scratch基础练习-变量交换(高年级)

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小学信息技术Scratch试题

小学信息技术Scratch试题

Scratch部分1.用Flash可以将文字转换成矢量图。

(对)2.Scratch软件中,要让小猫随机产生许多数字,必须要先使用(变量)命令。

3.Scratch软件中,循环结构是程序设计的三种基本结构之一,在循环结构中重复执行的程序段叫做循环体。

(对)4.Scratch软件提供了(8)类共100多个不同的控件。

5.Scratch软件中舞台是创作、演示程序的场地。

舞台宽(480)个单位,高(360)个单位。

舞台的中间位置为坐标原点(X=0,Y=0)6.Scratch软件中,角色可以多次撤销删除。

(错)7.Scratch软件中,为了让小狗表演不同的动作,必须要在(造型)十八共他几个造型。

8.Scratch软件中舞台是创作、演示程序的场地,坐标原点位于舞台的(中心)9.Scratch软件中,背景可以随机切换也可以指定某一个背景切换。

(对)10.Scratch软件中,增加角色有多种方法,其中(从文件夹中选择新的角色)从硬盘中导入角色。

11.顺序、选择、循环是三种基本结构,其中(循环)结构实现程序反复执行。

12.Scratch软件中,接收消息时,只能接收同一个角色广播发出的消息。

(错)13.Scratch软件中,复制角色时,只能复制角色的造型和声音,而无法复制脚本。

(错)美14.Scratch软件中,可以用显示和(隐藏)指令模块控制每个角能色的出场时间。

15.Scratch是一款(程序设计软件),它与所有的编程语言一样,可以用来编应用程序。

16.Scratch软件中,控制画笔移动时,下列哪一条语句是向左移动。

(面向-90度方向)17.Scratch软件中,绘图编辑器中提供了几种图形编辑模式。

(3)18.Scratch软件保存文件默认的扩展名是(sb)19.Scratch的工作界面主要由菜单栏、工具区、积木区、角色列表、(脚本区、舞台)等几部分组成。

20.要控制小狗向上移动10步,命令是(面向上方向移动10步)21.Scratch软件中,绘图编辑器由工具栏、颜料盒和(画图区)组成。

少儿编程Scratch课程课件---变量---变量详解

少儿编程Scratch课程课件---变量---变量详解
字符串类型
数字类型
少儿趣味编程 - Scratch
3 Part
变量的概念
什么是变量
变量对所有的编程语言 来说都是非常重要的
什么是变量
专业地讲,变量是被命名的计算机内存区域。 Scratch中用变量来记录可变值。变量一次只能保存一个值,这些值可以是数字或字 符串(任何文本)。 Scratch中的变量必须在项目运行之前创建,这样的好处是可以使用少量的RAM用 于存储项目实际运行时使用的值。 可以把变量想象成一个盒子,程序随时都能存放盒子中的数据(数字和文本)。
少儿趣味编程 - Scratch
2 Part
数据类型
三种数据类型
Scratch支持三种数据类型:
布尔类型:仅有两个值;真或假,即True或False。用于测试一个或多个条件,从而 让程序选择不同的执行路径。 数字类型:可以是整数或小数。可以使用数字和逻辑运算模块的“将···四舍五入” 积木、向上\向下取整函数把小数转变为整数。 字符串类型:是一系列字符的集合。字符可以是字母(大小写均可)、数字(0-9), 以及能在键盘上输出的符号(+、-、&、@等)。字符串可以存储姓名、地址、图 书标题等。
少儿趣味编程 - Scratch
变量 - 变量详解
Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 Part 5
学习目标 数据类型 变量的概念 实践与思考 课后练习
C 目录 ontents
少儿趣味编程 - Scratch
1 Part
学习目标
学习目标
掌握数据类型 掌握数据类型的转换 掌握变量的概念
常用的圆角矩形的功能积木(如“x坐标”、“y坐标”、“方向”、“造型编号”、 “大小”、“音量”、“节奏”等)得到的都是数字类型,可以拖动到数字凹槽。 个别圆角矩形的功能积木(如侦测模块中的“回答”积木,或是数字和逻辑运算模 块中的“连接”积木)既可以返回数字类型,也能返回字符串类型的数据。当把它 拖动到数字凹槽时,Scratch会自动转换数据类型。

