化身Avatar——一个媒介研究的概念

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《阿凡达》:3D影像时代的视觉艺术

《阿凡达》:3D影像时代的视觉艺术

方案。

各方相互结合,共享资源,利用各方的吸引力号召力提升网络人气,达到共赢共生的目的。

目前,诸如开心网、人人网都通过此方法为网站聚集人气,聚集了包括环球时报在内的多家单位和名人个人来此进驻宣传。

著名单位,网站及个人都具有极大地号召力,这为各方的发展都提供了有利因素。

3、增强与传统媒介的互动,增强宣传效力。

虽然网络媒介作为新媒介有着极其广泛的号召力,但传统媒介也有着不可小觑的地位。

网络媒介与传统媒介的结合发展,有利于实现双方共赢。

如网络媒介在传统的电视,报纸,广播等媒介中做宣传,参与传统媒介的制作与投资合作等等。

现今已有许多网站在传统媒介上为自身做了宣传,如“智联招聘”网站,淘宝网站都在中央电视台的节目中作了广告。

其中“智联招聘”网站还参与进中央电视台一档栏目的制作中去,大大增强了网站的宣传效力。

而诸多传统媒介也不乏在网络媒介上为自身做出宣传的,如多家报业进驻开心网,就是一例。

所以,实现网络媒介与传统媒介的互动是网络媒介发展的又一关键所在。

4、加强网络媒介自身的监管力度,净化网络空间。

网络媒介在自身发展上出现的种种问题急待去解决,这就需要监管部门加强监管力度,制定有关政策法规,打击网络犯罪和威胁网络安全的行为,净化网络空间。

只有这样,网民才更乐意也更安心的利用网络媒介去享受网络环境。

从根本上解决网络自身的问题,是网络媒介健康发展的重要因素,也是最以不变应万变的终极的策略。

3G时代的来临,使得网络媒介急需认清现状,把握机遇求变求发展。

3G时代手机媒介的高度发达必将带动着新媒体的快速发展,从而加速改变人们的生活质量和生活方式。

3G时代的来临使得网络媒体面临着前所未有的机遇与挑战,网络媒介只有与手机媒介结合才能使3G得到更好的发展,也才能使自身获得更多的效益,才能对社会产生更加深远的影响,推动整个人类文明的进步与发展。

参考文献:①周 笑:《新媒体电视的内容形态与传播特性》,《电视研究》, 2009.8,P17-19②杨伟光:《未来的主流媒体—新媒体》,《当代电视》,2009.11,P4-9③董年初 杨艳红:《试析移动电视与传统电视的产业关联》,《电视研究》,2009.8作者单位:徐州师范大学信息传播学院《阿凡达》:3D影像时代的视觉艺术鲍远福[内容提要] 当下热播的3D科幻电影《阿凡达》在主题上体现出明显的“互文性”,影片利用CGI技术设计出逼真的虚拟角色和美轮美奂的艺术场景,带给观众全新的视听体验。

身体媒介化名词解释

身体媒介化名词解释

身体媒介化名词解释
身体媒介化(body-mediated)是一种新兴的技术,它使人们能够自主、快速、便捷地接入大数据、网络和实时监控信息。

身体媒介化实质上是人工取代传统的输入输出技术,使用我们自身的身体运动和肢体语言来控制设备和进行信息交互。

身体媒介化奠定了人机交互的新标准,且把复杂的任务分解成自然的行为,可为用户带来便利、省力和舒心。

身体媒介化常见的有手势识别、脸部表情识别和语音识别等技术。

手势识别可
以识别一个人的手势、态度、位置以进行操控,可实现手势控制、运动控制、位移控制等,有两个不同的输入模型,挥动手和捏动手,可以让人们轻松地操作内容、改变大小和以圆形方式动态滚动;脸部表情识别采用摄像头对区域人物的表情进行识别,以用户的表情判断情绪,实现用户感情控制;而语音识别技术则通过语音交互控制或操作设备,通过麦克风侦听和记录分析用户的语音,以达到人机操作指令的目的。

身体媒介化技术使得焦点从显示器转移到人,从而极大增强了个性化体验,例
如穿戴式设备可以侦测消费者眼部和头部及脸部的动作,以及把眼睛作为普通的输入工具,让用户很容易地控制设备。

另外,以身体为控制中心的虚拟现实技术也可以更自然地与真实环境相结合,从而呈现出一种身体互动式的虚拟现实体验。

身体媒介化技术的应用范围非常广泛,可帮助消费者更加安全和舒适地操控设备;如今在医疗保健、服装设计、游戏开发等方面也大量应用身体媒介化,受到越来越多人的追捧。

总而言之,身体媒介化技术为消费者带来了全新的体验,极大地提高了操作的
便捷性以及安全性、舒适性,有助于推动现代交互技术的发展,必将发挥出更大的作用。

avatar重点词汇

avatar重点词汇

avatar重点词汇"Avatar" 是一个英语单词,原意指“化身”或“神的降临”,但在现代语境中,尤其是在科技、互联网和电影等领域,它有了更多的含义。

以下是与"Avatar"相关的一些重点词汇,以及它们的解释:1. Avatar - 化身;代表;图标;在网络或游戏中代表用户的图像或角色。

2. Virtual Reality (VR) - 虚拟现实;一种技术,通过模拟三维环境为用户提供沉浸式的体验,其中avatar是用户的代表。

3. Digital Representation - 数字代表;在计算机生成的环境中,avatar是用户的数字表示。

4. Customization - 定制;用户可以根据自己的喜好调整avatar的外观和特性。

5. Interaction - 交互;在多人在线环境中,用户通过他们的avatars与其他用户交互。

6. Animation - 动画;使avatar动起来的技术或过程。

7. Graphics - 图形;用于创建和渲染avatar的视觉元素。

8. 3D Modeling - 三维建模;创建三维avatars的过程。

9. Texture Mapping - 纹理映射;为avatar的表面添加细节和真实感的过程。

10. Rigging - 装配;为avatar设置骨骼和关节,使其能够动起来的过程。

11. Skinning - 蒙皮;将avatar的模型与骨骼系统连接起来,使其能够随骨骼运动而运动的过程。

12. Facial Expressions - 面部表情;通过动画技术模拟avatar的面部表情。

13. Lip-syncing - 口型同步;使avatar的口型与语音或文本输入同步的技术。

14. Body Language - 肢体语言;avatar的动作和姿势,可以传达额外的情感和信息。

15. Clothing and Accessories - 服装和配饰;可以为avatar添加以改变其外观的物品。

《2024年媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建》范文

《2024年媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建》范文

《媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建》篇一媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建媒介化的身体:VR 电影交互动作叙事构建一、引言随着科技的快速发展,虚拟现实(VR)技术为电影创作带来了前所未有的可能性。

VR电影作为一种新型的叙事媒介,通过沉浸式的体验,使观众能够与故事情节进行深度互动。

在VR电影中,媒介化的身体成为了交互动作叙事构建的关键。

本文将探讨媒介化身体在VR电影中的重要性,以及如何通过交互动作叙事构建来增强观众的沉浸感和故事体验。

二、媒介化身体的定义与特点媒介化身体是指通过数字技术、虚拟现实等媒介手段,将现实中的身体与虚拟环境相融合,形成一个新的、数字化的身体形象。

这种身体形象具有以下几个特点:1. 互动性:媒介化身体在虚拟环境中具有高度的互动性,可以与虚拟世界中的其他元素进行交互。

2. 沉浸感:通过VR技术,媒介化身体能够为观众带来沉浸式的体验,使观众仿佛置身于故事情节之中。

3. 表达性:媒介化身体能够通过动作、表情等方式,将情感和思想传达给观众。

三、VR电影中的交互动作叙事构建在VR电影中,交互动作叙事构建是至关重要的。

通过合理的交互设计,可以使观众在虚拟环境中自由地探索和互动,从而更好地体验故事情节。

以下是在VR电影中构建交互动作叙事的关键要素:1. 情境设定:根据故事情节和人物性格,设定合理的虚拟环境。

通过精心设计的场景和布局,为观众营造出沉浸式的体验。

2. 动作设计:针对不同的人物和情节,设计合理的动作和表情。

这些动作和表情应符合人物性格和情感表达,使观众能够更好地理解故事情节和人物心理。

3. 交互逻辑:设计合理的交互逻辑,使观众能够自然地与虚拟环境中的元素进行互动。

通过合理的交互设计,引导观众参与故事情节的发展,增强观众的沉浸感和代入感。

4. 反馈机制:通过视觉、听觉等手段,为观众提供及时的反馈。

这些反馈可以是对观众动作的回应,也可以是故事情节的进展。

通过反馈机制,使观众更好地掌握自己的行动和故事的发展。

《2024年媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建》范文

《2024年媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建》范文

《媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建》篇一媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建媒介化的身体:VR 电影交互动作叙事构建一、引言随着科技的发展,媒介化已成为人类社会中一种重要现象。

