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市场工作内容
• 功能第一:官网
• 做什么 • 新用户的关注动向
• 产品介绍 • 新手向导 • 活动 • 下载 • 注册
• 老用户
• 稳定的产品用户:资料、活动、交互、功能模块:充值、推广员系统、投票
• 要关注提供资料的完整性和及时性 • 更要关注引导作用:通过对用户身份的判断,引导用户获得最需要的内容,产生对
游戏运营工作内容
2020.8
缺一不可的运营八大部门
• STUDIO • 产品 • 市场 • 技术运维 • 平台 • 渠道 • 客服 • 财务
产品
产品工作内容
• 产品部是游戏运营的核心灵魂,主要解决“玩什么,玩得好”的问题。 • 建议的工作分工:
• 产品组 • 用户组 • 活动组
产品工作内容
• 产品组
• 读懂每个数据背后的意义是游戏运营成功的窍门!
• 资料整理
• FAQ:
• 分类:充值、客户端下载和安装、游戏操作、道具、角色、游戏中异常 • FAQ更新流程:FAQ库维护流程.DOC (如何日积月累?)
• 用户调研
• 用户是谁:首轮用户调查结果汇报.XLS • 用户喜好调研:玩家喜好调查.XLS (市场、推广、产品设计、活动设计的重要参考)
对手配对机制,尽量杜绝作弊 尽量不设置收费门槛以提高人气 带动间接消费的项目设计
产品工作内容
• 活动组
• 活动
• 案例5:每日一图
活动目的:内测找BUG、集素材 利用心理:内测参与热情度与获奖心理 活动亮点:
双丰收——既可获得BUG截图,又可获得好的软文截图素材
产品工作内容
• 活动组
统一VI
编号 1
主要检查项 是否已加入统一账务
2 货币是否已升级为网元币 3 是否支持领奖 4 是否支持抵用券 5 是否支持积分显示
6 计费功能是否符合上线要求 各游戏启动程序是否在启动以及关闭时正确调用了统一引
1 导插件。
2 是否按照规定建立了相应的注册表项。 引导插件包的相关文档是否与游戏启动程序位于同一目录
▪
新闻活动(新手相关)
▪
新手top10
▪
新手相关信息(客服电话、论坛)
未安装(大厅模式)
客户端
已安装未登录
▪
内容:产品介绍(图、
▪内容:活动、热点话题、新手信息、新
文)、活动、新手信息、 手向导、官网链接
新手向导、官网链接
▪按钮:注册、充值、社区、进入游戏
▪
按钮:注册、社区、下载 ▪登录界面:首次登录选区推荐(网速)
• 活动
• 案例6:新功能、新道具、新地图活动
活动目的:为新内容造势,形成热点,聚集意见领袖的新追求目标 利用心理:尝新、先得炫耀心理 活动亮点:
避免新内容无人喝彩的局面 给老玩家以新追求,拉动流失玩家回来,提高中间玩家的在线时间
产品工作内容
• 活动组
• 活动
• 案例7:测试帐号发放策略
媒体合作专区的搭建 主流游戏论坛的炒作 每日限量发号 玩家贴软文,得账号—— 效果不明显 论坛活动,获VIP账号—— 将VIP账号当成一种资源
市场工作内容
• 运营应急准备
市场工作内容
效果第一:活动
- 高校活动方案:
1. 活动的物料
展示物料:海报,宣传单 功能物料:英雄帖(新手卡):帐号和密码.可以去NPC处领取宝物,可统计效果。 礼品 一般的物料安排:一所高校:300英雄帖,100客户端,50海报,300宣传页 2. 发放时间和安排 重点时段 重点地段 海报张贴地点:例如学校的食堂,教学楼,宿舍,图书馆 发放数量 3. 监管和总结:照片,新手卡开卡数量
市场工作内容
市场工作内容
市场工作内容 聚沙成塔:合作和工会组织
花广告费是不确定的,收了钱再分,心里踏实 合作分成的方式:
奖励设置——紧紧抓住用户追求集体荣誉的心理,奖励冠军家族频道命名权。
产品工作内容
• 活动组
• 活动
• 案例2:造星
活动目的:赚人 利用心理:内测参与热情度与想“秀”心理 活动程序:通过各种比赛和BUG寻找等活动,推出最热心玩家给予奖励
产品工作内容
• 活动组
• 活动
• 案例3:鬼娃新娘(七夕节日活动)
确权威!)
