动画艺术概论1
大一动画艺术概论知识点总结
大一动画艺术概论知识点总结动画艺术是现代艺术中的重要领域之一,也是大众文化中的热门内容。
在大一动画艺术概论课程中,我们学习了许多动画制作的基本概念和技术。
以下是对这些知识点的总结。
一、动画的定义和历史动画是一种通过一帧一帧的图像连续播放,创造出运动效果的艺术形式。
它可以是传统手绘动画,也可以是使用电脑生成的3D动画。
动画的历史可以追溯到19世纪末的默片时代,而现代动画则凭借技术的进步和创意的发展取得了巨大成就。
二、动画的制作原理1. 帧动画:帧动画是最传统的动画制作方法,通过逐帧绘制每一帧并连续播放来形成动画效果。
这种方式需要耗费大量时间和精力,但制作出来的动画具有独特的手绘风格。
2. 数字动画:数字动画使用计算机软件,通过建立虚拟的3D模型或使用2D绘图工具,创造出具有真实感和立体感的动画效果。
数字动画的制作更加高效和精确,广泛运用于电影和电视行业中。
三、动画的基本原理1. 动画原理之运动:动画中的运动是指图像在时间轴上的变化。
动画创作者需要学习物体的运动规律,如速度、重力和匀速运动等,以使动画更加真实和可信。
2. 动画原理之振荡:振荡是动画中物体的周期性运动,如弹簧拍打、头部摇摆等。
振荡的规律性使动画更加生动有趣。
3. 动画原理之加速与减速:加速和减速是用来表现真实运动的重要手法。
物体在启动和停止时会有不同的加速度和减速度,这种通过速度的变化来表现真实动作的方法被广泛应用于动画制作中。
四、动画类型1. 形象动画:形象动画使任何人、动物或虚构的生物以各种风格和表现形式进行动画创作。
形象动画可以通过独特的设计和细节来表达人物的性格和个性,并用于电影、电视和游戏制作中。
2. 物象动画:物象动画是指通过对日常生活中的物体进行创作,表现出物体的变形和运动。
这种动画类型常用于广告和宣传领域,以及为产品和服务创建吸引人的动画效果。
3. 抽象动画:抽象动画是通过线条、形状和色彩等抽象元素的组合来创造出艺术效果的动画。
《动画概论》复习重点
动画概论基础知识一动画的基本原理及其发展概况1.什么是动画?•卡通(cartoon):非真人电影。
即用绘画语言讲述故事的电影。
现今意义得到拓广。
•美术片:电影四大片种之一。
是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。
•动画片(Animation):意即“赋予生命”。
人为绘制的,表现物体运动过程的静止的图画,用现代科技,通过逐格拍摄的手法记录到胶片或磁带上,再以一定的速度,连续的在屏幕上呈现,使其活动起来。
动画的原理——视觉暂留西洋镜2. 动画的基本属性•假定性:动画影像是虚拟的非现实影像。
创作过程、欣赏与读解皆是假定性的。
•技术性:通过对事物的运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐格拍摄等工艺技术处理过程。
•综合性:结合了空间艺术和时间艺术,吸收了文学、音乐、雕塑、戏剧、美术、电影等多种艺术成分。
•时尚性:和不同时代的流行文化有着密切的关系。
是现代人建立精神联系的一种语言方式,具有强烈的时代特色。
3. 动画的起源•动画的雏形:•希腊陶瓶上奔跑的马有多腿造型•原始壁画上奔跑的马•我国古代彩绘陶器上的连续动作纹饰•古埃及神庙的石柱•希腊古瓶•中国人最早发现“视觉暂留”——走马灯•动画的萌芽期:•1895年,法国的卢米埃尔兄弟制作了活动电影机,以每秒通过十六个画格的速度拍摄和放映影片。
将电影带入了新纪元。
——《火车进站》•1902年,乔治·梅里爱拍摄了科幻短片《月球之旅》该片运用了定格的技巧,成为日后3D动画的基础技术。
——《月球之旅》•世界上第一部动画影片——1906年,美国人斯图尔特·勃莱克顿摄制的《一张滑稽面孔的幽默姿态》。
影片表现了一个画家在黑板上做滑稽面孔速写的过程。
•动画的探索期——商业动画和艺术动画分离•现代动画之父——1908年,法国漫画家埃米尔·科尔拍摄动画系列影片《幻影集》•1914年,赛璐璐片发明——提高了动画制作效率•1914年,温瑟·麦凯里程碑——动画《恐龙葛蒂》•动画的开创期•美国动画——派特·苏立文•弗莱舍兄弟《小丑可可》、《贝蒂·波普》、《大力水手》•《小丑可可》是现代动画的雏形•传奇的华尔特·迪斯尼——1928年第一部有声动画片《蒸汽船威利》•1932年第一部彩色有声动画片《花与树》二动画的产业特点•涉及范围非常广泛•延续周期很长•时刻追求创意•兼具劳动密集、技术密集和资本密集产业特点•一切活动以版权为核心•形成国家文化影响力的重要途径•三动画的分类以技术分类:平面动画立体动画电脑动画其他平面动画:最常见、最古老的动画形式。
动画概论 第一章
二、动画的定义
• (一)关于动画定义的讨论 1、薮下泰次 薮下泰次说很难给动画下定义 (1)动画是作者根据自己的意图让没有生命的东西 动起来,从而变的有生命 (2)根据作者的意图将原来有生命的东西在创作过 程中变成新的生命体(新人格)的技法及其影像 (3)根据作者意图创作出来的动态和变化
2、手塚治虫
青海马家窑舞蹈纹Hale Waihona Puke 陶盆古埃及壁画上“摔跤”的故事