尤其在当前数字媒体时代,VR技术更是成为了改变人类认知、沟通、互动乃至文化的一种强大工具。

在此背景下,本文旨在深入探讨VR电影如何通过交互动作叙事构建媒介化的身体。

本文将从理论基础、分析视角以及实例解析等多个层面展开讨论,力求在理解和深化对这一新型媒介叙事模式的认识上提供一种有益的探索。

二、VR电影的交互动作叙事基础在虚拟现实技术(VR)中,人的身体作为主体进行信息交换,起到了决定性的作用。

身体是感知和表达的关键媒介,是理解和解释交互动作叙事的基础。

在VR电影中,观众通过佩戴头显、操作手柄等设备与虚拟环境进行互动,通过模拟真实体验来获得更加直观和深度的信息接收方式。

这种媒介化身体的特性,为交互动作叙事提供了独特的可能性和空间。

三、VR电影中的交互动作叙事构建在VR电影中,交互动作叙事主要表现在两个方面:一是通过模拟真实体验,将观众的身体与虚拟世界相连接,使观众成为故事的一部分;二是通过设计丰富的交互动作,引导观众参与故事的发展,从而构建出独特的叙事结构。

这种交互动作叙事构建的方式,不仅打破了传统电影的线性叙事模式,也使得观众在观看过程中能够更加主动地参与到故事中。

四、媒介化身体的体验与表达在VR电影中,媒介化身体的体验与表达主要体现在两个方面:一是通过虚拟现实技术模拟真实体验,使观众仿佛置身于故事之中;二是通过身体语言和动作来表达情感和态度,实现与虚拟世界的深度互动。

在媒介化身体的体验中,观众能够获得更为真实的感受和体验,这种体验和感受进一步加深了故事的吸引力,同时为电影带来了更加丰富和立体的表现方式。

五、案例分析:媒介化身体的交互动作叙事构建在VR电影中的应用(此处可以通过选取一部具有代表性的VR电影进行深入分析,探讨其如何通过交互动作叙事构建媒介化身体。

《2024年媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建》范文

《2024年媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建》范文

《媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建》篇一媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建媒介化的身体:VR 电影交互动作叙事构建一、引言随着科技的不断进步,虚拟现实(VR)技术逐渐成为电影领域的一大革新力量。

VR电影以其独特的沉浸式体验,为观众带来了前所未有的视听享受。

在VR电影中,媒介化的身体成为了一种重要的叙事构建方式,通过交互动作叙事,观众可以更加深入地参与到故事情节中,感受到更为真实的情感体验。

本文将探讨媒介化身体在VR电影交互动作叙事构建中的作用和意义。

二、媒介化身体的定义与特点媒介化身体是指通过技术手段,将现实世界中的身体与虚拟世界中的形象相结合,形成一种特殊的互动关系。

在VR电影中,媒介化身体的特点主要体现在以下几个方面:1. 沉浸性:观众通过佩戴VR设备,可以身临其境地感受到虚拟世界中的一切,与虚拟环境中的角色进行互动。

2. 交互性:观众可以通过手势、语音、动作等方式与虚拟环境中的角色进行实时交互,影响故事情节的发展。

3. 情感共鸣:媒介化身体能够让观众更加真实地感受到故事情节中的情感变化,产生更为强烈的情感共鸣。

三、VR电影交互动作叙事构建在VR电影中,交互动作叙事构建是一种重要的叙事方式。

通过媒介化身体的参与,观众可以与故事情节中的角色进行互动,影响故事的发展。

这种叙事构建方式具有以下特点:1. 动态性:故事情节的发展不是固定的,而是根据观众的交互行为而发生变化。

2. 多元性:观众可以通过不同的交互方式参与到故事中,产生多种不同的故事结局。

3. 情感参与:观众可以通过媒介化身体感受到故事情节中的情感变化,从而更加深入地参与到故事中。

四、媒介化身体在VR电影中的作用媒介化身体在VR电影中的作用主要体现在以下几个方面:1. 增强沉浸感:通过媒介化身体,观众可以更加真实地感受到虚拟世界中的一切,增强沉浸感。

2. 促进情感共鸣:媒介化身体能够让观众更加真实地感受到故事情节中的情感变化,促进情感共鸣。

avatars英文翻译

avatars英文翻译

avatars英文翻译
Avatar,译作阿凡达、化身或外型,是一种抽象的概念,它可以代表一个人、一个组织或一个事物。

尤其是在电子媒体中,Avatar被广泛用来表示一种形象,比如在网上的头像或者一张图片。

一般来说,Avatar是用来描述某个人的性格、外貌、衣着等,以及这个人在不同环境中所表现出来的差异,例如在社交媒体上的表现、在游戏中的表现等。

Avatar在网络技术中的应用也是十分广泛的,它们可以存储在一个数据库中,以便随时可以使用,而且也可以使用程序来动态生成avatars。

此外,它们还可以作为一种媒介来传递信息,比如在电子邮件中使用Avatar来表示一个人,或者在社交媒体中使用Avatar来表示一个机构等。

Avatar在现今社会也有着重大的意义,它们能够更好地帮助人们理解他们所处的社会环境,以及周围环境中发生的事情,并且还能帮助人们更好地了解他们自身的性格,从而更好地融入社会,成为一个健康、自信的社会成员。

Avatar不仅仅是一个抽象的概念,它也是一种技术,它的出现促进了虚拟现实技术的发展,使得人们可以通过虚拟现实技术进行沉浸式的体验,从而极大地提升了人们
的参与度,也极大地丰富了人们的虚拟体验。

此外,Avatar技术也可以用于在线教育、游戏开发等领域,可以极大地提高教育和游戏体验。

总之,Avatar是一种抽象的概念,它代表着一个人,一个组织或一件事物的形象,而它的出现也促进了虚拟现实技术的发展,它也可以应用于在线教育和游戏开发等领域,可以极大地提高教育和游戏体验。

Avatar不仅仅是一个概念,它还能帮助人们更好地理解他们自身的性格,也能帮助人们更好地融入社会,成为一个健康、自信的社会成员。

四种AI技术方案,教你拥有自己的Avatar形象

四种AI技术方案,教你拥有自己的Avatar形象

四种AI技术⽅案,教你拥有⾃⼰的Avatar形象⼤⽕的 Avatar到底是什么?随着元宇宙概念的⼤⽕,Avatar 这个词也开始越来越多出现在⼈们的视野。

2009 年,⼀部由詹姆斯·卡梅隆执导 3D 科幻⼤⽚《阿凡达》让很多⼈认识了 Avatar 这个英语单词。

不过,很多⼈并不知道这个单词并⾮导演杜撰的,⽽是来⾃梵⽂,是印度教中的⼀个重要术语。

根据剑桥英语词典解释,Avatar ⽬前主要包含三种含义。

avatar 在剑桥词典的翻译结果 © Cambridge University Press最初,Avatar 起源于梵⽂ avatarana ,由 ava ( off , down )+ tarati ( cross over )构成,字⾯意思是 “下凡”,指的是神灵降临⼈间的化⾝,通常特指主神毗湿奴 ( VISHNU ) 下凡化作⼈形或者兽形的状态。

后于1784年进⼊英语词语中。

1985 年切普·莫宁斯塔和约瑟夫·罗梅罗在为卢卡斯影视公司Lucasfilm Games ( LucasArts ) 设计⽹络⾓⾊扮演游戏Habitat时使⽤了Avatar 这个词来指代⽤户⽹络形象。

