三维动画制作作业
《三维动画制作》实验报告6
教 育 学 院
《三维动画制作》实验报告
说明:1、请严格按照下列六个方面完成实验报告。
2、请勿随意更改文体格式,除标题型文字外,大家填写部分请用“五号宋体(中文)、Times New Roman (英文),单倍行间距,首行缩进2个字符”格式。
3、实验报告请在下课前发送到服务器,文件名“学号+姓名+
×次实验报告”。
一、实验名称 创建复合模型 二、实验目的
1.掌握布尔运算复合工具;
2.掌握放样变形工具。
三、实验设备
计算机一台,Windows XP 操作系统,3ds max 8以上环境。
四、实验内容
实验1完成教材P74页“制作花朵效果”模型
实验2完成教材P104页“制作铁路大拱桥”模型 实验3完成模型
实验4构思期末作品——公益广告:根据主题,撰写广告脚本或分镜头,初步确定画外音(如果有)和广告语。
五、结果
实验1(以适当角度渲染透视视图)
实验2(以适当角度渲染透视视图)
实验3(以适当角度渲染透视视图)
实验4
六、实验总结与思考(例如,实验过程中,遇到哪些问题?如何解决?获得什么启示和思考。
)。
三维动画作业要求与评分标准
三维动画期末作业与评分标准
主题:连锁反应
动画时长:2分30秒左右
要求:动画符合主题,情节具有一定的逻辑性,要求为所有物体赋予材质(自创或临摹均可,但必须有材质)。
规定脚本内容(约1分钟):
*空间中有两张桌子一张高一张低,机械手放在低桌上
*高桌上有茶壶和立方体若干,低桌上放有空碗一个,茶壶壶嘴冒烟。
*摄像机从全景推进至近景,机械手转动扒开立方体,抓起茶壶,到低桌上的碗里倒水,
*没有水,机械手就把茶壶放到低桌上,
*茶壶稍震动,壶盖震动后盖稳,停顿一会后茶壶爆炸
自创脚本内容:(约1分30秒)
要求:结合人物动作及其他动作效果想象动画的剧情和逻辑。
并以规定脚本内容为基础可在规定内容之前或之后补充自创脚本内容。
以完善动画。
评分标准:
动画剧情具有逻辑性,富有想象力:20%
物体材质及其画面效果:30%
能完成所有的规定动作和自创动作,且动作流畅:40% 镜头及其转场符合视觉要求,能生动的展示动作:10%。
《三维动画制作》大作业任务书
《三维动画制作》
大作业报告书
系 别:计算机工程系
专业班级:图形图像制作10级
学生姓名:袁 永 会
指导教师:陈 美 湘
2011年11月
《三维动画制作》大作业任务书
一、课题:房屋室内效果图
二、目的
1.通过本次大作业的完成,要求学生熟练掌握3DS MAX效果图设计操作。
2.掌握各类材质制作
6.将“水果”材质赋给场景中的平面。
四、窗材质的制作
(1)下按M键(或单击工具栏上的 按钮),调出“材质编辑器”对话框。选择一个示例窗,输入材质名称:足球,然后单击“Standard”按钮,双击“多维/子对象”,再单击“确定”按钮。如图7-94所示。
(2)单击图7-94所示的“设置数量”按钮,输入数值2,单击“确定“按钮。
第四章3D灯光布置步骤……………………………….
第五章3D摄像机创建步骤………………………….
第六章渲染出图步骤……………………………….….