产品工作内容
• 用户组
• 数据整理分析
• 需要监控的数据:需要监控分析的数据.PPTX (游戏的生命指征) • 流失率监控:流失率监控.XLS
• 产品质量的指标
• 流失率太高的时候,要把市场推广投入降下来,先解决产品和运营的问题 • 日报数据:日报数据.XLS
• 数据周报格式:运营周报格式.PPT(运营的最核心指导文件)
活动目的:赚钱 利用心理:追求重大节日的集体狂欢 活动亮点:
七夕的概念打造——具有吸引力的故事背景打造鬼娃七夕概念,辅以多形式的活动串联,直接
带动鬼娃新娘道具销售,同时带动其他收入的增长
产品工作内容
• 活动组
• 活动
• 案例4:段位赛、称号赛
活动目的:赚人赚钱 利用心理:追求新的个人荣誉 活动亮点:
市场工作内容
质量并重:软文执行
•
软文计划:一主八支+时间轴
•
宣传主线:阶段突出什么?
•
主题线:主题活动:征名,
•
炒作线:YY,花边,名人
•
公会线:工会创建、工会活动、工会对战、工会报道
•
版本线:何时更新下一个版本,版本内容,版本前瞻
•
活动线:新手引导类,游戏内容展示类,竞赛类,新版本引导类
•
论坛线:游戏攻略,美文转载,突出问题,
• 产品版本
• 版本更新流程:版本更新流程.XLS
产品工作内容
• 产品组
• 内测计划
• 内测计划组成:
• 版本与活动:总体计划(大时间点:技术内测?开放内测?公测?商业运营?)、
开区计划(开在哪里,是否删档?)、版本计划(更新的内容和时间点,更新方式, 补丁大小和安排)、活动计划
• 市场宣传:市场活动阶段重点、软文撰写外发、广告投放、媒体合作、工会合作、
客户端 通过点击开启或关闭伸缩窗口。
技术实现细节:
• 所有网站必须为访问过的用户设置cookie, cookie中记录官网域名以及访问次数。 此过程必须提前部署,以尽可能多的 确定老用户。 • 游戏引导页必须采用静态页面,建议采用JavaScript技术来进行判断新老用户。JavaScript为客户端上执行的脚本代码, 可以判断客户端本地的Cookie信息,然后引导用户访问其他链接的资源。
产品工作内容
• 工作方法
• 避免抓一漏万,全局观很重要 • 注意总结,明白地运营 • 注意学习和参考 • 注意沟通 • 注意培训和分享:ABC分级密码文件分享体系
市场
市场工作内容 • 市场部是网游运营的“吆喝”
• 流失率是产品部的工作指标,新注册用户数是市场部的工作指标
• 建议的分工:
• 质量并重:文案执行 • 钱是有限的,期望是很高的:PR媒介 • 功能第一:官网 • 效果第一:活动 • 聚沙成塔:资源合作
产品的兴趣或解决产品有关问题,最终成为沉淀用户
• 引导内容针对新用户。 • 引导内容将根据用户相关信息个性化地引导用户。 • 引导内容主要引导用户获得新手相关内容,其他内容为辅。
引导内容分类:
官网(引导页)
▪
产品(图、文、视频介绍、游戏单机
FLASH 、下载)
▪
注册
▪
新手向导(图、文、互动FLASH )
• 针对性
• 针对招新人:新鲜的,契合兴趣的,脱颖而出的 • 针对老用户:照顾好金主,照顾好有影响力的核心玩家,照顾好大多数玩家 • 针对新手:帮助尽早体验乐趣,帮助跨越门槛,帮助消除挫折 • 针对提高充值消费:帮助跨越充值门槛,帮助跨越第一笔钱的门槛
• 注意事项
• 必须明确两个目的: • 组织此次活动的目的 • 玩家参与此次活动的目的
• 要求:精确到天! • 参考文档:TR工作计划表.XLS
产品部工作内容
• 产品组
• 内测计划
• 应急方案和相应流程:内测应急方案.XLS (内测中主要会碰到的问题)
产品工作内容
• 产品组
• 各部门接口
• “四统一”:统一计费、统一登录、统一帮助、统一VI
“四统一”
分类 统一计费
统一登录 (统一引导程序) 统一帮助 (统一客服的深化)
活动、地推方案、网站论坛内容发布
• 技术运维:系统架构研究 、服务器申请 、服务器部署 、应用部署、 QA测试、 网络
带宽 互联互通 、SSO认证 、域名解析 、客户端下载 、补丁包自动更新、 网站论坛、 统一运维工具、 监控(人数+应用) 、客户端和补丁包打包制作、 GM工具制作 、 数据库优化 、数据统计 、数据备份
3 下。 4 各游戏启动程序的界面大小是否符合要求。
5 是否按指定尺寸制作了引导页面。
1 用户进入游戏后,游戏内的新手教程是否符合相关规定。
2 客户端是否已支持(内嵌)网元帮助页面。
游戏的引导页、首页、内页的N个统一导航条以及版权页是 1 否符合要求。
2 CNEC LOGO 以及 游戏LOGO 的使用是否符合规定。
•
节日线:节日相关
•
地推线:活动准备、活动预告、活动实况
• 媒介喜欢什么样的软文
•
图文并茂
•
没人喜欢枯燥文字的文章
•
图片比文字生动
•
切忌主观!要以玩家是否能看懂,能接受为衡量标准
•
图片可以减轻工作量
•
八卦搞笑
•
标题,还是标题!