⽽后在1992 年,科幻⼩说家 Neal Stephenson 撰写的《Snow Crash》⼀书中描述了⼀个平⾏于现实世界的元宇宙。

所有的现实世界中的⼈在元宇宙中都有⼀个⽹络分⾝ Avatar,这⼀次也是该词⾸次出现在⼤众媒体。

互联⽹时代,Avatar ⼀词开始被程序员们⼴泛使⽤在软件系统中,⽤于代表⽤户个⼈或其性格的⼀个图像,即我们常说的 “头像” 或 “个⼈秀”。

这个头像可以是⽹络游戏或者虚拟世界⾥三维⽴体的图像,也可以是⽹络论坛或社区⾥常⽤的⼆维平⾯图像。

它是可以代表⽤户本⼈的⼀个标志物。

从QQ秀到Avatar如今⽀持让⽤户创建属于⾃⼰的头像已经成为了各种软件应⽤的标配,⽤户使⽤的头像也随着技术发展从普通 2D形象发展到了3D形象。

211027251_术语翻译的识解成本与传播模型——“metaverse”在汉语文化中的译介传播与知

211027251_术语翻译的识解成本与传播模型——“metaverse”在汉语文化中的译介传播与知

术语翻译的识解成本与传播模型metaverse 在汉语文化中的译介传播与知识转化樊林洲㊀陈胜男(兰州大学外国语学院,甘肃兰州㊀730000)摘㊀要: metaverse 以文学概念诞生,先后应用于科技和商业领域并译入汉语社会,最终以 元宇宙 之名实现跨语言的知识传播㊂这一译名并未再现源语词的内涵和外延,却在与其他译名的竞争中获得汉语文化的广泛接受㊂从知识翻译的角度出发,结合知识金字塔模型和传播学理论,分析 metaverse 的发生㊁传播和接受过程,可以发现术语翻译中知识译介的符号载体与媒介模式对知识传播与转化的效率至关重要,有时甚至以牺牲译名的信息功能为代价,获取目标语社会较高的接受度㊂关键词:元宇宙;知识翻译;术语翻译;知识转化中图分类号:H059㊀㊀文献标识码:A㊀㊀DOI :10.12339/j.issn.1673-8578.2023.02.011Cognitive Effort and Communication Model in Terminology Translation :Translation ,Communicationand Knowledge Transfer of Metaverse in China //FAN Linzhou,CHEN ShengnanAbstract : Metaverse ,emerging as a literature concept,was applied to sci-tech and business field and then translated to Chinese culture as 元宇宙 ,which realized interlingual knowledge communication.Despite the loss of connotation and denotation of the source word,this Chinese term has been met with great reception compared with other translations.From the perspective of knowledge translation,this paper applies DIKW model and communication theories to the analysis of how metaverse was coinaged,translated and received.It offers an insight into the significance of sign and communication model for a local term to achieve its knowledge dis-semination and transfer,even at the expense of accurate information conveyed by the original term.In this way,it might be more pos-sible for a local knowledge concept to be received by another culture.Keywords :metaverse;knowledge translation;terminology translation;knowledge transfer收稿日期:2023-02-14㊀㊀修回日期:2023-03-15基金项目:兰州大学 英语专业文化类课程思政建设研究 项目(KCSZ -202102211461)0㊀引言metaverse 这一概念于2021年首次以 元宇宙 之名译入汉语文化,因其具体所指㊁抽象内涵和实际应用方面的特殊性,在科技㊁商业㊁传媒㊁哲学等领域引起热烈讨论[1-5],其中也不乏对术语译名准确性的探讨[6-8],更有学者直接指出 元宇宙 一词背离源语词的实际内涵,只是在夺人眼球,毫无意义[9]㊂然而, metaverse 确实以这一译名在汉语社会得到广泛传播,如果它并未传达源语词蕴含的信息,为何又能在汉语社会获得公众接受呢?本文从知识翻译(knowledge translation)的角度出发,引入知识金字塔模型(DIKW)和传播学理论,描写 metaverse 这一术语从产生㊁传播到接受的跨语言知识转化过程,分析 元宇宙 较其他译名在竞争受众接受度时的优势,从符号特征和传播方式两方面对术语翻译提出思考,促进知识概念在目标语文化的传播与转化㊂1㊀ metaverse 的产生㊁传播与转化翻译在跨语言知识转化中扮演着重要角色,涉及知识在源语言的生成,跨语言的传播和在目标语的接受㊂知识管理领域中的知识金字塔模型系统介绍了数据㊁信息㊁知识和智慧之间的关系:数据作为金字塔最底层的原始素材,经过加工处理后成为有逻辑的信息,信息经由组织化生成知识,而知识又通过未来应用形成智慧㊂语言作为信息的载体,能够帮助信息在特定文化内转化为知识,传播传承并自我发展㊂可以说,语言是知识得以产生并不断增长的介质[10]㊂而不同语言符号蕴藏着不同文化的认知方式;在传达意义和历史指向时,并不存在唯一普遍的社会行为或集体话题[11]㊂这就需要翻译去解码某一文化中知识形式所蕴含的信息,在另一文化中再编码形成新的知识形态㊂在这一过程中,译者以对源语文本的初始信任(initial trust)为基础,对其中的信息进行来料加工,将信息以某种语言形式引入目标语文化,以期信息能够经由目标语受众特定的认知模式转化为知识,并进一步升级为智慧㊂翻译需要在不同语言文化间建构共享的认知模式,使地方性知识萌发世界性意义㊂地方文化在自身的认知环境中,积累本土的数据和信息,形成地方性知识㊂不同文化空间的知识形态映射着不同的认知模式,而翻译的价值就在于向目标语引介新的知识形态,从而激发目标语文化对原有认知模式的重新思考[12]㊂正是通过翻译,地方性知识得以在不同文化间传播,进而获得跨越文化的普遍性意义㊂ metaverse 便是这种跨文化知识转化的典型例子,因此本节从知识的生成㊁传播与接收三个历时性阶段,跨越源语与目标语,描写这一地方性知识概念获得普遍意义的发展谱系㊂1.1㊀ metaverse 在英语文化中的生成metaverse 作为文学想象,萌生于计算机技术跨越式发展所引发的恐慌㊂20世纪80年代,威廉㊃吉布森(William Ford Gibson)就以 赛博空间 (cyberspace)在北美科幻界掀起 赛博朋克 狂潮,以悲观论调描绘未来科技奴役人类的反乌托邦世界㊂90年代,发展愈加迅猛的互联网科技更是激化了人们对这一预言的恐惧:1989年,互联网进入商业运营阶段,但因编写代码极为复杂,只限于部分专业人士使用;短短一年时间,万维网诞生,出现第一个网页浏览器,虽只能显示简单文字,却使互联网开始渗入普通人的生活;两年后,便出现了马赛克浏览器,使网页能够显示图片㊂人类生存场景迅速数字化,有关互联网未来发展的文学想象也不再局限于赛博空间㊂尼尔㊃斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年出版的科幻小说Snow Crash 中,描绘出一个借助各类增强现实技术㊁提供逼真 化身 (Avatar)体验的共享虚拟空间,创造了 metaverse 这一概念㊂metaverse 通过创新构词传达了丰富内涵㊂该词源自希腊语前缀 meta- 和英语单词 uni-verse ,通过反常规的词缀㊁词根组合,以有标记的形式达到前景化的阅读效果,借助 meta- 传达了概念的多重意义潜势(meaning potential)㊂根据‘柯林斯英语词典“(Collins English Dictionary)[13], meta 此处的相关含义可归纳为三项义素:出现在时间或空间之后的后发性;事物自身发展变化的流变性;指涉学科自身概念和结果的自涉性㊂由此看来,作者旨在通过这三条语义线索为目标读者搭建认知这一新创概念的特殊识解途径: metaverse 诞生于我们当前生存的空间之后,由后者发展变化而来,是基于后者自身所得的结果㊂在 metaverse 自身的意义潜势之外,控制论㊁信息论等观点赋予该词更多的哲学反思㊂Snow Crash中的 metaverse 是斯蒂芬森对未来 高端科技和低端生活 敲响的警钟㊂书中,全球经济崩溃,美国在过度商业化的发展中走向失落㊂联邦政府让位于资本力量,私营企业接管大多数公共事业,特权阶层开始统治社会,中下层劳动人民被迫游走在社会边缘,渴望逃离现实生活,建立一片虚拟之境 metaverse ㊂在这个平行世界,人们可以凭借技术手段㊁依据自身想象创造化身,获得沉浸式的互动体验,甚至愿意永久沉溺于这个虚拟空间,在现实世界中彻底毁容,成为 石像鬼 (Gar-goyle)[14]㊂在反乌托邦式的社会背景下,斯蒂芬森借用荒诞的赛博朋克式隐喻,揭露人类文明在科技高度发达的表层之下逐渐崩塌的社会结构,以哲学反思警醒人们提防神经机械控制可能会带来的灾难性后果㊂这种隐喻在数字化社会无所适从的人们心中激发起共同的认知模式,使恐慌焦虑的内心感受具象化,凝结在 metaverse 这一特定的语言符号中㊂metaverse 的概念并未局限于文学想象,开始向科学领域转化㊂根据对Snow Crash施引文献的分析[15],其研究价值最早集中体现在计算机科学和通信领域㊂此后,文献的施引主题随互联网技术发展而演化:在互联网1.0时代,相关文献聚焦于因特网和信息技术;随着互联网进入2.0时代,注意力转向社会网络㊁计算机游戏和3D技术;之后,又逐渐形成热点关注的主题群,包括虚拟世界㊁第二人生等,并在近期开始强调人工智能和后人类研究㊂施引主题的这一历时性变化清晰反映出 metaverse 由最初作为文学概念,逐渐向科学领域渗透的传播路径,在社会中从文学语言编码的信息进化为科技领域探索的知识,同时也体现出这一概念的内涵与外延随社会文化发展而不断丰富㊂由此可知, metaverse 这一文学知识概念受到互联网技术高速成长的触发,脱胎于赛博朋克式的反乌托邦隐喻,在源语文化实现了从文学概念到科技知识的跨学科转化㊂随着社会发展,这一符号的指称内容和哲学反思在原有内涵的基础上也在不断扩充㊂1.2㊀ metaverse 的跨语言传播斯蒂芬森在英语文化中斩获的诸多荣誉为Snow Crash译入汉语文化奠定了基础㊂此书标志着斯蒂芬森创作风格的成熟,对虚拟空间进行了系统详细的描写,以富有感染力的笔调刻画出人类认知底层逻辑遭遇机器入侵后的灾难后果,一经问世便在英语文化中获得广泛好评,却并未即刻译入汉语文化㊂随后,斯蒂芬森凭借1995年的‘钻石时代“荣获科幻小说最高奖雨果奖,并在2008年携‘飞跃修道院“再次入围雨果奖决选,积累了足够的符号资本(symbolic