第七章PS后期处理步骤………………………………
第一章设计概述
第二章3D建模步骤
1、启动3D Mas 9,创建一个文档,并将系统单位设置为毫米。如图1-1所示。
3、创建房顶和墙饰。
(1)用相同的方法在顶视图中创建两个个大小和墙体相同的矩形,并在前视图中用“直线”命令画出图形。
(2)选择绘制好的图形,再选择创建面板“几何体”,在几何体卷栏中选择“复合对象”中的“放样”,单击顶视图中的一个矩形,得到创建好的房顶。
(3)单击顶视图中的另一个矩形,然后单击命令面板中的“修改”按钮,选择“修改器列表”下的“编辑样条线”下的“样条线”子层级,然后单击“几何体”卷栏下的“轮廓”按钮,图1-0
201309《三维动画设计与制作》作业4
201309《三维动画设计与制作》作业4单项选择题第1题下列对于Fluid流体系统描述错误的是?A、Fluid流体有体积范围的限制,它不能存在于流体容器之外B、流体本身就是运用粒子系统来完成的,可以将流体当做粒子来调节C、流体也可以作为一个场来影响粒子D、流体也可以接受动力学场的影响答案:B第2题下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是?A、增加布料的精度可以让布料看起来更软B、提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙C、提高布料形状节点里的Stretch Resistance抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸D、提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体答案:C第3题请问在Graph Editor[曲线编辑器]中如何控制编辑视图的范围?A、按住键盘的Alt键配合鼠标右(中)键左右移动B、按住键盘的Alt键+Shift配合鼠标左键上下移动C、按住键盘的Alt键+Shift配合鼠标右键左右移动D、直接按住鼠标右键上下移动答案:A第4题取消勾选2d程序纹理坐标节点属性中Wrap U和Wrap V选项,并缩小Coverage属性数值,默认情况下未显示纹理的区域颜色会改变为灰色(H:0;S:0;V:0.5),下列哪项属性可以改变当前灰色区域的颜色?A、2d程序纹理坐标节点属性中Stagger属性B、当前纹理属性中Color Balance面板下Default Color属性C、2d程序纹理坐标节点属性中Translate Frame属性D、当前材质属性中的Color属性答案:B第5题如果想让动画片段在非线性编辑器中循环播放,以下操作中正确的是()。
A、使用鼠标左键拖动动画片段的右下角,拉长动画片段B、使用鼠标左键拖动动画片段的右上角,拉长动画片段C、使用鼠标左键并按住Shift键拖动动画片段右下角,拉长动画片段D、使用鼠标左键并按住Shift键拖动动画片段右上角,拉长动画片段答案:C第6题如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。
三维动画制作实验报告
三维动画制作实验报告三维动画制作实验报告引言:三维动画制作是一种以计算机技术为基础的艺术形式,通过模拟现实世界的物体和场景,创造出具有真实感和想象力的动画作品。
本实验旨在探索三维动画制作的基本原理和技术,并通过实践来加深对其理解。
一、实验目的本实验的主要目的是学习并掌握三维动画制作的基本原理和技术,包括建模、材质贴图、动画运动、灯光渲染等方面。
二、实验过程1. 建模建模是三维动画制作的第一步,通过创建物体的几何形状和结构,为后续的贴图和动画提供基础。
在本实验中,我们使用了三维建模软件来创建一个简单的房子模型。
通过调整模型的大小、形状和细节,使其更加逼真和具有艺术感。
2. 材质贴图材质贴图是为模型表面添加纹理和颜色,使其更加真实和具有观赏性。
在本实验中,我们使用了纹理编辑软件来创建和编辑模型的材质贴图。
通过选择合适的纹理图像和调整其参数,我们为房子模型添加了木质材质和砖石材质,使其更加生动和有趣。
3. 动画运动动画运动是为模型添加运动和变化,使其呈现出生动的动态效果。
在本实验中,我们使用了动画编辑软件来创建和编辑模型的动画运动。
通过调整模型的位置、旋转和缩放,我们为房子模型添加了飘动的旗帜、摇摆的树枝等动画效果,使其更加生动和有趣。
4. 灯光渲染灯光渲染是为模型添加光照效果,使其更加真实和具有立体感。
在本实验中,我们使用了渲染软件来调整模型的灯光设置。