2、scratch图形化编程三级集训课件2:变量

2、scratch图形化编程三级集训课件2:变量

8 逻辑推理,编程数学 判断条件的逻辑关系
1、运行下列程序后,结果为120的是?( )
A
B
1、运行下列程序后,结果为120的是?( )
C
D
正确答案:C。本题考察阶乘知识,1*2*3*4*5的结果为120.
2、运行下列程序,最后说出的内容是?( )
正确答案:C
3、运行下列程序,说法正确的是?( )
中消息广播发出并没有阻止主程序的执行,变量a重新赋值为10,而接收消息程序将变量a 增加1,这样变量a的值变为了11。另一个接收消息程序将一直等待a大于10的条件被触发, 当a变为11后,就会触发下面的程序,将变量b增加10。
15、角色“方块”的程序如下图所示,点击绿旗,不断按下上移键,变量“次数”为6时, 按下空格键,当停止全部脚本后,舞台中出现的正方形个数是?( )
2、任务要求
(1)当绿旗被点击,生命值初始值设为100,飞猫和钻石的 大小都为100,Heart Candy大小设为40,蝙蝠大小设为50; (2)飞猫面向鼠标方向,跟随鼠标移动; (3)每隔2秒克隆1个Heart Candy,克隆体出现在随机位置,如果碰到飞猫,生命值加10后删除此克隆体; (4)每隔2秒克隆1个蝙蝠,克隆体出现在随机位置,如果碰到飞猫,生命值减20后删除此克隆体,生命值小于等 于0,程序结束; (5)游戏开始后20秒,每隔3秒克隆1个钻石,克隆体出现在随机位置,5秒后消失;如果碰到飞猫,生命值加 1000,程序结束; (6)循环播放背景音乐Dance Magic。
正确答案:正确。这里重点考察对变量作用域的掌握。共有变量,适用于全局,任何
角色都可以读取和修改它;私有变量,适用于局部,特定对象,其他角色是可以通过侦测 程序中对象的属性读取到的,但是,由于是局部私有的变量,其他角色是不可以修改的。

scratch 关于变量的考级编程题目

scratch 关于变量的考级编程题目

在本文中,我们将探讨Scratch编程语言中关于变量的考级编程题目。

作为一种图形化编程工具,Scratch为初学者提供了一个直观、互动和有趣的学习环境,同时也为深入学习编程打下了坚实的基础。

在Scratch中,变量是编程中的重要概念之一,它可以存储和管理数据,为程序的灵活性和复杂性提供了支持。

对于学习者来说,掌握变量的概念和运用至关重要。

接下来,我们将按照深度和广度的要求,从简到繁地探讨Scratch中关于变量的考级编程题目,并在文章的后半部分共享个人观点和理解,以期为读者提供全面、深刻和灵活的学习体验。

