动画艺术概论1
大一动画艺术概论知识点总结

大一动画艺术概论知识点总结动画艺术是现代艺术中的重要领域之一,也是大众文化中的热门内容。
在大一动画艺术概论课程中,我们学习了许多动画制作的基本概念和技术。
以下是对这些知识点的总结。
一、动画的定义和历史动画是一种通过一帧一帧的图像连续播放,创造出运动效果的艺术形式。
它可以是传统手绘动画,也可以是使用电脑生成的3D动画。
动画的历史可以追溯到19世纪末的默片时代,而现代动画则凭借技术的进步和创意的发展取得了巨大成就。
二、动画的制作原理1. 帧动画:帧动画是最传统的动画制作方法,通过逐帧绘制每一帧并连续播放来形成动画效果。
这种方式需要耗费大量时间和精力,但制作出来的动画具有独特的手绘风格。
2. 数字动画:数字动画使用计算机软件,通过建立虚拟的3D模型或使用2D绘图工具,创造出具有真实感和立体感的动画效果。
数字动画的制作更加高效和精确,广泛运用于电影和电视行业中。
三、动画的基本原理1. 动画原理之运动:动画中的运动是指图像在时间轴上的变化。
动画创作者需要学习物体的运动规律,如速度、重力和匀速运动等,以使动画更加真实和可信。
2. 动画原理之振荡:振荡是动画中物体的周期性运动,如弹簧拍打、头部摇摆等。
振荡的规律性使动画更加生动有趣。
3. 动画原理之加速与减速:加速和减速是用来表现真实运动的重要手法。
物体在启动和停止时会有不同的加速度和减速度,这种通过速度的变化来表现真实动作的方法被广泛应用于动画制作中。
四、动画类型1. 形象动画:形象动画使任何人、动物或虚构的生物以各种风格和表现形式进行动画创作。
形象动画可以通过独特的设计和细节来表达人物的性格和个性,并用于电影、电视和游戏制作中。
2. 物象动画:物象动画是指通过对日常生活中的物体进行创作,表现出物体的变形和运动。
这种动画类型常用于广告和宣传领域,以及为产品和服务创建吸引人的动画效果。
3. 抽象动画:抽象动画是通过线条、形状和色彩等抽象元素的组合来创造出艺术效果的动画。
《动画概论》复习重点

动画概论基础知识一动画的基本原理及其发展概况1.什么是动画?•卡通(cartoon):非真人电影。
即用绘画语言讲述故事的电影。
现今意义得到拓广。
•美术片:电影四大片种之一。
是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。
•动画片(Animation):意即“赋予生命”。
人为绘制的,表现物体运动过程的静止的图画,用现代科技,通过逐格拍摄的手法记录到胶片或磁带上,再以一定的速度,连续的在屏幕上呈现,使其活动起来。
动画的原理——视觉暂留西洋镜2. 动画的基本属性•假定性:动画影像是虚拟的非现实影像。
创作过程、欣赏与读解皆是假定性的。
•技术性:通过对事物的运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐格拍摄等工艺技术处理过程。
•综合性:结合了空间艺术和时间艺术,吸收了文学、音乐、雕塑、戏剧、美术、电影等多种艺术成分。
•时尚性:和不同时代的流行文化有着密切的关系。
是现代人建立精神联系的一种语言方式,具有强烈的时代特色。
3. 动画的起源•动画的雏形:•希腊陶瓶上奔跑的马有多腿造型•原始壁画上奔跑的马•我国古代彩绘陶器上的连续动作纹饰•古埃及神庙的石柱•希腊古瓶•中国人最早发现“视觉暂留”——走马灯•动画的萌芽期:•1895年,法国的卢米埃尔兄弟制作了活动电影机,以每秒通过十六个画格的速度拍摄和放映影片。
将电影带入了新纪元。
——《火车进站》•1902年,乔治·梅里爱拍摄了科幻短片《月球之旅》该片运用了定格的技巧,成为日后3D动画的基础技术。
——《月球之旅》•世界上第一部动画影片——1906年,美国人斯图尔特·勃莱克顿摄制的《一张滑稽面孔的幽默姿态》。
影片表现了一个画家在黑板上做滑稽面孔速写的过程。
•动画的探索期——商业动画和艺术动画分离•现代动画之父——1908年,法国漫画家埃米尔·科尔拍摄动画系列影片《幻影集》•1914年,赛璐璐片发明——提高了动画制作效率•1914年,温瑟·麦凯里程碑——动画《恐龙葛蒂》•动画的开创期•美国动画——派特·苏立文•弗莱舍兄弟《小丑可可》、《贝蒂·波普》、《大力水手》•《小丑可可》是现代动画的雏形•传奇的华尔特·迪斯尼——1928年第一部有声动画片《蒸汽船威利》•1932年第一部彩色有声动画片《花与树》二动画的产业特点•涉及范围非常广泛•延续周期很长•时刻追求创意•兼具劳动密集、技术密集和资本密集产业特点•一切活动以版权为核心•形成国家文化影响力的重要途径•三动画的分类以技术分类:平面动画立体动画电脑动画其他平面动画:最常见、最古老的动画形式。
动画概论 第一章