通过选择合适的光源类型、强度和颜色,我们为房子模型添加了自然光照和阴影效果,使其更加逼真和具有层次感。
三、实验结果经过实验的努力和实践,我们成功地制作了一个简单的三维动画作品。
房子模型具有逼真的外观和动态的效果,给人以身临其境的感受。
通过实验,我们不仅学到了三维动画制作的基本原理和技术,还培养了创造力和艺术感。
四、实验总结三维动画制作是一门复杂而有趣的艺术形式,需要掌握多种技术和工具。
通过本实验,我们深入了解了三维动画制作的基本原理和技术,并通过实践来加深对其理解。
3维动画制作范文
3维动画制作范文三维动画制作是一种利用计算机技术创造和呈现虚拟三维场景的过程。
与传统的二维动画相比,三维动画具有更真实、更立体的效果,可以让观众身临其境,获得更好的观影体验。
本文将详细介绍三维动画制作的步骤和流程。
三维动画制作的步骤主要包括概念设计、建模、材质和纹理、动画、灯光和渲染等。
首先是概念设计,这一步需要确定动画的主题、角色、场景等元素,并进行初步的绘图或草图。
其次是建模,即利用计算机软件创建动画中的各种物体、角色或场景的三维模型。
建模的方式有多种多样,如多边形建模、曲面建模、体素建模等。
第三步是材质和纹理,即给模型添加颜色、质地和纹理,使其更真实、更具视觉效果。
可以使用图像贴图、过程纹理、位移纹理等方式实现。
然后是动画,即为模型添加动作和运动,使之具有生动和鲜明的个性。
动画可以通过约束、路径、动力学模拟等方式实现。
接下来是灯光,通过添加光源来照亮场景,并营造出不同的氛围和效果。
最后是渲染,将模型、材质、纹理、动画和灯光整合到一起,并生成最终的图像或影片。
在三维动画制作的过程中,需要使用到一些专业的软件工具。
目前市场上最常用的三维动画制作软件有Maya、3ds Max、Cinema 4D等。
这些软件具有强大的建模、动画、渲染等功能,且广泛应用于电影、电视剧、游戏等领域。
三维动画制作的流程可以根据实际情况进行调整,但以上介绍的步骤是较为基础和常见的。
在每个步骤中,都需要不断的修改和优化,以确保最终呈现出来的动画效果良好。
另外,团队合作也是三维动画制作中的一个重要环节。
通常情况下,单个人无法完成整个项目,需要多人合作,分工协作,共同努力。
三维动画毕设题目
三维动画毕设题目
以下是一些关于三维动画毕设题目的建议:
1. “归乡”:以“归乡”为主题,创作一部三维动画短片,讲述一个人物回到故乡的故事,展现故乡的风景、人文和情感。
可以通过动画手法,深入刻画人物的内心世界,表现出对故乡的深厚情感和对家乡变化的思考。
2. “自然之旅”:以展现自然风光和生态保护为主题,创作一部三维动画长片。
通过讲述主角在自然环境中的冒险旅程,展现自然的美丽和生态平衡的重要性。
可以结合一些环保理念,引导观众对自然环境的关注和保护意识。
3. “未来城市”:以未来城市为主题,创作一部三维动画短片。
通过展现未来城市的景象,包括建筑、交通、科技等方面,引发观众对未来城市的想象和思考。
可以探讨一些关于城市发展的问题,如人口增长、资源利用、城市规划等。
4. “生命之树”:以生命之树为主题,创作一部三维动画长片。
通过讲述生命之树的成长历程,展现生命的起源、演变和意义。
可以探讨一些关于生命哲学的问题,如生命的意义、生命的价值、人与自然的关系等。
5. “虚拟现实之旅”:以虚拟现实技术为主题,创作一部三维动画长片。
通过展现虚拟现实世界中的景象和人物,探讨虚拟现实技术的利与弊,以及其对人类生活的影响。
可以引发观众对虚拟现实的思考和探讨,思考人类与科技的关系和未来的发展方向。
希望这些题目能够启发你的创作灵感,祝你成功完成三维动画毕业设计作品!。
三维动画制作实验报告
三维动画制作实验报告
《三维动画制作实验报告》
在当今数字化时代,三维动画已经成为了影视制作和游戏开发中不可或缺的一
部分。
三维动画不仅可以为观众带来视觉上的享受,更可以通过其生动的表现
形式来传达故事和情感。
本实验报告将介绍我们团队在三维动画制作方面的实
验成果和经验总结。
首先,我们团队在三维动画制作中采用了先进的软件和技术,包括Maya、3ds Max、Blender等专业的三维建模和动画制作软件。
通过这些软件,我们能够创
建出逼真的角色和场景,并对它们进行精细的动画设计和渲染,使得最终的作
品具有极高的视觉质量。
其次,我们在实验中还尝试了不同的动画制作技巧和流程,包括角色建模、骨
骼绑定、动作捕捉、光影渲染等方面。
通过不断的实践和总结,我们发现了一
些有效的制作方法和技巧,能够帮助我们提高动画制作的效率和质量。