“动画意念”两种表现形式 • 一种是重叠性绘画。就是在同一个画 面(物体)上来表现连续动作的不同 位置 • 另一种是连续性绘画。就是将不同的 场景联系在一起,使用多幅连续的平 面去表现运动的空间和时间状态,即 物体的运动过程。
(二)动画的雏形
• 16世纪,在不断地实 践中发明了“手翻 书”,人们发现当一 些画面快速连续或交 替出现时,画面上绘 的物体会产生真正运 动的感觉。在不同的 画面上表现不同时间 发生的不同动作,这 是人类解读动画的初 次尝试。
小结
• 了解动画发展的各个阶段 动画意念——雏形——诞生——成型
• 视觉暂留概念的理解
思考作业
1.想一部你印象深刻的动画作品并说明这部动画作品 中的哪方面吸引你
2.试制作一个“幻盘”或一本手翻书,加深对视觉暂 留的理解
(一)动画的意念 早在远古时期,人类就有了用原始绘画 形式记录人和动物运动过程的愿望,现存的 资料表明,这种尝试可以追溯到距今两三万 年前的旧石器时代。在西班牙北部山区的阿 尔塔米拉洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛
阿尔塔米拉洞穴中奔跑的野牛
达· 芬奇的人体比例图3
达· 芬奇的人体比例图2
达· 芬奇的人体比例图1
《小鸡快跑》
4、贾否 动画的字面定义是“活动的画”,属 性定义则是被赋予生命的胶片或是电 影,而且是一种能广泛应用的现代科 技表现形式,同时还是一个产业。
动画艺术概论 复习
第二种名称“动画” 第二种名称“动画”,日本称之为动画是在二战前,含义是用线条描绘的漫画作 品。二战后将用绘画、木偶等形式制作的影片统称为“动画” 品。二战后将用绘画、木偶等形式制作的影片统称为“动画”。
第三种名称“增多” 第三种名称“增多”,在俄文中的含义是画面一张一张不断的增加,越来越多。 实际上也的确如此。
动画独特的自我属性通过以下几点表现了其本质: 第一:创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力。 第二:创造性的应用“ 第二:创造性的应用“动”的语言,用各种千变万化的动作来表述一切事物。 第三:创造性的表达人们可能持有的任何思维。
综上所述,动画与其他艺术形式不同,在艺术创作上,动画是一个极富表现力的艺术形式。 这种艺术上的表现力,取决于动画本身独特而丰富的语言的运用,创造出来的图形和图像,使 人物和动物用各种肢体动作与表情来表达令人振奋的情节。著名的动画艺术家、英国人约翰. 人物和动物用各种肢体动作与表情来表达令人振奋的情节。著名的动画艺术家、英国人约翰.哈 拉斯曾指出:“运动是动画的本质。” 拉斯曾指出:“运动是动画的本质。”也有人说:动画是运动的艺术,是时空运动中画面动作 的描述,或者说是以各个画面描述运动的过程,所产生的动作具有活力和生命力。总之“ 的描述,或者说是以各个画面描述运动的过程,所产生的动作具有活力和生命力。总之“动” 是动画艺术的核心和本质。
1.2 动画名称的由来
动画在其发展过程中曾有过很多名称。 第一种名称“卡通” Cartoon),其英文含义是:非真人电影,是活动的漫画, 第一种名称“卡通”(Cartoon),其英文含义是:非真人电影,是活动的漫画, 用绘画语言和电影形式讲故事。起源于美国,早期意思是用绘画的语言来讲述故事 的电影形式,那时的卡通电影绘画风格比较简单,充满着讽刺幽默的漫画意味。
动画艺术概论
动画艺术概论第一章动画的起源与定义一、动画的相关称谓1.美术片:电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。
它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术。
(《电影艺术词典》 1986年中国电影出版社)2.卡通卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是对于非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。
20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。
动画的相关概念3.动画沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。
战后,日本人则使用外来语拼音mang ga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。
动画的相关概念4.Animation(电影动画)使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。
5.动漫:狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。
6:cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。
中文译为服饰装扮。