二、动画的定义
• (一)关于动画定义的讨论 1、薮下泰次 薮下泰次说很难给动画下定义 (1)动画是作者根据自己的意图让没有生命的东西 动起来,从而变的有生命 (2)根据作者的意图将原来有生命的东西在创作过 程中变成新的生命体(新人格)的技法及其影像 (3)根据作者意图创作出来的动态和变化
2、手塚治虫
青海马家窑舞蹈纹Hale Waihona Puke 陶盆古埃及壁画上“摔跤”的故事
“动画意念”两种表现形式 • 一种是重叠性绘画。就是在同一个画 面(物体)上来表现连续动作的不同 位置 • 另一种是连续性绘画。就是将不同的 场景联系在一起,使用多幅连续的平 面去表现运动的空间和时间状态,即 物体的运动过程。
(二)动画的雏形
• 16世纪,在不断地实 践中发明了“手翻 书”,人们发现当一 些画面快速连续或交 替出现时,画面上绘 的物体会产生真正运 动的感觉。在不同的 画面上表现不同时间 发生的不同动作,这 是人类解读动画的初 次尝试。
小结
• 了解动画发展的各个阶段 动画意念——雏形——诞生——成型
• 视觉暂留概念的理解
思考作业
1.想一部你印象深刻的动画作品并说明这部动画作品 中的哪方面吸引你
2.试制作一个“幻盘”或一本手翻书,加深对视觉暂 留的理解
(一)动画的意念 早在远古时期,人类就有了用原始绘画 形式记录人和动物运动过程的愿望,现存的 资料表明,这种尝试可以追溯到距今两三万 年前的旧石器时代。在西班牙北部山区的阿 尔塔米拉洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛
阿尔塔米拉洞穴中奔跑的野牛
达· 芬奇的人体比例图3
达· 芬奇的人体比例图2
达· 芬奇的人体比例图1
《小鸡快跑》
4、贾否 动画的字面定义是“活动的画”,属 性定义则是被赋予生命的胶片或是电 影,而且是一种能广泛应用的现代科 技表现形式,同时还是一个产业。
动画艺术概论 复习

第二种名称“动画” 第二种名称“动画”,日本称之为动画是在二战前,含义是用线条描绘的漫画作 品。二战后将用绘画、木偶等形式制作的影片统称为“动画” 品。二战后将用绘画、木偶等形式制作的影片统称为“动画”。
第三种名称“增多” 第三种名称“增多”,在俄文中的含义是画面一张一张不断的增加,越来越多。 实际上也的确如此。
动画独特的自我属性通过以下几点表现了其本质: 第一:创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力。 第二:创造性的应用“ 第二:创造性的应用“动”的语言,用各种千变万化的动作来表述一切事物。 第三:创造性的表达人们可能持有的任何思维。
综上所述,动画与其他艺术形式不同,在艺术创作上,动画是一个极富表现力的艺术形式。 这种艺术上的表现力,取决于动画本身独特而丰富的语言的运用,创造出来的图形和图像,使 人物和动物用各种肢体动作与表情来表达令人振奋的情节。著名的动画艺术家、英国人约翰. 人物和动物用各种肢体动作与表情来表达令人振奋的情节。著名的动画艺术家、英国人约翰.哈 拉斯曾指出:“运动是动画的本质。” 拉斯曾指出:“运动是动画的本质。”也有人说:动画是运动的艺术,是时空运动中画面动作 的描述,或者说是以各个画面描述运动的过程,所产生的动作具有活力和生命力。总之“ 的描述,或者说是以各个画面描述运动的过程,所产生的动作具有活力和生命力。总之“动” 是动画艺术的核心和本质。
1.2 动画名称的由来
动画在其发展过程中曾有过很多名称。 第一种名称“卡通” Cartoon),其英文含义是:非真人电影,是活动的漫画, 第一种名称“卡通”(Cartoon),其英文含义是:非真人电影,是活动的漫画, 用绘画语言和电影形式讲故事。起源于美国,早期意思是用绘画的语言来讲述故事 的电影形式,那时的卡通电影绘画风格比较简单,充满着讽刺幽默的漫画意味。
动画艺术概论

动画艺术概论第一章动画的起源与定义一、动画的相关称谓1.美术片:电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。
它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术。
(《电影艺术词典》 1986年中国电影出版社)2.卡通卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是对于非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。
20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。