最后,我们还进行了一些实验性的创作,尝试了一些新的动画表现形式和艺术
风格。
通过这些实验,我们不仅能够拓展自己的创作思路,还能够为三维动画
制作领域的发展做出一些贡献。
总的来说,通过本次实验,我们团队对三维动画制作有了更深入的了解和掌握,积累了丰富的实践经验和技术储备。
我们相信,这些成果将会对我们未来的动
画制作工作产生积极的影响,也能够为三维动画制作领域的发展做出一些贡献。
希望我们的实验报告能够对其他动画制作者和爱好者有所启发和帮助。
三维动画设计实践报告
三维动画设计实践报告学院:班级:姓名:学号:X X X X 大学2012-6-21实验一标准/扩展基本体实验目的:熟练掌握使用标准基本体和扩展基本体,对基本的几何形体进行拼接。
制作积木模型。
实验过程:1,使用长方体创建积木的底面。
2,在顶视图中,使用扩展基本体使用C—EXT创建模型。
使用T—EXT创建模型。
如图1 3,使用长方体在左下角和右下角创建墙面4,利用小长方体制作围栏,复制小长方体N个,再创建横向的长方体,作为围栏的横栏。
如图2,图1 图25,复制栅栏至其他墙壁。
6,创建圆柱体,作为门柱,利用棱柱制作门,使用长方体创建门的横梁,使用四棱锥制作门的顶部。
门效果如图3所示图3 图4 7,使用圆柱体和几何球体制作树的模型,及其他的植物,和其他设施的创建。
效果如图4所示。
实验结果:实验结果如图4所示。
实验总结:熟练使用标准和扩展基本体,利用最基本的几何形体进行拼接,得到复杂的模型。
实验二布尔运算与放样建模实验目的:使用放样建模和布尔运算创建鼠标模型实验过程:1,在顶视图中,使用样条线中的线工具画出鼠标长度路径2,在左视图中创建鼠标的截面图形:绘制鼠标左视形状,适当调整曲线的曲度3,到前视图中,绘制鼠标的侧面拟合线。
使用修改面板的点修改命令对鼠标进行调整与修改,使其合理,透视图中观察外形4,顶视图中,绘制外轮廓拟合线,绘制完毕得到所需曲线5,选中路径直线,在复合对象中选中放样,点击获取图形,点击截面曲线获取横截面,到修改面板中,点击拟合,取消双向拾取图形获取X Y轴向的曲线完成鼠标外形6,对鼠标进行优化设置,在顶视图中创建薄长方体横切鼠标前端按键位置,旋转90复制长方体,切出俩按键,在途视图中沿Y轴向复制长方体,然后在复合对象中选择布尔运算,拾取操作对象B,同样的方法分别拾取三个长方体,得到正确结果。
实验结果:实验结果如图所示。
实验总结:1,在制作过程中,注意曲线的合理性与物体的真实性2,利用放样工具实现由线到面的过程实验三建筑扩展物体与静物的制作实验目的:利用NURBS曲线创建门与静物实验过程:门的制作:1,在集合体中找到门,在任意视图中进行门的绘制2,首先定义门的宽度,在定义门的深度最后定义门的高度3,分别制作枢纽门,折叠门,推拉门4,完成门的创建静物的制作:1,在前视图中绘制瓷碟的外形,使用样条线级别运用轮廓,删除内侧的顶点,使用圆角命令,焊接顶点。
三维动画制作实验报告范本
三维动画制作实验报告Screen and evaluate the results within a certain period, analyze the deficiencies, learn from them and form Countermeasures.姓名:___________________单位:___________________时间:___________________编号:FS-DY-62009 三维动画制作实验报告一、实验目的四、实验方法及步骤二、实验原理五、实验记录及数据处理三、实验仪器六、误差分析及问题讨论目录1. 认识操作界面2. 物体模型制作基础3. 放样建立模型的使用4. 曲面建立模型的使用5. Poly建模的使用6. 材质编辑的使用7. 灯光的使用8. 基本渲染器的使用9. Unwrap UVW贴图的使用10. 动画基础11. 动力学系统的使用12.骨骼的使用13. 粒子系统14. 使用脚本编写动画15. Video post的使用每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。
实验时必须遵守实验规则。
用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。
这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。