capital)㊂至此,Snow Crash 才吸引了汉语读者的注意,于2008年以‘溃雪“为名在台湾发行,并在2009年‘科幻世界㊃译文版“以‘雪崩“为名节选刊登,同年又由四川科学技术出版社在大陆发行单行本㊂metaverse 的多重意义潜势通过各种译名部件在不同译本中得到不同体现㊂在术语的跨语言传播过程中,翻译主体会对术语的概念内涵进行补充式解读,最终在目标语中呈现为特定的 译名部件 [16]㊂台湾和大陆先后将这一术语译作 魅他域 和 超元域 :台湾译本侧重可译性,采用 音义仿造 的思路,音译在汉语中没有完全语义对应成分的 meta- ,以 魅他 体现出这片虚拟空间的惑人魅力;直译意义较为简单直白的 (uni)verse ,通过范畴词 域 明确概念的空间属性,最终创造 魅他域 一词㊂大陆译本侧重可读性,基于译者自身理解,限定各词素的具体意义,以 超 体现 meta- 的后发性和流变性;借 元 在汉语文化中的 最初㊁本元 之意修饰 (uni)verse ,明晰为 元域 ,通过 语义仿造 得到 超元域 ,表示 超越人类最初生存空间的空间 ㊂这一意义组合也体现了自涉性,可以说完整反映了源语词的三重潜势㊂凭借新词仿造的不同策略,译者借助不同的译名部件注入各自的解读,为汉语读者搭建了差异化的识解途径㊂然而, metaverse 并未凭借这两种文学译名在汉语文化萌发普遍意义,而是以商业概念从地方走向世界㊂2021年,Roblox㊁Epic Games和Facebook 等巨头通过资本注入和商业造势成功将这一文学概念商业化㊂与此同时,国内的Meta App㊁代码乾坤等新创企业也掀起融资热潮㊂自此, metaverse 化身商业概念,再次译入汉语文化㊂ meta- 作为词缀在现代英语中常以自涉性的含义与学科名称搭配㊂台湾和大陆以此为基础,按照各自语用习惯直译为词缀在该语境下的惯常表达,仿造出 后设宇宙 和 元宇宙 的概念㊂ 后设 作为语义仿造的译名部件,通过单字组合体现了 meta 的后发性和自涉性,也可据此联系到事物自身在后期发展变化的流变性,因而可以全面再现源语词的三重内涵;而 元 作为汉语固有成分,只体现出意为 本元 的自涉性,丧失了源语词的后发性和流变性,容易让受众误解为 最原始的宇宙生存空间 之意㊂尽管如此,在大量资本涌入的情况下, metaverse 仍以商业概念 元宇宙 的身份获得大众认可与广泛热议㊂至此, metaverse 借助作者在英语文化获得的符号资本打开汉语市场大门,从文学隐喻渗入科技设想,又成为商业概念,实现了跨学科㊁跨语言的知识传播与转化,借助商业投资占据汉语文化一席之地㊂1.3㊀ metaverse 在汉语文化中的接收中国社会迅速吸收化身商业科技概念的 元宇宙 ,并采取行动做出积极回应㊂在政界,工业和信息化部首次表态,要培育一批进军元宇宙㊁区块链等新兴领域的创新型中小企业,而上海㊁浙江㊁北京等地方政府已超前布局,推出发展元宇宙的扶持政策㊂在学界,首届元宇宙中国大会㊁数博会 元宇宙 论坛等活动引发热烈讨论,各大高校纷纷成立元宇宙实验室和研究机构,相关论文㊁著作大量涌现㊂在商界,各互联网巨头竞相开始收购计划和研发行动㊂ metaverse 以 元宇宙 之名在政界㊁学界和商界得到深度探索㊂元宇宙 的舆情走向体现出公众对这一新兴概念的理解和认识㊂截至目前,中国网络的元宇宙资讯发布占比位居全球第一㊂网民对与生活紧密关联的时空智能和人机智能等话题讨论较多,对元宇宙在经济增值方面的表现则因尚不清楚具体形势而持怀疑态度㊂尽管舆论的关键词仍是较为泛化的 游戏 体验 智能 和 未来 ,但开始涉及NFT㊁区块链㊁VR㊁AR等具体应用,说明网民此前对元宇宙的单一理解也在逐渐细化㊂由此可见,目前汉语文化受众是在根据相关资讯中可知可行的具体技术,自下而上地建构 元宇宙 这一抽象的符号信息,填充这一宏观知识概念㊂从知识金字塔的模型来看, metaverse 在汉语文化中不再只是 元宇宙 这样一个符号,而是开始从信息跨层次转化为知识,并为进一步升级智慧积累资本㊂尽管 元宇宙 并未将源语词的识解途径完整呈现给目标语受众,丢失了它的指称内容和哲学反思,却仍在与其他译名的竞争中获得更为广泛的传播㊂然而,这一缺失的信息功能是术语翻译中被反复论及的一项标准,要求译名准确表达原术语的内涵和外延,认为这是使用者理解和接受的决定性因素[17]㊂ 元宇宙 在没有满足信息功能的情况下,是如何实现广泛传播甚至知识转化的呢?从传播的视角探讨翻译,有助于突破传统翻译研究的跨语言维度,研究信息在传播中向知识转化时的语内交互维度㊂ metaverse 作为知识客体,以 魅他域 超元域 后设宇宙 和 元宇宙 为符号载体进入汉语文化,与作为主体的目标受众展开认知互动,各译名由此卷入对接受度的竞争之中㊂本节从符号特征和传播方式两个方面,分析目标受众与不同符号间的交互感受,探究 元宇宙 获得普遍接受的原因㊂从译名自身的符号特征来看, 元宇宙 牺牲了源语词的指称内容和哲学反思㊂ 魅他域 通过创造性音译,体现出译者在原作者意图之外的主体性介入,向受众强调这片新生之地的魅惑力㊂ 超元域 通过阐释性意译,传达出译者以源语词内涵为基础的补充式解读,向受众解释了这一虚拟空间与当前世界的发生关系,这种关系一定程度上体现了源语词的三重意义潜势㊂ 后设宇宙 将阐释性意译和直译结合,试图用 后设 为受众再现源语词成分提供的多种识解途径,如直接反映出的后发性和自涉性㊂ 元宇宙 却直接将 meta- 和 (uni) verse 在目标语文化中最常用的义项对应组合,并未体现译者的独到创造或理解阐释㊂它只凭借目标语文化中潜藏于认知思维惯式下的语用习惯,反映出最体现字面意义的自涉性特征㊂这使作者构造的其他两种识解途径荡然无存,也让源语词在源语文化中扩充的指称内容和哲学反思不见踪影,不可避免地造成知识转化过程中 文化信息的失落和变形 [18]㊂却也正因如此, 元宇宙 凭借低成本的识解途径获得了传播优势㊂译名部件 元 和 宇宙 是汉语文化中固有的常用字词,为受众选择性地提供了一种较简单直白的认知方式,使受众愿意积极发挥主观能动性,快速形成主观的理解㊂这种 理解 无论正确与否,在地方性文化结构的限制之下,可以在新的语境中获得 合法性 [19]㊂多样化的 合法理解 又会进一步吸引更多受众参与新知识概念的认知建构,为译名获得广泛认可提供了基础㊂因此,在认知互动过程中,知识客体的低识解成本可能会激发认知主体的主观能动性,积极建构自我认知,从而反向助推信息传播,促进信息符号向知识的转化㊂从译名的传播方式来看, 元宇宙 借助了社交媒体在知识传播中的强大离心力㊂传统的知识传播属于机构模型(institutional model),通过知识在科学家㊁政府和媒体之间的水平流动,将知识从专业人士按层级自上而下地直线传递(transmit)给非专业人士,强调各参与者之间的共性与相互支持[20]㊂而社交媒体则使知识传播呈现出去中心化和去专业化的态势[21],传播模型也转向网联模型(networked model)[22]㊂网联模型以社交媒体为离心力,将信息传播的动态特征从概念上的 传递 转为 转化 (transfer),强调转化过程中所体现的差异与协商[23]㊂ 魅他域 和 超元域 的传播渠道为科幻小说,传播方式属于机构模型,使作者创造的文学概念以信息形态从译者直线传递给读者㊂这使不同认知主体之间缺乏互动协商,而信息客体自身无法根据受众对知识的多样化理解进行相应调整,导致参与者间缺少机构模型赖以维持的共性与支持,降低了信息转化为知识的效率㊂而 元宇宙 的传播渠道为社交媒体,属于网联模型,让每位非专业的信息消费者都有机会提出差异化的主观理解,在与其他消费者的协商对话中共同建构这一知识概念,提高了知识转化效率㊂不仅如此, 元宇宙 传播的网联模型还填补了官方决策滞后造成的信息空白㊂ 元宇宙 一词在网络平台发源之初,官方尚未及时回应大众对新知识概念的理解诉求,需要一定时间才能给出统一的概念解释,帮助社会形成共识㊂这种情形下,传统机构模型中的专家或业内人士在知识生产(knowledge-making)阶段不再具有 垄断 地位,而社交媒体则允许非专业大众以小微影响者(micro-influencer)的身份出现,搭建起信息鸿沟的桥梁[24]㊂他们通过对外文资讯的翻译㊁个人观点的分享,为大众普及了 元宇宙 的文化来源和范畴所指,在大众不同的理解方式中做出调解㊂网联模型增加了信息消费者之间自我与他者的对话,加强了主体间的差异协商,为信息传播增加了动力,也帮助受众对知识概念进行使用和升级转化㊂综合上述两方面分析, metaverse 作为新信息译介汉语,通过 元宇宙 符号自身较低的识解成本,强化了认知主体的主观能动性,并凭借社交媒体传播信息的强大离心力,增强了主体间的协商互动,提高了信息传播与知识转化的效率㊂2㊀讨论元宇宙 在没有向受众提供完整识解途径的情况下,借助低识解成本和强对话互动,从主体性和主体间性两方面促进了信息传播与升级,获得大众的理解与认可,最终实现跨语言知识转化㊂以下从载体与媒介两方面对这一现象进行思考㊂从载体来看,语言符号作为知识载体,其识解成本对知识在目标语文化的接受与传播效率至关重要㊂即使目标语符号未能提供源语符号在源语社会的特殊识解途径,但如果其识解成本较低,能够增加受众的主体性认知建构,激发受众在识解过程中发挥主观能动性并形成多样化理解,仍有可能提高源语知识在目标语文化中的接受度,促进信息向知识转化㊂从媒介来看,传播方式作为知识媒介,其传播模型对源语信息在目标语文化中向知识和智慧的转化举足轻重㊂社交媒体使大众以个体为中心,发散性传播信息,通过不同主体之间的对话实现信息的平级流动㊂这种模式提高了受众的主体间性意识,增强多样性的差异协商,搭建起信息鸿沟的桥梁㊂这有助于源语知识以目标语编码的信息形态在受众中丰富内涵㊁达成共识,从而促进信息向知识和智慧的升级㊂以上思考能够帮助译者从信息传播的视角理解同一术语不同译名间对受众接受度的竞争,在术语翻译时选择合适的语言符号和传播方式,策略性地帮助知识实现跨语言㊁跨文化的传播㊂3㊀结语术语翻译往往强调满足基本的信息功能,再现源语词的内涵与外延㊂然而,本文对 metaverse 由地方性知识萌发世界性意义的发展谱系进行了详细描写,根据该术语在源语文化的发生明晰了它的意义潜势以及随社会文化发展而不断扩充的内涵和外延;而后分析这一知识概念被解码㊁再编码的过程,比较不同译名符号在汉语社会的知识转化程度,发现 元宇宙 这一译名在损失信息功能的情况下却获得了受众的高接受度,颠覆了对术语翻译标准的传统认知㊂从知识翻译的角度审视翻译,有助于在跨语言维度之外思考知识依靠翻译传播过程中的语内交互维度,考虑源语文化内原文本在作者和读者交互中扩充的意义内涵,以及目标语文化内译文在信源和受众互动中获得的接受程度㊂当前社会要求知识转化具有较高效率,这就需要术语翻译能够获得高接受度㊂译名可以合理降低识解成本,增强信息客体与认知主体之间以及认知主体本身之间的对话,促进信息的传播,帮助信息进一步转化为知识,最终实现跨语言的知识传播㊂参考文献[1]方凌智,沈煌南.技术和文明的变迁:元宇宙的概念研究[J].产业经济评论,2022(1):5-19.[2]陆岷峰.关于当前我国元宇宙发展及在商业银行的应用战略[J].当代经济管理,2022(6):77-86. 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元宇宙中的数字记忆:“虚拟数字人”