在Scratch中,变量可以用来存储数字、文字和布尔值等不同类型的数据。

学习者可以通过创建和使用变量来实现程序中的数据传递和交互,从而使程序更加灵活和智能。

针对这一概念,我们可以设计一些简单的考级编程题目,帮助学习者初步理解变量的概念和基本用法。

考级编程题目一:创建一个计数器在Scratch中,通过创建一个变量并设置其初始值为0,然后利用控制指令和事件触发来实现一个简单的计数器。

学习者需要理解变量的初始化、读取和修改操作,并能够在程序中正确地使用变量来实现计数的功能。

考级编程题目二:实现一个简单的游戏得分系统在Scratch的游戏制作中,得分系统是一个常见的功能。

通过创建一个变量来存储游戏的得分,并在游戏运行过程中对该变量进行更新,学习者可以初步了解变量在实际应用中的作用和价值。

学习者还需要考虑到变量的初始化、显示和重置等操作,从而完善得分系统的功能。

考级编程题目三:利用变量实现动画效果除了存储数据外,变量还可以被用来控制程序的流程和逻辑。

通过创建一个变量来作为动画的控制参数,学习者可以实现一些简单的动画效果,如移动、旋转和缩放等。

这样的题目不仅考察了学习者对变量的理解和运用,还锻炼了他们对程序流程的控制能力。

以上三个考级编程题目涵盖了从简单到复杂的不同层次,帮助学习者逐步掌握变量的概念和运用。

scratch基础知识题库100道及答案

scratch基础知识题库100道及答案

scratch基础知识题库100道及答案(完整版)1. Scratch 是一款()。

A. 编程软件B. 绘图软件C. 游戏软件D. 办公软件答案:A2. Scratch 运行的文件扩展名是()。

A..sbB..sb2C..sb3D. 以上都是答案:D3. 在Scratch 中,控制角色移动的脚本通常放在()模块中。

A. 运动B. 外观C. 事件D. 控制答案:A4. 以下哪个不是Scratch 中的舞台背景编辑方式?A. 从背景库中选择B. 自己绘制C. 导入图片D. 随机生成答案:D5. 要让角色在舞台上消失,可以使用()模块中的指令。

A. 外观B. 运动C. 控制D. 侦测答案:A6. 以下哪个不是Scratch 中的角色造型编辑方式?A. 绘制新造型B. 从造型库中选择C. 导入图片作为造型D. 复制其他角色的造型答案:D7. 在Scratch 中,重复执行某个指令块,可以使用()模块。

A. 控制B. 运算C. 变量D. 侦测答案:A8. 要改变角色的大小,需要使用()模块中的指令。

A. 外观B. 运动C. 事件D. 声音答案:A9. 以下哪个不是Scratch 中的声音编辑方式?A. 从声音库中选择B. 自己录制声音C. 导入外部声音文件D. 生成随机声音答案:D10. 要检测角色是否碰到舞台边缘,使用()模块中的指令。