请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。
它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前!实验一一、实验课程名称三维动画制作二、实验项目名称认识操作界面三、实验目的和要求认识熟悉3ds max的操作界面。
四、实验内容和原理认真学习界面上的每个菜单命令。
五、主要仪器设备高性能计算机六、操作方法与实验步骤1、安装3ds max软件。
2、注册3ds max软件。
3、翻译3ds max界面菜单。
七、实验结果与分析、心得1 运行下载的3D Max2双击安装后会出现一下画面3点击Install下一步会出现下面画面4之后会出现5按照上图点击后会出现6不用选择直接之后会出现7选择next下一步后会出现点击Next 下一步就好了,8按照上图填完后点击next下一步后会出现9不用选择直接点install 下一步后会出现10 不用管它这里是在安装中,安装完成后会出现view the autodesk 3ds max 20xx readme11 点击finish就可以。
三维动画的创作流程和工作方法
三维动画的创作流程设计阶段故事大纲————剧本————分镜剧本(镜头运动、机位、角色动作把握)设计造型、场景、动作风格把握、气氛营造制作阶段模型创建(与调材质者协调做好uv分布,与调动画者协调创建骨架、绑定、IK、驱动器)即做好被Refrence文件——材质,做完后改成与被Refrence文件同名文件并替换被Refrence文件setup(角色设置)——动画(角色动作、镜头运动、动力学、变形)——打光——特效制作——分层渲染——合成出片需要的工序故事大纲、剧本、分镜剧本、造型设计、场景设计、动作设计、风格气氛设计、建模、调uv、SETUP(创建骨架、绑定、IK、驱动器创建)、调材质、画贴图、角色动画、变形动画(包括表情动画)、镜头动画、打光、特效、渲染(分层)、合成、出片。
具体分工(顺序)剧本——剧本导演——造型设计文字稿、场景设计文字稿、动作、表情把握、风格气氛把握。
造型设计——角色结构图、服装、服饰设计、角色使用道具大概设计、角色比例图。
(造型设计文字稿完成后)场景设计——场景整体结构设计、场景局部结构设计、场景内道具大概设计、场景之间比例图、场景与角色之间比例图。
(场景设计文字稿完成后)道具设计——场景内道具细设计、角色使用道具细设计。
动作设计——角色动作、表情设计。
特效设计——风格、气氛的设计,画面整体效果的设计,绘制效果图。
角色建模——角色模型的创建。
(必要时要与调动画者协调,调整面的分布)场景建模——场景模型的创建。
道具建模——道具模型的创作。
UV 调整——可以由调材质者做。
(Polygon建模)Setup(角色设置)——可以由调动画者做。
包括创建骨骼、进行蒙皮、制作控制器、设置驱动画贴图——可以由调材质者做或协调。
调材质——赋予模型色彩与质感,调完材质将文件名改为被Tx文件的名字。
模型整理——以上步骤完成后,把角色和道具导入场景,测试模型有无问题。
动画师——调整角色、景物及镜头动画。
《3DMAX动画制作》期末作业
《3DMAX动画制作》期末作业
题目:综合运用所学的3ds Max建模、材质、灯光、动画等知识制作一个三维动画作品。
(100分)
具体要求:
1、主题明确,有创意,整体和谐美观。
(20分)
2、作品自己完成,需出现“学号姓名”信息,不能抄袭。
(5分)
3、所采用的建模(20分)、材质(20分)、动画(20分)等技术合理,时长不小于5秒。
4、完成设计方案,介绍作品的主题、基本思路、主要建模技术等,保存为word文档(500~1000字)。
(10分)
5、使用的材质贴图集中保存在一个文件夹中。
(5分)
选题参考:
1、漫游动画:以摄像机跟随动画方式展示建筑内外的场景。
例如打开房间门从室外进入客厅展示客厅内的摆设布局。
2、自然风光:以动画方式展示一个场景中的自然风景,例如水面波动,蝴蝶在水面上飞舞,或者表现广场上的喷泉等效果。
3、静物动画:特定场景中的静物动画,例如书桌上的物品,钟表走动、书打开、台灯光照等动画效果。
4、影视片头动画:三维几何模型配合文字动画,例如模拟新闻联播片头效果。
三维动画一大作业要求及评分标准
三维动画⼀⼤作业要求及评分标准
保定学院2016--2017学年度第1学期期末作业要求
及评分标准
考试科⽬:三维动画(⼀)
⼀、⼤作业命题参考(内容主题、⾃拟,素材⾃备)
制作室内或室外场景,重点考查对三维建模⽅式的综合运⽤表现能⼒以及布线、材质、灯光、摄像机的实践能⼒。