动画的相关概念3.动画沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。
战后,日本人则使用外来语拼音mang ga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。
动画的相关概念4.Animation(电影动画)使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。
5.动漫:狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。
6:cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。
中文译为服饰装扮。
以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。
二、动画的起源早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望,现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今两三万年前的旧石器时代。
西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。
自考04503动画概论1

自考04503动画概论 1 动画概论 (1)第一章 动画源流 (1)第一节 动画是什么 .......................................................................................................................................................... 1 第二节 动画特性 (1)第二章 动画史 (2)第一节 动画的起源与发展 (2)第三章 中国动画史 ................................................................................................................................................................... 3 第四章 动画片制作与工艺流程 (4)第一节 制作商业动画片的方法和程序................................................................................................................................................................... 4 第二节 动画片制作的基本知识 (5)动画概论第一章 动画源流第一节 动画是什么动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个意义上来讲它是一种手段,使得本来没有生命的的形象活动起来,它的应用范围广泛,除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。
动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为电影的一种类型,可以说是一种特殊形式,动画片与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生命体而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是“以画平面上的图画或者立体的木偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。
大一动画艺术概论知识点总结

大一动画艺术概论知识点总结
动画艺术概论是动画专业的入门课程,主要介绍了动画的历史、发展、技术和艺术表现等方面的知识。
以下是大一动画艺术概论课程的主要知识
点总结:
1.动画的起源和发展:介绍了动画的起源和发展历程,包括早期的幻
灯片、动画片和电影等形式。
2.动画的分类:主要介绍了动画的不同分类,包括2D动画、3D动画、实验动画、停格动画等。
3.动画的基本原理:包括帧率、间隔、关键帧、补间动画等基本原理,为后续学习动画制作打下基础。
4.动画的制作过程:介绍了动画制作的一般过程,包括前期准备、故
事板制作、角色设计、场景设计、动画制作和后期处理等。
5.动画的技术要素:包括线框图、光影效果、模型构建、纹理贴图、
动画效果等。