A. 运动B. 侦测C. 控制D. 运算答案:B11. 在Scratch 中,以下哪个不是变量的类型?A. 数字变量B. 字符变量C. 布尔变量D. 列表变量答案:B12. 要让角色说一句话,使用()模块中的指令。

A. 外观B. 声音C. 事件D. 控制答案:A13. 以下哪个不能作为Scratch 中角色的旋转方式?A. 左右翻转B. 任意旋转C. 不可旋转D. 固定角度旋转答案:C14. 要等待一段时间,使用()模块中的指令。

A. 控制B. 运动C. 外观D. 侦测答案:A15. 以下哪个不是Scratch 中的逻辑运算符?A. 与B. 或C. 非D. 乘答案:D16. 要随机生成一个数字,使用()模块中的指令。

scratch试题及答案2019年

scratch试题及答案2019年

scratch试题及答案2019年Scratch试题及答案2019年1. 题目一:基础编程- 问题:请编写一个Scratch程序,使得小猫在舞台上左右移动。

- 答案:使用“当绿旗被点击”块开始程序,然后使用“重复直到”块,内部添加“移动10步”和“如果碰到边缘,就反弹”块。

2. 题目二:条件判断- 问题:创建一个Scratch程序,当按下空格键时,小猫说“你好”。

- 答案:首先,添加“当空格键被点击”块作为触发条件。

然后,使用“说‘你好’2秒”块来让小猫说话。

3. 题目三:循环结构- 问题:编写一个Scratch程序,让小猫重复5次说“喵”。

- 答案:使用“重复5次”块,内部添加“说‘喵’1秒”块。

4. 题目四:变量使用- 问题:设计一个Scratch程序,小猫每次点击时,其移动速度增加1。

- 答案:首先创建一个名为“速度”的变量并设置初始值为0。

使用“当绿旗被点击”块开始程序,然后添加“当这个脚本被点击”块,并在内部使用“改变速度变量1”块。

5. 题目五:列表应用- 问题:创建一个Scratch程序,小猫可以随机选择列表中的一个数字并显示。

- 答案:首先创建一个名为“数字列表”的列表,并添加一些数字。

使用“当绿旗被点击”块开始程序,然后添加“选择并报告‘数字列表’中的一个项目”块,并使用“说[ ]1秒”块显示选中的数字。

6. 题目六:广播消息- 问题:编写一个Scratch程序,当小猫收到“开始”消息时,它开始跳跃。

- 答案:使用“当绿旗被点击”块开始程序,然后添加“广播‘开始’”块。

另外,创建一个新的脚本,使用“当收到‘开始’”块作为触发条件,并添加“跳跃”相关的块。

7. 题目七:自定义积木- 问题:设计一个Scratch程序,小猫可以执行一个自定义的“跳舞”积木。

- 答案:首先,创建一个新的“我的积木”,命名为“跳舞”。

在积木定义中,添加“重复4次”块,并在内部添加“移动10步”和“转动15度”块。

Scratch编程-算法教学 5.交换两个变量的值 课件

Scratch编程-算法教学 5.交换两个变量的值 课件
同理,交换两个变量值的步骤和交换两杯水的步骤是一样的。
(1)新建一个变量t,作为这个“中转杯”
(2)将变量b中的数值放入变量t 暂存。
(3)将变量啊中的数值放入变量b
(4)将变量t中的数值放入变量a
简单举例
交换两个变量值的过程可以用三角结构来展 示,如图所示,图中的1、2、3表示执行交换 的顺序
图中三条指令的顺序很重要,上面的例子是先将变量b暂存,也可 以先将变量a暂存,把变量a和b的位置交换即可。要注意后面两条 指令的顺序不能乱。代码虽短,却容易错,在做这个小代码时,建 议先画一个三角结构图,并标出顺序,再按顺序编
执行结果 单击绿旗按钮,启动程序。输入a的值为3,b的值为4,从打到小输出a和b的值,如图所示
交换两个变量的值的原理是用一个“中 转”变量进行数据暂存。编写代码时尤 其要注意三条指令的顺序
下 课 啦!
实现步骤 1.新建变量 (1)变量a 和 b:存放输入的两个整数 (2)变量t:用于在交换变量a 和 b过程中暂存数据 2.条件判断
因为输出时a是两数中的大值,所以首先判断a是否小于b,如 果a < b则交换二者,否则直接输出a 和 b,用一个单分支的条件判 断语句即可实现。
从大到小输出两个变量值的流程图
第四课:交换两个变量 的值
学习大纲
CONTENTS


第一章 学习目标 第二章 编码实现 第三章 每课一练 第四章 总结拓展 第五节 创新作业
学习目标
本节学习一个常用算法----交换两个变量的值。例如,有两个变量,初 始值设为 a = 3,b = 5,交换两者的值后结果变为 a = 5,b = 3,交换 变量值的示意图,如下图所示:
基本原理
1.积木引入 如果直接使用两个赋值指令交换变量值,肯定会出现错误,错误的交换代码如图所示:

scratch初级试题及答案

scratch初级试题及答案

scratch初级试题及答案Scratch初级试题及答案1. 选择题:- 问题1:Scratch是由哪个组织开发的?- A. MIT Media Lab- B. Google- C. Apple- D. Microsoft- 答案1:A- 问题2:在Scratch中,哪个代码块用于重复执行代码?- A. `when flag clicked`- B. `repeat`- C. `forever`- D. `if`- 答案2:C2. 填空题:- 问题3:在Scratch中,变量的值可以通过____代码块来改变。

- 答案3:`change [variable v] by (1)`- 问题4:要让角色在Scratch中向左移动,应该使用____代码块。

- 答案4:`turn left (15) degrees`3. 判断题:- 问题5:Scratch中,`ask [What's your name?] and wait`代码块可以让用户输入名字并等待输入。