⼆、作业要求
1、作业规格
1)、模型建⽴要结构⽐例恰当、形象逼真。
2)、材质设置合理,符合客观实际。
3)、灯光设置不要太多,够⽤就可以,相关参数设置好。
4)、摄像机根据实际情况添加。
5)、制作软件可以使⽤3dsmax2012--2016均可。
2、提交规范
1)、提交到ftp期末⼤作业⽂件夹中,作业⽂件夹统⼀名称“学号+姓名”。
2)、提交内容为源⽂件、渲染静帧图3-4张、相关材质素材。
3)、提交⽇期:2016-12-28上机课提交。
3、注意事项:
严禁使⽤下载的模型,所有模型必须⾃⼰建⽴。
设计过于简单或者使⽤整张图⽚直接贴图者0分。
凡是抄袭现象,抄袭、被抄袭双⽅均为0分。
4.评价指标如下表所⽰。
三维动画实验报告
三维动画实验报告
一、实验目的
利用3dmxa设计出精美的物体,练习3dmax中的贴图修改器和其他一些基础工具。
二、实验原理
贴图的使用
三、使用仪器、材料
计算机一台
四、实验步骤
1、打开3dmax软件,选择【工具栏】中的图形—圆环如图1所示,绘制出苹果的雏形,如图2所示。
图1
图2
2、将前视图放大,进入工具栏中选择缩放工具将苹果拉长如图3所示。
图3
3、在【修改器】面板中选择【FFD圆柱】——将上部的点拉高如图
4、所示。
图4
4、对苹果整体进行缩放如图5所示。
图5
5、在【工具栏】面板中选择【圆柱体】画出苹果柄如图6所示。
图6
6、选择【修改器】中的【UVW贴图】,打开贴图面板如图7所示。
图7
7、选择渐变材质,调整出自己想要的颜色,给予苹果本身如图8所示.
图8
8、选择另一个材质球,给苹果柄加以材质如图9所示
图9
9、调整好苹果与柄的位置如图10所示。
图10
五、实验总结
对贴图工具的具体认识如:作用(车削贴图是什么样的,是什么工具)、贴
图的功能(通过改变使物体变得更真实)还有对圆环的了解。
三维动画基础作业参考文档
作业参考
1.非自然形象的设计是将人的某些无形的思维,幻想或某种观念变
为具体的图像,也可将非视觉化的声音、味觉变为可视的形象,如美国迪斯尼动画片《幻想曲》中就把音乐变为一种生动的图形符号。
2.三维动画设计作品:《虫虫特攻队》,《功夫熊猫》,《玩具总动员》。
3.形式是一部动画片的外部特征,它所表现的效果被称之为表层的
艺术效果。
4.动画角色的造型,按其外型结构通常分为写实型、装饰型、漫画型、
可爱型。
5.成功的角色造型所具备的特性有创新性,独特性,趣味性,艺术性,
夸张性。
6.影响动画角色造型的因素:剧本和导演意图,动画片的美术风格,
制作模式,不同材质或表现媒介。
7.漫画风格的动画造型其基本特征是简洁夸张。
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《三维动画制作》学习心得食科31104班邹舒婷学号:201104864 随着教育技术的发展,三维动画无论是在电视教材制作中或是在多媒体软件制作中都应用很广,通过这一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了基本的了解。
我知道了三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。
它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。
在学习的过程中,我主要了解学习了以下几个内容:(一)建模建模是制作者根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。
这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和在场景中会出现的物体都要建模。
开始建模时,应该注意要在表现出必要细节的前提下尽量地减少场景的复杂度,这样才不会因为占用太多的系统资源,而导致程序的崩溃。
三维动画的建模基本方法有三种。
第一种建模方式,称为“修改标模法”是使用软件提供的标准三维模型为基础,然后在用各种软件中丰富的修改器对其进行“雕琢”,从而完成建模的工作。
其优点是建模的效率高,由于是直接使用标准模型,所以主体部分已经基本成型,只需调整细节部分即可,所以工作量少,很适合外形简单的模型,如包装盒,建筑物等等。
第二种建模方式,称为“维数提升法”,其思路是通过分析成品的外形,找出模型的主体轮廓,然后使用二维线条制作出主体部分的剖面形状,再利用软件的复合建模功能,将二维的线条提升为三维立体模型,例如车削法,放样法等等。
