化身Avatar——一个媒介研究的概念

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化身Avatar:一个媒介研究的概念

一、概念综述

化身——“Avatar” 这个词源自两个梵文单词:“Ava”表示的是“ 下来”或者“传承”,“terr”则表示的是“之下”或者“尘世”。在古印度,它表示上帝从天堂化身成凡人到人间,或者是具凡人形式的化身。用户化身(Avatar)本意是指在印度教中神(Vishnu)以人或兽的模样现身人世的化身。20 世纪90 年代广泛流行于西方的科幻小说Snow Crash用化身Avatar这个词来指代网络虚拟世界中虚拟的人。受其影响,对于计算机游戏和互连网上类似概念,大家都约定俗成地称其为化身。再后来,科学研究领域有了虚拟人的存在,研究者有时也用化身这个词来指代其中的虚拟人。

化身、虚拟人、数字人、智能体是一组有紧密联系又有各自特点的概念。其中虚拟人是广义的概念,涵盖各种计算机系统中虚拟的人,包括其外观几何特性、动作特性、行为和情感特性等。数字人特指通过真实人体切片数字化重构而成的虚拟人,通常用来模拟人的生理机能。

广义的化身等同于虚拟人;狭义的化身概念特指行为动作由用户控制的虚拟人。智能体特指由算法和人工智能技术控制的自主行动的虚拟人。虚拟人通常是真实感的三维模型,而化身还可能表现为图片、视频、卡通等形式。

在早期文本主导的互连网中,基于文本的身份识别方式,用户常采用个人ID号码作为代表用户自身身份的唯一方式,然而随着因特网技术环境的发展,用户替身采用的方式变得越来越形象化。形象化的替身或者替代用户的方式可以很好地展现用户自我,尤其对于那些想要充分展现个性的年轻人来说,这种可视化的替身不愧为一种迷人、刺激并且独特新颖的娱乐互动方式。

二、文献综述

国内对Avatar的研究主要是虚拟环境以及化身技术的研究,如任利锋,潘志庚,朱杰杰,杨宏伟的《虚拟环境中化身技术的研究与进展》,文章综述了用户化身的建模和绘制、运动

控制和情感计算方面的研究工作,对其中的代表性算法加以总结和比较,并介绍了用户化身的典型应用。

Avatar具体的应用辐射多个领域,相关文献较多,如刘哲雨的《Avatar虚拟环境支持CALLA模式的教学研究》,以Avatar支持CALLA模式的机制设计为研究思路,开展了Avatar 虚拟环境支持CALLA模式的英语教学活动,并通过实证研究验证了该模式在中学英语教学中的有效性。同类研究还有浙江大学陈田的《交互式虚拟产品展示技术的研究》,徐冰的《智能虚拟环境》,管悦的《Avatar中的三维动画技术应用》等文献。

将“化身Avatar”的概念应用与新闻传播领域的相关论文在社交网络兴起之初就随之出现,但至今十余年研究数量较少。2008年哈尔滨工业大学肖媛的硕士毕业论文《QQ 秀产品受众心理需求与产品设计分析》对QQ 秀产品的受众特征进行分析,并在此基础上集中力量讨论了作为化身Avatar网络娱乐产品的QQ 秀产品受众的特征以及受众心理需求。