以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。
二、动画的起源早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望,现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今两三万年前的旧石器时代。
西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。
自考04503动画概论1
自考04503动画概论 1 动画概论 (1)第一章 动画源流 (1)第一节 动画是什么 .......................................................................................................................................................... 1 第二节 动画特性 (1)第二章 动画史 (2)第一节 动画的起源与发展 (2)第三章 中国动画史 ................................................................................................................................................................... 3 第四章 动画片制作与工艺流程 (4)第一节 制作商业动画片的方法和程序................................................................................................................................................................... 4 第二节 动画片制作的基本知识 (5)动画概论第一章 动画源流第一节 动画是什么动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个意义上来讲它是一种手段,使得本来没有生命的的形象活动起来,它的应用范围广泛,除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。
动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为电影的一种类型,可以说是一种特殊形式,动画片与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生命体而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是“以画平面上的图画或者立体的木偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。
大一动画艺术概论知识点总结
大一动画艺术概论知识点总结
动画艺术概论是动画专业的入门课程,主要介绍了动画的历史、发展、技术和艺术表现等方面的知识。
以下是大一动画艺术概论课程的主要知识
点总结:
1.动画的起源和发展:介绍了动画的起源和发展历程,包括早期的幻
灯片、动画片和电影等形式。
2.动画的分类:主要介绍了动画的不同分类,包括2D动画、3D动画、实验动画、停格动画等。
3.动画的基本原理:包括帧率、间隔、关键帧、补间动画等基本原理,为后续学习动画制作打下基础。
4.动画的制作过程:介绍了动画制作的一般过程,包括前期准备、故
事板制作、角色设计、场景设计、动画制作和后期处理等。
5.动画的技术要素:包括线框图、光影效果、模型构建、纹理贴图、
动画效果等。
6.动画的艺术表现:包括剧情、角色塑造、音效配乐、表演等方面的
艺术表现。
7.动画与电影:介绍了动画和电影的关系,以及动画对电影行业的影响。
8.动画的应用领域:介绍了动画在电影、电视、广告、游戏等领域的
应用,以及相关的职业发展。
9.动画的国际交流:讲解了动画在国际上的交流与合作,介绍了一些
国际知名的动画制作公司和机构。
10.动画的未来发展:分析了当前动画行业的发展趋势,以及新兴技术对动画艺术的影响。
通过学习动画艺术概论,学生可以了解到动画艺术的起源和发展,掌握动画制作的基本原理和技术要素,培养对动画艺术的审美意识和创作能力,为以后深入学习和研究动画艺术打下基础。
动画艺术概论
一、填空题(作家作品)1.1824年英国人彼得·马克·罗杰特提出视觉残留现象理论。
2.1907年美国人斯图尔特·布莱克完成第一部拍摄在胶片上的动画电影《一张滑稽面孔的幽默姿态》。
3.1906年法国人埃米尔·科尔在利用逐格技术的基础上,第一次用负片拍摄了世界上第一部真正接近动画“意义”的系列动画片《幻影集》。
4.1914年,美国人麦凯推出了在动画历史上占有重要位置的作品《恐龙葛蒂》。
5.“万氏三兄弟”被誉为“中国动画之父”。
6.1992年中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》。
