《地平线:零之曙光》:遥远地球的

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《地平线:零之曙光》:遥远地球的赞歌

《地平线:零之曙光》发售已经有两周了,我在里面花了大概40个小时。在此期间,很多人问我:“你觉得值得买么?”或者“你觉得这个游戏好么?”我一直很难给出一个明确的答案。

在各个玩家社群里,也有大量不同的意见。有人觉得“原本以为只是空有皮囊,没想到居然很好玩”,有人则表示“除了画面,亮点不多”,也有人认为“剧情简直是一部牛逼的科幻电影”。

当我最后舍得把这个游戏通关后,我觉得对于这个游戏诸多相异的评价其实都有道理。这是一个从“概念”出发制作的游戏、画面、游戏机制和剧情都是为了这个概念服务。你的电波和这个概念契合了,就能获得游戏所试图传达的核心体验;电波对不上,从中能够获得的乐趣就比较有限,甚至不会有购买的欲望。

这个核心概念,其实只是一幅图景:红发女猎人手持弓箭,猎杀机械恐龙。

这是一切的核心

■低调的Guerrilla

《地平线:零之曙光》的开发方Guerrilla是一家非常低调的公司,前身是荷兰传媒巨头Lost Boys旗下的游戏部门,经过一系列不值一提的转手倒卖后改名Guerrilla,十几年来默默地为索尼开发第一方独占游戏,除了发布产品之外很少出现在媒体上。

Guerrilla最为著名的作品是《杀戮地带》系列,从PS2一直做到PS4。作为主机FPS游戏,《杀戮地带》几部作品大体上的质量虽然都还不错(除了第一代属于试水渣作),但命途悲催,一直被索尼拿来对抗Xbox上的《光环》系列,于是每一代都惨遭打压。并且,《杀戮地带》系列

在PS3、PS4上都是首发独占,所以又时常被索尼当作展示机能的Demo,大半功夫在画面效果,等到本世代主机作品画面与机能适配之后,就会泯然众人。为了强推画质,《杀戮地带2》在2007

年E3上还闹过拿CG当实机展示的欺诈,大抵这事儿的锅还得索尼背。

PS4上的《杀戮地带:暗影坠落》

2013年PS4推出之后,Guerrilla又做了《杀戮地带:暗影坠落》当首发,同样画质优良,但游戏实在是没什么亮点,媒体口碑和玩家评价都不高。自此之后,Guerrilla再也不做这个IP了,虽然没有什么对外的解释,但估计索尼也觉得《杀戮地带》再也榨不出油了。

而在2012年3月,Guerrilla的艺术总监Jan-Bart van Beek提到说团队在做一个与《杀戮地带》无关的新IP,当时没人在意,只是零星有传闻说这个IP是关于“红发女猎人与机械怪物”。直到2014年9月,国内游戏论坛A9VG上突然出现了新项目的艺术概念图,“地平线”的图景露出了一角,

但Guerrilla方面守口如瓶。第二年的E3上,《地平线:零之曙光》的第一支预告片正式公布,坐实了之前的所有传闻。

这是最早泄露的图片之一

《地平线:零之曙光》所展现的概念在当时震了一票玩家。一个侧面的例证是:2015年下半年,我看过一百个页游广告盗用了E3上的那则预告,截取的镜头集中在三个重点上:丛林、女猎人、机械巨兽。两年以后游戏发售时,Guerrilla总经理Hermen Hulst在幕后纪录片里说,这就是游戏的三个支柱。

这是最终呈现的图景

这个概念图景震撼力在于,人类归于原始野蛮,野兽包含着极高的技术,反差之下引出一系列疑问:那个世界究竟是怎样的?为什么世界会变成这样?Guerilla把这个概念放出来,吸引了一波眼球,那么就必须回答好这些问题——这是一个开放世界的3A大作,回答的方式不可能是抛出一堆设定说明就完事儿。人与机器的关系需要通过各种机制展现,“世界为什么会变成这样”必须要充分使用游戏行业迄今为止积累的各种叙事手段来回答。

那么,Guerrilla做得如何?

