(即迈步动作),此时头部处于起伏最 高点。形成S型的起伏弧度.
14休闲-处方(第三章运动过程中人体机能变化的规律)
• (二)影响进入工作状态的因素
• 进入工作状态所需时间长短取决于工作性质、个人特点、 训练水平、工作强度及当时机体的机能状态。一般来说, 肌肉活动越复杂,进入工作状态需要的时间也就越长;训 练程度低的运动员比训练水平高的运动员进入工作状态的 时间要长,随着训练水平的提高,进入工作状态的时间也 会缩短;在适宜运动负荷下工作强度越高,进入工作状态 的时间就越短。此外,年龄和外界因素也能影响进入工作 状态的时间。儿童少年进入工作状态的时间比成人短。场 地条件好、气候温暖适宜以及良好的赛前状态和充分的准 备活动均能缩短进入工作状态的时间。
• (一)真稳定工作状态
• 在进行强度较小、运动时间较长的运动时,进入 工作状态结束后,机体所需要的氧可以得到满足, 即吸氧量和需氧量保持动态平衡,这种状态称为 真稳定工作状态。在真稳定工作状态下,肺通气 量、心率、心输出量、血压及其他生理指标保持 相对稳定,运动中的能量供应以有氧供能为主, 乳酸堆积较少,血液中酸碱平衡不致受到扰乱, 运动的持续时间较长,可达几十分钟或几小时。
动员兴奋性过低,可做些强度大的练习,如果运 动员兴奋性过高,准备活动的强度可小些,安排 一些轻松的和转移注意力的练习和活动。
• 二、准备活动
• 准备活动是指在比赛、训练和体育课的 基本部分之前,为克服内脏器官生理惰性, 缩短进入工作状态时程和预防运动创伤而 有目的进行的身体练习,为即将来临的剧 烈运动或比赛做好准备。
• “极点”来得迟早、反应强弱及“第二次呼吸” 出现的快慢等,不仅与运动项目、运动强度和训 练水平有关,还与准备活动、赛前状态及呼吸方 式等因素有关。一般来说,中长跑项目“极点” 反应较明显;运动强度越大,训练水平越低, “极点”出现得越早,反应也越强烈,“第一次 呼吸”出现得也愈迟。良好的赛前状态和充分的 准备活动可推迟“极点”的出现和减弱“极点” 的反应程度。
【讲义】第三章 人体运动学
第三章 人体运动学人体运动学是从几何学的角度来观察人体的运动规律与特征,即通过位置、速度、加速度等物理量描述和研究人体位置随时间变化的规律,而不考虑导致人体或器械位置和运动状态改变的原因人体运动模型可分为质点模型、刚体模型和多刚体模型三类质点模型:即把人体看成一个具有一定质量,而忽略其大小形态的几何点。
刚体模型:即把人体看作一个不可变形的直杆刚体结构多刚体模型:根据人体的自然环节的组合,把人体看作各环节不可变形的多刚体系统 一、人体运动学的基本概念与理论 (一)定标 1.参考系与坐标系参考系:描述物体运动时选作为参考的物体或物体群坐标系:在参考系上标定的尺度,可分为一维、二维、三维坐标系 2. 时间参考系:以时间为单位的一维数轴瞬时(t):某个特定的时刻,为时间参考系上的一个点时间间隔(∆t):两个瞬时之间的一段时间,为时间参考系上的一个区间 (二)点运动的描述——质点运动学 1.矢量法描述点的位置2.点的运动的直角坐标法Or M(1)点的运动方程(2)点的速度O rMM'r '∆r(3)点的加速度OMM(1)点的运动方程 ()()()t z z t y y t x x ===i,j,k 分别为沿三个坐标轴单位常矢量3.点做匀变速运动的基本运动方程4. 点的特殊运动形式(1)自由落体运动:如悬崖跳水运动 (2)竖直下抛 (3)竖直上抛(4)抛射体运动用一定的初速度使物体与水平方向成一角度斜向上方或下方抛出的运动叫做斜抛物体的运动,又称抛射体运动(2)点的速度(3)点的加速度(5)点的圆周运动(二)体运动的描述——刚体运动学1.刚体的定义:相互间距离始终保持不变的许多质点组成的连续体(运动过程中,刚体内任意两点距离始终保持不变)2.刚体的运动(平动、转动、复合运动)3.基本力学参量(1)角位移:力学计算中常用弧度(rad )作为角位移单位 1弧度角=长度与半径相等的圆弧所对的圆心角(57 ° 18') 1周(360°)对应的弧度为2π( 2π R/R= 2π ) (2)角速度和线速度线速度:质点绕一点转动或一物体绕某轴转动时,质点或物体上各点的速度(3)角加速度二、人体运动的描述1.人体的多刚体模型及人体棍图的绘制v 1v 2 θv1v 2∆v角速度:物体在单位时间内转过的角度角速度的单位:弧度/秒角加速度 切向加速度向心加速度与角速度之间的关系2.人体关节中心的确定3.人体重心运动描述:参照人体平衡章节中人体重心定位部分4.人体运动的运动学特征空间特征:仅反映运动在空间上面的一些特点,与时间的具体数值没有直接关系时间特征:仅反映运动同时间的关系,并不涉及空间的概念时空特征:人体(包括人体的某一部分)在空间位置随时间变化的快慢三、人体运动实验测量方法(一)直接测定技术1.角度计2.加速度计(二)图像测量技术1.光学基本原理2.摄影测量(录像)1882年,布里奇(MuyBridge)使用按顺序排列的24台照相机拍摄了马奔跑状态的连续照片,开创了用摄影法测量运动学数据的新方法。