•
娱乐的、新鲜的(时效性),轻松的
•
八卦和搞笑娱乐的新闻转载率最高
•
吸引人的标题,PS幽默图片
• 立项文档,预算,总体运营思路和宣传方向
• 项目人员 • 项目重要时间节点 • 项目风险分析、费用预算、项目商业化方案、季度年度收入预测及依据
• 中文名称,域名准备,版号审批
• 设计中文名称的商标并进行产权申请,包含域名的申请和注册 • 文化部与新闻出版署的版号批号申请
• 产品准备 • 内测计划 • 联系各部门接口
•
经验之谈:标题比内容重要,图片比文字重要,发布位置比量重要
• 软文列表:
•
Fra Baidu bibliotek
时间、宣传点、撰写角度、编写人:TR软文外发列表.XLS
•
量!
市场工作内容
钱是有限的,期望是很高的:PR媒介 • 针对性 • 重视草根媒体和地方媒体 • 广告投放总结 • 把钱花的明明白白:广告监控系统
• 分项目 • 看效果
时间节点
审核部门 平台部 平台部 平台部 平台部 平台部
产品组提交测试报告,平台部负责确认。 技术中心 技术中心 技术中心 技术中心 技术中心
客户服务中心 客户服务中心
设计部
设计部
产品工作内容
• 产品组
• 各部门接口
• CHECKLIST涉及的部门:市场、计费平台、产品评测、设计、客服、IT运维 • 内测、公测当天人员安排表:公测当天人员安排表.DOC (如作战方案一般精
产品工作内容
• 产品组
• 产品准备
• 产品测试和改进
• BUG REPORT:BUG REPORT.XLS(重点需要关注的BUG) • 产品易用性:
• 不顺畅:被打断,速度太慢,等待时间过长 • 过于“技术”,太专业 • 流程繁琐 • 提示不足 • 按钮不明显 • 干扰信息过多 • 操作别扭,挑战用户习惯
产品工作内容
•活动组
•活动
产品工作内容
• 活动组
• 活动
• 案例1:工会争霸赛
活动目的:赚人 利用心理:追求集体荣誉,高于追求个人荣誉 活动亮点:
自发参与的海选——在海选阶段,所有玩家自发参加,每胜一场为该家族记录一点积分,海选
结束,各个家族所有参与玩家总积分,为该家族积分,以此确定家族决赛资格。在此阶段,玩家 为追求胜利场次,增长了在线时长,而每一场个人比赛,都成为为团队而战的努力。
游戏
再次登录默认上次选区。
引导内容展现:
官网
1、引导页
▪
首次访问时banner处显示相关内容,主要方式为链接按
钮和图片。
▪
Banner可收起或关闭,再次访问时为现有banner,新手 引导相关内容显示在第三页签。
▪
2、首页
▪
首次访问时网页一侧出现半透明伸缩条。
▪
伸缩条可收起,且再次访问时不主动伸出,可点击打开。
• 种类不能单一偏门 • 频次和执行和策划一样重要 • 可以利用的活动组织元素:
• 用户的普遍心理需求——如希望奖励、荣誉、秀等 • 重大的节日 • 新道具、新地图等游戏内新元素 • 新玩法、新规则等自发创造的新内容 • 活动组织必须与媒体合作紧密联系,媒体专区的开设也可以当作一项必做的活动 • 重视活动工具的开发和使用,提高执行效率,降低错误 • 内测、公测开服当天尽量不组织任何活动,以免出现以外应接不暇
• 事件收集和分析
• 游戏内、论坛、客服事件的收集
产品工作内容
• 活动组
• 活动
• 目的
• 赚人:以提升游戏乐趣为一般手段;以大众体验为原则,让尽可能多的玩家可参与 • 赚钱:以直接赚钱为目的的活动,可有针对性地选择人群进行组织;以铺开宣传为直接目的,赚钱为间接
目的的活动,尽量针对大众(关注玩家付钱的荣誉感和迫切感);