7.1935年中国第一部有声动画片《骆驼献舞》。
8.1941年中国第一部获奖的动画长片《铁扇公主》。
9.1955年中国第一部在国际上获奖的动画片,也是第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》。
10.手冢治虫是日本动画风格的奠基人,是日本新漫画的创始人。
11.1932年美国推出第一部彩色动画片《花与树》。
12.1934年迪斯尼将童话故事《白雪公主》改编制作成动画电影,也是美国第一部动画长片。
13.蒂姆·伯顿美国电影导演,《僵尸新娘》。
14.立体动画分类:偶动画、实物动画、粘土动画、沙土动画。
二、名词解释1.动画:动画艺术是指除使用真实的人或者事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作的活动影像,即是以人工的方法所创造的动态影像。
2.原画:原画就是运动物体关键动态的画。
3.动检:动检是动画制作从手绘到计算机的最后一关。
4.中间画:又叫夹画,是完成两张原画之间的画面。
5.黏土动画:黏土动画使用的材质是黏土,质地柔软,可以任意塑造不同的造型和动态。
可塑性强,角色的面部表情比较生动,造型刻画细腻。
高温下容易变形。
6.实物动画:是使用实在的物体,并使它活动的动画片,也称为实物摆拍动画。
它保持物体的原状,这些实物经过动画原理的摆放操作,观众看到的是实物在动,进行逐格拍摄,赋予这些无生命的实物以生命。
动画概论教案
授课时间:2011年9月日编写时间:20n年9月授课班级:11微机班授课时数:2学时课题名称:第一章动画艺术概论教学目的:1、通过讲解使学生了解动画的基本概念2、使学生了解动画的起源和发展3、通过对动画作品的演示,逐步培养学生对动画课程学习的兴趣和爱好教学重点:使学生掌握动画的基本概念教学难点:如何培养学生对动画课程的兴趣和爱好教学方法:演示法组织教学:(3分钟)导入新课:动画是什么许多人认为,像《猫和老鼠》那样的影片才是动画,有人认为动画片就是给小孩看的玩意,有人认为动画是电脑高手才会制作的高超艺术……,这些其实只代表了动画艺术中一小部分的内容而已。
自从动画被发明以来,它的定义就不曾被改变过。
但众多艺术的先锋者从这个定义出发,实验了各种创作手段,为动画开创了丰富多彩的形式与内容,才使动画艺术呈现今日如此多元化的全新面貌.讲授新课:第一章动画艺术概论一、动画概述1、动画的定义:动画一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,animare则指“赋予生命”,因此animate被用来表示“使……活动”的意思。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。
“动画”的中文叫法应该说是源自日本。
需要特别提及的是“电脑动画”.随着数字时代来临,电脑日益成为影像生成的主要技术手段,电脑动画应用的范围包罗万象,电影、电视、电脑游戏、网络,甚至手机,几乎涉及到了人们生活的方方面面。
电脑动画没有逐格拍摄的过程,而是在设定“关键帧”的起点和终点以及必要的参数之后,电脑就会自动计算其过程进行“加动画”,经过渲染完成动画.电脑动画的基本原理和其他形式的动画不同,因此在发明之初,许多人认为电脑动画不该被归类为动画,而应算作一门独立的技术.不过,现在电脑动画的应用十分普及,电脑俨然成为新世纪最强势的制作工具,此时再去探究电脑动画算不算动画,已经没有太大的意义了.2、动画的艺术特点:(1)、多样化的内容与形式>动画表现内容:动画具备表现抽象概念、虚拟角色的能力,同时也能以鲜艳的色彩、鲜活的角色动作吸引小朋友的注意力,所以动画到现在为止,仍是教育或儿童娱乐节目最适合的媒介.>动画表现形式:“形式”是展现作品风格的重要途径。
动画概论知识点总结
动画概论知识点总结动画概论是一门研究动画艺术及其理论基础的学科。
它涵盖了广泛的知识点,下面是对动画概论中几个重要的知识点进行总结。
1. 动画的定义:动画是一种通过连续播放静止影像来创造出运动的艺术形式。
它可以是手绘、计算机生成或其他形式的动态影像。
2. 动画的原理:动画的运动效果是通过快速连续播放静态图像所产生的。
这是基于人眼的视觉暂留现象,即当连续的静态图像以足够的速度播放时,人眼会将其错觉为连续的运动。
3. 动画的历史:动画起源于人类对运动的模仿和艺术创造的欲望。
早期动画使用的技术包括手绘动画、白板动画和剪纸动画。
随着科技的进步,计算机成为创建和编辑动画的主要工具。
4. 动画的类型:动画可以按照不同的分类标准进行分类。
常见的动画类型包括传统动画、计算机动画、停格动画、特效动画等。
每种类型都有其独特的创作方式和特点。
5. 动画的制作过程:动画的制作过程通常包括概念设计、脚本编写、角色设计、动画制作和后期处理等阶段。
每个阶段都需要艺术家、动画师、技术人员和制作团队的合作。
6. 动画的影响:动画作为一种艺术形式和媒体传播方式,对社会和文化产生了巨大影响。
它不仅带给观众欢乐和娱乐,还可以传递信息、表达情感和塑造观点。
