关于电子商务活动中的民事侵权案例研究

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关于电子商务活动中的民事案例研讨

李某诉北极冰科技发展有限公司侵权纠纷案

班级:法律事务(2)班学号:171902063 姓名:阙莉莉

一、基本案情

23岁的河北网络玩家李某是北极冰科技发展有限公司(以下简称北极冰公司)经营的

大型多人在线收费网络游戏——“红月”的玩家。该游戏的主要产品有获得游戏时间

的充值卡数种以及“生化盾牌”、“生命水”等虚拟装备。李某玩此游戏已有两年,

在这两年里,他投入了几千个小时和上万元现金,积累和购买了几十种虚拟生化武器,这些装备使他一度在虚拟世界里所向披靡。2003年2月17日,当李某再次登录“红月”时,李某发现在其”国家主席”ID中所拥有的虚拟设备不翼而飞。他随即与北极冰

公司联系,但北极冰公司拒绝协助找回其所丢失的虚拟装备,声成游戏规则——“红

月法规”中已有规定:“玩家ID账号应由玩家自己妥善保管和维护,玩家账号被盗用期间所发生的损失应由玩家自己负责,本公司不承担任何责任。”2003年8月,李某认为北极冰公司的行为侵犯了消费者的知情权及人身、财产安全保障权,遂向北京市

朝阳区人民法院提起诉讼,请求判令被告承担损失赔偿。庭审一开始,李某就在原来

索赔1万元精神损失费的基础上,又提出新要求:北极冰公司应按今年平均兑换价,

或按其购买时价格赔偿其购买装备所花费的840余元;因设备丢失导致升级机会丧失,北极冰公司应给予其1000级玩家应享有的待遇。

二、争议焦点

1.侵害网络虚拟空间的“财产”构成何种侵权?

2.网络虚拟空间的“财产”赔偿标准是什么?

三、法理分析

1.一般侵权行为及其构成要件

一般侵权行为:是“特殊侵权行为”的对称。又称“直接侵权行为”。行为人故意

或过失地侵犯他人财产权或人身权、致人损害的违法行为。

构成要件:违法行为、损害事实、因果关系与过错

2.国内关于虚拟财产的学说

(1)商品说

回避将其进行归类,直接认为虚拟财产作为一种商品应予以法律保护。

虚拟财产可以和现实中的货币互相联系,因此网络虚拟财产从某种程度上说具备商品

的一般属性,既有价值,又有使用价值,完全符合作为商品的标准,进而也理应得到

与现实生活中的财产同等的保护。比如在网络游戏《传奇》中,拥有众多职业玩家,

他们以游戏为生,付出劳动,靠网上练级获取装备,然后以网上获得的装备换取现实

中的货币,并以此作为收入来源。

(2)物权说

持这种观点的人认为虚拟财产可以作为物权的客体。最有代表性的是台湾“法务部”关于该问题曾作出的“法务部”90法检决字第039030号函,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗

窃罪中均可看作“动产”视为私人财产的一部分。

(3)知识产权说

该学说有两种观点:一种观点认为,它应属于开发商的智力成果,应列为知识产权中的著作权范畴。也就是说,对于开发者,应作为知识产权中的著作权来对待;对于

玩家,则属于著作权的使用权,玩家购买或通过过关斩将获取,并非获取对这些数据

的独占权和所有权,而是获取了对虚拟武器的使用权。另一种观点将虚拟财产认定为

是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着

智力性的劳动投入,因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。

(4)债权性权利说

该观点从游戏运营商与玩家是一种服务合同关系的关系出发,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。他们认为在这种服务合同关系中,游戏

本身和游戏中的各种附助功能都是运营商提供服务的一部分,这是消费者和服务提供

者的法律关系。服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应款项,游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏

提供者也不是以转移游戏及游戏中的附助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装

备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营商

提供的相关服务。所以,这个价格是服务行为的价格,而不是所谓“物”的价格,所

有权是物的交易的前提,也是物的交易的结果,这是物的交易的实质,而服务交易中

的交易是行为。因此,游戏中虚拟财物的丢失,玩家对游戏环境下的财产和物品主张

所有权是没有法律依据的,而如果根据双方的服务合同约定主张运营商违约是完全会

得到支持的,对于游戏中虚拟财物的交易,也是对运营商服务行为请求权的交易,而

不是物的所有权的交易。

(5)无形财产说

该观点认为,尽管虚拟财产的存在形式可能只是保存在服务器上的一串字符或一些数据,而不是一个实体的事物,但虚拟财产和现实中的货币可以互相联系,从某种程

度上就具备了商品的一般属性,既有价值,又有使用价值,作为无形财产应受到法律

的保护。这也为李宏晨案中法院的判决所认可,法院认为“关于丢失装备的价值,虽

然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无

形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。

3.虚拟财产的价格产生及赔偿损失

赔偿损失在这里是指运营商因侵权行为造成了玩家的虚拟财产的损害,依法应承担给付金钱或实物以补偿的所受损害的民事责任。这是一种民事责任中运用最为广泛最

为重要的一种形式。

网络游戏已具备了电子商务的某些特征,虚拟财物的现实价值意义也越来越明晰。时下,虚拟财产的价格有两种方式产生:

①运营商直接销售虚拟财产的自定价格。很多网络游戏的运营商为了获得更多的利润而出售虚拟道具和财物的活动。

②离线交易产生的价格。玩家之间的离线交易受多种因素的影响,有的以赚钱为目的,有的想换新的游戏而把原来的游戏装备卖掉,这就使得玩家之间的离线交易价格

主观性很强,价格不稳定,玩家自发形成的价格是不规范的。这两种价格产生的方式

存在着如下的问题:运营商自身运营情况在变化,经营的策略也在变化;玩家之间交

易主观性太强,在交易中感情色彩太浓,往往虚拟财产的交易价值与实际价值不符。

具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。为明确游戏装备的价值数额,我们应该考虑到如下因素:①费用,包括网络游戏

费和上网费,网络游戏费指从营运方获取游戏虚拟人物的许可使用费用,上网费指从

游戏开户至获取该装备所必须的上网时间所需的网络费用。②游戏者的技能及获得技

能所投入的时间、脑力和体力。③游戏者控制的虚拟人物在游戏中的机缘和运气。

四、相关法条

1.《侵权责任法》第36条,即互联网条款,规定:(1)网络用户、网络服务提供

者利用网络侵害他人民事权益的,应当承担侵权责任;(2)网络用户利用网络服务实施侵权行为的,被侵权人有权通知网络服务提供者采取删除、屏蔽、断开连链接等必

要措施。网络服务提供者接到通知后未及时采取必要措施的,对损害的扩大部分与该

网络用户承担连带责任;(3)网络服务提供者知道网络用户利用其网络服务侵害他人民事权益,未采取必要措施的,与该网络用户承担连带责任。

2.《消费者权益保护法》第55条:经营者提供商品或服务有欺诈行为的,应当按照消费者的要求增加赔偿其受到的损失,增加赔偿的金额为消费者购买商品的价款或者

接受服务的费用的三倍;增加赔偿的金额不足五百元的,为五百元。法律另有规定的,依照其规定。

3.《侵权责任法》第19条:侵害他人财产的,财产损失按照损失时的市场价格或者其他方式计算。

4. 《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》第6条规定:利用

互联网侵害他人合法权益的,应依法承担民事责任。具体承担何种民事责任,在本决

定中没有明确。对于“依法承担民事责任”我们可以理解为我国《民法通则》关于民

事责任的规定,即承担停止侵害、消除影响、恢复原状、赔偿损失等责任。

五、案例分析

本案中的“网财”又被称为“网络虚拟财产”,一般指网民、游戏玩家在网络游戏

中的账号及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等。我们认为所谓的“网财”,不

仅仅是指网络上的财产,如网络货币等,而应当是网络空间及其衍生的利益,在法律

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