- 正确- 错误- 答案5:正确- 问题6:在Scratch中,`when green flag clicked`代码块是程序开始的标志。

- 正确- 错误- 答案6:正确4. 简答题:- 问题7:描述如何在Scratch中创建一个新的变量。

- 答案7:在Scratch中,可以通过点击“代码”区域的“变量”选项卡,然后点击“创建”按钮来创建一个新的变量。

- 问题8:解释Scratch中“广播”功能的作用。

- 答案8:在Scratch中,“广播”功能允许一个角色向所有其他角色发送消息,接收到消息的角色可以执行相应的代码块。

5. 编程题:- 问题9:编写一个Scratch程序,使得小猫在点击绿旗后,移动到舞台的右边界,并说“Hello, World!”。

- 答案9:首先,你需要添加一个`when flag clicked`代码块作为程序的开始。

然后,添加一个`go to x: 0 y: 0`代码块来移动小猫到舞台的左边界。

Scratch试卷习题练习习题.doc

Scratch试卷习题练习习题.doc

实验后测试卷(满分: 100 分, 90 分钟)一、选择题( 3 分每题)1、编程是( A)A编程就是为解决某个问题而编写的程序,并得出结果;B编程是编写语言;C编程是规定计算机系统的一个特定动作;2、下列关于变量的说法错误的是(B)A变量必须以字母或下划线打头;B变量的长度必须大于 255 个字符;C变量不能是程序的关键字;3、下列正确的是(A)A 用画图编辑器画一个你自己的新的造型;B 为一个新的角色选择一个造型–或导入一个完整的角色;C 来个令人惊喜的角色吧;4、属于动作模块中的是(C)A 等待 1 秒;B 鼠标的 X 坐标;C 碰到边缘就反弹;5、你能够从当前角色信息看不到(C)A 角色的名字;B角色的x-y位置及方向;C角色的造型;6、背景的设置方式不包括(A)A直接点击舞台进行设置或更换;B利用画板编辑器创建或编辑背景;C点击右下方的舞台按钮进行背景设置;7、“在 1 到 10 之间随机选一个数”表示(B)A 除了 1 和 10 都不能选择其他数字;B 在 1、 2、 39、 10 之间任意抽取其中一个数字;C从 1 到 10 进行排列;8、界面分为左中右三个板块。

其中位于中间的板块(A)A可以进行舞台中对象的脚本,背景和声音设置;B进行动作、声音等八大模块的选择;C设计好的程序进行运行的位置;9、对角色 1 依次使用“移到 10 步”、“重复执行10”“碰到边缘”、“移到鼠标指针”“说你好”构成程序( C)A 角色 1 移动 10 步移到鼠标的指针位置,重复执行10 次碰到边缘;B 角色 1 重复 10 次移到鼠标指针,碰到边缘移到10 步;C角色 1 重复执行 10 次移到 10 步,碰到边缘则移到鼠标处;10、造型的设计步骤为( A)A选定角色—点击角色按钮—切换到造型区域—设计造型;B选中舞台中的角色—设计造型;C选中角色—点击新增角色中的绘制角色按钮—设计造型;11、表示(B)A如果条件为假,执行部件的脚本模块;B如果条件为真,执行部件的脚本模块;C如果条件为真,重复执行部件的脚本模块;12、代表的程序是(B)A 点击绿旗开始—重复执行旋转 15 度移到鼠标指针,并使用图章工具留下痕迹; B点击绿旗开始—旋转 15 度—移到鼠标位置—使用图章留下痕迹—重复执行以上动作;C无法执行;13、数值与逻辑运算不包括(C)A 加减乘除运算;B大小判断、余数;C取小数;14、声音的使用不可以(C)A透过麦克风来录音;B通过导入方式从文件中导入已有的声音;C一次导入多个声音文件;15、对角色1进行随机分配舞台位置的是(B)ABC二、判断题( 2 分每题)1、Scratch是一种积木式编程软件,他通过鼠标拖曳部件,来实现对角色的编程。

小学scratch试题及答案

小学scratch试题及答案

小学scratch试题及答案一、选择题1. 以下哪个选项是Scratch的编程语言?A. PythonB. ScratchC. JavaD. C++答案:B2. Scratch中用于控制角色移动的积木是?A. 移动10步B. 说“你好”2秒C. 等待1秒D. 重复10次答案:A3. 在Scratch中,以下哪个积木用于重复执行某段代码?A. 条件判断B. 循环C. 事件D. 变量答案:B二、填空题1. 在Scratch中,我们可以通过_________积木来改变角色的大小。

答案:改变大小2. 如果想要让角色在屏幕上来回移动,可以使用_________积木来实现。

答案:重复直到3. Scratch中,我们可以通过_________积木来创建一个变量。

答案:创建变量三、判断题1. Scratch是一个适合小学生学习的编程语言。

(对/错)答案:对2. 在Scratch中,我们不能创建自定义角色。

(对/错)答案:错3. Scratch中,我们可以使用“广播”积木来实现多个角色同时执行相同的动作。

(对/错)答案:对四、简答题1. 请简述Scratch中“事件”积木的作用是什么?答案:Scratch中的“事件”积木用于响应用户的输入或程序中的特定条件,例如当绿旗被点击时开始执行程序。