6.动画的艺术表现:包括剧情、角色塑造、音效配乐、表演等方面的
艺术表现。
7.动画与电影:介绍了动画和电影的关系,以及动画对电影行业的影响。
8.动画的应用领域:介绍了动画在电影、电视、广告、游戏等领域的
应用,以及相关的职业发展。
9.动画的国际交流:讲解了动画在国际上的交流与合作,介绍了一些
国际知名的动画制作公司和机构。
10.动画的未来发展:分析了当前动画行业的发展趋势,以及新兴技术对动画艺术的影响。
通过学习动画艺术概论,学生可以了解到动画艺术的起源和发展,掌握动画制作的基本原理和技术要素,培养对动画艺术的审美意识和创作能力,为以后深入学习和研究动画艺术打下基础。
动画艺术概论

一、填空题(作家作品)1.1824年英国人彼得·马克·罗杰特提出视觉残留现象理论。
2.1907年美国人斯图尔特·布莱克完成第一部拍摄在胶片上的动画电影《一张滑稽面孔的幽默姿态》。
3.1906年法国人埃米尔·科尔在利用逐格技术的基础上,第一次用负片拍摄了世界上第一部真正接近动画“意义”的系列动画片《幻影集》。
4.1914年,美国人麦凯推出了在动画历史上占有重要位置的作品《恐龙葛蒂》。
5.“万氏三兄弟”被誉为“中国动画之父”。
6.1992年中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》。
7.1935年中国第一部有声动画片《骆驼献舞》。
8.1941年中国第一部获奖的动画长片《铁扇公主》。
9.1955年中国第一部在国际上获奖的动画片,也是第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》。
10.手冢治虫是日本动画风格的奠基人,是日本新漫画的创始人。
11.1932年美国推出第一部彩色动画片《花与树》。
12.1934年迪斯尼将童话故事《白雪公主》改编制作成动画电影,也是美国第一部动画长片。
13.蒂姆·伯顿美国电影导演,《僵尸新娘》。
14.立体动画分类:偶动画、实物动画、粘土动画、沙土动画。
二、名词解释1.动画:动画艺术是指除使用真实的人或者事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作的活动影像,即是以人工的方法所创造的动态影像。
2.原画:原画就是运动物体关键动态的画。
3.动检:动检是动画制作从手绘到计算机的最后一关。
4.中间画:又叫夹画,是完成两张原画之间的画面。
5.黏土动画:黏土动画使用的材质是黏土,质地柔软,可以任意塑造不同的造型和动态。
可塑性强,角色的面部表情比较生动,造型刻画细腻。
高温下容易变形。
6.实物动画:是使用实在的物体,并使它活动的动画片,也称为实物摆拍动画。
它保持物体的原状,这些实物经过动画原理的摆放操作,观众看到的是实物在动,进行逐格拍摄,赋予这些无生命的实物以生命。
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著 冯文
第一章 动画概述
本章重点
● 动画的本质 ● 动画的发明与早期发展
● 动画的艺术特点
● 动画与其他艺术的比较
学习建议
动画的本质、动画早期发展的历史轨迹、动画艺术形式 与内容的不断发展以及对动画艺术价值的新认识,是每 一位动画专业学生首次“认知”动画的最直接途径。
第一节 动画的本质
用象征符号来表现抽象的概念
相框象征人的身份地位和宿命
《相框》(Fyodor Khitruk/俄罗斯 /1966年)
兔子罗杰头部晕眩
《谁陷害了兔子罗杰》中的象征符号示例(试金石/美国/1988年)
①背景中的线条夸张表现角色运动的速度和表情
②以肢体的重影与线条来表示角色快速跑动
《电影少女》中的象征符号示例(桂正和/日本/1992年)
●
美术片
在中国,动画片也称为“美术片”。
三、动画的形式特征
第二节 动画的发明与早期发展
一、原始意象动画
两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画
古埃及壁画
二、真正活动的动画雏形的诞生
手翻书
魔术幻灯
西洋镜
《运动中的动物》
《运动中的人体》
三、电影的发明
●
1888 年世界上第一部可以记录连续画片的机器诞生 蒙太奇始祖——法国人乔治·梅里耶 1895 年卢米埃尔兄弟发明了电影机
《更衣室之旁》(埃米 《滑稽脸的幽默相》(布雷克顿/美国/1906年) 尔·雷诺/法国/1894年)
五、动画工业的成型
●
世界第一家动画公司“维他公司”
●
世界上第一间专业动画工作室
●
埃尔·赫德发明了赛璐珞片 自此建立了动画的基本绘制与拍摄方法,为动画工业奠定了基础。
第三节 动画的艺术特点
一、综合性
●
卡通片