元宇宙中的数字记忆:“虚拟数字人”

元宇宙中的数字记忆:“虚拟数字人”发布时间:2022-06-23T00:56:10.794Z 来源:《科学与技术》2022年第4期2月下作者:刘帅[导读] 2020年新冠疫情以来全球开始了“无接触时代”,进入无接触时代后,企业正在加快激活无接触营销方案的步伐刘帅韩国全州大学摘要:2020年新冠疫情以来全球开始了“无接触时代”,进入无接触时代后,企业正在加快激活无接触营销方案的步伐。

特别是关于非面对面的状况,在企业广告领域出现了值得关注的变化,那就是“虚拟数字人”。

数码人类是用3D制作的假想人物,早在1990年代初期网络歌手亚当虽然获得了很高的人气,但由于缺乏技术的支撑,没能发挥太大的影响力。

而随着2021年元宇宙话题的热度高涨,围绕虚拟数字人与元宇宙、虚拟数字人的技术发展和趋势,以及虚拟数字人产业应用及成果等话题,京东云日前举行了“技术X产业”——虚拟数字人专场沙龙。

讨论结果表明人工智能的深度学习、内容生成,语音、视觉识别技术加速发展等因素,助推了今年虚拟数字人整体的快速发展。

与此同时,虚拟数字人也逐渐深入产业应用,助力不同行业实现服务和营销的数智化转型。

本文主要分析元宇宙中的数字记忆:“虚拟数字人”。

关键词:元宇宙;数字记忆;虚拟数字人;记忆数字人引言元宇宙围绕的核心内容是“虚拟化身”(Avatar)。

虚拟化身是对应现实世界的虚拟产物,这个词出自梵语,是现实世界中的人在虚拟世界中的延伸与映射。

虚拟化身在某种程度上更适应对虚拟空间的体验,这也促使与他人分享对虚拟环境的共同认知。

元宇宙概念不是凭空出现的,它是互联网发展到一定阶段的必然产物。

新媒介形式会导致新社交形态出现,一开始在互联网上冲浪的时候并不需要特定的身份,就像读书一样自然,或者说有一个假定身份(如电子邮箱)即可。

早期互联网对个人身份的认定相对宽容,因为最初上网的人们并不需要现实世界的身份带入到虚拟世界强调存在感。

随着信息时代到来,这种身份的认定变成道德、伦理和法规框架中的要素,人们也需要对网络上发布的信息负责。

《2024年媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建》范文

《2024年媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建》范文

《媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建》篇一媒介化的身体_VR电影交互动作叙事构建媒介化的身体:VR 电影交互动作叙事构建一、引言随着科技的飞速发展,虚拟现实(VR)技术逐渐成为电影艺术领域的重要媒介。

VR电影以其独特的沉浸式体验和交互性,为观众带来了全新的观影体验。

在VR电影中,媒介化的身体成为了交互动作叙事构建的关键因素。

本文旨在探讨媒介化身体在VR电影交互动作叙事构建中的作用与价值。

二、媒介化身体的定义与特点媒介化身体是指通过数字技术手段对现实世界中的人体进行虚拟呈现,并通过互动设备实现观众与虚拟环境之间的交流。

这种身体形式具有高度逼真、互动性和沉浸感等特点,使观众能够在VR电影中感受到真实、强烈的身体感受和情绪体验。

三、媒介化身体在VR电影中的应用(一)提升观众沉浸感在VR电影中,媒介化身体通过逼真的视觉、听觉和触觉等感官刺激,使观众仿佛置身于虚拟世界之中,增强了观众的沉浸感。

观众可以与虚拟环境中的角色进行互动,感受其动作、表情和情感变化,从而更加深入地理解故事情节。

(二)丰富叙事手段媒介化身体为VR电影提供了丰富的叙事手段。

通过捕捉和分析观众的动作和反应,VR电影可以实时调整叙事节奏和情节发展,为观众提供更加个性化的观影体验。

此外,媒介化身体还可以通过表情、动作等表达方式,为角色赋予更加丰富的情感内涵,使故事更加生动、真实。

四、交互动作叙事构建的探讨(一)动作与情节的紧密结合在VR电影中,动作与情节的紧密结合是构建交互动作叙事的关键。

通过捕捉观众的实时动作和反应,VR电影可以实时调整情节发展,使故事更加生动、有趣。

同时,观众的动作和反应也可以为故事增添更多的情感色彩和深度。

(二)多感官刺激的叙事体验媒介化身体通过视觉、听觉、触觉等多种感官刺激,为观众带来了全方位的叙事体验。

观众可以通过头戴式显示器和手柄等设备与虚拟环境进行互动,感受强烈的沉浸感和真实的身体感受。

这种多感官刺激的叙事体验使观众更加深入地理解故事情节和角色情感。

国外图书馆基于Second Life的服务实践研究

国外图书馆基于Second Life的服务实践研究

国外图书馆基于Second Life的服务实践研究宁岩/王群2013-05-17 14:36:55 来源:《图书与情报》(兰州)2012年5期【作者简介】宁岩(1961-),女,哈尔滨工业大学图书馆副研究馆员,黑龙江哈尔滨150001;王群(1987-),女,中国农业大学图书馆助理馆员,北京100193【内容提要】作为因特网的3D虚拟世界应用,Second Life以其独特的优势为图书馆在虚拟世界中开展服务创造了便利,吸引了国外大量的图书馆参与其中推动相关服务的开展。

