FLASH 音频的导入

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编辑封套
1. 要改变声音的起始和终止位置,可拖动【编辑 封套】中的“声音起点控制轴”和“声音终点控制 轴”,如图所示为调整声音的起始位置。 在对话框中,白色的小方框成为节点,用鼠标上下 拖动它们,改变音量指示线垂直位置,这样,可以 调整音量的大小,音量指示线位置越高,声音越大, 用鼠标单击编辑区,在单击处会增加节点,用鼠标 拖动节点到编辑区的外边, 要在秒和帧之间切换时间单位,可单击右下角【秒】 和【帧】按钮
7 声音的导入
声音的类型
在Flash中,声音分事件声音和音频流两类,它们的 不同之处体现在动画的播放中。 1.事件声音
加入事件声音的Flash动画放置在网页中,必须等这个文 件全部下载完毕后,才可以听到声音。无论在什么情况下, 声音都会从头到尾播放,不会中断。
2.音频流
音频流可以作为Flash的背景音乐。它必须与动画播放同 步,只需要下载影片开始的几帧就可以播放
wenku.baidu.com 音乐的前期处理
如果音乐文件来源于CD或者自己找到的不是WAV和MP3格式 的素材,这就需要借助一些第三方软件转换成Flash MX 2004 支持的WAV和MP3声音格式。但是有些音乐文件即使是MP3格 式的,在导入的时候会出现提示框:“读取文件出现问题,一 个或多个文件没有导入” 。
这是因为虽然选择的音乐文件是MP3格式的,但并不是标准的MP3音频 格式,或者说不是Flash MX 2004支持的MP3音频格式,这也需要借助 第三方软件转换成可以导入到Flash的MP3格式。例如Gold Wave、 Cool Edit、Sound Forge等。在借助第三方软件转换时,注意采样速率 的选择,采样率就是将自然界中的模拟声音转换到计算机上时的频率。例 如:44.1kHz采样率指的是声音每秒钟被采样44100次。Flash支持的采 样速率为44.1kHz、22.05kHz、11.025kHz。 采样率选择越高,音乐 的音质效果就越好,但是得到的声音文件也越大。通常在转换时选择采样 率为“Layer-3,22.05kH ,16位,立体声”的音频格式,这样就能得 到比较理想的效果,而且文件的体积也不会很大。
实例:使用as在场景中播放声音
使用“文件”—“导入”—“导入到库”命令将声音文件 导入到库中 打开库面板,对着声音文件点右键,选择“链接”命令, 在对话框中选中“为ActionScript(动作脚本)导出”, 在标识符上为这个声音起一个名字 “music”; 新建图层并命名为“声音”,选中第一帧,在动作面板 中添加代码:
练习3:为影片添加声音
练习4:为按钮添加声音
设置声音属性
)双击【库】面板中的声音图标,打开【声 音属性】对话框,,在“压缩”下拉菜单中 有【默认】、【ADPCM】、【MP3】、 【原始】和【语音】压缩模式
进行MP3压缩设置
如果要导出一个以 MP3 格式导入的文件,可以使用与导入时 相同的设置来导出文件,在【声音属性】对话框中,从【压缩】 菜单中选择【MP3】,选择【使用导入的MP3品质】复选框。 取消对【使用导入的MP3 品质】复选框的选择,就可以重新设 置MP3 压缩设置了 设置比特率。【比特率】这个选项,确定导出的声音文件中每 秒播放的位数。Flash支持8 Kbps到160 Kbps(恒定比特率) 的比特率, 设置【预处理】选项。选择【将立体声转换为单声道】复选框, 表示将混合立体声转换为单声(非立体声)。这里需要注意的 是,【预处理】选项只有在选择的比特率为20 Kbps 或更高时 才可用。 )设置【品质】选项。选择一个【品质】选项,以确定压缩速 度和声音品质: 进行压缩测试。在【声音属性】对话框里,单击【测试】按钮, 播放声音一次。
同步方式
1.事件
使用“事件”方式,会将声音和一个事件的发生过程同步 起来。事件声音在显示其起始关键帧时开始播放,并独立 于时间轴完整播放。 即使SWF文件已经停止,声音播放也会继续。
2.开始
“开始”方式与“事件”方式的功能相近,但是如果声音 已经在播放,则新声音实例不会播放。如果使用“事件” 方式后,出现了同一个声音多次重叠出现的不良现象,那 么可以将同步方式改为“开始”来解决这个问题。
设置“声音”属性
效果:
无:不使用效果 左声道:只在左声道播放 右声道:只在右声道播放 从左到右淡出:将声音从左声道逐渐转移到右声道 从右到左淡出:声音从右声道逐渐转移到左声道 淡入:在声音的持续时间内逐渐增加音量 淡出:在声音的持续时间内逐渐减小音量 自定义:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入淡出点