早期动画的名称并不是很统一,有些国家称之为动画片,有些国家称 之为卡通片(卡通是英文Cartoon的音译,是对于“非真人电影”的最早叫 法,起源于美国,流行于全世界)。
●
动画片
动画片是电影的一种特殊类型,是主动地表现时间和空间的艺术,具有很 强的可编辑性,同电影一样属于视听艺术范畴,是以图画表现人物形象、 戏剧情节和作者构思的影片。
《睡美人》概念图(艾温德·厄尔/美国/1959年)
德国动画大师奥斯卡·费辛格(Oskar Fischinger)的动画致力于研究表现听觉与视觉之间的关联。
纯艺术动画
动画兼具先锋艺术与流行文化 气质,被广泛应用到追求风格 的商业广告中。
动画中的先锋艺术
七、最低幼与最高深
动画具有强大的寓教于乐 功能,深受儿童欢迎的动 画《小P优优》与联合国 儿童基金会合作,成为联 合国儿童日的大使。
《小P优优》(Zinkia /西班牙/1999 年)
《心灵游戏》(汤浅政明/ 日本/2004年)
《我在伊朗长大》(玛简莎 特拉皮/伊朗/2007年)
《玛丽与马克思》(亚当·艾略 特/澳大利亚/2009年)
第四节 动画与其他艺术的比较
一、动画与电影 二、动画与绘画 三、动画与文学
约定俗成的漫画表情符号,也被广泛应用在动画之中,尤其是在动画、漫画同源的日本。
动画与漫画密不可分
本章小结
学习和了解动画的本质、动画的发明与早期发展、动画的艺术特点
和动画与其他艺术的比较,是每一位动画专业学生认识动画,并步入动 画领域的重要开始。 动画的发展和技术的进步息息相关,我们现在正处于一个全面数字 化的时代,随着许多传统手绘赛璐珞动画工作室的关闭,使得许多人对 手绘动画的价值产生了怀疑。事实上,就像历史上许多动画风格的重要 转折点是来自新技术的发明一样,现代数码科技的发展带给动画创作者 更多的是更强的表现力和制作流程上的便利。
将人类的生活模式套用到动画角色上,是主流动画中实现“拟人化”的基本手段。
《怪物电力公司》(迪士尼出品/美国/2001年)
五、夸张
“夸张”是动画独特的表现手段,是动画之所以不同于实拍影片的特点。
夸张手法:将情绪通过想象力表现到极致是动画的 特点
夸张手法:看见了惊讶的事而眼睛突出
《如何向一位女子求爱》(比尔·普林顿/ 美国/1995年)
著名动画导演费雷德里克· 巴克(Frederic Back)曾说过,“动画 这真是一种奇妙的媒介,它并非永远真实,但传达的信息却是强有力 的。你能创造这种有魅力、并能为所有人──无论是儿童还是成人── 接受的真实。”
二、娱乐性
三、制作性和表现力
《金色的海螺》(万古蟾/中国/1963年)
四、假定性
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●
●
卢米埃尔兄弟放映《水浇园丁》时的宣传海报
《月球之旅》(乔治·梅里耶/法国/1902年)
四、动画电影的正式诞生
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世界动画之父——法国人埃米尔· 雷诺
光学实用镜
光学剧场
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早期动画电影代表作品
世界上第一部手绘动画片
世界上第一部动画片
世界上第一部动 画系列影片 《幻影集》(埃米 尔·柯尔/法国/ 1906年)
《谁陷害了兔子罗杰》中的象征符号示例(试金石 /美国/1988年)
六、通俗与前卫
该动画系列片,充斥着无意义的对话与低俗笑料,却因为独树一 帜而受到特定族群的欢迎。
《憋四与大头蛋》(迈克·乔吉/美国/1993年)
绘本画家艾温德·厄尔(Eyvind Earle)为迪士尼经典动画电影《睡美人》所绘制的前期概念设计图。
一、动画的定义
“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,
日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”
《森林王子》 (迪士尼/美国/1967年)前期设计
பைடு நூலகம்
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英国人约翰·哈里斯
运动是动画的本质
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英国人彼得·罗杰
《移动物体的视觉暂留现象》 人眼的视网膜在物体被移动前, 可有一秒钟左右的停留。
幻透镜
二、动画的名称
本章作业
一、思考题
1.简述历史上几个重大技术发展对动画美学产生的影响。 2.简述动画不同于其他艺术门类的特点,试举例说明。
二、考试自测题
请见配套《动画概论实训》相关内容。