7. 动画的未来:随着技术的不断进步,动画行业正处于快速发展的阶段。
虚拟现实、增强现实和人工智能等技术的应用将为动画创作和体验带来新的可能性。
总结来说,动画概论涵盖了动画的定义、原理、历史、类型、制作过程、影响和未来等方面的知识点。
了解这些知识将有助于我们更好地欣赏和理解动画艺术。
动画概论ppt课件
01
《骄傲的将军》
02
1946年东北电影制片厂成立
(3)第一高峰期(1946-1956)
01
1957年4月1日上海美术电影制片厂成立
03
《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》
4抽象性叙事方式 这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释
三 传播类型
1电影传播
音效震撼、叙事结构比电视动画严谨规范、投入巨大
2电视传播
3新媒体传播
01
02
03
04
四 艺术类型
1主流动画
2非主流动画
3实用短片
动画广告
(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,
1文学性叙事方式 这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、 爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联 性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2戏剧性叙事方式 戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强 调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》 ,除了故事结 构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特 有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
观看地址:
动画艺术概论
据《美国动画大百科全书》(杰夫‘伦伯格著,切克马克出版社,1999年,第2版) 统计,自1911至1998年,美国共生产动画片2286部。
三 日本动画简史
1) 日本动画的发展
日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段:
一、战前草创期 (1917-1945)
1917年 下川凹夫 《芋川椋三玄关· 一番之卷》《凸坊新画账· 妙计失策》北山清太郎《猿蟹和战》幸内纯一《埚凹内名刁》 1933年 政冈宪三 濑尾光世 《力与世间女子》1941 片长为37分钟的《桃太郎的海鹫》 1942 《海之神兵》
一 中国动画
1)中国动画的发展历程 1.早期(1920-1949)
20世纪20年代,万氏兄弟拍摄1分钟动画广告片<舒振东华打字机> 1935 有声动画片<骆驼献舞> 抗日战争期间拍摄各类爱国宣传片 1941 80分钟长片<铁扇公主> 亚洲首部动画长片 1946年10月 东北电影制片厂 47-48 木偶片《皇帝梦》 动画片《瓮中捉鳖》
制作人(Producer)的工作 ,主要是规划制作进度表,安排每日每天的 制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制 作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块 儿。 摄影表:具体表明了动画与背景的合成关系,拍摄的技巧要求及动画的先 后顺序、长度、连拍或停止,镜头的局部变化,还有动画的节奏、间隙要 与解说词很好的吻合。 校对:是防止拍摄事故发生的必要措施,要检查动画与背景是否吻合,动 画是否漏描少上,编号是否有差错,色彩是否有上错或不匀,背景是否有 漏底。以免在拍摄完成后出现情况,造成返工。
术语名词: BG:背景。 SC:镜头 EP:集 ML:对位线 OL:前层 UL:中层 HC:不动层 PAN:移动 Field:规格 S/A:兼用 Cut:切 End:完 to:出画 In:入画。
(完整版)动画概论教案.docx
动画概论第一讲第一章动画概述章节1、基本概念2、动画的起源与发展教学目的要求教学重点难点思考与训练内容和时间分布小结及作业下一单元预习内容要求通过教师讲解,让学生清楚动画概论这门课的授课内容,通过本章的学习,了解动画的发展史,思考动画的本质,理解动画的基本概念与特点,进而思考动画的未来走向。
教学重点:了解动画最基本的起源和概念,扎实掌握基础知识,为进一步深入学习和研究做好准备。
教学难点:动画最基本的起源和概念。
阐述世界动画史值得我们借鉴的地方授课主要内容开场白:本学期的学习任务与期望一、引言:学习动画概论的目的。
二、【案例介绍】三、话题:(穿插在授课中)围绕动画片的制作展开叙述,让学生了解动画概论这门课的基本内容。
结论:通过本章的学习,了解动画的发展史,动画的本质,理解动画的基本概念与特点,进而思考动画的未来走向,使学生认识学习动画概论的重要性。