2. 在Scratch中如何实现角色的循环移动?答案:在Scratch中实现角色的循环移动,可以通过使用“重复”积木来实现。

首先选择一个角色,然后在“运动”类别中选择“移动10步”积木,接着在“控制”类别中选择“重复10次”积木,将“移动10步”积木放入“重复10次”积木内,这样角色就会在点击绿旗后重复移动10步。

3. 描述一下Scratch中“变量”积木的用途。

答案:在Scratch中,“变量”积木用于存储和修改数据。

可以通过创建变量来记录分数、时间或其他需要跟踪的信息。

变量可以在程序中被读取和修改,从而实现更复杂的逻辑和功能。

Scratch等级考试-4级-模拟题-预留

Scratch等级考试-4级-模拟题-预留

选择题(共15题,每题2分)1.下列选项中,能够让角色只说输入内容的最后一个字的代码是?()A.B.C.D.2. 以下代码运行完毕后,变量【k】的值会变成?()A.EehnB.nheEC.lpatD.tapl3.以下代码运行完毕后,变量【z】的值为?()A.3B.6C.12D.244.以下代码运行完毕后,可以得出变量【mul】的值为?()A.45B. 135C.225D.6755.以下代码运行完毕后,变量【x】的值为?()A.37B. 51C.59D.776.如下图所示,小核桃想要制作出一个照片墙,那么以下代码中的1,2部分依次应该填写的数字是?()A.5,7B.7,5C.5,5D.7,77.舞台效果如下图所示,要绘制这么一个图案,需要在代码部分依次填入的数字是?()A. 12,8,45,30B.8,6,60,45C.12,6,60,30D.6,8,45,608.列表如下图所示,想要通过代码实现交换第一项与第三项数据,下列选项中的代码正确的是?()A.B.C.D.9.列表和代码如下图所示,代码运行完毕后,变量【m】的值为?()A.36B.51C.58D.9610.列表和代码如下图所示,代码运行完毕后,变量【ave】的值为?()A.27B.43C.53D.7811.有四只小老鼠一块出去偷食物(它们都偷食物了),回来时族长问它们都偷了什么食物。

老鼠A说:我们每个人都偷了奶酪。

老鼠B 说:我只偷了一颗樱桃。

老鼠C说:我没偷奶酪。

老鼠D说:有些人没偷奶酪。

族长仔细观察了一下,发现它们当中只有一只老鼠说了实话。

那么下列的评论正确的是?( )A.所有老鼠都偷了奶酪B.所有的老鼠都没有偷奶酪C.有些老鼠没偷奶酪D.老鼠B偷了一颗樱桃12.根据下图的规律,可以推测出最后一个位置的应该填的图形为?()A. B.C. D.13.一群小猴正在聚会,猴主人要把新鲜的桃子分给其他的八个同伴,如果想要每个猴子分到的桃子数量都不一样,那么最少需要多少桃子?()A.8B.16C.36D.6414.以下代码运行完毕以后,变量【ans】的值为?()A.355B.965C.3569D.965315.在动物园里,饲养员要给8种不同的动物喂食,每种动物的喂食时间分别为3、9、6、5、8、2、7、6,如果可以任意调整喂食的顺序,那么这些动物等待食物的最短时间为?()A.46B.121C.167D.206判断题(共10题,每题2分)16.以下代码运行完毕后,变量【st】的值有可能为scr。

核桃编程scratch高年级测试题

核桃编程scratch高年级测试题

核桃编程scratch高年级测试题
以下是一些可能的核桃编程Scratch高年级测试题:
1. 请简述Scratch软件的界面和功能。

2. 如何创建一个新的Scratch项目?
3. 在Scratch中,如何设置角色的移动速度?
4. 如何使用事件模块来控制角色的行为?
5. 描述一下变量在Scratch中的作用。