从化身Avatar概念出发,研究其他媒介现象是学者较多关注的一个领域,如卞玉龙的《虚拟现实社交环境中的普罗透斯效应“情境”羞怯的影响》从化身Avatar这个概念切入,理解普罗透斯效应。研究通过3 个实验, 采纳一种新的研究方法——“虚拟情境模拟”,对普罗透斯效应进行了较为深入的探讨, 不仅系统考察了虚拟社交情境中化身的效应,而且着重考察了社交情境这一情境因素与羞怯这一人格因素的潜在影响。研究结果最终表明:(1)普罗透斯效应受到情境因素(社交情境)和个体变量(羞怯水平)的影响。(2)社交情境调节了化身的效应 , 进入社交情境中化身主效应显著 ,而在维持社交情境中主效应不显著。(3)在维持社交情境中, 普罗透斯效应受羞怯水平的调节。低羞怯个体的社交表现水平比高羞怯个体更易受化身影响。(4)高低羞怯个体之间的差异产生于认知层面。采用实验的方式是研究的亮点所在,但尽管研究中的虚拟情境保持了一定的场景连续性, 但与真实的、可自由探索的虚拟环境仍有较大差距; 另一方面,本实验中化身的行动无法自由控制, 因此人机交互性与真实虚拟环境也有较大差别,这让研究的成果具有一定的局限性。

邢斌的《人类在虚拟空间中的延伸与媒介迷现象》则探讨人类伴随着媒介进化逐渐进入虚拟空间的过程与媒介沉迷现象的关系。主要以口语、文字和印刷阶段、电视阶段、网络阶段为例,并得出结论,虚拟空间是人的延伸, 人的身体和思想都通过媒介进入虚拟空间, 人在虚拟空间中的沉迷程度与人进入虚拟空间的深浅成正比。

近些年一些新媒体传播理论研究中也常涉及到化身Avatar的感念,如刘丹凌的《新传播革命与主体焦虑研究》和肖珺《新媒体与跨文化传播的理论脉络》,都是从传播主体的角度提出虚拟身份的特征以及存在的问题。周逵的《作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题》从“游戏研究”的理论历史源流出发,尝试系统性地梳理作为传播学研究重要领域的“游戏研究”,在数字媒体时代研究的理论路径与核心议题。作者历时性地梳理了游戏研究的谱系及其文化性、哲学性存在的渊源,并试图深入到当下媒介社会学、文化人类学和传播学研究的纵深之处,探求游戏与现代学术场域的互动,试图提炼当下最受关注的主流话语与“游戏研究”的契合之处。

有部分研究者致力于增强玩家与化身之间的互动,通过玩家与化身的一致行为、情感分享来促成玩家与化身之间的情感传递。“游戏研究”方面还有鲍丽娟的《自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏》,文章基于网络角色扮演游戏中的化身现象,从文化角度对网络角色扮演游戏的特点、网络角色扮演游戏中的化身存在的意义,以及人们热衷于角色扮演和选择化身的原因进行了分析。实例的研究如在《前进熊:鼓励用户情感附着与提供交互性体验的界面》一文中,纳吉萨介绍了一种名为“前进熊”的界面,用户可以通过操纵玩偶的手臂来控制虚拟环境中的某个角色行走。研究者发现,用户对这个界面比较满意,因为化身具备某种感情使得人与之进行交流。通过控制,用户对游戏中的角色产生了感情,并进而形成了沉浸感,能与角色进行情感交流。

最新的研究是伴随着VR、AR以及新媒体段新闻游戏的出现而兴起的。2016年9月发表于《新闻记者》的潘亚楠的一篇《新闻游戏:概念、动因与特征》是一篇有关新闻游戏的基础性问题的研究。研究中提出而新闻游戏打破了这种边界,通过程序语言设计邀请读者来到再媒介化的新闻场景中,赋予其特定的身份“化身”。正如马克·波斯特所说,第二媒介时代的主体建构是通过模拟化实践的互动性机制来实现,受众在新闻游戏叙事中,通过与游戏文本的互动实现了从旁观者到第一人称的角色转换,通过角色扮演来深入介人和体验新闻情境。

以上研究多偏向于技术和理论分析,《数码化身:自我实现的另一种可能——新媒体艺术中的“化身”现象》一文从艺术角度研究“化身”一词,并且不仅仅局限于“虚拟人”的概念界定。文章讨论了中西方关于“化身”概念的异同、新媒体艺术中化身存在的多种方式、在众多化身中人类情感的迷失以及虚拟身份与现实身份的矛盾问题。

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