四、理论引出:动画流派小结 :作业:阐述世界动画史值得我们借鉴的地方课时间和方法讲授开场白 20 分钟教师讲授及欣赏: 4课时:小结 5分钟课程章节内容实训方案:教师讲解、学生赏析章节教学目的要求教学重点难点思考与训练内容和时间分布动画概论第二讲第二章动画的分类(1)按技术形式分类通过对动画的分类研究,进一步了解动画的特性与功能,了解动画形式的丰富性和多样化,对今后的动画创作起到指导性的作用。
教学重点:从艺术形式上看,学习各种动画的技术应用与相应的美学特色,可以作为创作时选取制作材料的参考。
也可以在前人的基础上发展新的技术表现形式;从叙事形式来看,可以用不同的讲故事的方式表达自己的创作情感。
教学难点:动画的特性与功能按技术形式分类的动画片的艺术特点是什么授课主要内容课时间和方法开场白:讲授一、引言:开场白 20二、【案例介绍】分钟三、话题:(穿插在授课中)教师讲授围绕动画按技术形式分类展开叙述,让学生了解及欣赏: 4平面动画、立体动画、电脑动画、水墨动画、偶动画课时:综合材料动画动画的基本内容。
大一动画设计概论知识点
大一动画设计概论知识点动画设计是一门既有创造性又有技术性的艺术,它旨在通过图像的连续变化来创造出生动有趣的动画作品。
大一学习动画设计概论是为了打下坚实的基础,并了解和掌握一些核心的知识点。
本文将介绍一些大一动画设计概论的重要知识点。
1. 动画的定义动画指在一段时间内连续播放的以图像为基础的媒体形式。
它通过一系列的静态图像,每秒播放多张图像,创造出一种运动的错觉。
2. 动画制作的基本原则为了使动画更加生动和吸引人,制作者需要遵循一些基本原则。
其中包括:- 持续性:动画中的物体应该保持连贯性,以便观众能够跟随动画的剧情发展。
- 加速和减速:物体在动画中的运动不应该是匀速的,而是应该根据真实世界中的物理规律进行加速和减速。
- 弹性:物体在受到冲击或拉伸时应该具有弹性,即能够回弹或恢复原状。
- 重叠:动画中不同物体的运动应该有重叠的效果,以增加真实感。
- 光影效果:运用适当的光影效果可以增加动画的立体感和逼真感。
3. 动画中的基本元素动画中包含了一些基本的元素,包括:- 图像:动画的基本组成部分,通过连续播放静态图像,创造出动态效果。
- 时间:动画是时间的艺术,通过控制不同图像之间的时间间隔来展现物体的运动。
- 运动:动画中物体的运动是通过不同图像之间的变化来表现的。
- 场景:动画发生的环境和背景。
- 视角:动画中观看物体的视角,可以是俯视、透视等不同视角。
4. 动画的制作流程动画的制作过程通常包括以下几个步骤:- 创意和故事板:确定动画的创意和故事情节,可以通过绘制故事板来精确表达。
- 角色设计:设计动画中的主要角色,并确定其外貌和特征。
- 动画制作:运用各种工具和软件制作动画,包括绘制关键帧、描绘动态过程等。
- 渲染和编排:将动画进行渲染,加入背景音乐和特效,并最终整合成最终作品。
5. 动画的分类动画可以按照不同的方式进行分类,包括:- 传统动画:通过手绘每一帧图像并在背后逐帧拍摄的传统方式,例如迪斯尼的经典动画片。
《动画概论》知识点总结
Chapter1 动画概论1、动画的定义:动画片就是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。
2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。
视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。
3、动画的特征:(1)动画就是画出来的电影;(2)动画就是画出来的运动艺术;(3)动画就是假定性艺术;(4)电影语言就是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形就是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。
5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。
(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。
6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。
(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter 2 动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔与的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。
《动漫艺术概论》课程标准
《动漫艺术概论》课程标准一、课程说明二、课程定位《动画概论》作为动画专业的基础理论教程,目的是提供动画学习的完备理论知识和必备的艺术修养,本门课程是介绍动画的本质与特征,从动画的发展历程开始,到介绍各国动画片的概述,动画片的生产工艺流程,直至动画片的创作原理和剧本写作,理论基础扎实,是理论和实践能力相结合的基础性课程,对今后动画专业学科有很强实用性和很强的实践指导意义。