其特点是降低建模的难度,使用该方法不是一开始就直接制作立体三维模型,而是先制作简易的平面二维模型,等到最后一步才把模型维数提高成三维。
第三种建模方法,称为“多边形建模法”,该方法适合制作大部分模型,使用到的辅助工具也较少,因此在工业建模,动画制作等领域倍受青睐。
使用这种方法通常需要分成两个阶段完成。
第一阶段,要首先在软件提供的标准模型库中找出与所要制作的成品最接近的模型,并对其进行适当的“分段”;第二阶段则是将这些标准模型转换成“可编辑多边形”,这样做的目的是通过编辑“可编辑多边形”的五个子对象(点、边、边界、多边形、元素),对模型点到面都能独立进行调整和变形,从而完成复杂模型的创建。
其优点是上手快,用到的工具少,适用面广,从简单的螺丝钉到复杂的生物体都可以用此法制作。
此法相对于“修改标模法”有记忆难度低的优势,相对于“维数提升法”有简化前期分析过程的优势。
但多边形法也非完美,其缺点是后期修改难度大,所以要求制作过程比较严谨,一步失误,后面将会需要几倍的工作量来弥补。
(二)材质贴图材质即材料的质地,就是给模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。
贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。
对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。
一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求,使模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。
材质贴图主要分为五个步骤。
第一步,打开一个场景文件。
第二步,选择场景中的对象,单击主工具栏上的“材质编辑器”按钮打开材质编辑器,然后在其中的示例窗里选择已经设置好的材质样本槽。
第三步,单击编辑器中水平工具栏上的“将材质指定给选定对象”按钮,将材质赋予选择物体,现在被激活的材质已经被赋予球体对象了。
第四步,选择场景中的模型,在材质编辑器中选择已经设置好的材质,然后直接使用鼠标将材质拖到视口中北选定的物体上。
第五步,根据实际需要,设置相关的参数,修改效果。
(三)灯光灯光的设置,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。
在三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。
灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。
通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。
材质贴图和灯光与渲染的好坏是紧密相连的,由于每种软件的技术与硬件配置需求不同,因此我们应该视乎自己计算机的软、硬件配置来对模型进行材质编辑。
常见的灯光类型有环境光、散射光、目标定向光、自由定向光、目标聚光灯、自由聚光灯、太阳光等。
三维动画中灯光的设计有五个步骤。
1.确定摄影机的机位及机位运动的路线。
这是灯光设置的前提,根据机位及运动来确定光位照射范围。
2.确定主光的光位,对主摄体作初步造型。
主光又称"塑型光"是三维画中用以照明物体造型的主要光线。
设置主光线就是要确定主光光位及其照射方向和强度,在主体的斜侧上方,聚光灯的配置角度通常在照明主体与摄影机高度成45-60度,水平成45度左右。
不管主光方向如何,主光应在各种光线中占统治地位,成为画面中最引人注目的强光,否则就会与其它光线产生相给冲突,互相抵销,减弱造型的效果,或产生零乱的投影。
设置主光一般用聚光灯,聚光灯的使用前面已谈过。
3.设置辅助光来弥补主光不足之处,进一步完善主体对象造型。
辅助光又称"副光",是用以补充主光照明的光线。
辅助光一般多是无阴影的软光,如泛光灯等产生散射光。
目的是用来减弱主光所投射的生硬粗糙的阴影,减低光亮部分与阴暗部分的反差,为没有被主光照到的阴影部位提供适当的照明,提高暗部物体的造型表现力。
对于辅助光的要求是最好不要再形成新杂乱的阴影,或破坏主光的造型效果。
通常情况下,主光和辅光的光比决定了照明对象的影调反差,作为场景照明的主光和辅光则决定了该场景的整个画面亮度反差和画面基调。
在处理辅助光时,要求辅助光亮度不能强于主光而产生新光影,并且辅助光的照明应使阴影部分保持阴影性质,使暗部有着层次变化和恰当的造型。