■只有远程的怪物猎人

在机械巨兽的设计和表现上,《地平线:零之曙光》可以打满分。围绕机械兽的战斗

方面,Guerrilla的成果只能打80分。

一个很奇怪的现象是,近年来科幻题材的大作,在机械设计方面普遍有一种浮皮潦草、因循守旧的感觉,就算是《泰坦降临》这种以机甲为卖点的FPS,机设也不算过硬。做好机设当然不是容易的事情,美观与“合理”之间的天平不容易走好,一不小心就既不美观又不合理了——比如某年货。

《地平线:零之曙光》的机械野兽首先特别漂亮,实现了生物和机械的完美结合。机身外壳兼具肌肉的线条和金属的质感,关节和脖颈发亮管线如同流淌着血液的脉管,白色为主的身躯点缀着蓝色、红色、绿色的电子光。这是本世代能够用3D呈现的、最美的机械体。

“封面怪”雷霆牙的CG图

长颈兽

其次,这些机械野兽的设计也做到了合理——准确地来说,是让玩家觉得合理,细究科学原理谁也做不到。

不同种类的机械野兽有不同的特化器官:守视者有发达的前置摄像头用于侦查,食草者背后有燃料罐用于储存加工后的生物质,壳行者用背上的集装箱储存采集的材料……这些设计展现了一整套机械组成的生态系统。最重要的是,这些设计出来的生物特色,对于玩家来说,是非常重

要的。

Focus标亮的牙口兽,高亮的是弱点

《地平线:零之曙光》拿来了《怪物猎人》系列的特色,所有机械生物身上都有若干个可击破的部位,玩家可以用“Focus”功能辨识出来,生物的护甲、特殊器官和武器都会在一段时间内高亮显示。打破、击落这些特殊部位可以让机械失去某些功能,陷入负面状态,拆下来的武器还能让主角使用,比如雷霆牙左右臀的两门大炮,拾取之后可以把原主快速轰杀。这种机制放在机械怪物身上,凸显出游戏中这些机械设计既美观又合理。

但Guerrilla可能是做惯了FPS,真的不会做近身战斗,《地平线:零之曙光》中“女猎人猎杀机械野兽”,战斗的重点和亮点都在于远程武器。游戏中的有六类弓、两类弹弓、两类绳索,每一种武器又有若干种弹药,但只有一种近战武器长矛。玩家能够更换远程武器和弹药,为武器插上不同的属性强化插件,唯独长矛不可改造、不可更换、只能跟着剧情升级。长矛最大的用处是潜行刺杀,但游戏的潜行机制极度简单,只要有草丛就能开一击必杀的无双。你可以试着用长矛去正面硬干巨型敌人,但大概率会死得很难看,很多可破部位根本打不到,雷霆牙只要扫尾跺脚就可以秒杀你。

各种武器,最后都会换成紫装

《地平线:零之曙光》战斗亮点都在弓箭射击上了。这些一千年以后的弓箭用机械野兽的身体部位加工而成,虽然箭矢非常不科学地消除了重力影响,没有抛物线,但还是需要拉弓的。弓是否拉满,影响的不是伤害,而是准确度,如果不拉满弓,箭矢会产生随机的偏斜,拉弓程度越低偏斜越大——而游戏的难度设置会影响拉弓效率,这也是一个非常奇怪的点。

可以说,《地平线:零之曙光》的弓箭射击手感比较舒适,即便没有用手柄玩过射击,也可以很快地上手,点出时间放缓的瞄准天赋后就更舒服了。游戏鼓励玩家用不同的武器、弹药应对不同类型的机械,在最初的二十小时内,战斗是充满挑战和乐趣的。

然而,二十小时过后,你熟悉了全部十几种机械兽并不多的套路,会发现战斗失去了趣味。《地平线:零之曙光》的装备体系非常浅,最高级的紫装和紫色插件很快就能买到、刷到;人物培养也很鸡肋,三层的技能树里有一半都没有什么用。在游戏后期,一些地图上的区域会用堆怪来加

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