三、设计思路针对高职学生理论基础相对薄弱,学习动力不足的特点,确定了本课程的思路为首先在课堂上精讲课程的基本概念,重点讲解传统与现代动画片在各个创作,制作环节上的变化、发展和需要注意的问题,然后通过欣赏动画片来提高学生的审美能力,完成自己的企划书创作。
这样,在老师精心为教学设计的任务的驱动下,学生通过任务驱动方式下的自主学习与协作学习、讨论学习、探究学习等方式来完成任务,在探求解决问题的途径中,学生既学到了知识,又培养了动手实践能力和与人合作能力,更重要的是提高了学生的探索创新精神,38使学生学会学习。
在完成任务的过程中,学生始终处于主动的主体地位,教师是学生学习的组织者、服务者和导航者。
四、课程培养目标完成本课程学习后能够获得的理论知识、专业能力、方法能力、社会能力1.专业能力:(1)了解理论,要求学生了解动画的分类、历史、制作方法。
(2)学以致用,课程学习后要求学生能够设计动画和多媒体的短片或片段。
(3)举一反三,要求学生能够通过自主学习把理论运用到设计实践和艺术创作中。
2.方法能力:(1)学会思考,要求学生不能一味模仿老师的制作效果,作品中要有自己的构思和创意;提升学生对影视视频的鉴赏能力;(2)学会提问,教学中鼓励学生敢于提问,善于提问,培养学生的创造力和想象力,养成学生探究的习惯,不断提高独立解决问题的能力。
3.社会能力:(1)通过参加小组活动,经历团队配合经历,尝试解决同学之间在工作中出现的各种问题,以锻炼学生的社会能力;(2)具备主动与他人合作的精神,有将自己的见解与他人交流的愿望,敢于坚持正确观点,勇于修正错误,具有团队精神;(3)树立学生服务意识和敬业精神。
大一动画概论知识点归纳
大一动画概论知识点归纳动画是一种通过连续播放静态图像来创造出运动的视觉表现方式。
在大一学习动画概论的过程中,我们掌握了许多重要的知识点。
本文将对这些知识点进行归纳总结,以帮助读者更好地理解动画的基本概念和技术。
一、动画的定义和历史发展1. 动画的定义:动画是通过一系列图像的快速播放来制造出运动的视觉效果。
2. 动画的历史:动画的起源可以追溯到古代的绘画和雕塑艺术。
现代动画的发展可以追溯到19世纪末和20世纪初的绘画和电影技术。
二、动画的基本原理与技术1. 动画的基本原理:动画通过视觉暂留效应和视觉识别能力创造出连续运动的幻觉。
2. 动画的制作流程:包括故事创意、剧本写作、角色设计、场景布局、动画制作、后期合成等环节。
3. 动画技术:传统动画技术包括手绘动画、剪纸动画、玻璃板动画等。
数字动画技术包括计算机动画和特效动画。
三、动画的分类和风格1. 动画的分类:根据制作方式,动画可以分为传统动画和计算机动画;根据受众群体,动画可以分为儿童动画和成人动画等。
2. 动画的风格:动画的风格多种多样,如写实风格、卡通风格、平面风格、象征风格等。
四、动画中的基本概念1. 关键帧:动画中最重要的帧,它定义了动画中某一时刻的状态。
2. 插帧:在关键帧之间插入过渡帧,使动画过渡更加流畅。
3. 时间轴:用来组织动画中不同帧的工具,用于控制动画的节奏和速度。
4. 动画补间:通过计算机软件在关键帧之间自动生成中间帧,简化动画制作过程。
五、动画制作中的常用软件和工具1. 设计软件:Adobe Photoshop、Adobe Illustrator等。
2. 动画软件:Adobe Animate、Toon Boom Harmony等。
3. 3D建模软件:Autodesk Maya、Blender等。
4. 音频软件:Adobe Audition、Audacity等。
六、动画在不同领域的应用1. 影视娱乐:动画在电影、电视剧等娱乐作品中有着广泛应用,可以创造出各种奇幻的视觉效果。
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著 冯文
第一章 动画概述
本章重点
● 动画的本质 ● 动画的发明与早期发展
● 动画的艺术特点
● 动画与其他艺术的比较
学习建议
动画的本质、动画早期发展的历史轨迹、动画艺术形式 与内容的不断发展以及对动画艺术价值的新认识,是每 一位动画专业学生首次“认知”动画的最直接途径。
第一节 动画的本质
用象征符号来表现抽象的概念
相框象征人的身份地位和宿命
《相框》(Fyodor Khitruk/俄罗斯 /1966年)
兔子罗杰头部晕眩
《谁陷害了兔子罗杰》中的象征符号示例(试金石/美国/1988年)
①背景中的线条夸张表现角色运动的速度和表情
②以肢体的重影与线条来表示角色快速跑动
《电影少女》中的象征符号示例(桂正和/日本/1992年)
●
美术片
在中国,动画片也称为“美术片”。
三、动画的形式特征
第二节 动画的发明与早期发展
一、原始意象动画
两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画
古埃及壁画
二、真正活动的动画雏形的诞生
手翻书
魔术幻灯
西洋镜
《运动中的动物》
《运动中的人体》
三、电影的发明
●