4.为了区别主体与背景,增强被摄体空间感,可运用轮廓光勾划出主体的轮廓线条。
轮廓光是使要照明的物体产生明亮边缘的光线。
轮廓光的主要任务是勾划出物体的部分或全部外沿轮廓形式。
轮廓光具有逆光效果,轮廓光多以聚光灯灯光照射,其亮度有时强于主光,使物体的轮廓线和清晰明亮,甚至出现闪光效果,使画面的光线描绘多样化,丰富了画面的影调层次,增强画面的形式美感,具有较强的造型性。
轮廓光一般多从高度往下照射,并有直射光形式使光区小而具体,只投射到要表现的物上而不在一个大范围内照明。
轮廓光一般配置在与主光或机位相对的位置,光位不要太偏或太高,与主光之比一般为一比一。
5.根据场景具体情况,使用环境光、修饰光。
环境光的主要作用是照明主体对象所处的环境特点,并通过环境光线所构成的背景光调与主体形成某种映衬和对比,达到突出主体的目的。
环境光只是一种大范围的光线,一般由多盏泛光灯散射光形成,以均匀照亮整个画面环境,形成统一的光调,表现出一种完整的空间感。
环境光在烘托主体,表现特定环境、时间或造成某种特殊气氛和影调构图的作用时,也常用几盏聚光灯的直射光打出几个富有情节意义或象征意义的背景,形成一种背景光调复杂、影调丰富并富有起伏变化的空间效果。
修饰光是指修饰主体某一细部的光线。
当主光,辅助光,轮廓光位置及照度确定后,在主体上仍有些布光不理想的地方,用光线给予适当的修饰。
例如:要表现金属环的质感,打亮其局部,出现反光点,使其更加悦目,更有特点,更富有造型表现力。
动用修饰光应注意不显露人工痕迹,不破坏整体效果。
一般用聚光灯适当控制灯光亮度,调整较小的照明范围。
(四)粒子系统,特效制作在3D动画中大部分的特技效果都是渲染之后再在合成软件中进行合成的,这样既节省时间和成本,又可以得到比较好的效果。
我们在每次制作动画之前都应该认真的进行动画剧情的构想,之后再进行角色与场景的建模。
粒子系统几乎可以模拟任何富于联想的三维效果,通过粒子系统和空间扭曲的配合就可以制作出各种自然界的特效,如烟花,火花,灰尘,烟雾,风沙和流水等。
常用的粒子系统有:PF Source、喷射、雪、暴风雪、粒子云、粒子阵列和超级喷射。
创建粒子的方法为: 1.进入“创建”面板中的“几何体”子面板,然后在下拉列表中选择“粒子系统”选项。
2.选择任意一种粒子系统,单击“喷射”按钮,展开该粒子系统的所有可编辑的参数卷展栏,然后在顶视图中单击鼠标左键并拖动鼠标,即可建立一个矩形发射源。
3.拖动控制动画的时间滑块到0~100之间的某一帧,即可看到很多粒子从发射源喷射出来。
(六)动画制作规律3Ds Max不仅仅用来制作效果图,其更为强大的功能是制作三维动画,它可以将从参数变化到材质的变化等所有过程制作成动画。
例如,利用“自动关键点”按钮来记录一个放样物体进行缩放变形的过程为: 1. 进入“创建”面板,打开“图形”子面板,单击“螺旋线”按钮,在顶视图中建立一个螺旋曲线图形,并在“参数”卷展栏中设定螺旋线参数。
2. 在前视图中建立一个“圆”作为螺旋线路径的截面。
3. 选中“螺旋线”对象,进入“创建”命令面板,选择“几何体”子面板,在下拉列表中选择“复合对象”选项,并单击“放样”按钮,然后在“修改”面板中弹出的“创建方法”卷展栏中单击“获取图形”按钮。
接着将鼠标移至视口中单击鼠标左键选取圆形。
4. 选择放样对象并进入“修改”面板,在“变形”卷展栏中单击“缩放”按钮打开“缩放变形”窗口,然后在该窗口中调整控制曲线。
5. 关闭“缩放变形”窗口,然后单击状态栏上的“关键点过滤器”按钮,再在弹出的“设置关键点过滤器”对话框中勾选“对象参数”和“修改器”复选框。
6. 单击状态栏上的“自动关键点”按钮开始记录关键帧,将时间滑块拖动至第100帧处。
7. 现在可以在用户界面下方的轨迹栏中看到第0帧至第100帧处有两个关键点呗记录。
这两个关键点就是前面刚刚设定的两个缩放变形的模型,两个关键点之间的模型由系统自动计算完成,并生成连续的动画效果。
8. 单击“自动关键点”按钮退出动画制作模式,将时间滑块拖回到第0帧,然后单击“播放动画”按钮,在视图中观看缩放变形的动画效果。
三维动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。
实际操作中要求多人合作,大胆创新、不断完善。
三维动画是一门十分繁杂的学科,涉及到的知识面广,对于我们这样一些初学者来说,更是显得异常困难,所以只有自己坚持不断去尝试,去摸索才能真正学好这门知识。