mysound.setVolume(50); 这个是控制声音播 放时的声音大小,取值在 0 到 100 mysound.start(0.01); 这个语句是表示开始播 放声音,()里的参数表示声音开始的位置,单 位为秒,再来就是循环几次 ~ 比如 mysound.start(30 , 2);// 声音从 30 秒 处开始循环 2 次。 mySound.stop("name");关闭指定音乐
同步方式
3.停止
“停止”方式的作用,是使指定的声音静音。 使用“事件”或者“开始”方式启动了声音之后,如 果声音播放结束之前想强制静音,就可以使用“停止” 方式。
4.数据流
“数据流”方式的声音将会严格与时间轴同步——如 果影片在播放,就播放声音;如果影片暂停,声音就 会停止。 音频流的一个示例就是MV的制作。 如果不使用“数据流”方式,那么音乐很容易在播放 过程中与动画、台词脱节。
除了采样比特率和压缩外,还可以使用下面几种方法 在文档中有效地使用声音并减小文件的大小: 1. 设置切入和切出点,避免静音区域保存在Flash 文件中,从而减小声音文件的大小。 2. 通过在不同的关键帧上应用不同的声音效果 (例如音量封套,循环播放和切入/切出点),从 同一声音中获得更多的变化。只使用一个声音文件 就可以得到许多声音效果。 3. 循环播放短声音,作为背景音乐。
使用ActionScript控制声音
用as控制声音之前一定要使用构造函数new Sound创建声音对象。只有 先创建声音对象以后,FLASH此可以调用声音对象的方法,从而控制声 音。注意,FLASH的action是区分大小写的。 mysound=new Sound();// mysound 是一个变量名, new Sound 是一个构造函数,表示 mysound 是一个 Sound 对象 用as来控制声音,就需要用as来读取声音,方法有两种:attachSound 和loadSound attachSound:从FLASH库中绑定一个声音,这个声音需要我们先 倒入一个声音文件。导入声音文件到库以后,打开库面板,对着声音 文件点右键,选择“链接”;在对话框中选中“为ActionScript(动 作脚本)导出”,在标识符上为这个声音起一个名字如“music”;然 后用 attachSound(“music”);来读取声音。 loadSound:从外部读取声音文件,参数中写文件的名字。注意: 从外部读取文件时只允许载入MP3文件,其它格式不能读取; 可以将声音文件和FLASH文件是同一文件夹 第二个参数决定是以“事件”方式载入还是以“数据流”方式载 入。如果为 true,则使用数据流方式载入,只要载入的音乐数据 足够启动解码器,声音就会自动播放;如果参数为 false,则是 事件方式,只有在音乐文件全部载入后才能够使用 start()进 行播放 文件名和标识符要加上引号,否则FLASH会将它作为一个变量处理
导入声音
方法一:使用菜单栏中的“文件→导入→导入 到库”命令,可以将声音导入到库中。
方法二:使用菜单栏中的“文件→导入→导入 到舞台”命令,同样也可以导入声音。
但是由于声音是不会在舞台上显示的,因此也 只能是被导入到库中,效果与方法一相同。
向文档中添加声音
1、将声音导入库 2、插入-时间轴-图层,为声音创建一个层 3、选中需要添加声音的关键帧 4、将声音从库面板中拉到舞台 5、点击添加了声音的关键帧,对属性进行编 辑
声音的格式
1.MP3格式
MP3是经过压缩后的音频文件格式,用MP3格式存储的 音乐文件大小,一般只有MAV文件的1/10,而且它的取 样与编码优异,MP3虽然经过了压缩,但其音质仍然接 近CD的水平。
2.WAV格式
WAV是直接保持对声音波形的采样数据,没有对数据进 行压缩,因此音质很好,但文件体积较大,所以在Flash 动画中应用WAV格式的声音素材,其声音素材都比较短, 并且在发布作品时还会通过相应的设置对其进行压缩, 以降低动画的最终容量。
mysound=new Sound(); mysound.attachSound(“music"); mysound.start();
测试影片
实例:使用按钮控制声音的播放
同上例导入声音并在“链接”对话框中设置标识符为“music”。
在主场景中新建图层并命名为“声音”,选中第一帧,在动作面板中添加 代码:
mysound=new Sound(); mysound.attachSound(“music"); mysound.stop(); 在第一层放置play按钮,选中按钮并在动作面板中添加代码: on(release){ s.start(); } 选中stop按钮,并在动作面板中添加代码: on(release){ s.stop(); }
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