1888 年世界上第一部可以记录连续画片的机器诞生 蒙太奇始祖——法国人乔治·梅里耶 1895 年卢米埃尔兄弟发明了电影机
《更衣室之旁》(埃米 《滑稽脸的幽默相》(布雷克顿/美国/1906年) 尔·雷诺/法国/1894年)
五、动画工业的成型
●
世界第一家动画公司“维他公司”
●
世界上第一间专业动画工作室
●
埃尔·赫德发明了赛璐珞片 自此建立了动画的基本绘制与拍摄方法,为动画工业奠定了基础。
第三节 动画的艺术特点
一、综合性
●
卡通片
早期动画的名称并不是很统一,有些国家称之为动画片,有些国家称 之为卡通片(卡通是英文Cartoon的音译,是对于“非真人电影”的最早叫 法,起源于美国,流行于全世界)。
●
动画片
动画片是电影的一种特殊类型,是主动地表现时间和空间的艺术,具有很 强的可编辑性,同电影一样属于视听艺术范畴,是以图画表现人物形象、 戏剧情节和作者构思的影片。
《睡美人》概念图(艾温德·厄尔/美国/1959年)
德国动画大师奥斯卡·费辛格(Oskar Fischinger)的动画致力于研究表现听觉与视觉之间的关联。
纯艺术动画
动画兼具先锋艺术与流行文化 气质,被广泛应用到追求风格 的商业广告中。
动画中的先锋艺术
七、最低幼与最高深
动画具有强大的寓教于乐 功能,深受儿童欢迎的动 画《小P优优》与联合国 儿童基金会合作,成为联 合国儿童日的大使。
《小P优优》(Zinkia /西班牙/1999 年)
《心灵游戏》(汤浅政明/ 日本/2004年)
《我在伊朗长大》(玛简莎 特拉皮/伊朗/2007年)
《玛丽与马克思》(亚当·艾略 特/澳大利亚/2009年)
第四节 动画与其他艺术的比较
一、动画与电影 二、动画与绘画 三、动画与文学
约定俗成的漫画表情符号,也被广泛应用在动画之中,尤其是在动画、漫画同源的日本。
动画与漫画密不可分
本章小结
学习和了解动画的本质、动画的发明与早期发展、动画的艺术特点
和动画与其他艺术的比较,是每一位动画专业学生认识动画,并步入动 画领域的重要开始。 动画的发展和技术的进步息息相关,我们现在正处于一个全面数字 化的时代,随着许多传统手绘赛璐珞动画工作室的关闭,使得许多人对 手绘动画的价值产生了怀疑。事实上,就像历史上许多动画风格的重要 转折点是来自新技术的发明一样,现代数码科技的发展带给动画创作者 更多的是更强的表现力和制作流程上的便利。
将人类的生活模式套用到动画角色上,是主流动画中实现“拟人化”的基本手段。
《怪物电力公司》(迪士尼出品/美国/2001年)
五、夸张
“夸张”是动画独特的表现手段,是动画之所以不同于实拍影片的特点。
夸张手法:将情绪通过想象力表现到极致是动画的 特点
夸张手法:看见了惊讶的事而眼睛突出
《如何向一位女子求爱》(比尔·普林顿/ 美国/1995年)
著名动画导演费雷德里克· 巴克(Frederic Back)曾说过,“动画 这真是一种奇妙的媒介,它并非永远真实,但传达的信息却是强有力 的。你能创造这种有魅力、并能为所有人──无论是儿童还是成人── 接受的真实。”
二、娱乐性
三、制作性和表现力
《金色的海螺》(万古蟾/中国/1963年)
四、假定性
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卢米埃尔兄弟放映《水浇园丁》时的宣传海报
《月球之旅》(乔治·梅里耶/法国/1902年)
四、动画电影的正式诞生
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世界动画之父——法国人埃米尔· 雷诺
光学实用镜
光学剧场
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早期动画电影代表作品
世界上第一部手绘动画片
世界上第一部动画片
世界上第一部动 画系列影片 《幻影集》(埃米 尔·柯尔/法国/ 1906年)
《谁陷害了兔子罗杰》中的象征符号示例(试金石 /美国/1988年)
六、通俗与前卫
该动画系列片,充斥着无意义的对话与低俗笑料,却因为独树一 帜而受到特定族群的欢迎。
《憋四与大头蛋》(迈克·乔吉/美国/1993年)
绘本画家艾温德·厄尔(Eyvind Earle)为迪士尼经典动画电影《睡美人》所绘制的前期概念设计图。
一、动画的定义
“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,
日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”
《森林王子》 (迪士尼/美国/1967年)前期设计
பைடு நூலகம்
●
英国人约翰·哈里斯
运动是动画的本质
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英国人彼得·罗杰
《移动物体的视觉暂留现象》 人眼的视网膜在物体被移动前, 可有一秒钟左右的停留。
幻透镜
二、动画的名称
本章作业
一、思考题
1.简述历史上几个重大技术发展对动画美学产生的影响。 2.简述动画不同于其他艺术门类的特点,试举例说明。
二、考试自测题
请见配套《动画概论实训》相关内容。