文章介绍了Second Life的概念和主要特征,分析了国外图书馆基于Second Life开展的合作创建SL图书馆服务、开展学术图书馆服务、构建虚拟教学环境等典型服务应用实践,并从硬件需求、资金压力、馆员素质需求、隐私和法律问题等方面对图书馆基于Second Life的服务实践进行了反思和展望。

As a 3D virtual world application, Second Life provides a convenient for libraries service in virtual world with its unique advantages and attracts a large number of foreign libraries involved to promote related services. After introducing Second Life's definition and main features, this paper analyses four typical service practices of foreign libraries based on Second Life. It also rethinks and forecasts libraries service based on Second Life from different aspects such as hardware requirements, financial pressures, demand for quality of librarians, privacy and legal issues, etc.【关键词】Second Life/SL/第二人生/图书馆服务Second Life/SL/Second Life/Libraries service根据美国研究图书馆协会(ARL)2009年统计,图书馆参考咨询服务总量持续出现下滑的趋势,2008年为58 763次,仅为1996年155 336次的1/3[1]。

化身Avatar——一个媒介研究的概念

化身Avatar——一个媒介研究的概念

化身Avatar:一个媒介研究的概念一、概念综述化身——“Avatar” 这个词源自两个梵文单词:“Ava”表示的是“ 下来”或者“传承”,“terr”则表示的是“之下”或者“尘世”。

在古印度,它表示上帝从天堂化身成凡人到人间,或者是具凡人形式的化身。

用户化身(Avatar)本意是指在印度教中神(Vishnu)以人或兽的模样现身人世的化身。

20 世纪90 年代广泛流行于西方的科幻小说Snow Crash用化身Avatar这个词来指代网络虚拟世界中虚拟的人。

受其影响,对于计算机游戏和互连网上类似概念,大家都约定俗成地称其为化身。

再后来,科学研究领域有了虚拟人的存在,研究者有时也用化身这个词来指代其中的虚拟人。

化身、虚拟人、数字人、智能体是一组有紧密联系又有各自特点的概念。

其中虚拟人是广义的概念,涵盖各种计算机系统中虚拟的人,包括其外观几何特性、动作特性、行为和情感特性等。

数字人特指通过真实人体切片数字化重构而成的虚拟人,通常用来模拟人的生理机能。

广义的化身等同于虚拟人;狭义的化身概念特指行为动作由用户控制的虚拟人。

智能体特指由算法和人工智能技术控制的自主行动的虚拟人。

虚拟人通常是真实感的三维模型,而化身还可能表现为图片、视频、卡通等形式。

在早期文本主导的互连网中,基于文本的身份识别方式,用户常采用个人ID号码作为代表用户自身身份的唯一方式,然而随着因特网技术环境的发展,用户替身采用的方式变得越来越形象化。

形象化的替身或者替代用户的方式可以很好地展现用户自我,尤其对于那些想要充分展现个性的年轻人来说,这种可视化的替身不愧为一种迷人、刺激并且独特新颖的娱乐互动方式。

二、文献综述国内对Avatar的研究主要是虚拟环境以及化身技术的研究,如任利锋,潘志庚,朱杰杰,杨宏伟的《虚拟环境中化身技术的研究与进展》,文章综述了用户化身的建模和绘制、运动控制和情感计算方面的研究工作,对其中的代表性算法加以总结和比较,并介绍了用户化身的典型应用。

Social networking

Social networking

shall - absolute should - possibility
meet in a public place..be careful..keep calm
you might have to pay..thieves, hustlers
he looks kind/friendly..do i really need to take my friend to the date?
Francis I visit social networking sites every day. I'm interested to see what's happening with my friends and also for work You had better protect your private information. You must not tell others your 'dynamic numbers,' for example must + bare infinitive (no 'to') Jack I use social networking sites every day. You should protect your private information You could If I were you, I would . . . . . . Maybe it's a good idea to + infinitive You might consider . . . . verb + ing I recommend you . . . . (change your password) Graham SPII = Sensitive / Personal Identifiable Information I look at social networking sites like Facebook too much! Ahmed You should be careful about giving away SPII You should change your password often You can (could) use an avatar You should = you ought to Had better = warning (if you don't do this, there will be bad consequences) You had better be careful

深度伪造技术的法律挑战及应对

深度伪造技术的法律挑战及应对

深度伪造技术的法律挑战及应对深度伪造技术(Deepfake)的出现,使得篡改或生成高度逼真且难以甄别的音视频内容成为可能。

这被美国等西方国家视为重大的国家安全威胁,美国已在推动相关立法,以期阻止该项技术的不当利用。

对此,可以通过研发鉴伪和溯源技术、教育提升社会公众素养、合理配置法律责任等举措包容审慎监管和治理,避免该项技术的滥用,并促进该项技术在教育、文创、娱乐等方面的积极作用。

一、深度伪造的出现和应用(一)深度伪造是人工智能技术进步的产物近两年来,随着以机器学习为代表的人工智能技术的发展,人工智能自动生成内容取得了显著的进步,不仅内容的质量得到了提高,而且内容的形式日益多元化,例如生成文字、图像、声音、视频等。

在此背景下,深度伪造技术“应运而生”,可以实现图像、声音、视频的篡改、伪造和自动生成,产生高度逼真且难以甄别的效果。

深度伪造的最常见方式是AI换脸技术,例如deepfake、face2face等;此外,还包括语音模拟、人脸合成、视频生成等,以下统称深度伪造技术。

作为人工智能技术发展到一定阶段的产物,深度伪造的兴起主要归功于生成对抗网络(GAN)的出现和进步。

GAN算法上同时搭载着两个神经网络——生成器,基于一个数据库自动生成模拟该数据库中数据的样本;识别器,评估生成器生成的数据的真伪。

两者在互相博弈学习中产生大规模和高精确度的输出。

随着GAN算法的不断成熟和日益复杂化,无论是图像还是声音、视频都可以被伪造或自动合成,并可达到几乎不能辨别真伪的程度。

[1](二)深度伪造在教育、文创、客服、娱乐等诸多领域具有积极应用价值深度伪造技术或者说内容合成技术具有很大的正向应用潜力。

在教育方面,逼真的虚拟教师让数字教学更具互动性和趣味性。

此外,借助深度伪造技术,可以以充满想象力和更具吸引力的方式向学生传播知识;例如,合成的历史人物演讲视频可以再现历史场景,让受众更具代入感;借助深度伪造技术修改电影素材,以更灵活生动的形式呈现教学内容。

马克思辩证唯物主义与元宇宙

马克思辩证唯物主义与元宇宙
元宇宙是多重要素的集合体,这 也使得其本身运作对算法和算力 有极高的要求:稳定性、可持续 性、低成本。
02
伦理制约
作为各种社会关系的超现实集合 体,当中的道德准则、权力结构、 分配逻辑、组织形态等复杂规则 也需要有明确定义和规范。
03
沉迷风险
倘若虚拟世界的价值观念、交互 逻辑、运转规则和现实世界出现 明显分化甚至是异化、对立,会 使得沉浸在虚拟世界中的人对现 实世界产生不满、憎恨、仇恨。
二虚拟世界与元宇宙 1元宇宙的本质是人造虚拟世界。这种虚拟世界最早由文字构建,出现在文学之中。 之后随着技术发展,媒介形式变化得以让电脑和互联网逐步地、具体地将元宇宙 呈现在人们面前。并且,针对元宇宙本身来说,元宇宙是高度发达的、与现实互相交 融但又不依托于现实的人造虚拟世界。 2元宇宙的提出,其原动力在于互联网功用中心从信息转变成为人,人们对交互 要求的日益提升驱使着媒介技术的不断进步,这推动了元宇宙的发展。这种转移驱使 着媒介技术的不断发展,从而给目前的人类社会带来全方位的变革,并在未来塑造一 个全新的社会形态。 3元宇宙的出现条件是信息技术的高度发达和社会文明的高度繁荣,它的出现会对社 会进行全方位的变革,可能在未来形成新的社会形态。 综上,元宇宙是互联网发展的终极产物,是现阶段已有虚拟世界的升级,并拥有着高 度发达的虚拟社会系统。在这个世界中,人们借用数字替身进行彼此的交流和同世界 的交互,以此为基础形成大量的虚拟社群。随着时间的发展,催生出虚拟社会并逐渐 发展成为依托于现实世界又独立于现实世界的虚拟文明。
PART THREE
意识形态是与一定社会的经济和政治直接相联系 的观念、观点、概念的总和,包括政治与法律思 想、道德、文学艺术、宗教、哲学和其他社会科 学等意识形式。意识形态的内容是社会经济基础 和政治制度,以及人与人的经济关系和政治关系 的反映。经济基础决定上层建筑,所以意识形态 随着经济基础的变化而变化。政治与法律思想、 道德、艺术、宗教、哲学和其他社会科学等,各 以各的方式从不同侧面反映现实社会生活,而且 它们之间相互联系和制约,共同构成意识形态。 不同国家、社会、时代有不同的意识形态。在这 个瞬息万变的时代,我们正见证着一场前所未有 的科技革命一元宇宙的崛起。从科幻小说中的情 节到现实生活中的现实,虚拟现实和元宇宙已经 成为了当今社会的热门话题。在这个充满无限可 能的领域中,我们看到了企业、政府和个人如何 利用这一技术改变我们的生活和工作方式。