6. 如何使用循环模块来重复执行一段代码?
7. 如何在Scratch中实现角色的隐藏和显示?
8. 如何在Scratch中创建自定义的积木块?
9. 如何在Scratch中实现角色的碰撞检测?
10. 描述一下条件判断在Scratch中的作用。

以上题目旨在测试学生对Scratch软件的掌握程度,包括界面、功能、编程技巧等方面的知识。

学生需要熟练掌握Scratch的各种模块和功能,能够进行自主探究和创意编程,才能较好地完成这些题目。

scratch教案——变量

scratch教案——变量

scratch教案——变量第一篇:scratch教案——变量研究课教案教学目标:知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。

过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试;情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。

教学重点:变量的设置和使用教学难点:初步了解变量的含义和使用教学过程:导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。

这个游戏好玩吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。

哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序)利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有计数)教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。

下面,我们来为游戏增加记分的功能。

新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。

变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。

我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。

虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。

对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。

学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。

教师巡视指导。

(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。

(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。

我们看看效果。

请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。

小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。

(语言描述变量记分的过程)下面,我们来看“掷骰子”游戏。

比一比,看谁的点数多。

你们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。

变量交换的技巧

变量交换的技巧

变量交换的技巧
变量交换是编程中常见的操作,主要是将两个变量的值进行交换。

常见的方法有以下几种:
1. 使用中间变量交换
a = 1
b = 2
temp = a
a = b
b = temp
这种方法最容易理解,就是使用一个中间变量temp来暂存a的值,然后将a 的值赋为b,最后将b的值赋为temp。

2. 使用加减法交换
a = 1
b = 2
a = a + b
b = a - b
a = a - b
这种方法也是比较容易理解的,就是将a和b的和赋给a,然后将a-b的值赋给b,最后将a-b的值赋给a。

3. 使用异或运算交换
a = 1
b = 2
a = a ^ b
b = a ^ b
a = a ^ b
这种方法比较巧妙,使用了异或运算的性质来实现交换。

异或运算的运算规则是,两个操作数的每一位进行比较,如果相同则结果为0,不同则结果为1。

因此,a ^ b的结果就是a和b每一位不同的值组成的数。

当a ^ b得到的结果异或b 时,相当于a,而当a ^ b得到的结果异或a时,相当于b。

因此,就可以通过
异或运算来实现交换。

这三种方法都可以实现变量交换,但各自有各自的优缺点,具体使用哪种方法要根据实际情况来进行选择。

少儿编程Scratch课程课件 - 变量 - 变量的应用

少儿编程Scratch课程课件 - 变量 - 变量的应用

少儿趣味编程 - Scratch
4 Part
变量的作用范围
变量的作用范围
变量的作用范围(专业的说法是作用域)是一个非常重要的概念,它决定了角色可 以访问哪些变量。
变量可以被所有角色访问并 修改。
变量只能在当前角色内访问, 其他的角色只能读取,但不 能修改。
变量的作用范围
仅适用于当前角色叫作局部范围,相应的变量叫作局部变量。不同的角色可以使用 相同名称的局部变量。例如:在包含了两个赛车角色的游戏中,每个角色可能都包 含一个局部变量speed,即每辆赛车在舞台上的移动速度。
少儿趣味编程 - Scratch
2 Part
变量的创建
变量的创建方法
第一步:选择需要创建变量的角色。
选择角色
变量的创建方法
第二步:选择变量代码模块组。
选择变量代码模块组
变量的创建方法
第三步:点击建立一个变量。
点击建立一个变量
变量的创建方法
第四步:为新建的变量命名。
为变量命名
变量的创建方法
适用于所有角色的变量叫作全局变量。它由所有的角色共享,任何角色都能修改, 有利于角色间的信息交流和同步。例如:游戏一开始要选择难度级别,那么可以创 建一个名为gameLevel的全局变量。
变量的作用范围
仅适用于当前角色叫作局部范围,相应的变量叫作局部变量。不同的角色可以使用 相同名称的局部变量。例如:在包含了两个赛车角色的游戏中,每个角色可能都包 含一个局部变量speed,即每辆赛车在舞台上的移动速度。
实践与思考
第五步:创建画蜘蛛网的自制积木。
实践与思考
第六步:绘制蜘蛛网程序。
少儿趣味编程 - Scratch
6 Part

