闽教版(2020版)小学信息技术六年级上册第4课猜数游戏教学设计

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趣味编程1:猜数游戏

教学目标

1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。

2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。

3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。

4.能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。

教学重难点

1. 教学重点。

(1)会创建变量、引用变量。

(2)会用“询问…并等待”指令进行人机交互。

2. 教学难点。

(1)理解"如果…那么"指令执行的特点。

(2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。

教学准备

1. 教学环境。

计算机网络教室、Windows、慧编程、多媒体广播教学软件。

2. 教学资源。

教学课件、猜密码程序、猜密码程序流程图、创新活动第二题的流程图、学生任务程序。教学过程

一、导课(3分钟)

哆啦A梦的任意门被时光大盗入侵,加上了密码程序,哆啦A梦猜不到数字密码可急坏了,你们能帮帮他破解出这个程序的奥秘吗?

二、学习并应用相关语句

哆啦A梦的口袋中有这三个工具,或许对破解数字密码程序有帮助,我们先来学一学怎么使用吧!

工具一:“变量”存储器

1.“变量”作用可大了,它可以存储各种会变的量,比如跳绳测试中记录大雄跳绳的“成绩”,10秒的时候他跳了20个,30秒的时候他跳了60个,1分钟的时候他跳了120个,同学们想一想,怎么同样是大雄的跳绳“成绩”,会有不同的记录呢?

2.倾听学生回答,适时总结:刚才的场景中,我们用“成绩”来统称大雄的跳绳数量,它是一个可能持续改变的量。而不同时间的跳绳成绩,是一个具体的数值。类似的,在计算机中,用变量来存储会变的量,在不同的时刻,该变量的值可能不一样,因为该变量有可能被重新赋值。

3.引导学生初步感知变量指令的用法

(1)请同学们在慧编程中找到“变量”模块,新建一个变量,命名为“chengji”(2)思考并编辑指令:成绩要从几开始记录,初始值是多少?如果大雄一秒跳2个,那一秒后,成绩就要增加多少?

4.引导学生汇报探究成果,适时点评。

5.讲授:变量名要区分大小写,变量名命名尽量做到“见名知意"

工具二:“询问”助手

我们用“询问”助手,把大雄的跳绳成绩传输给计算机吧

1.引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的数”,尝试编写下图所示脚本,体验指令的功能。

2.讲授,“回答”积木类似于一个系统自带的变量,无需创建,它只能通过“询问…并等待”积木赋值,可以像空量一样被引用。

工具三:“如果”判断器

一分钟跳绳大于110个为优秀,那大雄一分钟的跳绳成绩如何?怎么判断?

我们用“如果”判断器来判断一下他的成绩吧。

三、分析密码程序流程图

有了哆啦A梦的三个工具,相信同学们一定迫不及待的想破解时光大盗的密码程序奥秘了,现在请同学们观察一下密码程序流程图,想一想,这三个工具可以用在哪里?

1.课件出示“密码程序流程图",提炼总结。

2. 引导学生讨论:

(1)为什么要先判断是不是答对。

(2)计算机是如何将人们键盘输入的数保存起来并比较大小的。

3. 讲授:

(1)我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。

(2)计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算对运算符两边的值进行大小判断。

四、编写密码程序

1.根据流程图和任务提示,学生自主完成猜密码程序

2.随机展示和点评学生作品。

五、提高创新

1.时光大盗又偷偷的提高了密码程序的难度:

(1)每次密码程序的密码都不一样,由计算机随机设置数字

(2)密码程序限制了“猜测的次数”,如果猜测次数多于5次,那密码程序就会停止,任意门被锁死,请同学们赶快破解程序代码(提示:想一想怎么保存“猜测的次数”?需考虑在哪个地方将猜测次数增加1)

2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

六、总结评价

1.师生互动,总结梳理本课所学。

2.引导学生根据教材第36页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。

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