元宇宙专业术语及定义2022(最新版)

元宇宙专业术语及定义2022(最新版)

元宇宙专业术语及定义2022(最新版)一、元宇宙专业术语及定义1.1 元宇宙( Metaverse)是指经由人体感知与人机交互设备(例如,头戴式虚拟现实或增强现实设备、眼镜、手机、脑机接口或其他人体感知、人机交互设备),使用户通过专属数字身份互联,在其中实现社交、工作、娱乐、生产、消费等活动,并实现与现实社会交互、映射和影响的数字虚拟空间和虚实融合社区,具备永续时空、虚实共生、沉浸交互、开放生态等特点。

1.2 数字挛生( Digital Twin)是指在信息化平台中对现实社会中的对象或系统全生命周期的数字呈现或虚拟映射,其能够实时地对数据进行双向同步与更新,并使用机器模拟、学习和推理来帮助决策和远程辅助。

1.3 扩展现实( Extended Reality)是指采用以计算机为核心的现代高科技手段生成的虚拟或虚实融合的人机交互环境,通常作为增强现实、虚拟现实、混合现实等多种技术的统称。

(1)增强现实( Augmented Reality)是指采用以计算机为核心的现代高科技手段生成的附加信息对使用者感知到的真实世界进行增强的环境,生成的信息以视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等生理感觉融合的方式叠加至真实场景中。

(2)虚拟现实( Virtual Reality)是指采用以计算机为核心的现代高科技手段生成的逼真的视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等多感官一体化的数字化人工环境,用户借助一些输入、输出设备,采用自然的方式与虚拟世界的对象进行交互、相互影响,从而产生亲临真实环境的感觉和体验。

具备沉浸感( emersion)、交互性( nteraction)、构想性( magination)和智能化( Intelligence)。

(3)混合现实( Mixed Reality)是指实现真实场景和虚拟场景的混合匹配的技术,场景中物理对象和虚拟对象共存在且能够实时交互,从而构建出的一个真实对象和虚拟对象实时交融的新环境。

1.4 裸眼3D( Autostereoscopy)是指不借助任何头戴式显示设备或眼镜等位于眼周的外部设备,实现立体视觉效果的技术的统称。

Avatar市场分析报告

Avatar市场分析报告

游戏行业:用于创 建游戏角色和场景, 提高游戏体验
电影行业:用于制 作电影特效,提高 电影视觉效果
虚拟现实:用于创 建虚拟环境和虚拟 角色,提供沉浸式 体验
教育行业:用于创 建虚拟教师和虚拟 课堂,提高教学效 果和互动性
医疗行业:用于创 建虚拟病人和虚拟 手术室,提高医疗 培训和手术模拟效 果
更逼真的视觉效果: 通过实时渲染和物 理模拟,实现更真 实的人物形象和场 景。
技术进步:随 着虚拟现实技
术的发展, Avatar市场将 迎来更大的发
展空间。
市场需求:随 着人们对个性 化和社交需求
的增加, Avatar市场将 迎来更多的用
户。
跨领域合作: Avatar可以与 其他领域进行 合作,如游戏、 影视、教育等, 拓展市场空间。
政策支持:政 府对虚拟现实 产业的支持, 将为Avatar市 场带来更多的
游戏产业:Avatar在游戏中的应用,如角色扮演、虚拟世界等。 教育产业:Avatar在教育领域的应用,如虚拟教室、在线学习等。 医疗产业:Avatar在医疗领域的应用,如虚拟手术、远程诊断等。 娱乐产业:Avatar在娱乐领域的应用,如虚拟演唱会、电影特效等。
技术门槛高:需要强大的技术支持,如虚拟现实、人工智能等 市场竞争激烈:众多企业竞争,需要不断创新和优化产品 用户接受度低:用户对Avatar的认知和接受程度较低,需要提高用户教育 法律法规限制:Avatar市场可能受到法律法规的限制,需要关注政策变化
虚拟医生:通过Avatar技术,医 生可以远程为患者提供诊断和治 疗建议。
虚拟康复:Avatar技术可以帮助 患者进行康复训练,提高康复效 果。
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avatar表达式

avatar表达式

avatar表达式引言avatar表达式,即通过对虚拟形象(Avatar)的设计和制作,表达出人物的情绪、个性、特点等。

在现代科技的推动下,越来越多的人开始使用avatar表达式来代替真实身份出现在虚拟平台上,这不仅成为了一种社交行为,更是对个人独特性的展示与追求。

本文将深入探讨avatar表达式的意义、技术、应用以及发展前景。

avatar表达式的意义人物形象的代理者avatar表达式是一种以虚拟形象代表个人身份的方式,它可以自由地创造、塑造和表达个人的个性、情感和特点。

在虚拟世界中,avatar成为了人们与他人进行交流和互动的方式,也成为了人们展示自我和追求独特性的平台。

自我表达的渠道通过avatar表达式,人们可以将自己的内心世界、兴趣爱好、经历等以个性化的虚拟形象的方式表达出来。

无论是选择头发的颜色、脸部的表情、衣着的风格,还是选择身体的姿态和动作,都能够准确地传达出个人的信息和态度。

社交行为的方式虚拟社交平台的兴起使得人们可以通过avatar与他人进行交流和互动。

avatar表达式的多样化和个性化为社交行为提供了更多的可能性,人们可以通过avatar来表达自己的情感、建立社交关系、参与社群活动等,使得社交行为更加多元化且灵活。

avatar表达式的技术模型设计与制作avatar表达式的第一步是模型的设计与制作。

设计师和艺术家通过对虚拟形象的外貌、造型进行设计和绘制,以表达出个人的个性和特点。

在这一过程中,需要考虑到各种细节,如脸部表情、肢体动作、服装风格等,这些都需要通过数字化技术进行建模和制作。

动作捕捉与渲染avatar表达式的第二步是动作的捕捉与渲染。

通过特殊的传感器和摄像设备,可以捕捉到人体的动作和姿态,并将其转化为数字化的数据。

然后,这些数据可以通过计算机程序进行处理和渲染,使得avatar能够准确地模拟出人体的动作,使其更加逼真和生动。

功能与互动avatar表达式的第三步是功能的设计与互动的实现。

在社交软件上虚拟形象实例

在社交软件上虚拟形象实例

在社交软件上虚拟形象实例想象与互动:拟象空间中的虚拟形象社交,今年2月,一款主打虚拟形象的社交APP——“啫喱”横空出世,用户能通过潮玩形象与好友分享日常状态和互动。

啫喱上线不到3周时间,便登上了App store免费社交榜单的第一位,这也让人们看见了虚拟社交的充分潜力。

从早期的QQ秀到2013年的脸萌、2018年的Zepeto,到2022年的啫喱,以捏脸换装和虚拟互动为特点的虚拟社交产品深受喜爱的原因何在?其又反映了用户怎样的社交心理?同时,随着5G、VR技术的成熟,虚拟社交正一步一步靠近元宇宙的想象空间,媒介技术更迭带来的新兴社交形态又将面临哪些问题?一、前世今生——虚拟形象社交的更迭演进网络中的虚拟形象这一概念最初是由韩国Avtater网络娱乐产品进行理念开发和设计的。

[1]Avatar 源自印度梵语,本意是指在印度教中神(Vishnu)以人或兽的模样现身人世的化身。

20世纪90年代,广泛流行于西方的科幻小说Snow Crash用化身Avatar这个词来指代网络世界中虚拟的人。

后来,Avatar成为了网络用户在以图像为主的虚拟世界中的虚拟形象代名词。

在韩国Avatar网络娱乐产品发展的早期,虚拟角色的装扮仅仅是对人物五官、发型的简单组合,后发展为以Avatar为身份识别方式的各网络应用领域,如个人虚拟形象聊天室、网络对战跳舞游戏等[1]。

2003年,腾讯公司在调查了韩国Avater 网络娱乐产品后推出了自己的虚拟形象产品——QQ秀。

用户可以在聊天框的侧边中展示自己的虚拟形象,在QQ商城购买后,根据自己的审美需求自行搭配服饰,如西服、裙子、牛仔裤等。

QQ秀往往是公开的,每个好友都能看见自己精心打扮的虚拟形象,这极大地满足了年轻用户彰显自我、表达个性的需求。

近年来,尽管QQ秀已成为“时代的眼泪”,但虚拟形象打造似乎一直是年轻人的乐趣所在,在过去的十几年里,相关的产品不断涌现,在网络世界制造热潮。

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化身Avatar:一个媒介研究的概念
一、概念综述
化身——“Avatar” 这个词源自两个梵文单词:“Ava”表示的是“ 下来”或者“传承”,“terr”则表示的是“之下”或者“尘世”。