Scratch四级考试训练:Day02

Scratch四级考试训练:Day02

Scratch四级考试训练:Day02
1. 在Scratch3中,关于列表描述错误的是() [单选题] *
A.可以将列表的指定项进行删除或替换
B.建立列表时,可以同时建立名为“date”和“Date”的列表。

C.列表只能作用于指定的角色,不能作用于所有的角色。

(正确答案)
D.列表和变量一样,都可以在舞台上显示或隐藏。

2. 运行以下程序,可以将输入的两个数的数值进行交换()
[单选题] *
A.对(正确答案)
B.错
3. 刚结束的数学考试,满分是100分,成绩大于等于90的即为优秀,那么,判断分数为优秀的条件为()



[单选题] *
A.①③
B.③
C.①②
D.①②③(正确答案)
4. 运行如下所示程序后,角色说出的数值为()
[单选题] *
A.48
B.0
C.90(正确答案)
D.180
5. 如图所示,当单击绿旗运行程序后,“碰到边缘就反弹”命令一次都没执行。

( )
[单选题] *
A.对
B.错(正确答案)。

scratch变量练习题

scratch变量练习题

scratch变量练习题在Scratch编程中,变量是用来存储和表示数据的容器。

通过使用变量,我们可以在程序中保存和修改数据,使得程序更加灵活和可控。

本文将通过一些具体的练习题来帮助大家巩固和拓展对Scratch变量的理解和运用。

练习题一:变量计数器任务描述:使用一个变量实现一个计数器,每当按下绿旗时,计数器自动加1,并将结果显示在舞台上。

解题思路:1. 创建一个变量,并将其命名为“计数器”。

2. 在绿旗被点击的事件中,设置变量“计数器”的初始值为0。

3. 在一个无限循环中,不断地将变量“计数器”的值加1。

当修改变量后,需要将新的值显示在屏幕上。

练习题二:变量随机数任务描述:创建一个随机数生成器,每当按下绿旗时,随机生成一个1到100之间的整数,并将结果显示在舞台上。

解题思路:1. 创建一个变量,并将其命名为“随机数”。

2. 在绿旗被点击的事件中,使用Scratch的随机数函数生成一个1到100之间的整数,并将其赋值给变量“随机数”。

3. 将变量“随机数”的值显示在屏幕上。

练习题三:变量判断器任务描述:创建一个变量判断器,每当按下绿旗时,判断变量是否大于10,如果是,则显示“大于10”,否则显示“小于等于10”。

解题思路:1. 创建一个变量,并将其命名为“判断器”。

2. 在绿旗被点击的事件中,使用条件判断语句判断变量的值是否大于10。

3. 如果变量的值大于10,则将文本“大于10”显示在屏幕上;否则,将文本“小于等于10”显示在屏幕上。

练习题四:变量控制精灵移动任务描述:创建一个控制精灵移动的程序,通过增加或减少变量的值,控制精灵向前或向后移动。

解题思路:1. 创建一个变量,并将其命名为“位置”。

2. 在绿旗被点击的事件中,设置变量“位置”的初始值为0。

3. 使用条件判断语句判断变量“位置”的值,当值为正数时,精灵向前移动;当值为负数时,精灵向后移动。

4. 可以利用不同的按键事件来增加或减少变量“位置”的值,进而控制精灵的移动。

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方法:第一步,将a设置为a+b,此时a=11;第二步将b设置为a-b,那么b=11-1,b的值变为10;第三步将a的值设置为a-b,那么a=11-10,此时a的值为法来交换吗?或者还有其他方法,请你试一试。
题目:scratch交换两个变量的值例如:a的值为10 b的值为1,那么交换后,a的值为1,b的值为10。
一般通用方法:借助一个中间变量“temp”,第一步:将中间变量的值设置为a;第二步:将a的值设置为b;第三步:将b的值设置为中间变量,如图所示。
程序代码:
对于特殊情况下我们还可以用其他的方法来交换,比如本题中a和b是两个数,我们可以用计算的方式来交换变量。
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