人体运动规律-PPT
写实类的走法(实例)
模拟与真人走路时的状态。 人的手臂自然下垂,前后摆动幅 度相对较小。整个动作过程基本 没有夸张变形状态,头顶在运动 过程中所形成的波形曲线运动幅 度比较小。
(影片实例)
当身体直立由单腿支撑重量,另一条腿向前迈出时,身体处 于最高位置,重心随之升高。而当迈出的腿想要落地之前,大 腿继续上抬,接着小腿前摆,抬起的脚落地,下压身体的缓冲 动作并不十分明显。
跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数 多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。
⑤两头快中间慢(实例)
跨步的那只脚,脚尖离地收 腿和脚跟落地的距离较大(即动 画张数少),而中间过程距离较 小(即动画张数略多)。这是为 了表现一种重步走路的效果。
重步走路(影片实例)
•人体运动规律
• 在动画片中,不仅有人物、动物等各种类型的角色, 同时为了剧情的需要,还有与角色生活环境有关的各 种自然现象。这些角色的形体运动、随从运动、自然 现象运动是复杂多变的,所以我们就应熟知各类的运 动规律,熟练地掌握这些运动规律的动画技巧,使运 动中的画面更加合理、自然顺畅,更加符合运动规律。
跑步动作设计的步骤:
1.计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。 2.根据基本运动规律和剧本要求设计运动轨迹,安排好关键动 作的位置。 3.设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。
行走节奏设定:
6格(帧):每秒四步,飞跑; 11格(帧):每秒两步,一般的跑步跑; 17格(帧):慢跑或动漫式快走; 26格(帧):接近每秒一步,自然地正常行走; 34格(帧):恬静地漫步;老者或疲惫的人行走; 42格(帧):非常缓慢地走;老态龙种地挪动;
注意,此种跑法双臂并没有前后交 替地摆动,而是完全向前伸出,腾 空时身体几乎平行于地面。弹性表 现要充分,尤其是蹬地的动作,整 个身体会拉伸,并变细变长,到下
人物行走运动规律
人物行走运动规律■本章学习重点、难点:•人物行走运动规律的引入★参考文献:动画师生存手册关键点:①行走动作的基本概念②写实人物行走完整步动态表现第一节基本概念一、行走动作的基本分析动画大师肯·哈里斯说过这样的话:“要学好动画,第一件事情就是画行走。
研究各种各样的行走姿势,因为行走差不多是最难画准确的。
”行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。
我们向前移动时会尽力不让自己扑到,如果脚不着地,我们就会摔倒。
行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。
人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身体平衡。
就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,再迈一步、再站稳⋯⋯一般人行走时脚尽可能少的离开地面,所以,脚趾头才容易撞上东西而绊倒。
人行道上一个不起眼的裂缝有时也可能把人绊倒。
但是,所有人的行走的姿态都不同。
天底下没有两个人的行走是完全一样的。
演员通过他们要扮演的角色的行走方式来了解这些角色的性格特点。
很多故事都藏在行走的方式背后。
我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、年龄、经济状况、身体状况等,也可以通过他们的行走节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑郁,还是愤怒等。
这样做的目的是什么?就是通过观察人的外部行为特征,来了解人物的在性格。
人的行走的姿态各不同,但人行走的最基本的方式都小异,所以前辈动画大师们总结出一套既简单又容易掌握的行走动作,也就是最基本的行走运动规律,学生们懂得这些动作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物行走规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求创作出各种各样的角色。
但由于人物的性格、体重和身高不同,行走的方式也会有不相同。
个别人物的行走方式也会因情绪、速度、意图等的不同而改变。
这些身体的和心里的因素会影响一个人的行走方式。
下面先来了解人物行走的基本动作规律。
写实人物行走动态表现、写实人物行走完整步动态表现正常人的行走,一般“行军式”的行走是12 格,也就是半秒钟一步,一秒两步。