在古印度,它表示上帝从天堂化身成凡人到人间,或者是具凡人形式的化身。

用户化身(Avatar)本意是指在印度教中神(Vishnu)以人或兽的模样现身人世的化身。

20 世纪90 年代广泛流行于西方的科幻小说Snow Crash用化身Avatar这个词来指代网络虚拟世界中虚拟的人。

受其影响,对于计算机游戏和互连网上类似概念,大家都约定俗成地称其为化身。

再后来,科学研究领域有了虚拟人的存在,研究者有时也用化身这个词来指代其中的虚拟人。

化身、虚拟人、数字人、智能体是一组有紧密联系又有各自特点的概念。

其中虚拟人是广义的概念,涵盖各种计算机系统中虚拟的人,包括其外观几何特性、动作特性、行为和情感特性等。

数字人特指通过真实人体切片数字化重构而成的虚拟人,通常用来模拟人的生理机能。

广义的化身等同于虚拟人;狭义的化身概念特指行为动作由用户控制的虚拟人。

智能体特指由算法和人工智能技术控制的自主行动的虚拟人。

虚拟人通常是真实感的三维模型,而化身还可能表现为图片、视频、卡通等形式。

在早期文本主导的互连网中,基于文本的身份识别方式,用户常采用个人ID号码作为代表用户自身身份的唯一方式,然而随着因特网技术环境的发展,用户替身采用的方式变得越来越形象化。

形象化的替身或者替代用户的方式可以很好地展现用户自我,尤其对于那些想要充分展现个性的年轻人来说,这种可视化的替身不愧为一种迷人、刺激并且独特新颖的娱乐互动方式。

二、文献综述
国内对Avatar的研究主要是虚拟环境以及化身技术的研究,如任利锋,潘志庚,朱杰杰,杨宏伟的《虚拟环境中化身技术的研究与进展》,文章综述了用户化身的建模和绘制、运动
控制和情感计算方面的研究工作,对其中的代表性算法加以总结和比较,并介绍了用户化身的典型应用。

Avatar具体的应用辐射多个领域,相关文献较多,如刘哲雨的《Avatar虚拟环境支持CALLA模式的教学研究》,以Avatar支持CALLA模式的机制设计为研究思路,开展了Avatar 虚拟环境支持CALLA模式的英语教学活动,并通过实证研究验证了该模式在中学英语教学中的有效性。

同类研究还有浙江大学陈田的《交互式虚拟产品展示技术的研究》,徐冰的《智能虚拟环境》,管悦的《Avatar中的三维动画技术应用》等文献。

将“化身Avatar”的概念应用与新闻传播领域的相关论文在社交网络兴起之初就随之出现,但至今十余年研究数量较少。

2008年哈尔滨工业大学肖媛的硕士毕业论文《QQ 秀产品受众心理需求与产品设计分析》对QQ 秀产品的受众特征进行分析,并在此基础上集中力量讨论了作为化身Avatar网络娱乐产品的QQ 秀产品受众的特征以及受众心理需求。

从化身Avatar概念出发,研究其他媒介现象是学者较多关注的一个领域,如卞玉龙的《虚拟现实社交环境中的普罗透斯效应“情境”羞怯的影响》从化身Avatar这个概念切入,理解普罗透斯效应。

研究通过3 个实验, 采纳一种新的研究方法——“虚拟情境模拟”,对普罗透斯效应进行了较为深入的探讨, 不仅系统考察了虚拟社交情境中化身的效应,而且着重考察了社交情境这一情境因素与羞怯这一人格因素的潜在影响。

研究结果最终表明:(1)普罗透斯效应受到情境因素(社交情境)和个体变量(羞怯水平)的影响。

(2)社交情境调节了化身的效应 , 进入社交情境中化身主效应显著 ,而在维持社交情境中主效应不显著。

(3)在维持社交情境中, 普罗透斯效应受羞怯水平的调节。

低羞怯个体的社交表现水平比高羞怯个体更易受化身影响。

(4)高低羞怯个体之间的差异产生于认知层面。

采用实验的方式是研究的亮点所在,但尽管研究中的虚拟情境保持了一定的场景连续性, 但与真实的、可自由探索的虚拟环境仍有较大差距; 另一方面,本实验中化身的行动无法自由控制, 因此人机交互性与真实虚拟环境也有较大差别,这让研究的成果具有一定的局限性。

邢斌的《人类在虚拟空间中的延伸与媒介迷现象》则探讨人类伴随着媒介进化逐渐进入虚拟空间的过程与媒介沉迷现象的关系。

主要以口语、文字和印刷阶段、电视阶段、网络阶段为例,并得出结论,虚拟空间是人的延伸, 人的身体和思想都通过媒介进入虚拟空间, 人在虚拟空间中的沉迷程度与人进入虚拟空间的深浅成正比。

近些年一些新媒体传播理论研究中也常涉及到化身Avatar的感念,如刘丹凌的《新传播革命与主体焦虑研究》和肖珺《新媒体与跨文化传播的理论脉络》,都是从传播主体的角度提出虚拟身份的特征以及存在的问题。

周逵的《作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题》从“游戏研究”的理论历史源流出发,尝试系统性地梳理作为传播学研究重要领域的“游戏研究”,在数字媒体时代研究的理论路径与核心议题。

作者历时性地梳理了游戏研究的谱系及其文化性、哲学性存在的渊源,并试图深入到当下媒介社会学、文化人类学和传播学研究的纵深之处,探求游戏与现代学术场域的互动,试图提炼当下最受关注的主流话语与“游戏研究”的契合之处。

有部分研究者致力于增强玩家与化身之间的互动,通过玩家与化身的一致行为、情感分享来促成玩家与化身之间的情感传递。

“游戏研究”方面还有鲍丽娟的《自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏》,文章基于网络角色扮演游戏中的化身现象,从文化角度对网络角色扮演游戏的特点、网络角色扮演游戏中的化身存在的意义,以及人们热衷于角色扮演和选择化身的原因进行了分析。

实例的研究如在《前进熊:鼓励用户情感附着与提供交互性体验的界面》一文中,纳吉萨介绍了一种名为“前进熊”的界面,用户可以通过操纵玩偶的手臂来控制虚拟环境中的某个角色行走。

研究者发现,用户对这个界面比较满意,因为化身具备某种感情使得人与之进行交流。

通过控制,用户对游戏中的角色产生了感情,并进而形成了沉浸感,能与角色进行情感交流。

最新的研究是伴随着VR、AR以及新媒体段新闻游戏的出现而兴起的。

2016年9月发表于《新闻记者》的潘亚楠的一篇《新闻游戏:概念、动因与特征》是一篇有关新闻游戏的基础性问题的研究。

研究中提出而新闻游戏打破了这种边界,通过程序语言设计邀请读者来到再媒介化的新闻场景中,赋予其特定的身份“化身”。

正如马克·波斯特所说,第二媒介时代的主体建构是通过模拟化实践的互动性机制来实现,受众在新闻游戏叙事中,通过与游戏文本的互动实现了从旁观者到第一人称的角色转换,通过角色扮演来深入介人和体验新闻情境。

以上研究多偏向于技术和理论分析,《数码化身:自我实现的另一种可能——新媒体艺术中的“化身”现象》一文从艺术角度研究“化身”一词,并且不仅仅局限于“虚拟人”的概念界定。

文章讨论了中西方关于“化身”概念的异同、新媒体艺术中化身存在的多种方式、在众多化身中人类情感的迷失以及虚拟身份与现实身份的矛盾问题。

此外,还有少量论文是关于Avatar用户的消费行为的研究,如南京邮电大学的王传磊,黄卫东,袁兢的《基于Avatar 用户的消费行为分析》通过对腾讯Avatar用户的调研分析,分析Avatar产品用户的需求、消费及支付行为规律。

国外文献对Avatar类产品的研究则不乏少数,大量的文献从教育学、计算机技术、经济学角度对Avatar的虚拟环境、模型建立、用户行为进行研究,如Soeffner与Chang S. Nam 的《在共享虚拟环境中同在》,以及D. F. Feldon与Y. B. Kafai的《对虚拟世界用户行为的理解》等,研究的领域包括了软件设计,交互技术设计,用户行为分析等。

三、总结
综上所述,化身Avatar的相关研究中缺少权威的概念基本问题研究,较多研究集中在Avatar的技术应用领域,但结合具体产品进行实例研究的文献偏少。

还有大量文献是将“化身”作为视为传播主体的一个层面来做新媒体理论研究,少量从微观的化身Avatar概念出发研究其他媒介现象的研究,或者是对原有理论或现象进行新的解读,大量涉及心理学的和其他人文科学的知识。

笔者认为后续研究应当更加集中在实例研究上,通过大量avatar类产品的分析研究,探讨在新媒体时代Avatar类产品还应当有哪些创新,以及这些创新如何更好的辅助于大众传播的各个领域。

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