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3
范例
第 三 章
4
学生作品
第 三 章
4
学生作品
第 三 章
4
学生作品
第 三 章
作业与练习:
第
三
章
• 作业练习:
• 1.绘制人物正面行走动画
• 2.绘制人物3/4面行走动画
5
第 三 章
跑步与跳跃
5
跑步与跳跃
第
三
章
• 奔跑过程中,手臂的前后摆动会牵引着胸腔左右 摆动,而大腿的跨步动作会带动髋骨的扭动。
• 越过障碍之后,双脚先后或同时落地,由于自身的重 量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢 复原状。
6
跳跃动画展示图
第 三 章
1
2
3
4
5
6
7
8
6
跳跃动画演示图
第 三 章
7
范例
第 三 章
7
范例
第 三 章
7
范例
第 三 章
7
范例
第 三 章
第 三 章
作业练习:
作业与练习:
1.绘制人物侧面奔跑动画
第
三
章
完成走或跑动作的顺序:
1 先取人物高低位置(运动轨迹) 2 再中割较相近或不太变化的部分,如头 部或躯干部分 3 完成手的摆动 4 最后是完成脚的动作和轨迹
第
三 • 当双脚迈开时,头略低,当一脚着地,另一脚提
章
起朝前屈伸时,头就略高,介于两者之间的动画 就取它们之间的中割高度。
• 跨动步子的那只脚,从离开地面到弯曲向前,然 后伸展落地,动作过程中,膝关节自然成弯曲状, 脚踝与地面也成弧形运动线,这条弧形运动线的 大小与走步的姿势、神态和情绪有很大的关系。
第三章 人物的常规行走动画
第
三 • 在动画片的角色中,表现得最多的是人物动
章
作(包括拟人化的角色动作),所以,研究 和掌握人物动作的一些基本规律,也就十分
重要。
• 人的动作是复杂的,但并不是不可琢磨的。 由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的 限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、 性别、形体等方面的差异,但基本规律是相 似的。
• 与手足间的反向运动关系一样,胸腔与髋骨的扭 动也是反向的,其扭动幅度与手臂摆动和双腿跨 步幅度大致相同。
• 躯干的扭动不仅在反映在胸腔和髋骨的垂直位置 上,还会放映在肩部与髋部的水平位置上。
第 三 章
跑步
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跑步展示图
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第 三 章
跑步
• 以双脚迈开的原画张走路高度为标准(上 图中1和5)。
第 三 章
日式走法
日式走绘制方法
第 三 章 • 以双脚迈开的原画张走路高度为标准(上图中
1和5)。
• 行走中的中间张3的高度高于原画张的高度, 走路中割张如下图中2和4的高度属于中割动画。
• 6和8相同于2和4的高度。
日式走法展示图
第 三 章
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பைடு நூலகம்
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日式走法演示动画
第 三 章
第 三 章
• 行走中的中间张3的高度高于原画张的高 度,走路中割张如下图中2和4的高度属于 中割动画。
• 6和8相同于2和4的高度。
5 跑步演示动画
第 三 章
第 三 章
跳跃
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跳跃
第 三 人跳跃动作的基本规律:
章
• 是由身体曲缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作
姿态所组成。
• 将整个跳跃动作的全过程进行分解:人在起跳钱身体 的曲缩,表示动作的准备和力量的积聚,接着,一股 爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前;
2.绘制人物侧面走路动画
美式走法
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美式走法
第
三 • 以双脚迈开的原画张走路高度为标准(下图中
章
1和5)。
• 走路中间张3高度同与原画张的高度,走路中 割张下图中2的高度比原画张低。
• 如下图中4高度抬高,是最高的一张动画。
• 6和8起伏相同与2和4的高度。
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美式走法展示图
第 三 章
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美式走法动画
第 三 章